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Tauschbörse für Abenteuerideen


Empfohlene Beiträge

Hättet ihr Intersse an einer Abenteuerideen Tausbörse?

Ich habe mir vorgestellt das man den Titel posstet den man an bietet und kurz 1-2 Sätze darüber schreibt.  Wenn dann jemand interesiert wäre, könnte er oder sie dann an den Autor ein Message schicken, dass sie interesse an dem Abenteuer hat, der Autor würde ihr es dann zuschicken. Es wäre ganz schön wenn noch eine eigene Abenteuridee dabei wäre, einfach aus Fairness, da sich die Person Mühe gemacht hat alles einzutippen.

Ich denk höchstens an 1/4 Seite. Um was es in dem Abenteuergeht ein paar Infos halt auch ein paar Blicke hinter die Kulise.

Bevor ich es vergesse bitte schreibt was für ein Abenteuer es ist.

Schreibt eure Meinung.

Wenn  es auf Intersse stöst werde ich einen neuen Strang eröffnen.

Tyurie

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Ich finde die Idee nicht schlecht und möchte auch gleich mal einen Anfang machen. Auch wenn die Grundlage für mein Abenteuer ein Buch ist, dass meinem Alter nicht mehr ganz entspricht. Der Titel des Buches ist: Dreizehn. Geschrieben von Wolfgang und Heike Hohlbein. Wer zumindest eine Ahnung von der Örtlichkeit haben möchte, an dem mein Abenteuer spielt, sollte jemanden fragen, der das Buch kennt, wo die Geschichte, zum Teil spielt.

 

Das Abenteuer heißt: zum grinsenden Gnom

Es geht darum: seine Seele zu behalten und lebend wieder rauszukommen

 

 

Bis dann mal

Gindelmer

 

 

 

 

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Ich habe in den letzten 17-18 Jahren zwar etliche Abenteuer "erfunden", muss aber zu meiner Schande gestehen, dass die meisten heute meinen Ansprüchen nicht mehr gerecht werden. Darum würde ich sie auch nicht posten. Die übrigen sind sehr stark auf die jeweilige Abenteurergruppe zugeschnitten und darum nicht ohne weiteres übertragber. Der letzte Hinderungsgrund ist die Tatsache, dass sich die Aufzeichnungen in Form von verstreuten Notizen, kurzen Ortsbeschreibungen ohne Zusammenhang und einigen Handouts finden. Ich habe jedoch nicht die Zeit und Lust, diese in einen zusammenhängenden Text zu bringen, so dass ich nichts sinnvolles anzubieten habe.

 

 

Barmont, verzettelt.

 

 

 

 

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O weh, Barmont. Ich kann das sehr gut nachvollziehen, denn mir geht es ähnlich. Herumliegen habe ich hier Eine seltsame Villa, wo die Abenteurer im Auftrage eines schon recht verzweifelten Maklers oder als Erben dafür sorgen sollen, dass man dieses Wohngebäude am Stadtrand bewohnen kann ohne gleich umzukommen.

 

Ursache ist ein Schatten der Nacht mit einigen Helfern. Eigentlich recht simpel und nur was für zwischendurch.

 

Ansonsten noch Die geheimen Wege, mit Ausgangspunkt nahe einem eher abgelegenen kleinen Dorf in Alba wo eine Bestie ihr Unwesen treibt. Es handelt sich dabei um einen Dämon der durch ein Portal der Arracht entwichen ist und deren geheime Wege im Empyreum kommen dann ins Spiel....

 

Soweit zu den beiden Werken, zu denen ich noch Daten im Zusammenhang gefunden habe und die irgendwann mal veröffentlichungsreif aufgearbeitet werden sollten.

 

Gruss

TomKer

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ich kann ja mal schreiben, womit ich meine gruppe gerade quäle. das ganze hat sich mitlerweile zu einer kampagne entwickelt und soweit wie meine spieler sind, kann ich es auch berichten:

alles fing in waeland an. die zwergin lishandi (priester der lishadi) hatte eine vision, ihre göttin wollte was von ihr. also zog sie mit ogrim (zornalpriester) los und sie trafen auf einen waelischen waldläufer. gut das wäre die gruppe. sie kamen an ein gehöft, welches von einem bären überfallen wurde, der monströs war. man bittet die gruppe den bären zu jagen und diese tut es. bei dem bär, in seiner höhle, findet man eine seltsame goldene scheibe. im verlauf des abenteuers erfährt die gruppe, dass die scheibe von gnomen hergestellt wurde und das sich aber noch andere schriftzeichen darauf finden. im grab der gnomenthaumaturgen finden sie weitere hinweise, die sie nach skadre huldre führen, zu einem läina. der hörte von der scheibe und weiß, dass es zu einem heiligtum der läina gehört, ein magisches artefakt gegen die thursen gerichtet. aber er will nicht verraten wo das heiligtum steht, denn dieses besteht aus zwei teilen und das letzte gilt es zu schützen. also muss die gruppe zeigen, dass sie vertrauenswürdig ist. sein neffe sucht nämlich nach einem handelsweg. in moravod und waeland werden die läina über ohr gehauen, aber sie brauchen einen fairen handel, denn sie benötigen bessere waffen, schließlich drängen aus dem süden die tegaren in ihr gebiet. früher, so hieß es, konnte man hinter dem gebirge ganz im osten handeln... die gruppe geht also mit dem löina los, richtung adlivum (de facto also nach medjis), um einen angeblichen handelsweg der läina wieder zu entdecken. an den belogora stoßen sie auf einen zwerg, der eine der alten zwergennekropolen sucht. sie helfen ihm, finden sie stadt und in der stadt befindet sich niemand, nur ein geist. der geist der obersten lisahdipriesterin. diese schwor den heiligen kelch der lishadi zu bschützen, denn als die stadt aufgegeben wurde, traute man sich nicht, den kelch aus der stadt zu bringen, schlielich herrschte noch der krieg mit den thursen. jahrhundertelang war der kelch sicher gewesen und vor einiger zeit gab es ein erdbeben und eine spalte in die zwergenstadt wurde frei. tegaren drangen ein und stahlen den kelch (zufällig zeitglich mit lishandis vision). nun heißt es also auch, den kelch zu besorgen. bei den tegaren wird die gruppe in ein weiteres abenteuer verstrickt, denn erst wollten sie die läinasache beenden, dann den kelch besorgen. doch bei den tgaren müssen sie trotzdem vorbei. sie erfahren dabei von intrigen der schwarzen lamas gegen den altankhan. schließlich überwinden sie das adlivum und sind erst einmal in einem dorf in medjis... dort geht es heute weiter.

das ganze ist durch weitere nebenstränge ausgeschmückt, wie kleine detektivfälle, oder die rettung der seelen verstorbener. ach ja ich hätte noch schreiben wollen, das helja und trynn (als nicht so nette waelische götter), versuchen der gruppe steine in den weg zu legen.

 

das ist natürlich nur eine beschreibung in sehr kurzer form, hoffe trotzdem verständlich!

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ich bemerkte auch gerade das nur wnig zu den abenteuern geschrieben werden sollte (ein, zwei sätze) hups... man kann ja zu abenteuerideen die einen gewissen anklang hier finden einen eigenen thread aufmachen, dann gibt es nicht dutzende neue threads zu ideen die eigentlich keine resonanz finden...

wenn bedarf da ist, könnte man jemanden beten seine ideen in einen eigenen thread ausführlicher darzustellen.,..

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  • 2 Wochen später...
  • 3 Wochen später...

Alle Statuen aus einem Tempel sind ausgebrochenz.B. die Heiligen   und die Dämonen auf dem Dach wenn sie nicht bis zu einem Bestimmten Feiertag nicht da sind passiert ein Unglück. Nun müssen wieder eingefangen werde, sollten aber unbeschädigt sein dayafter.gif . Die hälfte der Statuen wird wahrscheinlich in der nächsten Kneipe sein  biggrin.gif .

Tyurie

 

Versuch mal einen heiligen der hunderte von Jahren in eine Tempel stehen musste dazu zu bewegen wieder zurück in den Tempel zu gehen vorallem wenn es so gutes Bier wie in Alba gibt biggrin.gif . Eine Lösung des Problemes jeden Tag ein Bier vor die Statue des Heiligen zu stellen, es ist dan jeden morgen Verschwunden biggrin.gif .

 

 

 

 

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Ein spaßiges Szenario war Bürgerkrieg in einer Küstenstaaten-Stadt, das heißt eine Art Aufstand einer Rebellengruppe ("Freiheitsfront"), in den sich andere Rebellengruppen einschalten und gegen den Statthalter kämpfen. Die Stadt ist eine valianische Exklave, das heißt sie liegt am Meer in einem Flußdelta in den Küstenstaaten und wird - zumindest formell - noch von einem valianischen Statthalter mit seinen paar Soldaten beherrscht. Das ganze war vom Gedanken der "Rebellen" recht spaßig angelehnt an Life of Brian (VvJ, Judäische Volksfront etc.; Rätsch hat es derbe im Rücken und kann die Gruppe daher nicht begleiten, ist im übrigen glühender Vertreter einer egoistischen Spielart des kommunistischen Modells etc.). Die Gruppen sind - bis auf die von den Abenteurern gestützte "Freiheitsfront" - allesamt kontrolliert von "Sponsoren", also begüterten Familien, die auf diese Weise den Statthalter unter Druck setzen und die schmutzigen Geschäfte über diese Gruppen abwickeln.

 

Der Kampf ist hoffnungslos, das wissen die Abenteurer aber natürlich nicht. Ihre Aufgabe ist meinetwegen die Entführung einer wichtigen Person (z.B. die Frau des Statthalters), um Forderungen zu stellen. Das ganze diente als Auftakt für eine größere Kampagne. Im Abenteuer lernen die Charaktere die Stadt und die einzelnen Gruppierungen kennen, worauf später aufgebaut werden kann. Außerdem müssen sie zwischen den Heckenschützen und Straßenschlachten durchlavieren, um am Leben zu bleiben. Die Kanalisation (es gibt immer eine Kanalisation) ist ebenfalls unsicher, denn da geht ein unbekanntes Monster um.

 

 

 

 

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ich hatte mal einen spontanen einfall, den ich aber bisher nicht in ein abenteuer umsetzen konnte, bzw. von dem ich mir nicht sicher bin, ob er sich umzusetzen lohnt. das ganze würde wahrscheinlich in einer kampagne ausufern: zu Anfang müsste die gruppe einen oder mehrere recht fiese hexer treffen, deren pläne sie irgendwie vereiteln, aber die hexer dürften dabei selbst nicht auftauchen. da die hexer mächtig sind, paßt es gut das sie zugleich alt oder von irgendwem verfolgt sind. eines dieser beiden handicaps sollte schon dabei sein, denn dann haben die hexer einen guten grund die gruppe überfallen und ihnen einen trank einflößen zu lassen. das ergebnis ist, dass die seelen der hexer in den körpern der gruppe und die seelen der gruppe in den körpern der hexer sind. die hexer sind nun schon mit den neuen körpern geflohen und die gruppe muss ihren körpern nun nachjagen. das problem ist, dass die gruppe nun entweder in alten körpern steckt oder für die unbekannte feinde, die der hexer, hat... hinzu kommt, dass die hexer natürlich auch nur unsinn anstellen, vielleicht nicht einmal bösen, aber das ergebnis könnte sein, wenn die gruppe ihre körper zurück hat, dass sie nun in erklärungsnot gerät. entweder haben die hexer verbrechen begangen und nun liegt es an der gruppe zu beweisen, dass sie slebst diese verbrechen nicht begangen haben, sondern fremde seelen in ihrem körper. oder man könnte das ganze auch lustig machen: mit dme jungen körper haben die alten hexer richtig die sau rausgelassen. als folge ist due gruppe in allen kneipen bekannt, hat diverse damen- und heerenbekanntschaften gemacht, ist nun tätowiert und hat das ein oder andere kind gezeugt... ich kann mir das abenteuer recht lustig vorstellen, oder aber auch sehr gefährlich. die umsetzung jedoch dürfte sehr hart sein  worried.gif

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