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Hornack Lingess

Die ideale Gruppe

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@Sirana

 

Eine Gruppe voller Grad-1-SpFs in einen Kampf mit einem Oger zu schicken, ist wirklich spannend wenn man das so ausdrücken möchte. Eine Klippe hinabzustürzen ist sicherlich auch auf eine Art spannend - bis zum Aufprall. :lol:

 

Aber liegt das unbedingt an der SpF-Zusammensetzung. Bei bunten Gruppen finde ich das abendliche Rasten am Feuerplatz viel interessanter, wenn jemand die Frage stellt: "Ey, an welchen Gott glaubst Du eigentlich?" In der anschließenden Diskussion kommen einem manchmal völlig neue Überirdische zu Ohren. smile.gif

 

 

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Hätte der Oger seine Keule nicht an meinem Magierstab zerbretzelt (krit. Angriff trifft auf krit. Abwehr), wäre es evtl. doch etwas anders ausgegangen. Der SL war eben noch ein wenig unerfahren.

 

Das war übrigens das erste und bisher auch einzige mal, dass meine PW in einem Kampf mit ihrer Waffe hantiert hat. Und dann gleich so effektiv :biggrin:

 

 

Sirana

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In einer Richtung finde ich es sinnvoll, zu überlegen, wie eine "ideale Gruppe" aussieht: beim Verfassen von Abenteuern. Das geht in die Richtung: Was muss eine Gruppe können, die dieses Abenteuer erfolgreich bewältigen will. Gedanken in diese Richtung helfen vor dem Beginn des Abenteuers und sollten vorher ggf. erwähnt werden (z.B.: "ein Zauberer ist unerlässlich", "Menschenkenntnis und Gassenwissen sind hilfreich" oder "Kämpfer sind gefordert").

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Hiho!

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 10:39 am am April 25, 2001

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 1:04 am am April 25, 2001

Hiho!

 

Auch ich denke, dass es die perfekte Gruppe nicht gibt, allerdings ist unsere aktuelle doch recht! vielseitig:

- Heilerin Stufe 9 (keiner will wissen, was DIE alles kann...*gg*)

- Nordland-Barbar (meiner - nicht der Barbar im ursprünglichen Sinne, kann mittlerweile zaubern, beherrscht Karma und kann als Greif fliegen, ist der Erbe Wargas, der Schnitter, Auserwählter Thors,...) Stufe 9...

- Magier Stufe 7 (mit Seelenfähigkeiten,...)

- HalbNSC: alter Seemeister Stufe 13 oder so...(auch hier bitte nicht fragen, was DER alles kann...*g*).

Diese Gruppe ist denke ich doch mal recht vielseitig und erfolgreich in allem was sie tut - allerdings werden auch die Gegner und Gespielen den Graden entsprechend anspruchsvoller....

</span>Heilandsack, das ist ja mal 'ne echt heftige Gruppe... Die würd ich gerne mal verni... ich mein': leiten. :wink:

 

Was heißt eigentlich "beherrscht Karma" und was sind "Seelenfähigkeiten"?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

</span>

 

Karma ist eine Midgard-Erweiterung, die es auch hochstufigen Kriegern noch erlaubt sinnvolle Dinge zu lernen, anstatt aufgrund ausgereizter Waffenfertigkeiten sich auf Perfektion nie benötigter Fertigkeiten beschränken zu müssen. Die Dateien lagen (oder liegen?) beim Midgard-Digest http://www.midgard-digest.home.pages.de/ - wenn Du möchtest und sie dort net findest kann ich sie Dir aber auch gerne zumailen...sind wirklich nette! =)) Sachen dabei...wie Zauber der großen Magie für Magier etwas für Kämpfer.

 

Zu den Seelenfertigkeiten...ich weiß gar nicht, wie ich das genau beschreiben soll. Der Charakter muß für eine bestimmte Zeit (meist 30min oder länger) meditieren und kann dann durch verlassen seines Geistes verschiedene (wirkungsvolle) Dinge vollführen - sei es nur Personen Träume zu senden, in deren Seelen zu forschen oder gar einen quadratkilometer großen Bereich auf Leben etc. abzutasten. Ich weiß gar nicht, was er alles kann, unser Meister könnte das sicher viel besser erklären =) - wenn er hier im Board ist sag ich Dir Bescheid! Ich weiß nur, dass er seine Kräfte fast nie groß ausreizt - und als er einmal einen Nervenzusammenbruch hatte, stand auf einmal mitten in Wealand eine ca. 1km Durchmesser und 200m-1km große Säule aus Stein in der Landschaft...die genauen Ausmaße weiß ich nicht mehr, nur dass es KRASS war! =)

 

In diesem Sinne - wenn Du weitere Fragen hast immer her damit!

 

Grüße,

Thorir

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Seid gerüsst Freunde!

 

@Thorir Truggvar: Karma ist keine Midgard-Erweiterung, sondern die Umsetzung der Earthdawn-Talente auf Midgard. Da Earthdawn ein eigenständiges Rollenspiel ist, und die Talente (und auch das Karma) die Grundlage dieses Rollenspiel bildet, bin ich der Meinung, wenn jemand Karma benutzen will, so soll er doch Earthdawn spielen. Ich finde, Karma hat nichts in Midgard zu suchen. Wenn man sich aus allen Rollenspielen die Sahnehäubchen zusammenfügt, hat man nicht das beste Rollenspielsystem, sondern das unausgewogenste.

 

Hier der Link, damit alle wissen wovon hier geredet wird: http://drosi.tuts.nu/md/md99_20.htm#Karma

 

PS: Ein Krieger bzw. Söldner lernt normalerweise mehr als nur seine Spezialwaffe und braucht daher kein Karma. wink.gif

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 9:43 am am April 27, 2001

Karma ist keine Midgard-Erweiterung, sondern die Umsetzung der Earthdawn-Talente auf Midgard. Da Earthdawn ein eigenständiges Rollenspiel ist, und die Talente (und auch das Karma) die Grundlage dieses Rollenspiel bildet, bin ich der Meinung, wenn jemand Karma benutzen will, so soll er doch Earthdawn spielen. Ich finde, Karma hat nichts in Midgard zu suchen. Wenn man sich aus allen Rollenspielen die Sahnehäubchen zusammenfügt, hat man nicht das beste Rollenspielsystem, sondern das unausgewogenste.

</span>Yups, hab's mir inzwischen angesehen. Ich stimme Dir zu, ist nix für unsere Runde...

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 8:35 pm am April 26, 2001

Hiho!

 

Zu den Seelenfertigkeiten...ich weiß gar nicht, wie ich das genau beschreiben soll. Der Charakter muß für eine bestimmte Zeit (meist 30min oder länger) meditieren und kann dann durch verlassen seines Geistes verschiedene (wirkungsvolle) Dinge vollführen...

 

In diesem Sinne - wenn Du weitere Fragen hast immer her damit!

 

Grüße,

Thorir

</span>

Hmmm, das sieht für mich so aus, als wenn jemand sich ziemlich genau mit Schamanismus beschäftigt hätte. Die Seele verläßt den Leib, man tritt in eine andere Welt ein. Schamanen würden sie die Welt der Geister nennen. Dort setzt man seine Kräfte ein, um die Realität zu verändern. Hört sich von vorn bis hinten nach Schamanismus an. Sieht so aus, als wäre hier ein Magier zum Schamanen mutiert. Schöne Schilderungen, wie Schamanismus funktioniert, gibts in irgendwelchen Shadowrun-Romanen. Der Typ hat nen Hund als Totem und muß erst lernen, von dieser in die Geisterwelt zu wechseln, damit er seine Kräfte nutzen kann.

Hornack

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Hallo Sliebheinn,

 

Zitat: Karma ist keine Midgard-Erweiterung, sondern die Umsetzung der Earthdawn-Talente auf Midgard.

 

Vollkommen richtig - das hat nichts mit den offiziellen Regeln zu tun und eine Gruppe sollte sich genau überlegen, ob das zu ihrer Art des Rollenspieles paßt.

 

Zitat: Ich finde, Karma hat nichts in Midgard zu suchen.

 

Für das offizielle Midgard gebe ich Dir recht. Aber ich denke, jede Gruppe hat ihre Hausregeln, die nichts im offiziellen System zu suchen haben.

 

Zitat: Wenn man sich aus allen Rollenspielen die Sahnehäubchen zusammenfügt, hat man nicht das beste Rollenspielsystem, sondern das unausgewogenste.

 

Kann man das so pauschal sagen? Ist Midgard die eierlegende Wollmilchsau und durch nichts zu verbessern? Ob das Ergebnis nachher ausgewogen ist, liegt an der Auswahl und Zusammensetzung der Sahnehäubchen, will mir scheinen.

 

Zitat: PS: Ein Krieger bzw. Söldner lernt normalerweise mehr als nur seine Spezialwaffe und braucht daher kein Karma.  

 

Ich denke, was eine Spielfigur braucht, entscheidet der Spieler - solange das für den Rest der Gruppe in Ordnung ist, und der Spielleiter damit zurechtkommt. Wenn der Spieler entscheidet, daß sein Krieger alles gelernt hat, was für die Figur wichtig ist, und keine Lust hat, ihn noch irgendwelchen Firlefanz lernen zu lassen, kann er ihn entweder in die Tonne hauen, weil er nicht mehr weiterkommt, oder er sucht sich ein anderes Betätigungsfeld - lernt meinetwegen zaubern oder, wenn es in der Spielgruppe akzeptiert wird, Karmatalente.

 

Gruß

Tyrfing

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Sind wir hier nicht ein wenig vom Thema abgekommen? Ich wollte was über eure idealen Partys erfahren. Wenn ihr über Karma diskutieren wollt, dann macht das doch bitte in dem passenden Thread, der ja schon existiert!

Danke!

Hornack

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Guest

Hallo, Hornack!

 

Meine "große" Gruppe reist seit geraumer Zeit in folgender Zusammensetzung:

 

Heilerin (albisch/erainisch, adlig),

Hexer (twyneddisch),

Thaumaturg (albisch, adlig),

Druidin (twyneddisch).

 

Das ist wohl eine der blödesten Zusammensetzungen überhaupt ;o). Aber: es funktioniert. Wir haben eine Weile dafür gebraucht, bis wir eine halbwegs passable Kampfstrategie erarbeitet haben, aber nun geht's. Und wenn die Gegner zu heftig sind, müssen wir eben in den sauren Apfel beißen und Sölnder anheuern - was soll's ;o)

 

Schlösser öffnen kann keiner von uns, Klettern kann der Hexer gar nicht (zu ungeschickt), und meine Druidin kann weder Springen, noch Balancieren oder Geländelauf usw, weil sie ein Hinkebein hat. Man muss eben improvisieren. Fast jeder von uns hat dafür ein paar "Kunden" auf recht hohen Werten, aber mit den Bewegungsfähigkeiten hapert's eben. Auch so schicke Sachen wie Gassenwissen, Schleichen, Spurenlesen etc. gehen uns leider ab.

 

Ebenfalls unideal: die unterschiedlichen Ziele und Gesinnungen in der Gruppe. Gott, kriegen wir uns manchmal in die Wolle! Selbst die Blutsschwestern (Heilerin und Druidin) sind manchmal kurz davor, sich anzubrüllen, aber wenn's um die Wurst geht, halten dann doch alle zusammen. Und bisher (durchschnittlich Grad 7/8) haben wir uns - glaube ich - ganz gut durchgeschlagen.

 

Vom Spielspaß her bin ich allerdings sicher, dass wir die ideale Gruppe haben! :smile:

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

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Hallo zusammen!

 

Ob wir die "ideale" Party haben kann ich keine allgemein gültige Aussage machen. Es macht auch so viel Spaß Figuren neu auszuprobieren, das wir nie so darauf achten ob jetzt Alles vertreten ist. Da wir auch Figuren öfter mal wechseln, gebe ich hier mal eine Konstellation zum Besten:

 

Glücksritterin aus Eschar (Meketischer Glaube)

Aranischer Feuer-Hexer (Fürst der Flamme)

Barde aus Alba (Ich glaub der glaubt nicht)

Assassine aus Alba (Xan-Herrschaft)

Söldner aus Nahuatlan (Glaubt an sich selbst)

Waeländischer Eis-Hexer (Eis-Mentorin)

Söldner aus Alba (Irindar-Krieg)

Spitzbube aus Alba (Ich glaub der glaubt auch nicht)

 

Also Super ist es noch nicht, da gerade mal die Glücksritterin "Erste Hilfe" kann und bei Spurenlesen versagen wir immer völlig. Aber ansonsten ist für Krach gesorgt (Ich sag nur: Feuer und Eis Hexer, sie haben sogar eine Burg zusammen in der die entsprechenden Altäre stehen. Allerdings ist die Kappelei recht freundschaftlich, richtig Ärger haben die zwei nicht. Dazu ist der Eishexer zu nett.)

In Abenteuern ist das immer so eine Sache ob da die Spielfiguren immer den richtigen Zauber oder so zur Hand haben. Also ich weiß nicht, aber wenn ich ein Abenteuer schreibe achte ich nie drauf was meine Figuren können. Wenn sie was nicht können dürfen sie ja auch gerne NScs anheuern. Oder sich alternative Wege überlegen. Daran ist ein Abenteuer auch noch nie gescheitert.

War das so das was Du Dir vorgestellt hast?

Alles Gute

Wiszang

 

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@ Wiszang:

Yep. Meine Frage kam größtenteils aus rein akademischer Neugier. Aber mittelerweile hab ich auch schon ein wenig Erfahrung mit kreierten festen Gruppen gemacht.

 

Erstes Beispiel aus Würzburg:

Wir wollten endlich mal Kampagnen spielen mit immer denselben Charakteren. Hatten wir noch nicht ausprobiert. Also setzten wir uns hin und dachten, welche Charakterklassen wir denn spielen wollten. Heraus kamen ein Glücksritter, eine Magistra, ein Druide und mein Zwergen-Kriegspriester. Irgendwie hat die Konstellation von vorn herein nicht gepaßt. Nicht, weil Dr und PK sich in Glaubensfragen nicht vertragen hätten, nein. Wir spielten als erstes "Göttliches Spiel" und danach "Weißer Wolf und Seelenfresser". Dabei kristallisierte sich heraus, daß wir einfach ein Zauber und Fertigkeitendefizit in gewissen Bereichen hatten. Im Kampf liefs immer so, daß der Gl spätestens in der 2. Runde einen Krit abbekam, der ihn für 2 Wochen flachlegte. Magister kämpfen wie Zauberer und zaubern wie Kämpfer - für eine 4er-Gruppe also denkbar ungeeignet. Blieben also der Dr und mein PK, die beide zu den Kämpfern und Zauberern der Gruppe werden mußten. Der Dr dank Rindenhaut, der Zwerg dank Stielhammer. Gruppenzusammenhalt gabs nicht.

 

Der 2. Versuch, auch nicht von Erfolg gekrönt:

Ein Illusionsmagier, ein Sp, ein Wa und mein Elementarbeschwörer, ab und an von einer Heilerin begleitet. Auch hier gabs zu viele Situationen, v.a. Kämpfe und alles, was Fertigkeiten angeht, in denen wir nicht klar kamen. Experiment gescheitert.

 

Der 3. Versuch, diesmal in Dieburg:

Ein vermutlicher Hx, eine vermutliche Sp, ein Kr und mein adliger Or. Wir kamen alle aus einem Dorf, die Sp war als meine Leibwächtern gedacht. Also dachte mein arroganter Or, er habe die Führungsrolle inne. Hat halt gedauert, bis er sich eines besseren belehren ließ. Die Runde wurde wegen meines Schottland-Aufenthalts abgebrochen. Aus der hätte mehr werden können.

 

Der 4. Versuch, diesmal mit mir als SPL:

Ein As, ein Dr und ein PW, ergänzt später durch einen Hx. Schon nach der ersten Session hatten wir einen Abgang in Form des PW, der durch einen Ba ersatzt wurde. Der Hx schied wegen Prüfungen aus, dafür stieß eine Sp zur Gruppe. Als der As aus dem Leben schied, wurde er durch einen Sc ersetzt. Dieser tötete den Dr und wurde selbst getötet. Und das alles im 2. Abenteuer!!!!

 

Irgendwie hab ich die Schnauze voll von festen Gruppe! Dat bringt doch allet nüscht. Aber ihr habt bessere Erfahrungen gemacht, gell?

 

Ich wollte  doch nur mal eine Kampagne aufbauen. War schon bis ins 7. Abenteuer vorgeplant. Wieder nix geworden. Schade eigentlich. Soll ichs nochmal versuchen? Was hab ich falsch gemacht? Oder meine Spieler?

Hornack

 

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(mit immer noch offenem Mund:)

 

Ähhh ... wie? Feste Charaktere bringen Probleme? Ja, wie spielt man denn sonst???

 

Ob unsere DSA-Runde, die D&D-Truppe oder die Midgard-Combo, immer wurde mit festen Figuren gespielt.

 

Allerdings hatten wir bisher auch immer ausreichend Leute, die sich echte Kämpfer/Krieger aussuchten.

 

Vielleicht lerne ich Deine Probleme je jetzt bei D&D kennen. Bei Halbork-Barbar (der den Kämpfer-Slot ausfüllte) hat das zeitliche gesegnet. Also brauche ich eine neue Figur. Bei DSA spiele ich einen Zwergenkämpfer und eigenlich spiele ich gerne unterschiedliche Figuren. Solange ich bei Midgard als Spieler mit dabei war (Hexer), war das kein Problem. Nun werden ich bei D&D mit einem Gnomen-Dieb an den Start gehen. Damit wird unsere D&D-Gruppe zum ersten Mal sein Jahren keinen echten Kämpfer haben (vor dem Halbork-Barbaren hatte ich dort Zwergen-Kämpfer).

Mal schauen, wie das wird. Die Zusammensatzung wird dann sein: Dieb, Magier, Priester, "Glücksritter" (keine Ahnung, wie das bei D&D heißt).

 

Aber unabhängig davon, wo das problem bei Euch liegen könnte? Keine Ahnung. Der 3. Versuch und zumindest zeitweise der 4. versuch hatten doch genug Kampfpower.

 

Oder ist bei Euch die Interaktion innerhalb der Gruppe etwas "seltsam"?

 

"Gruppenzusammenhalt gabs nicht." - "Dieser tötete den Dr und wurde selbst getötet." - Diese Sätze machen mich weit stutziger als die eventuell fehlende Kampfkraft ...

 

nice dice

Mike Merten

 

 

(Geändert von Mike um 4:24 pm am Juni 7, 2001)

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Hola Hornack,

 

 

da ich sicherlich eienn Großteil Deiner Spieler evtl. kenne, frage ich mich, warum die so abgingen ? Denen hätte ich mehr "Zusammenhalt" zugetraut. Da hat wohl jeder einen großschnauzigen, egoistischen Egozentriker gespielt oder warum klappt das mit der festen Kampagne nicht ?

 

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Hallo Hornack!

 

Also wenn ich das so lese, dann hab ich so ähnliche Gefühle wie Mike und Ingo auch wenn ich keine Ahnung habe um wen es geht.

Also wenn kein Zusammengehörigkeitsgefühl da ist weil die Scs nicht miteinander auskommen und es geht absolut nicht, dann mal mit einer neuen Figur anfangen, die vielleicht nicht die gleichen Charaktereigenschaften haben sollten. Oder liegt es vielleicht an den Spielern? Bei uns gibt es eigentlich nur dann mal eine Unstimmigkeit wenn der Spieler äußerst mies drauf ist, aber das kommt selten vor und dann nimmt man halt ein wenig Rücksicht.

Was man sagen muß, wir sind auch mehr Leute. In Hochzeiten waren wir neun Leute (!) und da muß man sich auch ein bißchen zusammen nehmen weil Diskussionen sonst endlos dauern können. Bei mehr Spielern kommt vielelicht auch in der Hinsicht weniger vor, ich weiß es nicht.

Aber rein von den Zusammensetzungen dürfte doch da bei deinen Gruppen nicht so der Haken gewesen sein und Kampffähig waren sie allemal. Kommt vielleicht auch drauf an mitwas man sich anlegt.

Alles Gute und viel Glück

Wiszang

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Angesichts des seltsamen Verhaltens der von Hornack beschriebenen Gruppe möchte ich zu diesem thread doch noch mal was sagen:

 

Die ideale Party besteht aus Figuren, die von Leuten geführt werden, die zu ihrem eigenen Spaß, aber auch zum Spaß ihrer Mitspieler und des Spielleiters eine Rolle spielen. Wenn sich die Ansichten der Figuren untescheiden, wird das auf eine Weise ausgespielt oder gar ausgetragen, die zu aller Belustigung beiträgt. Das ist bei gegenseitigem Umbringen m.E. nicht gegeben.

 

Die Spieler sollten ihre Figur mögen und gerne spielen, auch ihre Macken und Intoleranzen, aber nicht so weit gehen, dass das Spiel auf Kosten der anderen geht.

 

Im Idealfall ergänzen sich Figuren mit ihren Fähigkeiten und auch mit ihren Tempramenten. Wenn sie das anfangs noch nicht tun, sollten sich die Figuren passend entwickeln. Selbst eine Gruppe aus 4 Magiern kann funktionieren, wenn nicht alle haargenau die selben Zauber und Fertigkeiten lernen.....

 

Estepheia (die als Spielerin noch nie einen Weggefährten umgebracht hat - noch nicht einmal aus versehen)

 

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Salut!

 

Jetzt hängt euch bitte nicht an der letzten Gruppe auf.

 

Meine Frage ist immer noch, woran meine schlechten Erfahrungen selbst mit geplanten!!! festen Gruppen liegen könnten.

 

Wenn ich eure Antworten richtig deute, dann meint ihr wohl, daß die Spieler nicht wirklich zusammengepaßt haben. Das seltsame dabei ist, daß ich mit allen Spielern und Gruppen gute Erfahrungen gemacht habe, wenn wir die Charaktere nach einem Abenteuer bunt neu zusammengewürfelt haben. Aber kaum spielen wir die Charaktere mal ne längere Zeit, gehen sie sich gegenseitig an den Kragen oder uns auf die Nerven. Deswegen meine Bedenken in bezug auf feste Gruppen.

 

Ich mag Rollenspiel eigentlich vor allem deshalb, weil man zusammenarbeiten muß und sollte und nicht gegeneinander. Aber kaum bin ich in einer festen Gruppe gibts mehr Gegeneinander als in bunt gewürfelten. Und das liegt definitiv nicht an mir, weil ich meistens voll der Teamplayer bin.

Hornack

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Hallo Hornack,

 

was mir bei Deiner Beschreibung immer noch fehlt:

 

Weshalb gehen sie sich an den Kragen? Wo sind die Knackpunkte?

 

Oder anders gefragt:

Haben Sie die beiden heiligen Gesetze für Spieler befolgt:

1. Gestalte Deine Figur so, daß sie innerhalb der Gruppe spielbar ist.

2. Gestalte Deine Figur so, daß auch die anderen Figuren spielbar bleiben.

 

Der Satz "es gab Probleme" ist leider nicht sehr aussagekräftig.

 

nice dice

mike Merten

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Ergänzung:

 

Die Zusammenstellung der Abenteurertypen hat nach meiner Erfahrung wenig mit der "idealen Gruppe" zu tun. Die Gruppen, in denen ich spiele, sind sehr unterschiedlich aufgebaut, scheinen aber alle zumindest einigermaßen Deiner "idealen Gruppe" zu entsprechen.

 

Ich glaube aber, daß es Verhaltensweisen der Spieler gibt, die erst dann nagativ zum tragen kommen, wenn man seine Figuren länger führt:

1. Der gedachte Satz "Ich kenne ja Deine Figur, als sage _ich_ dem SpL, was Deine Figur jetzt tut". Diese Denke bietet hervorragenden Zündstoff für Konflikte, kann aber kaum vorkommen, wenn die Figuren stäbndig wechseln.

2. Von den Spielern angelegte Konflikte zwischen den Figuren. Für ein Abenteuer ist es sogar möglich, daß sich in einer Gruppe ein Elf befindet, _und_ ein Zwerg, der meint, jedem Elfen die Nase neu richten zu müssen. Auf die Dauer ist so etwas tödlich. Natürlich können Konflikte zwischen den Figuren auch zum Salz in der Suppe werden. Müssen sie aber nicht. Die Konflikte, die Rainer Nagel in seine Turnier-Abenteuer einbaut sind oft in einer Art, daß ich sie in festen Gruppen für unspielbar halten würde.

 

O.k. - genug im Nebel gestochert. Jetzt ist es Deine Sache, Hornack, uns genauer von den Problemen zu berichten.

 

nice dice

Mike Merten

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:34 am am Juni 8, 2001

Hallo Hornack,

 

was mir bei Deiner Beschreibung immer noch fehlt:

 

Weshalb gehen sie sich an den Kragen? Wo sind die Knackpunkte?

 

Oder anders gefragt:

Haben Sie die beiden heiligen Gesetze für Spieler befolgt:

1. Gestalte Deine Figur so, daß sie innerhalb der Gruppe spielbar ist.

2. Gestalte Deine Figur so, daß auch die anderen Figuren spielbar bleiben.

 

Der Satz "es gab Probleme" ist leider nicht sehr aussagekräftig.

 

nice dice

mike Merten

</span>

Nochmal: die ersten drei Gruppen gingen sich nicht gegenseitig an den Kragen, sondern höchstens auf die Nerven. Wahrscheinlich haben wir zumindest teilweise gegen die beiden obigen Gebote verstoßen. In der 4. Gruppe hat das IMHO definitiv der Sc, der als Ersatz dazu kam, weshalb es auch so viele Tote gab. Wer sich als erste Aktion mit der bestehenden Gruppe anlegt (grundlos IMHO), der muß damit rechnen, nicht lange mitzuspielen!

 

Das Seltsame ist doch, daß wir uns jeweils vorher abgesprochen hatten, wer welchen Charakter auf die Kampagne mitnehmen würde. Trotzdem hat es nicht geklappt. Aber je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr gehe ich davon aus, daß es nicht an den Charakterklassen, sondern an den Spielern gelegen hat.

 

Ich muß zugeben, daß ich mich gern vor jedem Abenteuer entscheide, wen ich diesmal spielen möchte. Das hängt einfach von Lust und Laune ab. Wenn man dann gezwungen ist, immer wieder denselben Charakter zu spielen, obwohl man den Charakter vielleicht gar nicht mag (weil er sich nicht so entwickelt hat, wie man dachte, - ja, ich denke schon, daß auch Charaktere ein Eigenleben entwicklen), kommt es schon auch zu Nervereien und Reibereien unter den Spielern. Wieder ein Grund weniger für mich, auf einer festen Gruppe zu bestehen.

 

Mal eine Rückfrage an alle, die immer mit denselben Charakteren spielen: Nerven die euch nicht manchmal an? Oder zockt ihr in mehreren Runden?

 

Hornack

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HI

Also in unserer Gruppe hat jeder nur einen Char und spielt auch nur diesen. In früheren Gruppen habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich meine 16 Chars entweder gar nicht entwickelt haben, doer alle gleich waren.

Meine Erfahrung mit nur einem Char jetzt sind sehr gut, weil man sich z.B. auch ausserhalb des Spiels als Char unterhalten kann. Verstanden?

Ich meine, dass man sich viel besser mit einem Char identifizieren kann, wenn m an nur diesen einen Hat.

Jeder SL weiß genau, was die Gruppe kann, da man sich auf diese 7 Chars vorbereiten kann und ein Abenteuer von vorn herein auf die Gruppe zuschneiden kann, ohne Gefahr zu laufen, dass plötzlich ein Char in der Gruppe fhelt, oder einer dabei ist, mit dem man bei der Vorbereitung nicht gerechnet hat.

Also ich empfehle die 1 Char/Spieler-Methode!

 

Caradoc

 

PS: Andere in meiner Gruppe sehen das aber ande3rs, aber das liegt daran, dass das ihre erste Gruppe ist und sie gerne mal was anderes spielen wollen...(ich will ne Fee spielen..... und ich nen Troll.......dann spiel ich aber den schwarzen Drachen....)

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Hallo Hornack,

 

viele Fragen, noch mehr Antworten?

 

Ich vergäß übrigens das "heilige Gebot für jede Spielerunde": Jeder einzelne muß möglichst viel Spaß haben.

 

Klar entwickelt eine Figur mit der Zeit ein Eigenleben. Und manchmal in einer Art, die dem Spieler keinen Spaß macht. Die Gründe dafür sind so vielfältig wie gleichgültig. Entscheidend ist nur: Wenn ein Spieler feststellt, daß ihm seine Figur keinen Spaß (mehr) macht, sollte er die Figur in rente schicken. Ich gehe seit ca. 15 jahren so vor. Und die erfahrungen, die ich dabei machte, führten dazu, daß dies immer seltener notwendig wurde.

 

Daß ich in meherere Gruppen spiele und immer versuche, unterschiedliche Figuren zu haben, macht mir da die Sache natürlich etwas einfacher.

 

Übrigens: Die Absprachen nutzen meiner Ansicht nach nicht viel. Entscheidender als der Figurentyp sind die charakterlichen Eigenschaften. Und bei meinen Figuren lerne ich die auch erst im Laufe der Zeit kennen. Da könnte ich vorher nichts absprechen.

 

Vielleicht ein konstruktiver Vorschlag:

Nicht eine feste Figur, sondern zweie. Dann kann man sich auch an der eigenen "Tagesform" orientieren ("Möchte ich jetzt lieber den Sc oder den Hä spielen?")

 

Und:

Wenn die eigene Figur nervt: Hau weg den Scheiß!

 

Nice dice

Mike Merten

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Guest

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 11:35 am am Juni 8, 2001

Mal eine Rückfrage an alle, die immer mit denselben Charakteren spielen: Nerven die euch nicht manchmal an? Oder zockt ihr in mehreren Runden?

Hornack

</span>

 

Hallo, Hornack,

 

meine eigenen Figuren nerven mich natürlich nie an :wink:. Ich habe 3, eine "kleine" Druidin für meine Freitagsgruppe und eine "größere" für die große Samstagsgruppe. Als letztere Grad 8 wurde, habe ich zusätzlich noch eine Glücksritterin gebastelt, um Nachwuchs für niedriggradige Abenteuer zu haben.

 

Es kommt bei mir durchaus vor, dass ich Figuren über Jahre regelmäßig jede Woche spiele, ohne den Spaß daran zu verlieren. Das tut's aber nur, wenn ich von Anfang an eine Linie für die Figur definiere, also klare Ziele, Wünsche, Charaktereigenschfaften. Das erfordert dann auch ein gewisses Maß an Auseinandersetzung mit der Herkunft, der Kultur, der Vorgeschichte, der Charakterklasse. Und je tiefer man sich einarbeitet, desto spannender wird es, die Einflüsse durch Abenteuer zu verarbeiten und "in den Lebensteppich einzuweben".

 

Ähnlich geht es wohl meinen Mitspielern. Untereinander gehen wir uns als SC und wohl auch als Spieler manchmal schon auf die Nerven. Aber nicht so sehr, dass wir unsere geliebten Charaktere in die Ecke schmeißen würden. Einmal ist es passiert, dass wir einen Char in Absprache mit seinem Spieler absägen mussten, weil er schlüssiger- aber eben auch lästigerweise gegen die Gruppe agierte. Das fiel uns aber allen nicht leicht.

 

Was schon mal eher das Problem sein kann, sind Spieler, die nicht zusammenpassen. Caradoc sagte es schon ganz richtig: irgendwie spielen die meisten Leute ihre Charaktere alle gleich. Wenn jemand dann eine Spielweise hat, die nicht zu der der anderen paßt, kann es wahrscheinlich so weit kommen, dass es kracht. Ich habe so etwas mit einem Powergamer erlebt, den wir irgendwann nicht mehr zum Spielen eingeladen haben, weil er einfach nicht teamfähig war, allen vorgriff und dauernd dem SL die Rgeln erklärte -egal, ob er einen Hexer oder Seefahrer spielte. Oder mit einem Spieler, dessen Figuren durch die Bank die geheimnisvollen Fremden markierten, die nichts und niemandem vertrauten. Das paßte nicht zum Rest der Gruppe, die miteinander spielen und keine Solokür wollten. Kann es vielleicht so etwas sein bei Euch?

 

Liebe Grüße

 

Donnawetta

 

(Geändert von Donnawetta um 2:13 pm am Juni 8, 2001)

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@nestor

Quote:

<span id='QUOTE'>

 

"Und was bei Städtern noch erschwerend hinzukommt: Sie spielen Spielchen! Widerwärtiges Pack. Jede Stadt sollte vernichtet werden. Sie entspreicht nicht der natürlichen Ordnung. Nicht der stärkere überlebt sondern der, der am besten bescheißen kann... "

Nestor

 

</span>

 

Genau dieselbe Meinung vertritt auch mein Druide. Den hättest du in 7 kamen nach Corinnis sehen müssen. Da hab ich ganz genüsslich meinen Hass auf Städte aufbauen können. Immer diese blöden Geheimdienstler, Taschlzieher, stumpfsinnnigen Gebäude, ... und alle Ecken gleich, ... ekelhaft.

 

Leider ist die Party nicht auf meinen überaus vernünftigen Vorschlag eingegange, uns in den Wald zurückzuziehen und dort auf die Feinde zu warten. Und ausserdem waren diese komischen Wälder nur Parks! *heul*

 

Und an dem Tag, als ihn der Geheimdienst zusammenschlagen ließ, beschloss er endgültig, Corinnis zu vernichten, es vom Erdboden zu tilgen, so wie alle anderen derartigen Städte!

 

Möge die Nacht mit Euch sein!

 

Rupert.

 

 

Er spart also noch immer auf den Erdbebenzauber, dauert leider noch etwas.

 

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    • By Serdo
      Das Thema geht von der Frage aus, ob es eine Regel gibt, nach der Charaktere weniger Erfahrungspunkte bekommen, wenn Gegner keine Herausforderung mehr darstellen.
       
      Eine Harmonisierung wurde ja schon öfter angesprochen. Meist kam sie dadurch auf, dass ein neuer Charakter mit niedrigem Grad zu einer Gruppe mit höherem Grad mitlief (z.B. weil eine alte Spielfigur gestorben ist und nun eine neue auf Grad 1 ausgewürfelt wurde). Hier geht es mir allerdings darum, dass ein Charakter dem Rest der Gruppe deutlich davon zieht. Ist das schlimm oder egal? Soll der Spielleiter hier nun regulierend eingreifen und wenn ja, wie?
       
      Damit wir nicht im luftleeren Raum diskutieren müssen, mache ich das mal an einem konkreten Fallbeispiel klar:
       
      Gruppenzusammensetzung: BN (Grad 3), Or (Grad 1), Ma (Grad 1), Sw (Grad 1)
      Bisher wurde ein Abenteuer (Die Vögel vom langen Hügel /aus MERS) gespielt. Die Gruppe befindet sich im zweiten Abenteuer (Unter den Nebelbergen) mit neuem Spielleiter. Die Erfahrung wird nach dem fortgeschrittenen System vergeben. Pauschal-EP stehen nicht zur Debatte. Das fortgeschrittene System zur EP-Vergabe soll beibehalten werden.
       
      Der Or ist die neue Spielfigur des alten Spieleiters des ersten Abenteuers, darum Grad 1.
      Der Ma war nur die Hälfte des ersten Abenteuers dabei, darum nur 190 GFP und somit immer noch Grad 1.
      Der Sw ist eine neue Spielfigur eines neuen Spielers, darum Grad 1.
      Der BN hat viel Glück (=PP) und Erfolg (=KEP) gehabt und regelmäßig mitgespielt (=AEP). Nun steht er bei 750 GFP mit Schlachtbeil+11 (1W6+6) und bei 30 AP.
       
      Wenn der BN nicht oder nur selten schwer getroffen wird, so wird der Charakter in Kämpfen (wovon viele anstehen, da Orkhöhlen...) den Löwenanteil an KEP abschöpfen. Dadurch zieht er den anderen Charakteren noch deutlicher davon und das Ungleichgewicht in der Gruppe nimmt zu. Ein Teufelskreis. Einzig der Or kann dank Wagemut und Heiligem Zorn da einigermaßen mithalten, ist aber sehr schnell aus der Puste, weil er nur 1/3 der AP des BN hat.
       
      Der Spielleiter steht nun in der unangenehmen Situation, dass die Orks für den BN nur leichte KEP-Lieferanten sind, während sie für die anderen Gruppenmitglieder eine deutliche Herausforderung darstellen. Gibt er dem BN nun auch Herausforderungen (Schwarzorks, Trolle, Oger), so sind die Kämpfe spannender. Der BN wird aber noch stärker von den KEP (durch den höheren EP-Faktor) profitieren. Stellt der SL keine zusätzlichen Herausforderungen, nimmt der BN den anderen Gruppenmitgliedern die Möglichkeit auf KEP, weil er seine Gegner schneller besiegt als der Rest der Gruppe die ihren und dann sich um deren Gegner kümmert. Egal, welche beiden Varianten der SL wählt, wird sich die Situation dadurch nicht entspannen.
       
      Eine Idee ist nun, den BN für Kämpfe gegen deutlich schwächere Gegner (z.B. Standard-Orks) nur einen Bruchteil bis zu gar keine KEP zuzugestehen.
      Das würde die Kämpfe für den BN von den EP her unattraktiv machen und der Rest der Gruppe könnte wieder Anschluss finden. Dadurch könnte der Grad harmonisiert werden.
      Auf der anderen Seite schmeckt das nach Spieler kleinhalten und Spielleiter-Willkür.
       
      So, und jetzt kommt Ihr!
      Kennt Ihr ähnliche Situationen? Falls ja: Wie wurde das Problem bei Euch gelöst?
      Was haltet Ihr von der Situation und welche Vorschläge zur Milderung/Auflösung dieses Spannungsfeldes könnt Ihr Euch vorstellen?
    • By Roumorz
      (Aktualisiert am 02.01.2012)
      Stellt doch mal eure Gruppen vor und berichtet von der Art der Kampagne (selbstgeschrieben oder offiziell) - und beschreibt den Spielstil eurer Gruppe !
       
      Albische eagrel-Kriegerin vom Clan Rathgar, Grad 5, auf der Suche nach dem Mörder ihres Vaters, der nun auch zur Strecke gebracht wurde, Alter: ca. 1 Jahr
      Söldner aus den Küstenstaaten, Grad 4, auf der Suche nach einer neuen Heimat, Alter: etwas über 4 Monate
      Schamanin aus dem Ikenga-Becken, Grad 6, einer Vision folgend, um Schaden von ihrem Stamm abzuwenden, nun aber der Magiergilde des blauen Vogels beigetreten ist, ca. 1 Jahr
      Siolcin-Glücksritter/Magier aus Alba, Grad 4, auf der Suche nach seinem Siodora-Sohnemann, ca. 2 Monate
      Albischer Barde des Clans Turon, Grad 4, im Streben nach Ruhm, Ehre und Anerkennung, ca. 5 Monate
      Albischer Priester(des Clans Beorn), Grad 4, der besonderes Augenmerk auf die Lehren des Irindar legt und die Nachfolge Malarics im Tempel des Dheis Albi zu Corrinis angetreten hat und ehrgeizige Ziele innerhalb der Kirchenhierarchie anstrebt, ca. 2 Monate.
      Albischer Priester (des Clans Tilion), Grad 3, Bannwirker und Verehrer der Fruchtbarkeit, Strebt nach Gelehrsamkeit, ca. 1 Monat
       
      Kampagne (hauptsächlich selbstgeschrieben): Die erste Kampagne rund um eine geplante Toquiner-Invasion wurde mehr oder weniger erfolgreich abgeschlossen und spielte in Valian, Eschar, dem Ikenga-Becken, Errain und natürlich Alba. Die nun neue Kampagne wird schwerpunktmäßig in Alba ansetzen und beschäftigt sich mit dem Dheis Albi, dem Grünen Jäger, seinen Schergen und allgemeinen Clanfehden. Derzeit leben die Charaktere in Corrinis und arbeiten dort für den Stadtvogt Anatar MacAelfin sowie den guten Aethelstane MacTilion. Größere Aufgaben im offiziellen Kontext erwarten die Gruppe insbesondere mit dem Stab der drei Jahreszeiten und - falls so lange alle überleben - dem Wilden König.
       
      Spielstil: Nach anfänglichen Schwierigkeiten findet sich die Gruppe mehr und mehr, auch haben mehr Zauberkundige Zugang gefunden, was mehr kreative und defensive Möglichkeiten der Problemlösung bietet. Die letzten (allesamt herausfordernden) Kämpfe wurden mit Erfolg bestritten - und immerhin wurde mit Hydelac/Malaric (Gr.13 Hexer, QB Corrinis, Tempel des Dheis Albi) sowie einige seiner durchaus heftigen Schergen ein sehr hochgradiger und mächtiger Widersacher besiegt bzw. den entsprechenden Gerichtsbarkeiten der Kirgh und der Baronie überantwortet. Wir legen Wert auf Charakterspiel und ich biete meinen Spielern Dutzende von Handlungssträngen, die sie eigenständig verfolgen (können).
       
      Zahl der verstorbenen Charaktere: bislang 3 (durch einen scharidischen Chaospriester des Alaman, twynnedische Barbaren und ein Skelett mit Schlachtbeil)
       
      Rhythmus: alle 2-3 Wochen zwischen 5 und 9 Stunden
    • By sayah
      Hier beginnt eine aufgeregte Diskussion die dort nicht hingehört.
      http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15240&highlight=beschw%C3%B6rer&page=11 Zwei unabhängige Aussagen daraus:
       
      Also ich sage eine Totenbeschwörerin und ein Fruchtbarkeitspriester sind Gegensätze die nicht zusammen passen da die Fruchtbarkeitspriesterin das Leben und dessen Schöpfung verehrt, während der Totenbeschwörer auf unheilige Weise mit dem Tod und Toten hantiert. Umso mehr, als dass die Fruchtbarkeitspriesterin (Vana, Dheis Alba) ein ganzes Pantheon verehrt das über einen wohldefinierten Totenkult verfügt und folgedessen ein Hantieren mit Toten in der Art des Totenbeschwörers ein Sakrileg darstellen müsste.
      Zuletzt, die Priesterin erhält einige Vorteile durch ihren Status als Priesterin (siehe Regelwerk und in diesem Fall speziell QB Alba) womit gewisse Nachteile kompensiert werden, einer ist, dass man sich im Spiel an die Regeln des Kultes hält, was hier (meine persönliche Meinung) nicht der Fall ist.
      es grüsst
      Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
      ps. in der Diskussion entstanden Ueberschneidungen zu anderen Diskussionen, hier ein paar links:
      Lamento eines genervten Spielers/ Leiters
      bin ich ein guter Spieler
      Götter sind voll doof
      Religion bzw. Kulte im Alltag und Fremde
      Gruppenakzeptanz von Beschwörern
      Gerechte Strafe oder Spielleiterwillkür?
    • By Jorgarin
      Hallo miteinander!
       
      Die denkbar schlechteste Ausgangssituation für eine neue Kampagne findet man leider immer wieder vor: „Du sitzt in einer Kneipe, und da kommen diese sympathisch wirkenden Fremden herein. Du setzt Dich an Ihren Tisch und...“ Stopp! Da hakt es doch schon. Warum sollte man sich zu wildfremden Leuten an den Tisch setzen? Leute mit seltsamem Akzent, seltsamer Hautfarbe und am besten noch kleinwüchsig oder mit spitzen Ohren? Und das in einer pseudomittelalterlichen Welt, in der jeder Fremde eine tödliche Gefahr darstellen kann? Da klappen einem ja die Fußnägel hoch! Noch dazu birgt eine so unmotivierte Ausgangssituation keinerlei Grundlage für eine stimmige Handlungsentwicklung. Vielleicht kommt es ja noch einigermaßen glaubwürdig rüber, dass einen die Fremden genug interessieren, um mit Ihnen zusammen einem Schatz hinterher zu jagen. Aber ihnen vertrauen? Mit ihnen teilen? Das eigene Leben für sie riskieren? Das würde man vielleicht für seine besten Freunde tun. Oder seine Familie. Aber nicht für dahergelaufenes Pack.
       
      Besser ist es da in meinen Augen, wenn man sich, sobald sich die passende Gruppe gefunden hat (siehe auch: Der Gruppenvertrag), ein gemeinsames Hintergrundkonzept erarbeitet. Meine dichtesten Erfahrungen im Science-Fiction-Bereich hatte ich mit militärischen Spezialeinheiten, die von ihren Vorgesetzten auf Kommandomissionen geschickt wurden. Vergleichbar mit Aliens – Die Rückkehr. Es gibt eine gemeinsame Motivation, und man zieht sich natürlich gegenseitig aus der Scheiße (wenn man sich nicht gerade dafür entschieden hat, Carter Burke zu verkörpern...). Und wenn es dann irgendwann früher oder später (eher früher) einen liebgewonnenen Gefährten zerreißt, kommt großes Gefühlskino ins Spiel. Wen juckt es dagegen, wenn der Fremde aus der Kneipe krepiert?
       
      Aber auch für Midgard lassen sich solche Konzepte recht einfach erstellen. Ein Beispiel habe ich bereits mit Alba – Ruf des Blutes vorgestellt. Es gibt aber noch viele andere. Die Spieler könnten die Besatzung eines Waelingerschiffes sein, das auf Handelsfahrt (oder Plünderfahrt) geht. Sie könnten die Agenten eines Adligen sein, die für ihn inoffizielle Aufträge ausführen. Gemeinsam aufgewachsene Dörfler, die das große Abenteuer lockt oder die vor der Vernichtung ihres Dorfes durch barbarische Invasoren fliehen. Sklaven, die gemeinsam aus der Gefangenschaft ausbrechen. Angehörige des Fahrenden Volkes, die mit ihren Wagen durch die Lande ziehen. Mitglieder der Garde eines Adligen, vergleichbar mit den Drei Musketieren. Ein Hexenjäger und sein Gefolge. Gesandte aus einem fernen Land. Piraten auf dem Meer der fünf Winde. Ein adliger Glücksritter, sein Leibwächter, sein Halblingskoch und sein Lehrer. Eine Bande von Gesetzlosen, die in einem unzugänglichen Wäldchen haust. Wichtig ist nur, dass die Spieler bereits vor Spielbeginn eine verschworene Gemeinschaft sind, bei der man sich auf die anderen verlassen kann. Bei der es sich einfach richtig anfühlt, wenn man seine Errungenschaften miteinander teilt und sich in scheinbar ausweglosen Situationen Rücken an Rücken stellt.
       
      Wenn Ihr am Anfang noch etwas unentschlossen dasitzt und nicht so recht wisst, wie es weitergehen soll, stellt Euch doch einfach ein paar Fragen:

      In welcher Region von Midgard wollen wir spielen?
      Gibt es ein Thema, das uns im Moment alle anspricht, z.B. Rittertum, Piraterie oder Zauberlehrlinge?
      Wollen wir eine Gruppe mit einer Hierarchie, in der einer den Anführer verkörpert, oder wollen wir eine Gruppe ohne Anführer?
      Wollen wir, dass unsere Abenteurer sich schon lange kennen, oder sollen sie erst kürzlich zusammengefunden haben?
      Wie haben sich die Mitglieder der Gemeinschaft kennengelernt?
      Was wollen/sollen die Abenteurer gemeinsam erleben?

      Wenn diese Fragen beantwortet sind, sollte sich schon ein ungefähres Bild der Gemeinschaft herauskristallisiert haben. Nun solltet Ihr Euch Gedanken darüber machen, welche Rollen/Charakterklassen zu der Gemeinschaft passen. Danach teilt Ihr sich schlicht und ergreifend diese Rollen in gemeinsamem Einvernehmen untereinander auf. Oder – falls Ihr die klassische Auswürfelmethode vorzieht – es würfelt jeder seine Basiseigenschaften aus, und Ihr schaut, wer damit in welche Rolle passen würde.
      Ich empfehle übrigens dringend, die Spieler ihren Stand passend zu ihrer Rolle aussuchen und für die pA zweimal würfeln zu lassen. Ein Anführer mit pA 01 wäre nun wirklich unangebracht.
       
      Eine solchermaßen auf einen gemeinsamen Hintergrund getrimmte Gruppe stellt im Übrigen auch für jeden Spielleiter eine Steilvorlage dar. Er muss sich keine hanebüchenen Kennenlern-Sequenzen aus den Rippen leiern, sondern greift auf die Notizen der Spieler zum Thema: „Was wollen wir gemeinsam erleben“ zurück. Da drängen sich die Abenteuerideen quasi von selbst auf.
       
      Ich hoffe, die Ideen haben gefallen und freue mich auf Diskussionen zu diesem Thema.
       
      Viele Grüße
      Jorgarin
    • By Smarian
      Liebe andere Midgardspieler ich hab eine wichtige Frage:
      Da die letzte Gruppe unter mir als Speilleiter kautt gegangen ist und uns die Zeit verloren ging, machen wir nun eine neue Gruppe. Meine Fragge:
      Was braucht man alles in einer Gruppe?
      Als meiner Meinung nach braucht man mindestens einen Kampfmagier, Heilmagier und zwei Kämpfer vielleicht noch einen der die Diebestalente kann, aber der Rest ist nicht ganz so wichtig zumindest meiner Meinung nach. Was meint ihr? Natürlich kann man eine Gruppe aus 6 Magiern machen, aber die hat meiner Mienung nach auch große Nachteile. Also was meint ihr? Ich bin mal gespannt.
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