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Rollenspielsprüche


Empfohlene Beiträge

Gestern ein Klassiker:

Die Gruppe stuermt einen Raum, in dem eine Beschwoerung stattfindet. Waehrend der Krieger und nach ihm der Ordenskrieger hineinstuermen, um den Beschwoerer anzugreifen, meint die Hexe: 'Ich loesche die Kerzen (um den Beschwoerungskreis).'

 

Es kommt die obligatorische Frage: 'Wie machst du das?'

Und die schnelle Antwort: 'Durch Blasen. Das werde ich doch koennen, oder?'

 

Darauf die lachende Antwort des Or-Spielers: 'Oh ja, DAS kann sie, ich kann's bestaetigen!'

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Gestern ein Klassiker:

Die Gruppe stuermt einen Raum, in dem eine Beschwoerung stattfindet. Waehrend der Krieger und nach ihm der Ordenskrieger hineinstuermen, um den Beschwoerer anzugreifen, meint die Hexe: 'Ich loesche die Kerzen (um den Beschwoerungskreis).'

Es kommt die obligatorische Frage: 'Wie machst du das?'

Und die schnelle Antwort: 'Durch Blasen. Das werde ich doch koennen, oder?'

Darauf die lachende Antwort des Or-Spielers: 'Oh ja, DAS kann sie, ich kann's bestaetigen!'

ist das nicht Vermischung von Spieler- und Figurenwissen und somit schlechtes Rollenspiel?
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Die Gruppe sucht im Gebirge nach einem getarnten Höhleneingang. Spuren konnten bisher nicht gefunden werden, also hält man nach allen erdenklichen Anzeichen Ausschau, z.B. der Halbling: “Ist irgendwo Rauch zu sehen?“

SL: “Nein.“

Waldläufer: “Sind irgendwo Tiere zu sehen, z.B. Kleinwild?“

Der SL schüttelt den Kopf.

Heilerin: “Was ist mit Vögeln?“

Halbling: “Nicht jetzt, laß uns erst die Höhle suchen...“

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Die adlige Hexe ist mit dem erainnischen Wundheiler, ihrem Vasallen-in-spe in einem ziemlich teuren Gasthaus unterwegs. Der Spieler hat das erst beim nächsten Treffen mitbekommen. (Das Mal davor wo die Ankunft im Gasthaus vonstattenging war er nicht da)

 

Wundheiler: "Dann kann sie ja auch für mich zahlen." ... "Ich habe ihn (er meint den Druiden) doch auch schon mal bezahlt. 150 GS, von Freund zu Freund."

 

Die Gruppe, deren Charaktere ohnehin schon davon überzeugt sind, dass zwischen Hexe und Wundheiler mehr geht, hatte sogleich ganz andere Assoziationen...

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Zur Vorgeschichte ist zu sagen, dass wir beim vorletzten Spieltermin von einer Diebesgilde beauftragt worden sind, ein Objekt aus einem Lagerhaus zu beschaffen und alle dort anwesenden "Diebe" auszuschalten. Der Ogrun (sowas wie ein Oger) äußert, dass er auf keinen Fall einen Auftragsmord begehen wird. Er hat strikte moralische Grundsätze.

Gestern haben wir mal wieder Iron Kingdoms gespielt. Wir ziehen, ähnlich wie beim Herrn der Ringe, mit einem kleinen Untotenheer die von ihrem Fluch befreit werden wollen, Richtung Hauptstadt um die bösen Besatzer zu vertreiben. Die Nekromantin die die Untoten steuert merkt an, dass jeder gefallene Krieger in die Reihen unserer Armee aufgenommen wird. Der Ogrun schlägt darauf hin vor, dass wir doch sämtliche Eingeborenen-Stämme an denen wir im Sumpfgebiet vorbeigekommen sind überfallen und so in die Armee aufnehmen könnten.

Alle sehen ihn an: "Auftragsmord findest du moralisch verwerflich, aber ein Völkermord ist okay?"

Oh-äh-hmm-ja-nein-nicht wirklich...

Bearbeitet von prediger
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Zur Vorgeschichte ist zu sagen, dass wir beim vorletzten Spieltermin von einer Diebesgilde beauftragt worden sind, ein Objekt aus einem Lagerhaus zu beschaffen und alle dort anwesenden "Diebe" auszuschalten. Der Ogrun (sowas wie ein Oger) äußert, dass er auf keinen Fall einen Auftragsmord begehen wird. Er hat strikte moralische Grundsätze.

Gestern haben wir mal wieder Iron Kingdoms gespielt. Wir ziehen, ähnlich wie beim Herrn der Ringe, mit einem kleinen Untotenheer die von ihrem Fluch befreit werden wollen, Richtung Hauptstadt um die bösen Besatzer zu vertreiben. Die Nekromantin die die Untoten steuert merkt an, dass jeder gefallene Krieger in die Reihen unserer Armee aufgenommen wird. Der Ogrun schlägt darauf hin vor, dass wir doch sämtliche Eingeborenen-Stämme an denen wir im Sumpfgebiet vorbeigekommen sind überfallen und so in die Armee aufnehmen könnten.

Alle sehen ihn an: "Auftragsmord findest du moralisch verwerflich, aber ein Völkermord ist okay?"

Oh-äh-hmm-ja-nein-nicht wirklich...

Ach Quatsch, das ist Mitarbeitermotivation

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Die Gruppe ist in Cuanscadan unterwegs. Die Halblingsdame hat sich in den Kopf gesetzt einen Hund zu kaufen. Sie sucht nach Welpen und entdeckt einen kleinen Straßenköter. Mit dem armen, hungrigen Tier hat sie so viel Mitleid, dass sie sich ihm annimmt. Die Händlerin und der Thaumathurg versuchen sie zu überreden von dem Hund abzulassen, um weiter den verschollenen Freund zu finden. Irgendwann lassen sie schließlich den Halbling mit dem Hund alleine und gehen weiter.

 

Nach einer Weile entschließt sich die Halblingsdame, dass sie nun, nachdem sie den Hund (und weitere Tiere die da noch ankamen) ausreichend zu essen gegeben hat, den anderen folgen kann und maschiert los.

 

Spieler zum SL: "Und hab ich sie schon eingeholt?"

SL: "Nein"

Spieler (voller Überzeugung): "Ich bin aber schneller!"

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Ein Glücksritter will einen Magister beim Kartenspielen abzocken, tut dabei tollpatschig und nimmt ab und an Karten wieder auf, um eine andere auszuspielen.

Gl: "Oh, ups, ich muss ja bedienen. Die hier ist richtig..."

Mg doziert mit erhobenem Zeigefinger auf "Maralinga": "Quod lumen, lumen!"

Gl: "Häh?"

Mg: "Was licht, licht!"

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Ein wüst bemalter und in dreckige, zerissene Stofffetzen gekleideter Mann wankt an der Gruppe vorbei.
Spieler1, leicht angewidert: "Was ist denn das für ein Kerl?"
Spieler2: "Den kenne ich. Das ist Haikon, ein Schamane; Totem: Dreck!"

Bearbeitet von Serdo
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  • 4 Wochen später...

Zur Vorgeschichte ist zu sagen, dass wir beim vorletzten Spieltermin von einer Diebesgilde beauftragt worden sind, ein Objekt aus einem Lagerhaus zu beschaffen und alle dort anwesenden "Diebe" auszuschalten. Der Ogrun (sowas wie ein Oger) äußert, dass er auf keinen Fall einen Auftragsmord begehen wird. Er hat strikte moralische Grundsätze.

Gestern haben wir mal wieder Iron Kingdoms gespielt. Wir ziehen, ähnlich wie beim Herrn der Ringe, mit einem kleinen Untotenheer die von ihrem Fluch befreit werden wollen, Richtung Hauptstadt um die bösen Besatzer zu vertreiben. Die Nekromantin die die Untoten steuert merkt an, dass jeder gefallene Krieger in die Reihen unserer Armee aufgenommen wird. Der Ogrun schlägt darauf hin vor, dass wir doch sämtliche Eingeborenen-Stämme an denen wir im Sumpfgebiet vorbeigekommen sind überfallen und so in die Armee aufnehmen könnten.

Alle sehen ihn an: "Auftragsmord findest du moralisch verwerflich, aber ein Völkermord ist okay?"

Oh-äh-hmm-ja-nein-nicht wirklich...

 

Da gab es noch einiges mehr. Die Kampagne war recht episch. Die Heldengruppe bestand aus einer Söldnereinheit aus einem zwielichtigen Gauner, einem zwielichtigen ungebildeten Schläger (Ogrun), einem weltanschaulich eher neutralen Pistolenmagier und einem vergleichsweise rechtschaffendem Offizier/Feldmechaniker.

 

Die Helden haben die Spur nach einer jungen Frau aufgenommen. Diese hat sich aus Trauer darüber, dass  ihre Mutter(gute Hexe) während ihrer Kindheit  durch einen manipulierten Prozess zum Tode verurteilt und hingerichtet wurde, mit dunklen Mächten eingelassen und u.a. die Nekromantie erlernt. Sie will Gerechtigkeit oder Vergeltung. 

 

In ihrem Versteck findet die Gruppe neben einigen magischen Notizen einige sogenannte Liebesschnulzen oder etwas ähnliches (nicht genauer thematisiert). 

 

Hauptmann (SC1): „ Der arme Mädchen hat so ein romantisches Wesen, sie macht das alles nur weil ihren romantischen Vorstellungen verfallen ist… … … …“

SCs2-4  gucken ihn nur an.

SL         bekommt einen Lachkrampf

 

Outgame: Da sieht man was Schundliteratur so anrichten kann.

 

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Die todgeglaubte Nekromantin (Hexe) taucht einige Zeit nachdem die Heldengruppe sie zweimal daran gehindert hat eine  Untotenarmee gegen die Stadt zu schicken im Unterschlupf der Helden auf.

Nachdem sie versichert hat, dass sie die Geister der guten Hexen in sich trage, geläutert sei und den Helden nun helfen wolle, entschließt sich der Hauptmann (SC) ihr zu glauben und ihren gewagten Plan eine neue Untotenarmee gegen die böse Inquisition und deren Verbündete Monsterarmee zu führen zu unterstützen.

 

Die Anderen Helden/Spieler schauen ihn Ungläubig an.

 

SC1 (Hauptmann): „Sie hat eine Untotenarmee gegen die Stadt geschickt, Sie hat eine zweite Untoten-Armee auf uns gehetzt, Sie hat bei unserer letzten  Begegnung versucht uns zu töten. Aber sie hat niemals gelogen.“

 

SCs2-4  gucken ihn nur an.

 

Aber recht hatte er.

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Die Anekdote von Prediger geschah dann nachdem wir ihr geholfen haben die dritte Untotenarmee (diesmal auf unserer Seite) zu erwecken. 

Bearbeitet von Abrom
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Gestern gab es einige lustige Sprüche bei uns, die wir hauptsächlich der Spielerin eines sehr jungen Xan-Ordenskriegers zu verdanken hatten.

 

Die Gruppe besteht aus dem besagten Ordenskrieger, dessen Zwillingsbruder, der einen albischen Krieger spielt (beide Adel, beide ständig unterschiedlicher Meinung,  beide wollen unbedingt besser, stärker, angesehener sein als der andere), dem (sich großteils verstellenden) Gefolge des Ordenskriegers: eine hübsche twyneddische Hexe, ein chryseischer Assassine, ein chryseischer Austauschpriester im Orden des Xan-Kriegers. Und einer adeligen fremdländischen Glücksritterin, die zwar nicht unbedingt hübsch, aber sehr eingebildet ist.

 

Während sich der Krieger die twyneddische Hexe als Mätresse nimmt, wird entschieden, dass der Ordenskrieger offiziell die Glücksritterin als Mätresse ausgibt, damit sie standesgemäß auf der Hochmotte und nicht im Dorff im Gasthaus übernachten muss. Allerdings nervt sie bei der Vorstellung ziemlich, sodass der Syre der Hochmotte schließlich diplomatisch den Ordenskrieger fragt, wie es dazu gekommen sei, dass sie seine Mätresse sei. Darauf der Ordenskrieger ehrlich: "Ich weiß,. das war kein Glücksgriff."

 

Als sie schließlich ihre Kammer, eine Magd und ein heißes Bad bekommen hat, wendet sich der Ordenskrieger an den Haushhern, um zu erklären, warum er hier sei und fällt direkt mit der Tür ins Haus: "Wir sind hier, um einen dunklen Tempel auszuräuchern und die finsteren Priester zu vernichten!"

Der Hausherr ist überrascht: "Verzeiht, Herr Ordenskrieger, aber hier gibt es seit zwei Generationen keinen Tempel mehr und wir haben auch keine Machenschaften finsterer Magie bisher zu verzeichnen."

Darauf der Ordenskrieger unbeirrt: "Glaubt mir, es gibt hier einen dunklen Tempel! Schließlich hat mich mein Orden ja hierher geschickt!"

 

Als sich herausstellt, wo sie anfangen könnten zu suchen, eilt der Ordenskrieger sofort auf sein Zimmer, um der Glücksritterin zu sagen, dass sie sofort losreiten müssen. Diese ist gerade dabei, ihr Bad zu nehmen. Der Ordenskrieger stürzt ohne Anzuklopfen ins Zimmer, ignoriert alle Anzeichen, sich ungehörig benommen zu haben (er hat zwar Etikette erlernt, allerdings passt der Würfelwurf - 2 - zu seinem Verhalten) und herrscht die Glücksritterin an, in 5 Minuten im Hof bei den Pferden zu sein. Deren Einwände und Gekreische ignoriert er ebenso geflissentlich und stürmt eilfertig aus der Kammer.

Unnötig zu sagen, dass sich die Glücksritterin darauf extra lange Zeit ließ ;)

 

Als sie die alte Ruine eine Vanaklosters untersuchten stellten sie fest, dass dort recht viele hohe Bäume wuchsen. Darauf der Ordenskrieger: "Klar stehen da soviele Bäume rum. Würden sie mehr Scheiterhaufen für die Hexen und Dämonenanbeter errichten, hätten wir es jetzt leichter, den dunklen Tempel zu finden!"

 

Später: Die Gruppe findet einen Gegenstand, von dem sie annehmen, dass auf ihm ein Kontaktgift ist. Der Krieger meint: "Lasst mich nicht vergessen, bei nächster Gelegenheit mehrere Ersatz-Handschuhe zu kaufen." Sein Bruder: "Ja, das ist eine gute Idee, das mach ich auch!" Darauf der Krieger, die Augen rollend: "Mein Problem seid unserer Kindheit. Ich muss immer für zwei denken!"

 

Arbeiten auf Chryseisch: Während die beiden Brüder und die Hexe in die benachbarte Abtei sind, um Nachforschungen anzustellen, soll die Glücksritterin die verwitterte Inschrift auf einer Steinplatte abmalen. Der Rest des Gefolges soll sich mit Werkzeug bewaffnet daran machen die Steinplatte hochzuhieven um nachzusehen, was darunter verborgen ist.

Zuerst sehen sie der Glücksritterin zu, wie sie etwa eine Stunde braucht, die Inschrift zu kopieren. Dann überlegen sie bis zur Mittagspause (über Mittag arbeitet man natürlich nicht, viel zu heiß!), wie sie das Erdreich am besten lockern und vorarbeiten, um die Platte später wegzuhieven. Dann mussten sie sich erst mal aufgrund der schweren Arbeit stärken :D

Am Nachmittag schaffte der Assassine es doch tatsächlich, auf einer Seite das Erdreich so zu lockern, dass man gut dazu kam, die Hebel anzusetzen.

Als am Abend der Rest zurückkam schnappten sich der Ordenskrieger und der Krieger die Werkzeuge und hievten (dank eines geschafften Kraftaktes des Ordenskriegers) mit einem Ruck die Platte zur Seite. Dafür vergab ich als SL einen Bonus von 5 EP für ein geschafftes Teilziel (die Entfernung der Platte war wichtig fürs Lösen des Abenteuers).

Das nahm der Spieler des Priesters zum Anlass, folgenden Kommentar zu schieben: "Na toll, wir beide arbeiten den ganzen Tag schwer und dann kommen die beiden und heimsen mit einem Handgriff den Lohn ein."

 

Unter der Platte musste man hinunterklettern und einen dunklen Gang vorgehen. Der Ordenskrieger setzte sich gegen seinen Bruder durch und ging als erster. Nach den beiden Brüdern tat sich aber eine Lücke auf. Keiner wollte so recht dahinter gehen. Unten stießen die beiden Brüder auf drei Wächterdämonen, die sie sofort mit begeisterten Schlachtrufen (Xan le volt! und A Theine! A Theine!) angriffen. Oben schauten sich die anderen an, dann kam der erste OT-Kommentar: "Warum müssen eigentlich immer die Anführer die geringste Intelligenz haben?"

Gefolgt von: "Sonst würden sie ja UNS vorschicken :D "

 

Unnötig hinzuzufügen, dass die beiden den Kampf alleine durchzogen und der Rest erst nachkam, als der Kampf zu Ende war. :hjhatschonwiederwas

Bearbeitet von Galaphil
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Star Wars Setting:

Die Rebelleneinheit (Spion, Commander, Pilotin und Soldat) sind in einen Imperialen Stützpunkt eingedrungen. Kurz vor der Entdeckung der Gruppe schleichen sich der Soldat und die Pilotin in die Messe. Dort sitzen zwei imperiale Soldaten (keine Sturmtruppler).

Soldat: "Wir verwickeln die in ein "intensives" Gespräch!"

Pilotin: "Okay."

Checks gewürfelt - passt - sie hören uns zu.

Soldat: "ZACK- ich hau ihm mein Vibromesser in den Hals und hoffe die Pilotin tut das gleiche"

Pilotin: "Ich hab gar kein Vibromesser!"

Uuupsi...

Zur Verteidigung des Soldaten (Abrom liest ja mit) er stammte von Alderaan! Kein Vergeben, kein Vergessen, keine Gefangenen! ;-)

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Zur Verteidigung des Soldaten (Abrom liest ja mit) er stammte von Alderaan! Kein Vergeben, kein Vergessen, keine Gefangenen! ;-)

 

Ich war der Spion und Ausnahmsweise an dem Chaos nicht beteiligt.

 

Noch mehr von Iron Kingdoms:

 

Zur Erklärung: Der Hauptmann führt einen sogenannten Jack (kohlegetriebenen Kampfroboter)

 

Die Söldnergruppe (alle SF) bereitet sich auf ein bevorstehendes Kommandounternehmen vor.

 

Hauptmann, Magier und Schurke sind voll dabei und konzentriert. Die Planung ist sehr taktisch und umfassend.

Jeder Aspekt wird bis ins Detail geplant und analysiert. Jede mögliche Wendung der erwarteten Auseinandersetzung wird in den Plan einbezogen… … Die Unterhaltung geht völlig in taktischen Überlegungen auf.

 

SF4 (Ogrun) völlig aus dem nichts zum Hauptmann: „Du hast Deinen Jack viel lieber als mich.“

 

Alle schauen sprachlos den Ogrun SF4 an.

 

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passend dazu, aber anderer Anlass und ohne kausalen Zusammenhang:

 

Ogrun Kämpfer (SF) und Gauner (SF):

"Warum müssen wir eigentlich das Feuer auf uns nehmen und nicht der Jack (Kampfroboter)?"

 

Feldmechaniker/Offizier (SF): "Eure Wunden heilen, seine nicht."

 

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und zurück nach Midgard

 

Krieger, Weise Frau. Ermittler und Druide dringen in eine Grabkammer ein um deren Geheimnis zu lüften.

 

Nachdem man einen Untoten Adligen und dessen Skelettleibwächter besiegt hat untersucht man den Körper nach Beute.

 

Bei dem Schmuck des Untoten handelt es sich um magische Artefakte die für Krieger nützlich sind.

 

Krieger (SF) schaut auf die Artefakte und den anderen Schmuck: „Ich trage doch kein Diadem.“

 

Druide (SF): „Du hast heute Prinzessinentag.“

 

Krieger (SF) zögert

 

Hexe (SF) erklärt die mächtige Wirkung der Artefakte.

 

Krieger (SF): „ Naja, ich mag es schon ein wenig kitschig.“

 

Bearbeitet von Abrom
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Die Spieler haben die Heimstatt eines Erzvampirs entdeckt: Eine schäbige Kammer mit vermoderter Schlafstatt. Darauf der Zwergenpriester: "Das ist kein Erzvampir, sondern ein Harz-4-Vampir!"

 

Kurze Zeit später: Der Harz-4-Vampir flüchtet schwer angeschlagen als Nebel an der Raumdecke in 3,5m Höhe. Um ihn zu erreichen, muss man hochspringen. Der Klingenmagier versucht sein Bestes, versagt aber. Sein Kommentar: "Laufen, Springen, Schlagen ist zuviel für einen stotternden Elfen!"

 

Der Zwergenpriester hat die ultimative Waffe: Weihwasser. Er wirft die Amphoren gegen die Decke und fügt dem Erzvampir viel Schaden zu. Der Spielleiter fragt ungläubig: "Wieviele Amphoren hast Du noch?" Zwergenkriegerspieler: "Noch vier. Da stellt man insgesamt 10 Stück her. Das ist voll teuer! Also sozusagen weggeworfenes Geld!"

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Auch ein Klassiker, aber schon sehr alt! Setting AD&D Dragonlance. Die Gruppe: Ein Ritter aus Solamnia, ein Kender, eine elfische Waldläuferin und ein Magier. Die Gruppe erforschte ein altes Grabmal und ist dann nach einigen Schwierigkeiten (Ritter patzte bei mehreren Kämpfen) bis zur zentralen Grabkammer vorgedrungen. Dort steht über einem Sarkophag ein längerer Text auf solamnisch.

Der Magier: „Zum ersten Mal erweist es sich als praktisch, dass man einen solamnischen Ritter dabei hat!“

Der Ritter (ich): „Nun ja, also in meiner ritterlichen Ausbildung stand ich irgendwann  vor der Auswahl, ob ich denn „Blind kämpfen“ oder „Lesen“ lernen möchte“

Der Magier: „Sprich es nicht aus. Sag es einfach nicht. Nur still sein…bitte…“

 

 

 

Gleiche Spieler, anderes Setting und Charaktere. Der vormalige Spieler des Magiers spielte nun den Spross einer Adelsfamilie, Ritter und Kender spielten seine Bediensteten, die immer von ihm drangsaliert wurden. Irgendwann findet das Grüppchen einen magischen Spiegel der zumindest von einer Seite aus durchlässig ist. Es werden Steine und Bücher hindurch geworfen. Nichts kommt zurück. Der Adlige stellt sich vor den Spiegel und sagt: „Ich frage mich wahrhaftig, was auf der anderen Seite sein mag!“  Die Bediensteten sprechen gleichzeitig: „Ich geb ihm einen Tritt!“

SL zum Adligen: „Du verspürst zwei Füße auf deinem Hintern und fällst durch den Spiegel.“

Wir haben dann noch Wasserschläuche und Essen, sowie ein paar Bücher durch den Spiegel geworfen, damit er Lesestoff und Nahrung hatte. Irgendwann fühlten wir uns doch verantwortlich und traten auch durch den Spiegel. :D

 

Aktuelle Midgard-Runde:

Der Ermittler befrag eine (leicht beschränkte) Orcwache:

Ermittler: Was befindet sich hinter der Tür im verbotenen Bereich?

Orc: Ich nicht wissen, sein verbotener Bereich!

Bearbeitet von prediger
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Ich (damals SL - DnD) werde auch nie vergessen (und verstehen) wie die gesamte Runde vor Lachen am Tisch zusammengebrochen ist. Der Waldläufer der Runde hatte einen magischen Bogen gefunden und suchte nach dem Aktivierungswort. Die Gruppe kam in ein Dorf und der Waldläufer befragte sofort einen Bewohner: "Wo man denn hier hingeht, wenn man Informationen braucht!" Antwort: "Zur weisen Frau!"

Er also sofort mit seinem Bogen zu der netten alten Dame.

WL: "Hallo! Ich benötige dringend Informationen zu diesem Bogen! Was könnt ihr mir raten?"

Weise Frau: "Wer Wissen sucht, wird Wissen finden!"

 

Alle schauten mich an und prusteten los. Also ich fand das sehr weise! :D

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  • 5 Wochen später...

Der hier ist schon älter, aus einer Zeit, als Allgemeinbildung noch nicht über youtube erhältlich war:

 

Der metallurgisch nicht versierte Spielleiter beschreibt den Eingang zum Dungeon: "Und hier führt der Schacht in die Stahlmine."

Spieler: "Stahlmine? Ernsthaft? Meinst Du nicht eine Eisenmine?"

SL, hartnäckig: "Nein, es ist eine Stahlmine."

Spieler: "Wie nennt man dann eine Mine, in der Porzellan abgebaut wird? Tellermine?"

(Manche Spieler lachten, andere nicht und der Spielleiter war ziemlich sauer.)

  • Like 8
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Die Spieler haben einen Dämon gefangen genommen und wollen ihn verhören.

Der Zwergenpriester: "Jetzt machen wir Weihwasserboarding!"

 

Dämonin (Sukkubu-Ähnlich) ist beim Spionieren in einer Armee erwischt worden und liegt in der Folterkammer der Inqisition auf dem streckbrett.

 

FSK18:

 

 

Der Foltermeister zeigt ihr die "Instrumenzte der Wahrehitsfindung".

Sie lächelnd "Ich nehm sie alle, fangt endlich an, ich will wissen was ihr draufhabt, seid ihr Menschen wirklich solche Anfänger wie man immer sagt?"

 

Der Foltermeister legt sich ins Zeug tut und kann was er macht und muss sihc von ihr nur schlüpfrige und niedermachende Worte anhören. Er hört auf und dann fängt sie an zu weinen und zu jammern,... "bitte, bitte mach weiter!"

 

Dann kommt ein Priester mit einem bestellten Eimer Wehiwasser.

 

Die Dämonin wird plötzlich wirklich panisch und stemmt sich gegen die Ketten, schreit und zetert, der Priester bekommt es mit der Angst, wirft den ganzen Eimer und erzielt einen Volltreffer.

 

Die Dämonin zum Folterknecht "Jezt bin ich richtig feucht, jezt kannst du endlich auch mal deinen Spass haben, lass die Hose runter!"

 

Folterknecht fängt an zu weinen und läuft raus,...

 

Tags darauf ist Dämon aus dem Knast geflohen und schaut ihre Hand an.

 

"Es sind doch Anfänger, das wird Monate dauern zu heilen, bei einer richtigen Folter wären die Schmerzen schlimmer gewesen aber alles noch schön funktionsfähig."

 

 

Bearbeitet von Unicum
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