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Abd al Rahman

Wieviel Heiltränke vergebt ihr?

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Über Heiltränke haben wir ja schon des öfteren gesprochen. Meine Frage hier ist, wie viele Heiltränke vergebt ihr als SL an Eure Gruppe?

 

Das Problem ist ja bekannt. Die Gruppe musste kämpfen und wurde verletzt. Eventuell sind sogar kritische Verletzungen entstanden. Aber kein Priester oder Heiler ist in Sicht bzw. der Priester/Heiler ist nicht erfahren genung um Allheilung gelernt zu haben.

 

Bei normalen Verletzungen kann man sich relativ problemlos auf die natürliche Heilungsrate verlassen. Mit den neuen erste Hilfe Regeln werden LP auch etwas schneller geheilt. Aber was ist mit kritischen Verletzungen? Die sind vor allem dann ärgerlich wenn ich ein Abenteuer leite in dem relativ wenig Spielzeit vergeht. Auch mich als SL ärgert es wenn ein Charakter auf diese Weise ausfällt. Immer verdeckt würfeln und die 20er aussieben halte ich für eine ziemlich unglückliche Lösung. Als Beispiel kann 'Hauch der Heiligkeit' dienen, das zwar im 2. Teil (Oktrea) ziemlich umfangreich ist aber trotzdem wenig Zeit für die Charaktere vergeht. Dort würde ein kritischer treffer den Ausfall des Charakters für den Rest des Abenteuers bedeuten. Ich habe es im 'Hauch' so geregelt, dass die Gruppe relativ großzügig mit Tränken 'Allheilung' ausgestattet wurde (ich glaube 4 Stück. Bin mir nicht mehr ganz sicher).

 

Wie macht ihr das?

 

Viele Grüße

hj

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Bisher war es für uns noch nicht so kritisch. Wir haben immer eine Lösung gefunden, wie wir wieder auf die Beine gekommen sind.

 

Einmal haben wir ein Schwert gefunden, welches in einem Altar eingelassen war. Einmal angefaßt, fühlt man sich über die Maßen Großartig. Dummerweise hat man allerdings keine AP zu diesem Zeitpunkt, nur die LP füllen sich halbstündlich auf (2 pro halbe Stunde). Wenn man da in einen Kampf gerät ist das nicht so lustig, aber am nächsten Tag waren wir wieder voll da. Ach ja und es hat außerdem einen LP permanent gekostet...

 

Das andere mal (Die Haut des Bruders) haben wir unsere guten Beziehungen zum Nök genutzt. Der hat uns einmal den Zauber "Allheilung" zur Verfügung gestellt, den die angeschlagene Person in Form von Tang kauen mußte.

 

Aber von vorneherein "Allheilung" als Trunk verteilen haben wir bisher nicht gemacht.

 

In der Gruppenzusammensetzung, mit der wir "Die Haut des Bruders" gespielt haben, ist das auch nicht mehr notwendig, da mein Heiler jetzt "Allheilung" beherrscht.

 

 

 

 

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Bei mir gibt es Heiltränke eher selten. Allerdings schleppt die Gruppe zur Zeit einige Tränke mit sich rum, ohne zu wissen, das es sich um Heiltränke handelt. Sie haben auch noch nicht besonders nachgefragt. Na ja, so kann die Ermittlerin halt EP durch Erste Hilfe scheffeln. wink.gif

Allerdings halte ich die von Dir vorgeschlagene Vorgehensweise für akzeptabel und sinnvoll.

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Je nach Meister und Abenteuer vergeben wir bei uns in der Gruppe wenig Heiltränke.

Tränke mit Allheilung sind "große Wunderdinger".

Bin aber schon seit geraumer Zeit am Überlegen, ob ich die Auswirkungen SchwererVerletzungen, wie z.B. 2W+7 Tage Bein unbrauchbar, durche den Zauber "Heilen Schwerer Wunden heilen lassen zulasse.

Irgendwie nervt es mich für diese Art der Verletzungen immer das überschwere Geschütz Allheilung auffahren zu müssen.

 

Gruß

Eike

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In meiner Runde wird mit Heiltrünken gegeizt! Wir schauen regelmäßig bei Magiergilden vorbei, aber meistens sind dort nur Krafttrünke erhältlich. Ist einmal ein Heiltrunk im Sortiment, wird dieser meist sofort gekauft, auch für mehr als 200 GS! Wir versuchen dann immer, mit diesen Schätzchen zu haushalten und sie für den Moment aufzusparen, wo die LP des Heilers unter 0 sind. Meist muß man sie aber schon früher einsetzen, wenn die Abenteuer entsprechend fordernd sind.

 

Die Verknappung führt m. E. zu viel mehr Spannung und vor allem zu Respekt vor Kämpfen. Wir vermeiden jeden überflüssigen Kampf, auch und insbesondere, wenn wir uns überlegen fühlen (dann genügen nämlich meist ein paar Drohgebärden und Verhandlungen). "Allheilungstrünke" hatten wir noch nie, allerdings achten wir immer darauf, einen Heiler, Priester oder Schamanen in der Gruppe zu haben, der dann möglichst schnell Allheilung (m. E. der mächtigste Spruch im Regelwerk) lernt. Das nimmt den Kritischen Treffern dann etwas den Schrecken (wir meiden Kämpfe wegen schlechter Erfahrungen trotzdem), m. E. sollte jede Gruppe aber bis zu diesem Punkt einmal die harte Zeit ohne Allheilung durchgemacht haben.

 

Ich habe zuletzt einmal eine Spruchrollte Allheilung (als im Arkanum vorgesehener Gegenstand im Gegensatz zum Trunk wink.gif ) verliehen und bin damit nicht sonderlich glücklich. Viel schöner ist es, die SpF um ihre Allheilung betteln oder ihre sauer verdienten 4.000 GS zahlen zu lassen. Manchmal gibt es schöne Möglichkeiten im Abenteuer - wie z. B. ein Einhorn - um an eine billige Allheilungsmöglichkeit zu gelangen. Ansonsten stellen wir uns häufig mit Priesterschaften gut, um bei Gelegenheit über einen Preisnachlaß verhandeln zu können ("Wir sind Abenteurer, wissen Sie? Wir übernehmen Aufträge!"). Diese Heilungsmöglichkeit auszuspielen war immer ein guter Teil des Spaßes, und manchmal muß es eben auch ohne gehen. Anfang des Jahres ist bei unserer ersten, neugeschaffen M4-Gruppe tatsächlich eine Glücksritterin dauerhaft ausgeschieden, weil sie durch eine ernsthafte Verletzung dauerhaft verkrüppelt wurde und sich die Allheilung nicht leisten konnte. Ein hartes Los, aber immer noch besser als der Tod einer SpF (obwohl es de facto auf das Gleiche hinausläuft).

 

Wenn das Abenteuer läuft und nicht für eine Allheilung unterbrochen werden kann, dann müssen sich die SpF dessen m. E. bewußt und besonders vorsichtig sein. Es trägt übrigens unglaublich zur Spannung bei, einen verletzten Gefährten mit durch das Abenteuer zu ziehen. Wenn das nicht regelmäßig auftritt (und das tut es meiner Erfahrung nach nicht bei Gruppen, die überflüssige Kämpfe vermeiden), dann gehören diese Verletzungen einfach zum Berufsrisiko. Ich möchte solche Risiken nicht ausschalten, da ginge mir einiges an "Realismus" verloren. Die SpF wird normalerweise durch Kritische Verletzungen (wenn es nicht gerade ein Koma ist) auch nicht vollständig ausgeschaltet, sondern kann sich immer noch am freien Rollenspiel beteiligen, Rätsel lösen, Geheimgänge suchen usw. Wer nicht zu stark auf Kämpfe fixiert ist, hält auch mal ein Abenteuer so durch.

 

Ich würde SpF nur zu hohen Kosten an Allheilungstrünke bzw. -spruchrollen gelangen lassen, damit ihnen klar wird, wie kostbar das ist und daß sie sich das nicht oft leisten können. Man kann z. B. als Teil einer Belohnung einen solchen Gegenstand statt Bargeld anbieten; dabei setze ich die Allheilung dann nicht mit 4.000 GS an, sondern mit ca. 1.000 GS. Eigentlich ein echtes Schnäppchen, aber viele Spieler ärgern sich bestimmt über das verlorene Gold, das sie so gern für anderes investiert hätten. Nur wenn Allheilung so selten ist, fangen die Spieler m. E. mit dem "haushalten" an. Wenn jede kritische Verletzung hingegen sofort geheilt werden kann, wird es langweilig.

 

Grüße,

 

Hendrik, der eine harte Gangart bei Abenteuern bevorzugt devil.gif

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Ich gehöre auch eher zu der großzügigen Fraktion. Bei meiner Gruppe kann ich das recht gut begründen, weil die Spieler ihre Figuren nicht wie Söldner auftreten lassen nach dem Motto ohne Moos nix los. Z.B. als die Gruppe bei den Vraidos Priestern in Deorstead in abenteuerliche Vorkommnisse heineinstolperten, haben sie sich weiterhin auf Bitten der einen Priesterin um die Probleme der Vraidos-Gemeinde gekümmert, ohne vorher Belohnungen auszuhandeln. Als 5 der 6 Figuren durch das Albische Hochland reisen mußten, wurden sie von 6 Wölfen überfallen und heftig zugerichtet (1 mal schwere innere Verletzung und Koma, 1 mal aufgerissenes Bein, 1 schwer geprelltes Bein) und nur noch 2 waren in der Lage zu laufen (hatten aber auch so einige Wehwehchen). Da habe ich die Vraidosgemeinde mit Allheiltränken helfen lassen und die Vraidospriester haben dann auch kostenlos die weitere Krankenpflege übernommen. Auf der Spielewelt gab es für die Figuren ca. 2 Wochen Leerlauf, bis alle wieder einsatzfähig waren.

 

Aus der Gruppe in Deorstead haben dann die Schlangenschamanin und der Weisheitspriester ihre nächsten Lernmöglichkeiten auf Heilen ausgerichtet (sowohl Sprüche als auch Fertigkeiten), so daß ich dazu tendiere, auch weiterhin mit ein paar Heiltränken zu helfen, wenn es zu einem sehr unpassenden Zeitpunkt brenzlig wird, denn die Abenteurer tun auch selbst viel, um zu überleben und warten nicht passiv auf göttliche oder andere Hilfe.

 

@Eike: Solche 2W6+7 Tage Verletzungen können bei mir mit Heilen schwerer Wunden geheilt werden. Aber bei mir müssen die so erkrankten Abenteuerer trotzdem ein paar Tage ins Hospital, da solche Verletzungen inkl. Blutverlust i.d.R. zur Entkräftung führen, die mit Wunden heilen nicht zu überwinden ist.

 

Gruß, Alaric

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Bei uns sind sie auf jeden Fall erschwinglich. Meist halt irgendwo bei einer Kräutertante oder einem Magier zu kaufen, so für 350 GS pro leichten Heiltrank und 150 GS pro 1W6-Krafttrunk, schwerere Trünke dementsprechend teurer. Manchmal haben wir halt Glück, wenn wir welche finden, z.B. bei Gegnern. Kommt aber eher selten vor. Allheiltränke gibts eher selten, wenn dann auch sehr teuer.

 

Gruß, NyoSan

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@ NyoSan: Aha, bei Euch gibt's also quasi MacWürzl, der preiswerte Tränkediscounter um die Ecke. lol.gif

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In meiner jetzigen Gruppe (wir spielen seit ca. 8 Monaten) bin ich der einzige SL der schon Heiltränke vergeben hat. Dies geschah allerdings nach einem Abenteuer, bei dem die Spieler der Heilergemeinschaft einen entsprechenden Dienst erwiesen hatten. anonsten: Fehlanzeige!

 

Und wenn ich den rechten Überblick habe sind die Heiltränke inzwischen auch schon aufgebraucht, es wird also Zeit uns etwas einfallen zu lassen. Zuletzt hat sogar der Sp der Gruppe "Erste Hilfe" gelernt damit wir zumindest etwas Unterstützung in heilerischer Hinsicht haben  satisfied.gif

 

Hiram

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Alaric @ Mai. 03 2002,13:52)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Eike: Solche 2W6+7 Tage Verletzungen können bei mir mit Heilen schwerer Wunden geheilt werden. Aber bei mir müssen die so erkrankten Abenteuerer trotzdem ein paar Tage ins Hospital, da solche Verletzungen inkl. Blutverlust i.d.R. zur Entkräftung führen, die mit Wunden heilen nicht zu überwinden ist.

 

Gruß, Alaric<span id='postcolor'>

Achtung Off-Topic

Wer dies nicht lesen will muss es auch nicht biggrin.gif

 

Wie sind die Eure Erfahrungen damit.

Wirds dadurch kampflastiger, weil das Risiko geringer wird oder einfach nur etwas entspannter nach heftigen Kämpfen??

 

Gruß

Eike

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@ Eike + andere Interessierte:  Heilen von schweren Wunden bei sogenannten 2W6+7 Tage Verletzungen hat nichts kampflastiger gemacht. Zum einen spielen die Spieler ihre Rollen recht gut, wie die Händlerin, die lieber andere Wege sucht als offenen Kampf, oder die Akrobatin/Gauklerin, die sich nicht unnötige Narben holen will, weil das für ihr Aussehen und Ausstrahlung bei ihren Vorführungen als Artistin schlecht wäre.

Einmal konnte eine Spielerin ihre Figur für eine gewisse Zeit nur mithumpeln lassen, konnte sich nicht so einbringen wie die anderen und kämpfen konnte sie erst recht vergessen. Hier hat sich die Adaption der Entkräftungsregel bezahlt gemacht, denn pausieren will auch niemand. Die harten Kämpfe habe ich trotzdem durchgezogen und auch dann, wenn ich niemanden sterben lassen wollte, habe ich keine Mine verzogen, so daß die Spieler richtig ins schwitzen kamen. Beim letzten Spielabend beim zusammentreffen mit Golems, wo aus Platzgründen nur die ersten beiden Figuren kämpfen konnten, haben sie auch kräftig geschluckt als bei jedem Golemtreffer 3W6+x Schaden zu schlucken waren. Daher hat meine Gruppe kein Interesse mehr Kämpfe aus wirklich notwendig auszufechten.

 

Gruß, Alaric

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Wir haben das mit den schweren Verletzungen so gelöst, dass die Anzahl der Tage, also z.B. 15 durch Heilen von Wunden oder Heiltränke seperat geheilt werden kann.

 

Wenn ich für 15 Tage eine Beinverletzung habe und mache z.B. einen Heilen von schweren Wunden für 8 Punkte, dann heilt das keine LP, sondern 8 von den 15 Tagen usw.

 

Heiltränke gibt es bei uns schon zu kaufen, aber ich versuche da keine AD&D Dimensionen aufkommen zu lassen.

 

Gruß

Sternenwächter

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Bei uns in der Gruppe sind normale Heiltränke in großen Städten recht einfach zu erwerben. Ich halte mich bei der Frage, ob solche Zaubermittel vorrätig sind, an die Liste über die Verfügbarkeit von Zaubermaterialien und setze den Heiltrank als 'gebräuchlich' ein. Allerdings gibt es bei uns meistens auch nur recht wenig Geld, sodass eine Ausgabe von ungefähr 200 GS nicht mal eben so zu bewältigen ist.

 

Ich finde auch nicht, dass eine hohe Verfügbarkeit dieser Heiltränke die Kämpfe risikoloser macht, da ja noch immer die Gefahr schwerer Verletzungen im Hintergrund lauert. Die oben vorgeschlagene Hausregel reduziert da das Risiko schon wesentlich stärker. Allheilungs-Tränke (die es laut Regeln durchaus gibt, HN, lies den entsprechenden Absatz, dann wirst du mir zustimmen wink.gif) habe ich noch niemals verteilt und die Abenteurer sind auch noch niemals in die Verlegenheit gekommen, so viel Geld ( wie teuer müsste ein solcher Trank eigentlich sein, 8000 GS? ) frei zur Verfügung zu haben, um einen kaufen zu können.

In einem Abenteuer ( Regenstein? ) kriegten die Abenteurer, so glaube ich, von ihren Auftraggebern einmal einige Allheilungs-Pillen. Das war bisher die einzige Gelegenheit, zu der unsere Abenteurer solch potentes Zaubermittel in den Händen hielten.

 

Grüße

Prados

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@Prados: Soweit ich weiß, kostet ein Allheiltrank laut Regeln 4000 GS.

 

@at all: ich verstehe nicht, wieso hier manche meinen, dass Heiltränke super selten bis gar nicht erschwinglich sein sollten. Wofür steht denn extra in den Regeln, wie sie hergestellt werden, und wieviel sie kosten? Theoretisch könnte man die zu zweit schon fast selber herstellen, mit dem richtigen Alchimistenequipement.  wink.gif

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Eine meiner eigenen SpF der Thaumaturg Grad 6 ist beherrscht diese Kunst. wink.gif

 

Also bei uns sind diese Tränke genauso wie alle Talismane verfügbar, wobei meistens in einer größeren Stadt wie z.B. Beornanbourgh die Tränke nicht zu Dutzenden vorhanden sind, sondern sich um Auftragsarbeiten handeln. Also müssen die SpF während des Steigerns die Tränke in Auftrag geben oder während des Abenteuers eben auf die Fertigstellung der Tränke warten. Außerdem haben wir den Preis der Tränke etwas angehoben. Sie kosten jetzt ungefähr doppelt soviel, wie sie im Regelwerk kosten. Die Spieler wägen dann eher ab, will ich nun das Gold für das Steigern verwenden oder doch lieber einen Heiltrank, wobei sie sich meistens für das Steigern entscheiden, da dies schließlich nachhaltig die Überlebenschancen eines Char in jeder Situation garantiert. Die Spielerfiguren kaufen sich daher nicht gerade viele Heiltränke, sondern meistens nur einen pro Person und dann auch nur für äußerste Notfälle. Desweiteren bekommen die Char bei uns nicht gerade viel Gold als Belohnung für das erfüllen eines  Abenteuers.

 

 

Gruß

Lemeriel

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Der Bedarf an Heiltränken steigt proportional mit der Anzahl der Kämpfe und den damit verbundenen Verletzungen. Vor allem wenn es keinen Heiler oder andere gruppeninterne Heilmethoden gibt.

Ich passe da im allgemeinen das Angebot der Nachfrage an. Insbesondere wenn einzelne Charaktere sonst für den Rest des Abenteuers ausfallen würden.

Das heißt nicht das die Charaktere den Kampf suchen, sie meiden ihn eher und erwägen andere Lösungen.

 

Wir spielen ja schließlich um Spaß zu haben.

   

Dreamweaver

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wir spielen ja schließlich um Spaß zu haben.

<span id='postcolor'>

 

Ach, ermmmm, echt? Also ich kam mir das letzte mal ziemlich nutzlos vor, und wenn mein Charakter seinen eigenen Spaß sucht, dann meckern die anderen...

 

OH NEIN! Ich habe es schon wieder getan, keine Post die ich heimsuche bleibt on-topic! Naja. Hey Dreamweaver, ich verfolge Dich, Du kannst Dich nirgendwo im Forum verstecken...

 

Sorry...

 

And now, back to topic...

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Wie bitter es ist, keinen Heiler dabei zu haben, mussten wir beim letzten Mal erfahren, nachdem sich unserer auf dem Vidar (Göttliches Spiel) weggeplöppt hat. Darauf gab Serdo dem Waldläufer den Auftrag, nicht nur unsere Pferde und Ausrüstung aus der Hafenstadt abzuholen, sondern auch für 1000 GS Heiltränke einzukaufen. Er hat dann tatsächlich auch 5 Tränke mitgebracht. Seltsamerweise hat der SL so komische Zettel verteilt mit der Anweisung: Öffnen, wenn Heiltrank verwendet wird. Tja, er hatte beim Beschaffen für unseren Waldläufer eine 1 gewürfelt! Logisch wurden die Tränke auch unter unseren Leuten aufgeteilt. Bin schon tierisch gespannt, was das für Effekte hervorrufen wird (oder ob es nur Kräutertee ist).

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@Serdo hoffe Eure Nebeneffekte werden nicht gar so harsch.

 

@Haruka - tja ich war halt nicht der SL mehr sag ich jetzt nicht dazu.;)

 

Dreamweaver

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Die gesammelten postings zeigen zumindestens, daß die Vergabe von Heiltränken seeeehr unterschiedlich gehandhabt wird. Preise, Verfügbarkeit, Selbstherstellung etc. werden wohl von jedem SL anders festgelegt.

Da (Heil-)Tränke ja einen sehr starken Einfluß auf die Spielwelt haben, ist diese differenzierte Anwendung wohl auch nötig... Der 'Heiler in Flasche' macht eben doch einen Unterschied.  smile.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Guest

@ Ody: vor allem wenn die Spüieler sich weigern Heiler oder Priester zu spielen. Da kommste ohne den "Flaschenheiler" einfach nicht aus. Und bei "Hochgradigen" Figuren gibt es da für mich auch keine logishe Begrüngung wieso sie an die Trünke nicht rankommen sollten.

Und immer mit Verletzten zu Klöstern/Siften oder ähnlichem zu Reisen kann sehr lange dauer.

 

Ich hab meisten 3 Trünke in der Gruppe meistens 2 2w6 und einen Allheilungstrank, wenn kein Heiler/Priester oder ähnliches in der Gruppe ist.

 

NOTU

der sich gerade Vorstellt das seiner Figur was im Adlivum Gebirge zustößt frown.gif  frown.gif

 

 

 

 

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Desweiteren kommt es wahrscheinlich bei der Vergabe der Heiltränke auch auf die Spielerzahl der einzelnen Gruppen an und welche Charaktere diese spielen.

 

Gruß

Lemeriel

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@Lemeriel

Ich verändere die Vergabe von Heiltränken eigentlich nicht abhängig von der Gruppenzusammensetzung. nono.gif

 

Bei mir kann jede Figur gespielt werden, dafür bleibt die Spielwelt aber auch immer die gleiche. Alles andere würde sich für mich sehr 'gewollt' anfühlen...  lookaround.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Heiltränke (leicht und schwer), sowie Krafttrünke (ebenfalls alle Kategorien) kann man bei mir oft käuflich erwerben.

Allerdings sind nicht riesige Mengen vorhanden, sondern immer nur eine zufällig bestimmte Anzahl. Kaufen kann man die entweder in Kräuterläden, Tempeln (hier heißt es Spenden nicht kaufen!  ), und eventuell in den "Magier-Drugstores".

 

Allheilungstränke kann man bei mir nicht käuflich erwerben, sie werden entweder gefunden oder als Bonus der Gruppe mitgegeben, allerdings in sehr begrenzter Anzahl, so daß sich letztendlich kaum mehr als 2 - 3 Allheilungstränke in einer Gruppe befinden.

 

Kleine Anekdote:

Witzig finde ich immer die Leute, die in eine der oben genannten Örtlichkeiten gehen und dann stundenlang um den heißen Brei reden um ja nicht den Verdacht aufkommen zu lassen, man sei zu gierig oder könnte kämpfend sein Leben verbringen.

SC (lange rumdrucksend): "Hm, könntet ihr uns vielleicht was zur Unterstützung zukommen lassen?"

NSC: "Hä? Unsern Segen vielleicht?"

SC (immer noch drucksend): "Nein, wir dachten da eher an Unterstützung für den Kampf, man könnte ja verletzt werden und dann wären gewisse Hilfen von Nöten..."

NSC: " Ach, ihr meint Bandagen und Kräuterumschläge...?"

SC: "Nein, gewisse Tränke in Flaschen und Tonkrügen..."

NSC: " Ach Heiltränke... Sagt das doch gleich!"

 

Super finde ich auch immer Handeln im Tempel!

SC zum Priester: "Wieviel kostet bei Euch ein Heiltrank?"

Priester (erstaunt): " Äh, ihr glaubt doch nicht im Ernst, das wir an diesem heiligen Ort so etwas wie Handel betreiben. Gebt eine Spende und wir werden sehen, wie wir Euch weiterhelfen können."

SC: "Ok, wieviel muß ich spenden?"

rolleyes.gif

 

mfg

Detritus

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Mai. 07 2002,15:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Lemeriel

Ich verändere die Vergabe von Heiltränken eigentlich nicht abhängig von der Gruppenzusammensetzung. nono.gif

 

Bei mir kann jede Figur gespielt werden, dafür bleibt die Spielwelt aber auch immer die gleiche. Alles andere würde sich für mich sehr 'gewollt' anfühlen...  lookaround.gif<span id='postcolor'>

Da hast Du mich wohl etwas mißverstanden. Ich erlaube es meinen Spielern auch jeden Charakter zu spielen! Wenn die Gruppe aber aus nur drei Spielern besteht und in dieser Gruppe sich kein Zauberkundiger befindet, muß man sich als SL so einiges einfallen lassen, weil sonst manche offiziellen Abenteuer nicht gerade ohne langwierige Pausen spielbar sind.

 

Wenn die Abenteurer wirklich schwer angeschlagen sind und es notwendig ist, dass die Abenteurer zügig vorankommen, finden sie  irgendwo bei der nächsten Gelegenheit einen Heiltrank oder ich baue eine kleine Begegnung oder Mini-Abenteuer in das bestehende Abenteuer ein, wo sie sich die Hilfe eines Heilkundigen versichern können. Dadurch bleibt die Spielwelt auch weiterhin immer die gleiche und es sieht für die Spiele nun wahrlich nicht gewollt aus.

 

Gruß

Lemeriel

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    • By OliK
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      10. Virulenz/Sucht: -20 bei der normalen Anwendung. Bei der medizinischen Anwendung wird zusätzlich der EB für Heilkunde vom PW:GiT abgezogen.
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      Um Körperfunktionen kontrollieren zu können muss man sie kennen. Meistens bedeutet dies, dass man selbst Heilkunde gelernt haben muss, oder aber dass ein Heilkundiger der selbst bereits vergleichbare Funktionen unter dem Einfluss der Beere kontrolliert hat diese dem Nutzer erklärt. Hierzu muss dieser ihm vertrauen und eine gemeinsame Sprache sprechen. Ob die Kontrolle funktioniert entscheidet ein EW:Heilkunde, wobei hier ausnahmsweise Heilkunde(+0) zur Verfügung steht.
      Weiter unten sind einige Beispiel aufgeführt. Die WM gilt für Nutzer die Heilkunde gelernt haben und die Kontrollfunktion bereits angewand haben. Hier kommen auch die kritischen Resultate vom Meditieren (siehe Ritual) zu tragen, jeder krit erfolg gibt WM+1, jeder krit Misserfolg WM-1.
      Steht ein Heilkundiger mit höherem EB:Heilkunde der die Funktion kennt einem Nutzer bei (EW:heilkunde), so wird WM des Nutzers um 2 erleichtert.
      Nutzer, die Heilkunde nicht gelernt haben können nur Funktionen anwenden, die ein Heilkundiger, der sie begleitet bereits kennt und für sie beschreibt (EW:Heilkunde).
      Heilkundige können unbekannte Funktionen ausprobieren, hiebei gilt zusätzlich -8. Wurde die unbekannte Funktion theoretisch erforscht nur -6. Auch hier kann ein Heilkundiger Begleiter die WM um weitere -2 verringern.
      Die angegebene Zeit gibt an, wie lange es dauert, die Kontrollfunktionauszuüben; hat man es eilig kann die Dauer halbiert warden (WM-6), hat man Zeit und will es gründlich machen kan die Dauer verdoppelt warden (WM+4)
      Wird der Staub nur eingeamtet, wie bei der bekanntesten Anwendung, so ist die Wirkung zu konzentriert als dass sie für medizinische Zwecke genutt werden könnte.
       
      12. Kosten: 1000 GS
      (Autor: Avaalaaqiaq)
       

      Beispiele
      Funktion/WM/Dauer bis zum Eintritt des Effektes/Beschreibung
      Sensorische Nerven (Schmerz drosseln) +19 Sofort Alle schmerzen werden blockiert
       
      Metabolismuskontrolle (Magen) -2 Sofort Stoffe, z.B. Gifte, die im Magen gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismuskontrolle (Blut) -4 1W6 x 10 sec Stoffe, z.B. Gifte und Krankheitserreger, die im Blut oder Gewebe gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall, Schweiss oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismkontrolle (Gewebe) -6 1 W3 stunden Fettgewebe kann gezielt auf- oder abgebaut werden, zum Aufbau muss hinreichend Nahrung aufgenommen werden. Hierdurch kann das Aussehen radikal verändert werden! Allerdings geht der Körper innerhalb von 1W6+6 Monaten zur Ursprungsform zurück.
       
      Metabolismuskontrolle (Haut) -4 1W6 x 10sec Schweissdrüsen können gezielt gesteuert werden
       
      Sensorikkontrolle +2 Sofort Wahrnemung einzelner Sinne kann fokusiert werden, z.B. Gehör auf eine bestimmte Wellenlänge oder Rhytmus oder Stimmlage, Sehen auf bestimmte Farben oder Muster; Der Sinn wird nicht eigentlich besser, aber das Signal/Rausch verhältniss wird besser da alles unwichtige herausgefiltert wird. Wirkt in dem Zusammenhang wie +8 auf Wahrnehmung
       
      Motorische Kontrolle +4 1W6 x 10sec Normal schwierige Muskelabläufe, z.B. auf einem Bein stehen, den freien Fuss im Urhzeigersinn drehen, eine Hand gegen den Uhrzeigersinn drehen und mit der freien Hand leserliche Texte schreiben
       
      Okulare Muskelkontrolle +2 Sofort Die Pupillengrösse kann bewusst gewählt werden
       
      Cardiale Muskelkontrolle -2 1W3 x 10 sec Herzfrequenz zwischen 1 und 240 Hz
       
      Durchblutung der Haarpapillen (alle) +-0 1w6 min kompletter Haarausfall
       
      Durchblutung der Haarpapillen (regionen) -2 1w6+3 min Haarausfall (z.B. Nase, Ohr, Gesicht, Bikinilinie)
       
      Genitalkontrolle +8 1W3 x 10 sec Bewusste steuerung von Schwellkörpern usw.
       
      Fruchtbarkeitskontrolle +16 1W3 x 10 sec Männer können Samenleiter öffnen/schliessen, Frauen können hormonell rebooten und
      Fruchtbarkeitsfenster auf zwischen 15 und 0 Tagen pro Monat festlegen (wirkt bis kontrolle aktiv aufgehoben wird)
       
      Fruchtbarkeitskontrolle (2) +12 1W6 x 10 Min Bereits entstandenen Föten können abgestossen werden oder, in den ersten Schwangerschaftstagen können einzelne Föten zu Mehrlingen (max Vierlingen) gemacht werden und umgekehrt.
       
      Gehirnkontrolle -8 1W3 Stunden Erinnerungen können aktiv gelöscht oder durch frei erfundene ersetzt werden
       
      Gehirnkontrolle (2) -12 1W6 Stunden Erinnerungen können aufgerufen und nach Details durchsucht werden.
    • By Ma Kai
      Frage zum Zauber Lähmung: die präzise Formulierung "lähmt Gliedmaßen und Zunge" läßt darauf schließen, daß Atmung, Kreislauf, aber auch Verdauung und Schluckreflex, weiter funktionieren.
       
      Das würde z.B. heißen, daß man einem Gelähmten erfolgreich einen Heiltrank einflößen kann.
    • By Nelson
      Angeregt durch Koschs Elixiere der Monsterjäger & Liste, greife ich hier einen dieser Tränke auf und arbeite ihn aus.
       
      --> finale Version
       
      ------------------------ 1ster Versuch
      Sofort nach der Einnahme des Trunkes der Wachgabe fühlt sich der Anwender (Monsterjäger) wach und klar, jedoch auch rastlos und unruhig. Die leicht zittrigen Hände geben ihm WM-2 auf alle Fertigkeiten die eine ruhige Hand brauchen (mit Geschicklichkeit als Leiteigenschaft). Die Unruhe und Rastlosigkeit vergeht jedoch nach etwa 8 Stunden, es bleibt ein leicht abwesender, wacher Gemütszustand.
      Durch den Trunk erhält der Anwender keine Abzüge durch Übermüdung & Schlafmangel und schläft während der Wirkungsdauer nicht unbeabsichtigt ein.
      Der Trunk wirkt anderthalb Tag, d.h. 32 Stunden. Schlaf, der innerhalb dieser Zeit erfolgt, ist nur leicht und oberflächlich, sodass die natürliche Regeneration der AP halbiert und die der LP ausgesetzt sind und selbst bei vollen 8 Stunden Schlaf nur die Hälfte der AP regeneriert wird. Das Erwachen aus einem natürlich oder magisch herbeigeführten Schlaf erfolgt jedoch sofort und der Anwender ist unverzüglich handlungsfähig.
       
      Beim Einnehmen verliert der Monsterjäger 2AP
       
      Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er sofort 1W3 LP/AP Giftschaden, seine Sinne sind durch Phantomerscheinungen mit WM-2 eingeschränkt. Ein kritischer Fehler bei der Wahrnemung ergibt sich schon bei einer gewürfelten 2 oder 3.
       
       
      Trunk der Wachgabe aktivieren - Stufe2
      200: Hx, Mj, Sc - 400: Dr, Th - 2000: andere
      (evtl. Macht über das Selbst)
       
      Zeitaufwand: 3Stunden, über die Mittagszeit an einem sonnigen Ort
      Haltbarkeit (wenn nicht mit MüdS hergestellt): 1W3+1 Tage
      Kosten: 100 GS
      Bes. Zutaten: In Wasser gelöster Rauch des Halfdaler Pfeifenkrautes, ein Stück zerkochte frische Stiergalle, Sud aus fein zermahlenen escharischen Kaffee Bohnen und getrocknetem Teekraut, eine Prise zerstoßenen Ohrenpfeffer, Bilsenkraut & Echtes Löffelkraut
       
       
       
      @ Kosch: Gefällt's ? Mach ein paar Anmerkungen und ich arbeite sie ein, dass sie in dein Mj Konzept passen.
      Der Trunk ist eine etwas gepimpte Version eines Trankes, den ich mal für einen Alchimisten meiner Gruppe entwickelt habe.
    • By Adjana
      Diese Idee kam beim WestCon auf:
       
      Der Trunk des tiefen Schlafs ist eine Variante der Krafttrünke. Wer ihn kurz vor dem Schlafengehen trinkt, erhält bereits in vier Stunden Schlaf seine volle Ausdauer zurück. Allerdings ist dieser Schlaf so tief, dass es 2W6 Runden dauert, bis man daraus aufwacht, wenn man geweckt wird.
       
      Wer den Trank zu sich nimmt und sich nicht schlafen legt oder die vier Stunden nicht durchschläft, der leidet in den kommenden zwei Stunden unter lähmender Müdigkeit und erhält -1 auf alle Fertigkeits-, Zauber- und Kampfwürfe.
       
      Gruß von Adjana
    • By OliK
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