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Lustige Begebenheiten 2


Empfohlene Beiträge

Achtung: Spoiler Gefahr für das Abenteuer "In der Hitze des Südens"!

 

Fünf - wie üblich - schwer bewaffnete Abenteurer landen an der Küste Bulugas an, auf Abaori Gebiet. Die ersten Eingeborenen, die ihnen begegnen, sind zwei junge Abaori-Frauen (Naturhexen), die sie beschimpfen (weil sie auf heiligem Boden stehen) und verfluchen (der Zauberspruch), was die durchaus schon hochgradigen Abenteurer (Grad 5-8) locker resistieren.

 

Nun muss man sich das mal vorstellen: Da stehen zwei kleine, dunkelhäutige, fast nackte, zeternte junge Frauen vor einen Trupp selbstbewusster & waffenstarrender Abenteurer und zaubern Verfluchen, ohne dass es eine Wirkung erzielt....

 

Der Fiann bemerkt, dass er verzaubert werden sollte und mein "Die greifen an", während er zeitgleich der einen Frau die Faust für 7 AP auf die Nase haut. :after::crosseye:

 

Der Rest war nur noch ein Gemetzel, die drei dazu eilenden Abaori-Männer wurden gleich mit nieder gestreckt und wenn nicht einer wenigstens einen Treffer mit seinem (mit Pflanzensamen) vergifteten Speer gelandet hätte, wäre es ein 100 zu 0 Kampf gewesen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Nette Geschichte, aber was ist daran lustig?

Eine hochgradige Gruppe metzelt nahezu wehrlose Eingeborene nieder.....wer´s mag.:confused:

:sigh: Zum Kindergeburtstag gehts nach nebenan.... :sigh:

 

Lustig war der trockene Spruch des Fiann (witzerkläring).

 

Und noch was im gleichen Kampf: Die eine Naturhexe zaubert Schmerzen auf die graue Hexe der Gruppe, die zeitgleich das Gleiche tut. Nur mit dem Unterschied, dass der Abenteurer Hexe das Zauberduell gelingt... hat man selten, beide male Gegenzaubern. :notify:

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Das passt auch für mich eher in die Kategorie "Aktionen, auf die wir nicht besonders stolz sind"

Ein Fiann außerhalb Erainns... Was erwartest Du? Der arme muss so unter Druck stehen. Da kommen zwei nackige eingeborene gerade Recht. Und Nathir is' eh weit. Er macht's wie die Bundeswehr: WIR VERTEIDIGEN ERAINN AM HINDUK... IN BULUGA!!! :D

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Alle träumen von Samiel. Neala (unsere Schamanin) schafft eine Vision und unterhält sich mit ihm. (Lauft zu mir über, blabla. Wenn ihr nicht ablasst, werdet ihr sterben, blabla.) Die Priester der Gruppe sind deshalb argwöhnisch.

PRI: "Du unterhälst Dich mit Dämonen!"

Neala: "Aber ihr hattet doch den selben Traum!"

PRI: "Aber wir können uns nicht mit Dämonen unterhalten!"

Neala: "Dann fehlt euch halt was im Kopf!"

 

 

Bauer zu Neala: "Sag mal, warum hast Du so viele Federn im Haar?"

Neala: "Warum liegt hier eigentlich Stroh rum?

Bauer zu Neala: "Sag mal, nimmst Du Drogen?"

Neala: "Nein! Äh, also, normal so."

 

 

Beowolf (BS) wird von einer hübschen Frau über längere Zeit anvisiert. Der Spieler schaut auf seinen Bogen: AU 10. Fragender Blick zum SL. Der bestätigt.

Beowolf schwingt sich also locker rüber zu ihr und hat natürlich nur das eine im Kopf, gibt sich aber auch nicht viel Mühe.

Beowolf: "Öfter hier?"

Frau: "Ja."

Pause.

Beowolf: "Lass uns nach oben gehen. Äh, hab noch kein Zimmer, aber irgendwo wird schon Stroh rumliegen."

Pause.

Frau: "Dein Kopf passt gut zu meinem Boden."

Beowolf wird langsam argwöhnisch: "Dann zeig ihn mir doch gleich mal."

Frau: "Ich steh auf Spielchen."

Beowolf: "Jaja, Fesseln, Augen verbinden, Töten und Ausrauben." (Es gibt da so Geschichten unter den Söldnern...

Frau: "Ne, wir malen uns gegenseitig an."

Sie gehen hoch. Beowolf weiß, dass etwas nicht stimmt, will aber unbedingt Sex. Beowolf beschmiert die Frau, Farbe und Pinsel sind wohl nicht vergiftet... Die Frau zeichnet geometrische Figuren auf Beowolf. Der erkennt es als Thaumagramme und wischt sie weg. Die Frau stellt sich dumm. Sie treiben es wild, lange und laut.

Danach.

Beowolf wird sehr müde, die Frau schmiegt sich an ihn. Dennoch will er unbedingt zu seinen Kameraden und irgendwie schafft er es aufzustehen und beginnt, sich anzuziehen.

Frau: "1": Ihr Arm verdorrt.

Beowolf denkt, dass sie gleich stirbt und will ihr galanterweise den Arm abnehmen. Mit seinem Kurzschwert. Bevor der ganze Körper verdorrt. Iai Yutsu (Schnelles Schwertziehen, gelernt von einer internationalen Abenteurergruppe): "1". Er hettert also mit seinem Schwert rum und seine Hose rutscht wieder runter. Frau ("1" auf Zaubern) wird müüüüde... und verschwindet (vermutlich hat Samiel persönlich sie versetzt. Zumindest haben wir uns mit ihm persönlich angelegt).

 

 

Spieler: "Halb lebendig? Hä?"

SL: "Nicht lebendig und nicht untot. Halb lebendig!"

 

 

SL: "Da ist eine Vampirsehne im Schwert gebannt. Äh, Vampirseele, mein ich."

 

 

Im Tempel in Beornanburg.

OR: "Na gut, dann stören wir unseren Hohepriester bei seinem Dämonen...ähhhh...Gebet."

 

 

In der Tempelbibliothek:

"Das ist ein gutes Buch für finstere Magie. Ähh, gegen, mein ich, gegen finstere Magie."

 

 

Das Schwert bzw. die Seele des Vampirs soll aus dem Schwert verbannt werden. Der Altar wird schwarz.

Die drei Xan-Priester des Tempels: "Das ist ein gutes Zeichen."

 

 

Irgendein übereifriger Priesterakoluth versucht, das Böse aus dem Altar zu bannen und berührt ihn. Die Schwärze weicht aus dem Altar.

Alle: "?"

Einige Augenblicke später verschwindet der Akoluth spurlos. Der Heimstein des Tempels ist kaputt. Der Altar hat eine finstere Aura...

 

 

SL: "Es werden alle, die nicht zur Priesterschaft gehören, aus dem Altar geschmissen..."

 

 

Wir sind inzwischen der festen Meinung, dass die einzigen beiden vertrauenswürdigen Priester Albas in unserer Gruppe sind. Alle anderen entpuppen sich ständig als Schwarzmagier, Dämonenanhänger oder Versager. Oder alles auf einmal...

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Irgendwie war die gestrige Spielsitzung als ganzes merkwürdig - teilweise zum lachen, teilweise zum kopfschütteln.

 

Nachdem wir nach einem kleinem Ausflug Zurück in die Zukunft sind standen wir wieder vor dem Dämon der uns vor Weihnachten die halbe Abenteurergruppe geplättet hat (6 von 8 tot oder sterbend).

Eigentlich hätten wir wissen müssen was auf uns zukommt. Dass wenn man die drei Furchen überquert dort Feuerwände entstehen die ein Durchkommen für Nachzügler zu einem höchst interessantem Erlebnis machen...

Aber der Ordenskrieger springt frohgemut (nachdem er einige Zeit eigentlich gar nicht das besondere Schwert des Dämonentötens schwingen wollte) über die Furchen - der Rest darf erst mal draußen bleiben..

Naja, der erste Schlag des Ordenskriegers geht in die Hose und der erste Schlag des Dämons trifft kritisch - 6 Runden bewusstlos und danach eine halbe Stunde kampfunfähig.

Der Spielleiter ist gnädig und lässt meinen Hexer durch das Feuer - der Mentor hat eingegriffen. Da der Hexer der einzige mit Langschwert gelernt war, traf sich das natürlich ganz gut... Aber dank einem kritischen Patzers beim Marmorhaut zaubern startete er nur mit einer Lederrüstung, ohne Beschleunigen und da er das besondere Schwert des Dämonentötens nehmen musste natürlich auch ohne Thaumagral.

Naja der Kampf war eigentlich relativ uninteressant. Er war zwar potentiell tötlich, da leichte Treffer mit 10 reinhauten, aber ich hatte Glück und konnte mehrere Runden lang abwehren und selbst mehrere schwere Treffer landen.

Interessant waren die Ideen der restlichen Gruppe doch noch unbeschadet eingreifen zu können.

Zunächst probierte der Priester mit einer Eiswand die Feuerwand zu neutralisieren. Trotz einer gewürfelten 19 reichte es nicht. Dann wollte man einen Fallenauslöser suchen (sehr wahrscheinlich...).

Man war gerade dabei eine Eimerkette zum 80 Höhenmeter tiefer gelegenen Wasser zu bilden (nachdem Steinblöcke mit einem Ogerhammer abschlagen zu lange gedauert hätte) als jemanden die rettende Idee kam: Eiswände konnten ja nicht nur Feuerwände auslöschen - nein man konnte ja auch auf ihnen stehen!

Also flugs eine Eiswand parallel zur Feuerwand gezaubert, mit Dolchen und Räuberleiter erklimmt. Der Priester von oben wollte auch gleich helfend in den Kampf eingreifen und holt einen schweren Bidhänder heran - während er auf einer 1 Meter breiten Eiswand steht - vier Meter ober den Boden am schmalen Rand einer 80 Meter hohen Pyramide! :disturbed:

Der weitere Plan sah vor, dass weitere Eiswände zwischen den Feuerwänden gezaubert werden sollte und in klassischer Jump 'n Run Manier von Eisblock zu Eisblock gehopst werden sollte. Bei einem Fehltritt erwartete einen im besten Fall ein 4 Meter Sturz - im schlimmsten Endete dieser in einer 2W6 Feuerwand...

Man entschloss sich dann doch lieber die erste Eisplattform zu vergrößern und mit Fernkampfwaffen und Zaubern zu unterstützen.

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  • 2 Wochen später...

Krieger hat in einer Scheune Alarmfallen gebaut und die Kameraden sollen testen, während er sich auf dem Boden (3m oberhalb) versteckt und das Geschehen beobachtet. Erster Kamerad kommt rein, löst die Alarmfalle aus. Krieger freut sich und springt vom Scheunenboden runter anstelle die Leiter zu nehmen - Patzer, Sturzschaden aus 3m Höhe, 1W6 zeigt 6, also 8 Pkt Schaden und schwere Verletzung, W% ergibt 1W6 Runden ohnmächtig und anschließend 1 Stunde zu keinen Handlungen fähig :rotfl:

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  • 2 Wochen später...

Ein raufsüchtiger (noch) Ordenskrieger Irindars will auf einem Turnier teilnehmen, bei dessen Aufbau er kräftig mitgeholfen hat.

Da er leider nicht adelig ist, bleiben nur die Bauernspiele für ihn übrig.

Nachdem er das Kampftrinken siegreich für sich entscheiden konnte wollte er unbedingt noch bei dem Nahkampf mitmachen.

Anstatt seines Kriegshammer wird ihm ein einfacher Knüppel gegeben (1w3+SchB LEICHTER SCHADEN) damit man sich untereinander nicht schwer verletzen kann. Dadurch, dass er noch stark betrunken war (Schwerer Rausch) hatte er noch den unglaublichen Erfolgswert von +1 im Angriff.

Sein Freund der Waldläufer sitzt in der Zuschauermenge.

Als ersten Gegner bekommt er einen von den Holzfällern, die er für den Aufbau der Tribünen kräftig angetrieben hat.

Jener möchte es dem OR heimzahlen, und geht auf diesen los.

Der Spieler Würfelt: 20

krt. Treffer am rechten Arm... durch den hohen Schadensbonus (4) besonders schwere Verletzung... der ist erstmal gebrochen.

Der nächste Gegner: ein weiterer von den Holzfällern.

Spieler würfelt: 20! Kritischer Beintreffer. Wieder besonders schwere Verletzung.

Der Örtliche Syre schreitet ein, und will den Spieler wegen Trunkenheit aus dem Turnier werfen, ehe noch jemanden wirklich etwas geschiet.

2 Stadtwachen sollen den nicht gerade selbstbeherrschten Ordenskrieger rausschmeißen, doch dieser griff die beiden statt dessen an.

Spieler würfelt: 20: kritischer Armtreffer... eine Wache weg.

die andere greift an und verfehlt ihn.

Spieler würfelt: 20: kritischer Beintreffer...

Spieler steht vor Syren. Dieser wendet sein Pferd und versucht wegzukommen, doch der Or springt ihm hinterher und versucht ihm noch eine zu verpassen...

Spieler würfelt: 20... schwerer Augentreffer.

Syre wird vom Pferd geholt, und der Or nimmt ihn als Geisel um von den restlichen Wachen fliehen zu können.

Eine junge Wache fast sich ein Herz und greift an... Or schlägt zurück und... 20... kritischer Armtreffer... :o:

Schlussendlich gelingt dem Or die Flucht, der örtliche Priester versucht ihn aus der entfernung mit Schlaf noch außer Gefecht zu setzen, was allerdings scheitert.

Der einzige der sich traute, den Or zu verfolgen, war sein Kumpel der Waldläufer, der dann als er den Or im Wald schließlich einholte vorzog, mit ihm gemeinsam zu fliehen.

Es sollte nicht die letzte 20 gewesen sein, die an diesem Abend fiehl...

aus diesem Knüppel hat sich der Or (er wurde für seine frevelhaften Taten aus dem Orden geworfen und zum Sö) schließlich eine Keule schnitzen lassen, und sie ist seine bevorzugte Waffe.

  • Like 1
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Ein raufsüchtiger (noch) Ordenskrieger Irindars will auf einem Turnier teilnehmen, bei dessen Aufbau er kräftig mitgeholfen hat.

Da er leider nicht adelig ist, bleiben nur die Bauernspiele für ihn übrig.

Nachdem er das Kampftrinken siegreich für sich entscheiden konnte wollte er unbedingt noch bei dem Nahkampf mitmachen.

Anstatt seines Kriegshammer wird ihm ein einfacher Knüppel gegeben (1w3+SchB LEICHTER SCHADEN) damit man sich untereinander nicht schwer verletzen kann. Dadurch, dass er noch stark betrunken war (Schwerer Rausch) hatte er noch den unglaublichen Erfolgswert von +1 im Angriff.

Sein Freund der Waldläufer sitzt in der Zuschauermenge.

Als ersten Gegner bekommt er einen von den Holzfällern, die er für den Aufbau der Tribünen kräftig angetrieben hat.

Jener möchte es dem OR heimzahlen, und geht auf diesen los.

Der Spieler Würfelt: 20

krt. Treffer am rechten Arm... durch den hohen Schadensbonus (4) besonders schwere Verletzung... der ist erstmal gebrochen.

Der nächste Gegner: ein weiterer von den Holzfällern.

Spieler würfelt: 20! Kritischer Beintreffer. Wieder besonders schwere Verletzung.

Der Örtliche Syre schreitet ein, und will den Spieler wegen Trunkenheit aus dem Turnier werfen, ehe noch jemanden wirklich etwas geschiet.

2 Stadtwachen sollen den nicht gerade selbstbeherrschten Ordenskrieger rausschmeißen, doch dieser griff die beiden statt dessen an.

Spieler würfelt: 20: kritischer Armtreffer... eine Wache weg.

die andere greift an und verfehlt ihn.

Spieler würfelt: 20: kritischer Beintreffer...

Spieler steht vor Syren. Dieser wendet sein Pferd und versucht wegzukommen, doch der Or springt ihm hinterher und versucht ihm noch eine zu verpassen...

Spieler würfelt: 20... schwerer Augentreffer.

Syre wird vom Pferd geholt, und der Or nimmt ihn als Geisel um von den restlichen Wachen fliehen zu können.

Eine junge Wache fast sich ein Herz und greift an... Or schlägt zurück und... 20... kritischer Armtreffer... :o:

Schlussendlich gelingt dem Or die Flucht, der örtliche Priester versucht ihn aus der entfernung mit Schlaf noch außer Gefecht zu setzen, was allerdings scheitert.

Der einzige der sich traute, den Or zu verfolgen, war sein Kumpel der Waldläufer, der dann als er den Or im Wald schließlich einholte vorzog, mit ihm gemeinsam zu fliehen.

Es sollte nicht die letzte 20 gewesen sein, die an diesem Abend fiehl...

aus diesem Knüppel hat sich der Or (er wurde für seine frevelhaften Taten aus dem Orden geworfen und zum Sö) schließlich eine Keule schnitzen lassen, und sie ist seine bevorzugte Waffe.

Aus dem Stoff werden Legenden geboren :thumbs:

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Wir treffen in einer Siedlung ein. "Seid gegrüßt. Ich bin ... blablabla schön Euch zu sehen rhabarberhabarber wollten Euch um Rat fragen bluberblubber. Und Londiel hat noch eine versiegelte Botschaft für Euch, von der weiß ich aber nichts."

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Wir treffen in einer Siedlung ein. "Seid gegrüßt. Ich bin ... blablabla schön Euch zu sehen rhabarberhabarber wollten Euch um Rat fragen bluberblubber. Und Londiel hat noch eine versiegelte Botschaft für Euch, von der weiß ich aber nichts."

"blablabla" steht hier übrigens kurz für "Eriolrandir (vom Volk der Elfen) aus Clanngadarn", was wir mittlerweile im Chor sagen können - und tun. Wir üben noch am Kanon.

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Ich bin zu doof. Ich verstehe es trotzdem nicht.

 

Der Spieler kommt in die Siedlung und sagt: "Seid gegrüßt. Ich bin Paul Blau, schön Euch zu sehen [...] wollten Euch um Rat fragen [...]. Und Londiel hat noch eine versiegelte Botschaft für Euch, von der weiß ich aber nichts."

 

Richtig? Was kann er denn nun nicht wissen? Dass er die versiegelte Botschaft hat? Ich hatte den Satz dann falsch verstanden. Für mich hat er dadurch geäußert, dass er von dem INHALT der Botschaft nichts weiß und ihm nicht die ganze Existenz unbekannt geblieben ist.

 

Aber so ist es gemeint?

Bearbeitet von Einskaldir
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Ich bin zu doof. Ich verstehe es trotzdem nicht.

 

Der Spieler kommt in die Siedlung und sagt: "Seid gegrüßt. Ich bin Paul Blau, schön Euch zu sehen [...] wollten Euch um Rat fragen [...]. Und Londiel hat noch eine versiegelte Botschaft für Euch, von der weiß ich aber nichts."

 

Richtig? Was kann er denn nun nicht wissen? Dass er die versiegelte Botschaft hat? Ich hatte den Satz dann falsch verstanden. Für mich hat er dadurch geäußert, dass er von dem INHALT der Botschaft nichts weiß und ihm nicht die ganze Existenz unbekannt geblieben ist.

 

Aber so ist es gemeint?

 

Nein 1i

 

"Ich Eriol ... und Liondiel hat ein Botschaft für euch -äh " :blush: " von der ich aber gar nichts weiß ..." :blush:

 

Jetzt klar?

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Ich bin zu doof. Ich verstehe es trotzdem nicht.

 

Der Spieler kommt in die Siedlung und sagt: "Seid gegrüßt. Ich bin Paul Blau, schön Euch zu sehen [...] wollten Euch um Rat fragen [...]. Und Londiel hat noch eine versiegelte Botschaft für Euch, von der weiß ich aber nichts."

 

Richtig? Was kann er denn nun nicht wissen? Dass er die versiegelte Botschaft hat? Ich hatte den Satz dann falsch verstanden. Für mich hat er dadurch geäußert, dass er von dem INHALT der Botschaft nichts weiß und ihm nicht die ganze Existenz unbekannt geblieben ist.

 

Aber so ist es gemeint?

[ErklärBro] Der Witz war, dass die Spielerin sagen wollte, dass besagter Londiel noch eine Botschaft für jemanden hat in dem Dorf. Mitten im Satz fiel ihr ein, dass wir anderen (also alle außer besagtem Londiel) gar nicht wussten, dass es eine solche Botschaft gab, weil besagter Londiel unseren SpFen nicht gesagt hatte, dass er eine solche Botschaft dabei hatte. Der Witz bestand eben darin, dass die Spielerin auf diese Weise noch in letzter Sekunde die Kurve bekommen hat. Aber Du hast Recht, das ist lustiger, wenn man selbst dabei ist. Das gilt aber für 80% der Begebenheiten her. [/ErklärBro]

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