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<span id='QUOTE'>Zitat von Kane am 10:32 am am Juli 5, 2001

 

ich verbiete meinen spielern nichts, solange sie selbst die konsequenzen tragen. wenn jemand meint unbedingt einen schwarzen hexer in eine gruppe mit einem erzheiligen kriegspriester einzuführen - bitte, warum nicht!

</span>

 

Also hat der Priester von dem hexer nichts zu befüchten, richtig? An sonsten würde ja nicht der Hexer selber die Konsequenzen tragen, sondern ein anderer.

 

Ich habe Dein Beispiel so verstanden, daß der Hexer neu in die Gruppe gebracht wird, zu der der Priester schon länger gehört.

 

Leider habe ich so etwas schon anders erlebt. In dem von Dir genannten Beispiel hätte der Proester die Konsequenzen zu tragen gehabt.

 

Auch ich gehöre zu den Leuten, die eventuell vorhandene masochistische Neigungen 38 Stunden pro Woche bezahlt bekommen. Füe Leute, die zum Rollenspiel gehen, um dort Spaß zu haben, nicht um sich zu ärgern oder sich gegenübern sogenannten "Mitspielern" durchsetzten zu müssen (mit sowas habe auch ich bereits während der Arbeitszeit genug am Hals), habe ich allergrößtes Verständnis.

 

nice dice

Mike Merten

 

 

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Zitat von Mike am 10:50 am am Juli 5, 2001
Zitat von Kane am 10:32 am am Juli 5, 2001

 

 

Also hat der Priester von dem hexer nichts zu befüchten, richtig? An sonsten würde ja nicht der Hexer selber die Konsequenzen tragen, sondern ein anderer.

 

Ich habe Dein Beispiel so verstanden, daß der Hexer neu in die Gruppe gebracht wird, zu der der Priester schon länger gehört.

 

Leider habe ich so etwas schon anders erlebt. In dem von Dir genannten Beispiel hätte der Proester die Konsequenzen zu tragen gehabt.

 

grüße, mike!

 

äh, das war nur ein theoretische beispiel um zwei gegensätzliche charaktere aufeinanderprallen zu lassen. mit konsequenzen meinte ich nur die logische konfrontation der beiden charaktere, die dann neutral vom SL zu leiten wäre.

natürlich setzt diese laissez-faire-mentalität eine völlig intakte gruppe voraus. sonst wird's zu chaotisch.

das beispiel hat einen authentischen hintergrund. unser schwarzer hexer räumte regelmäßig charktere sehr subtil und nicht verhinderbar aus dem wege, war regeltechnisch sauber und storymäßig stets zu begründen, hat aber das party-feeling ziemlich unterlaufen. dem spieler wurd e nahegelgt, seine mord- und blutlust an den npcs auszulassen und heimlicher. er war nämlich wirklich gut: keine spuren hinterlassen, alles so gedeichselt, dass er stets wenn überhaupt mit nem blauen auge davon kam. der spieler selbst ist nach differenzen, die ins persönlich anschweiften, nicht mehr mitglied unserer gruppe.

 

vale

 

 

 

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Harry, Harry, das wäre ein feiger, vorsetzlicher und unfairer mord gegen den der spieler sich kaum wehren kann, wenn du es vernünftig machst (hehe), außerdem betreibst du göttlichen amtsmissbrauch und du weißt, was darauf steht, oder?

 

gruß

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Das Problem mit dem Töten eines Gruppenmitglieds

bestand bisher nicht in meinen Gruppen.

Klar, Nervensägen gab es auch bei uns:

der raffgierige Magier der sich immer wichtig

tut, oder der ewig gute und sture Ordenskrieger

mit seiner lauten Stimme, oder ein Kriegspriester

der immer für Ärger sorgt, weil er arrogant ist

und meist unüberlegt und unverhältnismäßig handelt.

Aber es hat sich niemand getraut, diese Charaktere

auszuschalten. Obwohl sichs alle mindestens einmal

gewünscht haben.

Selbst ich, aber dann siegte doch immer die Moral

und vor allem die Tatsache, das man sich danach den

Streß mit dem betreffenden Spieler antun muß:

Warum hast du das getan?

Na Warte, ich räche mich!!

etc...

Und dann gibt es die Spieler die sich nicht rächen,

aber die einem jahrelang erzählen wie hinterhältig ihr

Charakter doch gestorben sei und das es doch keine

Rechtfertigung, Gründe dafür gibt bzw. gab.

Da läßt man das lieber...

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Detritus am 12:19 pm am Juli 5, 2001

Das Problem mit dem Töten eines Gruppenmitglieds ...

Da läßt man das lieber...

</span>

 

ich bin fest davon überzeugt, dass ihr bisher in vielen abenteuern jedem tyrannen mit list und tücke und waffengewalt ds handwerk gelegt habt, also warum nicht auch einem tyrannischen mitspieler? nur weil er selbst eine spielerfigur ist? auf keinen fall! würd ich mir schlicht nicht bieten lassen! ich weiss nicht in welchem thread das thema auch behandelt wird, das wird es nämlich*, aber auch dort plädiere ich für ein hartes durchgreifen und durchziehen der linie, auch wenn das zu reibereien führt - aber das hat es schließlich zuvor auch, sonst hätte keine komplikationen gegeben. der meister sollte stark und autoritär genug sein, einen konflikt in der gruppe neutral zu regeln und sich die leute zur not halt die schädel

einschlagen, bzw. wegbrutzeln lassen. jeder halbwegs erwachsene rollenspieler sollte zwischen figur und spieler unterscheiden können.

 

*ach du je, das IST ja hier. jaja, so ist das, länger nicht mehr in den thread geschaut und schon is man raus. dbaei habe ich mich so geärgert, weil ich noch was zum eigentlichen thema, von dem wir ja mächtig abgekommen sind sagen wollte: die dieale party ist in den drachenlanze-büchern zu finden. da kommt jeder mit jedem irgendwie aus und alle helfen sich, trotz der unterschiedlichsten interessen. gut, raistlin tickt ein wenig aus je näher man dem ende kommt, aber der rest hält eisern zusammen.

 

 

(Geändert von Kane um 9:23 pm am Juli 8, 2001)

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Aah, interessante Gruppenkultur!

Wenn sich einige Charaktere nicht leiden können gibt's "Mord und Totschlag", ganz wie im richtigen Leben... poke2.gif

 

Der Grund ist, dass es ausserhalb der Gruppe nur das "Nichts" gibt...also muss man sich auf diesen engen Raum "auskämpfen". Im wirklichen Leben würde wohl jemand die Gruppe verlassen bevor es zu weit geht, im Rollespiel jedoch ist da nur das NSC dasein...eine Art "einsame Insel"...

 

 

 

 

 

 

 

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Hallo!

 

Also bei uns ist noch nie jemand wegen Reibereien gestorben. Weder Spieler noch Figur - und es gibt oft Kappeleien.

Aber wenn jemand permanent nervt, dann spricht man darüber und wenns nicht hilft dann spielt man halt nicht mehr ihm. Die Spieler sollten doch erwachsen genug sein, oder?

Alles Gute

Wiszang

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Hallo zusammen!

 

Bei uns hatte sich mal eine Figur am Eigentum einer zweiten vergriffen. Diese wußte nicht, wer es denn nun war, sondern nur daß das Familienerbstück verschwunden war. Da beschloß er, allen zu mißtrauen und griff eine Figur, die besonders und nachher stellte sich auch heraus, zu Recht im Verdacht hatte, an und bedrohte bei seiner Informationssuche andere Figuren. Nachdem meine Figur mit einem Messer an der Kehle mehrfach sagte, "Ich war es nicht, und wenn Du mich noch einmal mit einer Waffe bedrohst, dann soltest Du mich auch umbringen, sonst leg' ich Dich um." schlich er mir hinterher, ich bemerkte das Messer in seiner Hand, hatte die Überraschung auf meiner Seite und schnitt ihm die Kehle durch.

Das wurde von uns nach den Regeln für einen gezielten Angriff ausgespielt.

War Selbstverteidigung und ging nicht anders. Für die Gruppe war es gut, der Spieler des Verblichenen würfelte einen neuen Charakter aus und wir beide und unsere Figuren hatten später noch mehr Spaß.

 

Jürgen

 

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  • 2 Jahre später...

<span style='color:green'>Danke, Sirana

das habe ich auch gesucht und dank dessen, daß es "die ideale Party" hieß, nicht gefunden. So kann auch ein GlobMod einmal an der Suchfunktion scheitern wink.gif

Um es leichter auffindbar zu machen, habe ich den Titel angepaßt und verschmolzen.

Ein service des freundlichen Forumsteams mit Unterstützung von Sirana. smile.gif</span>

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1 Sp

1 Wa (am besten elfischer Natur)

1 Thaumaturg (viele hilfreiche Siegel und Runenstäbe)

1 Heiler oder Priester (PRI können mit ihrem Glauben nerven)

1 Haudrauf (Kr, Sö, Or, Zwerg)

 

Hmm, ich habe nun nicht die ganzen Antworten gelesen, meine aber, dass alleine in der Konstellation wie sie oben angegeben ist, doch schon der Wurm drinne sein kann.

Nehmen wir den Waldläufer (darf ruhig elfischer Natur sein)

und den Krieger (darf ruhig zwergischer Natur sein), dann sind ja schon mal die ersten Sticheleien vorprogrammiert. Des weiteren nehmen wir noch den Thaumaturgen. Der es nicht gern mit Hektig und schnellen Zaubern hat, weswegen er sich beim vorbereiten des Zaubers viel Zeit lassen muss. Wirkt aber bei der Vorbereitung schon extrem nervös. Zu guter letzt den Spitzbuben der den Fünffingerrabatt bevorzugt.

Es kommt wie es kommen muss. Der Elf und der Zwerg bekommen sich in die Haare (wegen irgendeiner Kleinigkeit). Es geht heis her und der Zwerg besteht darauf, dass sein Hammer den Elfen küssen möchte. Und schon gehts los. Ein paar Schläge hier, einmal ausgewichen da. Der nervöse Thaumaturg, droht damit dazwischen zu gehen. Aber keiner hört ihn. Ein Fehler.... Er spurtet los und zückt einen Runenstab. Doch anstatt den Hauch der Verwesung greift er nach dem Feuerball. Die Katastrophe.... Elf, Mensch und Zwerg fliegen durch die Luft. Zum Glück wird der Zwerg bewusstlos, denn sonst würde er merken, dass sein Bart plötzlich viel kürzer ist. Die Schuldfrage wäre auch sofort geklärt. Der Elf ist schuld.

Aber er ist bewusstlos, weswegen es jetzt noch zu keiner Tragödie kommen kann. Der Spitzbube erkennt seine Chance. Wann sieht man schon mal einen bewusstlosen Zwerg und welchen schönen Ring trägt da der Thaumaturg.

Räuspernd gesellt sich der Heiler zum Spitzbuben und beginnt sein Handwerk, wobei er sich fragt, ob er nicht lieber in einer Stadt in einem Krankenhaus anfangen sollte. Da wäre die  Lebenserwartung seiner Patienten sicher höher....

 

Naja. Am Ende noch meine Meinung zur perfekten Gruppe. Es gibt sie nicht. Und sollte es doch der Fall sein, dann ist es sicher langweilig sie zu spielen. Wo bleibt denn die Herausforderung, wenn für jeden Fall immer einer da ist, der sich der Sache annehmen kann.

 

Bis dann mal

Gindelmer

 

 

 

 

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Persönlich finde ich, daß eine Gruppenzusammenstellung langweilig ist. Wenn alle Spieler unbedingt Magier spielen wollen, dann sollen sie das halt tun. Jeder Spieler sieht seine Stärken ja doch etwas anders und da bei Midgard jeder Char alles lernen kann (wenn auch zu hohen Kosten) ist nichts unmöglich.

 

Ich halte es auch für wesentlich lustiger, wenn es vielleicht nicht die optimale Zusammenstellung ist, da die Gruppe dann in mancher Beziehung stark und in anderer wiederum schwach ist. Das macht das Spiel interessanter.

 

Gruß Toras

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Hi!

Unsere "Altgruppe" in voller Besetzung ist

 

Hl, Ma, PK, As, Or

 

ziemlich viel Magie drin, die As ist nachher noch Be geworden. Wir haben ewig zusammen gespielt und uns hervorragend ergänzt. Bei Situationen, bei denen wir getrennt waren haben wir oft versagt, aber wenn das Team zusammen war, war nix zu heftig.

 

gruss,

S.

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Wir haben eine Gruppe aus:

Waldläufer(Elf)7Grad

Söldner4-5Grad

Klingenmagierin(Elfin)3-4Grad

Krieger(ich)7 Grad

Manchmal noch dabei:

Händler7-8 Grad

Glücksritterin1 Grad oder so.

Thamaturgen1 Grad oder so.

Glücksritter (Zwerg) 7 Grad

Nomalerweiße waren 4 Leute, und fast niemand konnte zaubern bis auf die Klingenmagierin aber die hat nur die Standartsprüche gehabt die sie von Anfang an hatte.

Es ging ganz gut und war ganz lustig, und es hat mir bewiesen das man bnicht unbedingt einen Magier braucht.

Esmacht auch  ohne ideale Gruppe macht es Spaß.

Tyurie

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  • 1 Monat später...

Es kommt immer darauf an warum man spielt.

 

Um optimal auf die Herausforderungen des Abenteuers vorbereitet zu sein ist sicher ein optimierte Gruppe. Je nach den Abenteuer, die den Spielleiter anbietet (kampforientiert - Kampfer/Heiler/Priester) oder (vielfältig - vielfältige Gruppe - Glücksritter - Kampfer - Magier usw.)

 

....oder man spielt eben den Character, den man spielen will und dann sind es eben mal 3 Magier oder was auch immer in einer Gruppe.

 

...oder die Kampagne hat einen bestimmten Rahmen, der die Auswahl beschränkt oder wo sogar nur ganz bestimmte Charaktere zur Verfügung stehen.

 

Es ist immer eine Frage was Spieler und Spielleiter letztendlich wollen.

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  • 2 Jahre später...

Tja, die ideale Gruppe gibts nicht.

 

Ich denke es ist eher wichtig, dass sich die Spieler und die SpF gut verstehen, wobei ein wenig Dynamik in der Gruppe auch förderlich sein kann.

 

Meine Empfehlung für eine Gruppe:

 

Heiler / Priester

Magier / Thaumaturg

Krieger / Söldner / Ordenskrieger

Waldläufer / Spitzbube

Deuter (nahuatl. Sonderklasse - krasse Nach- und Vorteile)

 

Man braucht immer was für die erste Reihe (Krieger / Söldner), fast immer Heilfähigkeiten (Heiler / Priester), etwas für Natur oder Stadt (Waldläufer / Spitzbube), etwas Gehirn für die Wissensfertigkeiten (Deuter) und einen Zauberer für den Rest.

 

Und wenn man es exotisch mag:

 

Kidoka / Ninya

Runenschneider

Medizinmann

Elementarbeschwörer

Wildläufer

 

 

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

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Und wenn man es exotisch mag:

 

Kidoka / Ninya

Runenschneider

Medizinmann

Elementarbeschwörer

Wildläufer

 

Das hört sich cool an, aber wie bringt man die alle so zusammen?

 

Nebenbei:

Sollte man diesen Strang nichtmal mit:

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?threadid=13319

^^diesem hier verschmelzen?

Irgendwie geht es in beiden darum, wie man eine Gruppe möglichst perfekt und für alles gerüstet zusammen setzt!

 

 

Mfg Yon

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[...]Nebenbei:

Sollte man diesen Strang nichtmal mit:

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?threadid=13319

^^diesem hier verschmelzen?[...]

Das habe ich mir auch überlegt, aber andererseits ist das eine typische Neulingsfrage, die ich zunächst mal unten stehen lassen will.

 

Ich baue aber noch einen Link hierher ein.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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  • 2 Wochen später...

Ich finde das es nicht wirklich eine ideale Gruppe gibt. Eine niedriggradige Gruppe aus Zauberkundigen ist aber gewöhnlich ziemlich schwach, wodurch man einen Kämpfer in der Gruppe haben sollte.

 

In meiner Gruppe ist ein Krieger mit VR und 5 Schadensbonus...

Der tötet alles....

 

Aber am mächtigsten ist ein Ordenskrieger.

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