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Charakter verschreibt seine Seele einem Dämon


Samilkar

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Da hat doch der Charakter (moderat gespielter schwarzer Hexer, der Mestoffelyz (o.ä. ähnlich geschrieben...) dient) vor kurzem seine Seele verschrieben, um ein Gruppenmitglied zu retten.... biggrin.gif hähähä... O.K. ich war als SL nicht ganz unbeteiligt cool.gif  Jedenfalls ist er auf sein (bzw. mein Angebot) eingegangen.

 

YOUR SOUL IS MINE ! beer.gif

 

Aussenstehende können jetzt nicht beurteilen, ob das rollenuntypisch war oder nicht, es war es nicht. Viel mehr interessiert mich, was für Auswirkungen das hat ! Der Hexer weiß nur, daß er nach seinem Tode, als Grona (Geisterwesen) umherspuken wird.

 

Was hat das jedoch für Konsequenzen zu seinen LEBZEITEN ?

 

Wer hat gemeine, hinterlistige oder auch einfach vernünftige Ideen für mich... ABER VORSICHT ! Ideen werden evtl. von mir umgesetzt und bestimmen das Schicksal eines Cahrakters... :worried:

 

Wählt also bedacht, Ihr sadistisch grinsenden Ideenschmieden...  

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Hi Ingo!

 

<ul>[*]Der Dämon der die Seele versprochen bekommen hat könnte nach dem Leben des Charakters trachten, um sie früher zu bekommen.

 

[*]Der eigentliche 'Herr' des Charakters könnte das ganz und garnicht lustig finden.

 

[*]Man könnte mit Erkennen des Wesens der Dinge eine Art Stigmata sehen. Nicht unbedingt eine Dunkle Aura, sondern das Zeichen (Sigil) des Dämons.

 

Ansonsten fällt mir nix ein, da ich bisher immer davon ausgegangen bin dass scharze Hexer grundsätzlich ihre Seele ihrem Dämonischen Meister verschreiben.

 

Viele Grüße

HJ

 

 

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Hallo Hj,

 

 

ich denke nicht, daß jeder schwarze Hexer seine Seele verschreiben muß, die meisten werden aber früher oder später dazu verleitet.

Laut offiziellen Regeln (räusper), verschreibt nur der Finstermagier seine Seele einem meist dämonischen Meister, da jedoch die Finstermagier nur halb offiziell sind (da H&D nur halbofizielle Dinge beinhaltet) ist das sowieso nicht so wichtig.

Ich finde den Akt, daß der Charakter dann wirklich im Rollenspiel seine Seele verkauft, viel schöner, als wenn man bei der Charaktergeneration schon vorraussetzt, daß die Seele weg ist...

 

Das mit dem Stigmata habe ich mir auch schon überlegt. Mal sehen, vielleicht sieht man das sogar irgendwann per Augenschein (spätestens ab Grad 7, wenn die Aura kommt) . Mir schwebt da ein Hexenmal im Geiste umher. Da sich mein Spieler (bzw. sein Charakter) hervorragend als Heiler getarnt hat (nicht nur durch die Fähigkeit Zauber verbergen (vgl. Artikel im Forum), möcht ich ihm diese wertvolle rollenspielerische Arbeit nicht zu Nichte machen. Vorerst noch nicht, er ist ja erst Grad 3.... wink.gif

 

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Eine mir bekannte Spielerfigur hat vor langer Zeit ihre Seele einem Dämon (oder so etwas ähnlichem, die Figur war kein Zauberer und wußte daher nicht genau was sie tat) verkauft. Als Gegenleistung wurde sie wesentlich geschickter, was damals wichtig war.

Im Spiel ist dieser Dämon gelegentlich aufgetreten (natürlich immer in Verkleidung) und hat der entsprechenden Figur - meistens heimlich - Aufträge gegeben. Diese mußten dann erfüllt werden, wobei die anderen Mitglieder der Gruppe natürlich nichts erfahren durften. Die eine Figur lenkte dann subtil den Rest der Gruppe auf die richtige Bahn. biggrin.gif

So erarbeitete sich die Figur ihre Vorteile.

 

lg,

 

Sir Killalot

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  • 4 Wochen später...

Hy Ingo!

 

Mir schwirren schon einige Dinge durch den Kopf:idea: , kommt allerdings auf die Art des Dämons an, es könnten sachen fallen, wie zu bestimmten Tages-/ Nacht-, Mond- oder Jahreszeiten.

 

- Wie ´n Werwolf (oder andere metermorphosen)z.B. zu ner bestimmten

                                                                   Mond-/ Himmelskonstellation.

- Oder er kann nie die erste Wache übernehmen, da er schon

                                                                            (ab ner gewissen Stufe)

  als Geisterwesen umherschweift oder einfach nur Schlafwandelt, wenn

  du´s harmlos angehen lassen willst. (Ich denke beim ersten mal, wenn´s

  noch keiner weiß kann man da mit Sicherheit einiges geschehen lassen)

  biggrin.gif

Je nach Dämon könnte doch er sich nach seinem Ebenbild oder Diener langsam verwandeln. Zu gewissen Stunden versteht sich oder wenns dunkel wird z.B. im Dungeon!;-)

 

Es könnte auch eine Vereinbarung daraus entstanden sein, daß der Dämon zu bestimmten Zeiten sagen wir mal jeden 3-ten Vollmond lang den Körper des Charakters  zum wandeln auf Midgard sein eigen nennen kann um evtl. blutige Rituale, verführen von "Reinen" Seelen, oder der Gleichen durchzuführen (könnte man mit Sicherheit ´n kleines Abenteuer draus stricken).

Evtl. wäre das auch ´ne Möglichkeit den Dämon mal zu exorzieren bzw. zu vernichten und somit die Seele zu retten (wenn man möchte:biggrin: ).

 

Es könnten Ihn genauso aber auch andere Vorteile bringen, sowie:

- Pluses auf schwarze Zauber

- Nachtsicht (da man mit Dämonen Wesen der Dunkelheit verbindet)

- oder ähnliches

 

muß ja nicht nur negativ sein, hat ja schließlich seine Seele verschrieben, sollte ja als was wertvolles behandelt werden.

 

Wenn du noch ´n Paar Anregungen suchst, dann seh dir doch mal am Mi. um 20.15 Uhr "Buffy im Bann der Dämonen" an oder danach "Angel Jäger der Finsternis". Vielleicht findest du da noch etwas, was du deinem Dämon andichten möchtest, oder deinem Magier aufhalsen. biggrin.gif

Wie man´s nimmt.

 

P.S.:

Hast du "Teuflisch" schon im Kino gesehen? (Film ist nicht so gut, "Little Nicki Satan Junior" mit Adam Sandler is lustiger, kann ich nur empfehlen.) Der hat zum Schluß nach seinen sieben Wünschen seine Seele doch behalten dürfen, weil er den letzten Wunsch selbstlos also quasi verschenkte. Auch ne Möglichkeit.

 

Ansonsten brauch ich mehr Infos, wie du den Dämon gestalltet hast bzw. willst, dann fällt mir sicher mehr ein.

 

Und ausfühern tust du allein, ich geb nur die Ideen. :angel:

 

C-YA

 

ALUCARD smile.gif

 

 

(Geändert von ALUCARD um 2:26 pm am März 12, 2001)

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Hallo Alucard,

 

 

thanks für die Anregungen.

Übrigens gibt es zum Mentor Mestoffelyz (o.ä. geschrieben) einige Angaben im Hexenzauber und Druidenkraft, kann ich nur empfehlen, wer´s noch nicht hat. Wer in Alba spielt, wird früher oder später mit Mestoffelyz´s Schergen in Kontakt kommen (z.B. "Die Kinder des Ogers")

Das mit dem Schlafwandeln lasse ich mir noch mal durch den Kopf gehen... biggrin.gif

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Hy Ihr!

 

danke für die Blumen blush.gif , mir fällt zu solchen Sachen mit Sicherheit noch ne menge ein.

 

Wegen dem Hexenzauber und Druidenkraft, wir haben uns dieses Buch bis jetzt schon sage und schreibe 3 mal gekauft!

 

Meist hat es jemand von anderen Gruppen sich ausgeliehen (unser SL ist als Spieler in 3 anderen Gruppen vertreten gewesen) und nicht mehr zurück gebracht, oder Sätze wie: "Was? Das habt ihr schon längst wieder!"

Fallen dann meistens.

Weiß einer von euch, wie man günstiger an so ein Exemplar kommt?

H.J. - Evtl. vielleicht hier auch eine Tauschbörse eröffnen? -

 

Kommt mit der Zeit zu teuer so was immer neu zu kaufen.

 

C-YA

 

ALUCARD

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Unter meiner fähigen Führung ist sowas auch schon ein paar mal passiert, jedoch nie absichtlich und nie einem wirklich bösen Wesen.

 

Einmal haben in einem Szenario die Abenteurer eine Horde Skelette besiegt (tougher Fight, sind immer wieder aufgestanden). Das Oberskelett, welches offensichtlich etwas Besonderes war, hatte als Augen zwei gelbe Diamanten von je 1,5 cm Durchmesser. Natürlich haben die Abenteurer die nicht liegen lassen. Diejenigen, die die Steine als erste anfassten wurden verflucht: Sie konnten diese sauwertvollen Teile nicht verkaufen und mussten alles Menschenmögliche tun, um weiterhin im Besitz des Steines zu bleiben, sonst... (das musste ich nie ausarbeiten). Aber ich habe den Helden in einem Nebenabenteuer gezeigt, was Sache ist. Denn bei mir gibt es den personifizierten Tod, der die Seelen der verstorbenen in die jenseitige Welt begleitet. Die Abenteurer hatten den verblassenden Tod eines vergangenen Zeitalters besiegt und waren durch die Diamanten zu Anwärtern auf die Stelle im nächsten Zeitalter geworden.biggrin.gif

 

Ein anderes mal hat eine Spielerin nichts besseres zu tun als ihren Finger in ein Türschloss einer Tür zu stecken, die nach äußerem Anschein ziemlich unangenehme Dinge mit Seelen tut 'Geisterhafte Fratzen bedecken die Oberfläche, die Gesichter in unendlicher Agonie verzerrt. Das Schloss hat ein rundes Loch, gross genug um den Zeigefinger rein zu stecken'. Ein Dietrich, mit dem zuerst die Tür geöffnet werden sollte, wurde vom Türschloss abgebissen!

Was soll ich sagen, die Seele des Charakters wurde in die Tür gesaugt. Der Charakter beginnt körperlich zu verfallen, wenn er sich länger als 7 Tage mehr als 50 km von der Tür entfernt, er wird körperlich zum Zombie, nimmt das aber selbst nicht wahr. (Das hat die Spielerin wunderbar ausgespielt) Der Effekt geht zurück, wenn man wieder näher bei der Türe ist.

 

Gruß, Airlag

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Gnarrrr ihr Narrrren.

Die Seele, das einzig unsterbliche verkauft an einen Dämon. Harrr. Würd' sagen da hat jemand ein mächtiges Problem. Als SL müßt ich jetzt ma' mein' Spieler beschnüffeln, was der'n sich dabei gedacht hat. Ist ne' Karriere als Finsterbubi okay für ihn, wird er das in der normalen Gruppe oder beim Treffen mit den Hohepriester als nächsten Auftraggeber überhaupt lange überleben?

Normalerweise würde ich meinen Spieler erstmal aufzweigen, was für einen riesen Fehler er begangen hat. So ne' richtig schöne Hexenjagd ist doch immer was feines. Zur Strafe könnte man ihn auch ma'alle seine Zauber streichen, da sein Mentor nun nichts mehr von ihm kriegen kann bzw. schon alles hat was er will. Und dann wenn's ihm so richtich dreggisch geht, würd' ich ihm dann doch noch 'n Ausweg gönn'n. Soll sich ruhig ma' 'n bisschen anstrengen um seine Seele wieder zu kriegen. Vielleicht gibts da ja was, was der Dämon lieber hätte. (Wieviel Seelen hat eigentlich Dorf X?, Wie konnte bloß der Beschwörer den wahren Namen des Dämons erfahren etc...). Vielleicht muß er auch in den sauren Apfel beißen un die Hilfe der heiligen Inquisition anrufen. Oder sein Mentor oder irgendwelche anderen Verbündeten setzen sich für ihn ein (völlig selbstlos)und erbeuten seine Seele für ihn zurück. So oder so hat er aufregende Zeiten vor sich meinst Du nicht?

Harr, Harr, Harr!

In dämonische Vorfreude, Maddock.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Maddock am 11:01 am am März 19, 2001

[...]Als SL müßt ich jetzt ma' mein' Spieler beschnüffeln, was der'n sich dabei gedacht hat.[...]

</span>

 

Er hat sich dabei gedacht einen Kameraden zu retten -- wie Ingo auch geschrieben hat. Das halte ich als "ehrenvolle" Tat (was auch ein "finsterer" Character ohne weiteres tun kann), und sollte daher nicht im Keim erstickt werden, was sich aus deinen Reaktionen ergeben würde, sondern nur durch Nebeneffekte erschwert werden (siehe auch "Schlafwandeln").

 

Just my 2 cents,

Woolf

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Wieder einmal wollte auch ich meinen Kommentar dazu geben:

 

Mir begegnete einmal ein Schwarzalb, der eine enge Bindung zu einen Gnom und einer ca. 40cm großen Hexe aus Buluga hatte.

Dies äußerte sich, indem er und die anderen eine schwrze Aura hatte, wenn sie sich in 1km Umkreis befinden (auch alle unter Grad 7).

Nachdem die Hexe leider verstarb, bemerkte der Alb, daß es noch mehr auf sich hatte mit dem Pakt.

"Leider" konnte (oder wolte) ich ihm bei diesem Problem nicht helfen.

Er schilderte es wie folgt:

Nachdem er sich einen niederen Dämonenmeister unter zu Hilfenahme seines Meisters in die Schranken verweisen hatte wurde er größen wahnsinnig und wollte ihn mit der Waffe töten - aber auch ein "niederer" Dämonenmeister reichte, um ihn mit zwei Schlägen zu töten.

Hieraufhin baten die Hexe und der (sehr naive) Gnom den Meister in zu retten. Seine Bedingung war:

Permanenter AP Verlust für beide, aber dei Möglichkeit sich via Zweisprache über max. 1km Entfernung verständigen zu können. Naja die anderen negativen Eigenschaften verschwieg er bewußt.

So hatten die Charaktere, wenn zwei von ihnen innerhalb 1km waren eine dunkle Aura.

Inzwischen hat der Alb, der Gnom und eine Paty von 8 weiteren Abenteureren (war ein riesen Abenteuer) den Dämonenmeister auf seiner Ebene "besucht" und vernichtet.

Ihr seht die dunklen Mächte sind sehr wankelmütig und nicht zu unterschätzen. Denn der Alb hatte nachdem die Hexe tot war nur noch HALBE St., Ge. Ko., LP und AP - außerdem fehlten ihm eine große Anzahl seiner schwarzen Zaubersprüche.

Mehr aus Gnade der übrigen Abenteurer - und auch weil diese eher zur dunklen Seite, als zur hellen tendieren - überlebte der Alb und der Gnom.

 

[spL. Info: ICh finde es nicht schlimm, wenn sich ein Charakter der "dunklen" Seite verschreibt, aber seine Taten/Vergangenheit sollte ihn irgendwann wieder einholen. Bei dem Alb Te´Char dauerte es immerhin gut 2 Jahre, bis er und seine zwei Verbündeten die Aufmerksamkeit eines anderen (grauen) Dämons erregten, der dann es so lenkte, daß sich die Gruppe zuerst aufmachte, denn Alb zu töten. Naja letztendlich ahben sie dann den Mentor umgebracht, der aber auch nicht sonderlich mächtig war und gegen 11 Charaktere der Grade 5 bis 8 keine Chance hatte. Das ganze sollte IMMER ein Nachspiel haben, sich mit den dunklen Mächten einzulassen!!!]

 

 

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Ich fürchte, ich hätte weder als Spielleiter noch als Mitspieler großes Vergnügen daran, einigermaßen rollengerecht auf Spielerfiguren einzugehen, die sich der "dunklen Seite" verschrieben haben.

 

Ein wirklich schwarzer Hexer müßte m.E. Dinge tun, die über ein bloßes behumsen und Täuschen der Kameraden hinausgehen. Sein Mentor würde die Bindung mit ihm vertiefen, indem er ihn immer mehr zu Taten anstiftet, die ihn unwiderbringlich von anderen Menschen entfremden. Als SL hätte ich keinen Bock diese Taten im Namen des Mentors zu verlangen (es nicht zu verlangen hieße den Pakt jedoch zu verharmlosen), als Mitspieler würde ich die Figur bei der ersten sich bietenden Gelegenheit plätten.

 

Aaaber. Es gibt natürlich immer ein aber. Wenn eine Figur sich gegen das Böse in ihr wehrt (wow, ist das schwer zu spielen!) und versucht, aus dem Pakt herauszukommen, und eben nicht zu tun, was der Mentor verlangt, nun, das könnte ein interessantes Spiel sein. Dazu würde aber auch gehören, daß die Mitspieler den Konflikt kennen und immer wieder moralische Schützenhilfe geben müssen.

 

Estepheia (die nicht einsieht, warum irgendjemand das Bedürfnis hat, schwarze Hexer zu spielen)

 

 

(Geändert von Estepheia Lamaranea um 3:08 pm am März 19, 2001)

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 2:38 pm am März 19, 2001

Ich fürchte, ich hätte weder als Spielleiter noch als Mitspieler großes Vergnügen daran, einigermaßen rollengerecht auf Spielerfiguren einzugehen, die sich der "dunklen Seite" verschrieben haben.

 

Ein wirklich schwarzer Hexer müßte m.E. Dinge tun, die über ein bloßes behumsen und Täschen der Kameraden hinausgehen. Sein Mentor würde die Bindung mit ihm vertiefen, indem er ihn immer mehr zu Taten anstiftet, die ihn unwiderbringlich von anderen Menschen entfremden. Als SL hätte ich keinen Bock diese Taten im Namen des Mentors zu verlangen (es nicht zu verlangen hieße den Pakt jedoch zu verharmlosen), als Mitspieler würde ich die Figur bei der ersten sich bietenden Gelegenheit plätten.

 

Aaaber. Es gibt natürlich immer ein aber. Wenn eine Figur sich gegen das Böse in ihr wehrt (wow, ist das schwer zu spielen!) und versucht, aus dem Pakt herauszukommen, und eben nicht zu tun, was der Mentor verlangt, nun, das könnte ein interessantes Spiel sein. Dazu würde aber auch gehören, daß die Mitspieler den Konflikt kennen und immer wieder moralische Schützenhilfe geben müssen.

 

Estepheia (die nicht einsieht, warum irgendjemand das Bedürfnis hat, schwarze Hexer zu spielen)</span>

 

 

Ich stimme voll und ganz zu.

 

Als SL würde ich in meiner Gruppe sogar dagegen arbeiten, dass so etwas passiert. Ich halte echt moralisch skrupellose Abenteurer für nicht gruppenfähig.

 

Jakob

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Was habt ihr alle nur gegen die Dunkel Seite der Macht (hüstel)... Ich finds cool mal einen schwarzen Hexer zu spielen. Man darf dabei doch nicht vergessen, dass ein Schwarzer Hexer kein Psychopath ist, sondern eine Figur die den höheren Zielen seines Herren dient. Und das sind nunmal finstere Dämonen denen es durchaus klar ist dass sie ihre Hexer nicht (naja.. zumindest nicht immer) als Kanonenfutter verheizen dürfen.

 

Viele Grüße

HJ

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Gegefrage: Warum glauben Spieler eigentlich, daß sie Schwarzen Hexern mit gutem Gewissen einen verpulen können, und machen sie in Abenteuern mit Elan nieder, fangen dann aber an, den selben Figurentyp zu verharmlosen, wenn sie selber einen spielen wollen?

 

Und ich mach mir wirklich keine Sorgen darüber, ob ein finsterer Mentor seinen Diener verheizt oder nicht. Ich mache mir Sorgen, ob das wirklich so appetitlich ist, wenn ein Spieler z.B. seinem SL detailliert beschreibt, wie er die verlangten Menschenopfer bringt und seinen dunkelen Herrn mit der Lebenskraft Unschuldiger füttert.....

 

Oder spielt ihr etwa den netten Schwarzen Hexer von nebenan, der so was nicht tut, und der glaubt, die böse Tat des Tages bestehe darin, die anderen bei der Aufteilung der Beute zu bescheißen? Oder noch nettere Schwarze Hexer, die für ihre Kameraden bereit sind, den Kopf hinzuhalten. Wäre für solche netten Menschen nicht ein anderer Mentor besser gewesen?

 

Schwarze Hexer haben bei Midgard genau eine Funktion. Möglichst spektakulär geschnappt zu werden.

 

Estepheia

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Ich sagte nicht dass ich einen schwarzen Hexer mit gutem Gewissen spiele. Mein Hexer ist schon böse. Aber eben halt nicht dämlich. Bei den Menschenopfern und dergleichen beschreibe ich nichts detailliert. Es soll ja noch appetitlich bleiben, gelle? Außerdem heißt schwarzer Hexer sein ja nicht unbedingt gleich Menschenopfer. Das geht auch subtiler und heimtückischer. Es kommt eben auch oft darauf an unschuldige auf die falsche Seite zu ziehen und somit böses zu verbreiten.

 

Viele Grüße

HJ

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Hy Ihr! wave.gif

 

Zum evtl. besser od. erschwerten Spielen eines solchen Char. sehe ich die Möglichkeit ihn schizophren turn.gif rumlaufen zu lassen. So, das er der Gruppe selbst noch von Nutzen ist, aber dennoch nicht verharmlost wird. So als ob du Dr. Jackel und Mr. Hyde spielst.

Zieht halt unbewusst ne blutige Spur hintersich her. Wie Jack the Ripper.

 

Zu den oberen Beiträgen ist mir noch was eingefallen. idea.gif

So in der Art ne Abenteuer zur Rettung der Seele. Wie wärs mit ner Abwandlung wie Herakles in den Hades hinabgestiegen ist um Theseus zu befreien. (müsste man sich eingehender darin vertiefen)

 

Im übrigen würd mich selbst ein schwarzer Char. oder dunkles Abenteuer mal reizen. biggrin.gif

 

C-YA

 

ALUCARD

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An alle. die Estepheia Lamaranea heissen und sagen, man solle doch schwarze Hexer und dergleichen nicht spielen:

Wo denn bitte sonst?? Etwa im richtigen Leben?

 

Und noch etwas Senf von meiner Seite: Im Arkanum steht nachzulesen, dass nicht alle Dämonen der fernen Chaosebenen unbedingt schlechtes für Midgard planen. Es ist eben nur so, dass irgendwer (bei TSR?) behauptet hat, dass Chaos gleichzusetzen ist mit Böse und Ordnung mit gut (dabei macht ausgerechnet AD&D einen deutlichen Unterschied zwischen gut-böse und ordnung-chaos)

Ordnung ist nicht gleichzusetzen mit gut!

Wo wäre die Erde, wenn es keinen Zufall und kein Chaos gäbe? Sie wäre ein toter Eisbrocken im All.

Wo wäre Midgard, wenn es kein Chaos gäbe? Sie wäre ein statischer Ort ohne Vergangenheit und ohne Zukunft, weil jede Veränderung die reine Ordnung stört.

 

Chaos ist nicht gleichzusetzen mit böse!

TOLERANZ ist ein Konzept, das ich leichten Herzens mit GUT verbinde, und doch ist es auch ein Konzept, dass nur aus der Vielfalt des Chaos entstehen kann, nicht aber in der reinen Ordnung. Absolute Ordnung kann zutiefst intolerant sein.

 

Ich denke, dass wir bei der Beschreibung des Multiversums um Midgard einen fundamentalen Fehler machen, wenn wir glauben, alle Götter (weissen Hexer, Priester) wollen uns nur gutes tun und alle Dämonen (schwarzen Hexer, Chaospriester) wollen uns schaden, ins Unglück stürzen oder töten.

 

Was ich dagegen glaube ist, dass jede Seite unbedingt versucht, ihren Einfluss auf Midgard zu vergrößern. Was mich wiederum zu dem Schluss bringt, dass ich ab einer gewissen Grenze immer dagegen arbeiten werde, egal ob Ordnung oder Chaos. Denn der Ware Gegner ist der Fanatismus am äußersten Rand jeder Seite.

 

Gruss, Airlag

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Airlags Sicht der Dinge kann ich nur unterschreiben.

Zur Spielbarkeit von schwarzen, bösen Figuren gilt bei mir: Gleiche Rechte für NSCs und SCs. Wenn ein NSC Schwarzmagier sein darf, darf auch ein Spieler einen Schwarzmagier spielen. Er lebt dann halt auch mit den gleichen Problemen. Unter anderem: Wenn er auffliegt, ist er tot. Solange der SL und der Spieler das nicht vergessen, sehe ich kein Problem. Der Spieler muß halt entsprechend vorsichtig sein und sich gute Gründe für eventuell merkwürdige Handlungen einfallen lassen.

 

Ad Grausamkeiten und Ausspielen:

1. Was passiert denn in einem Kampf? Geht es da ohne Blut ab? Also viel brutaler und blutiger als ein Kampf mit einem z. B. Kriegshammer stelle ich mir das handelsübliche Menschenopfer auch nicht vor.

2. Bei der Fertigkeit Verhören gibt es die Möglichkeit, den Tod des Verhörten zu riskieren (WM+2, wenn ich mich recht erinnere). Sicher auch nicht lustig.

 

Gruß und Kuß,

 

Sir Killalot

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