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Geteilte Gruppe ist halbes Leid


Jutrix

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erstmal sorry, Suchfunktion funktioniert nicht. Hatte zwar etwas im Hinterkopf, dass das schonmal irgendwo angesprochen wurde... aber eben.

 

Also, letzten Samstag, endlich wieder einmal Zeit zum gamen! Nettes 4-Gang-China-Menu vorbereitet, um nach der langen Zeit wieder ins KTP-feeling reinzukommen, wunderbar geschmeckt und alles. Habe mich auch riesig gefreut. Dann mussten wir uns allerdings auftrennen und aufgrund der Wünsche verschiedener Spieler sollten die den Raum verlassen, welche gerade nicht dabei waren. Ich gebe zu, es erhöht die Spannung, ausserdem macht es einfacher zwischen Charakter- und Spieler-Wissen zu differenzieren (ist dann nähmlich dasselbe). Allerdings verbrachten wir dann bis zu eineinhalb Stunden ohne Beschäftigung (bis wir dann anfingen den Gameboy auszupacken sad.gif ). Der Abwasch war dann zwar gemacht, aber viel erlebt hab ich leider nicht. Es war zwar trotzdem schön, aber irgendwie nicht befriedigend.

 

Wie handhabt Ihr das? Lasst Ihr alle im Raum, und sie hören einfach nur zu? Was ist wenn dann trotzdem mal einer einen entscheidenden Tip gibt? Und wie vertröstet ihr die Spieler, die gerne aufteilen würden, oder umgekehrt...

 

ziemlich wirrer text, aber so sind meine Gedanken wink.gif

 

Gruss

 

M

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Hallo Jutrix,

ich versuche dann immer recht häufig zwischen den handelnden Gruppen zu wechseln und meide tatsächliche räumliche Trennung, wenn davon auszugehen ist, dass die Gruppen das Erlebte ohnehin austauschen.

 

Wenn es aber nötig ist mache ich auch räumliche Trennung. Die Kunst liegt darin beide Parteien beschäftigt zu halten. Die einen handeln die anderen müsssen sich etwas überlegen.

Ist für den Spielleiter etwas stressiger, erhöht aber den Spassfaktor.

 

Gruß

Eike

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Ich finde es in Ordnung, die Gruppe aufzuteilen, wenn es

 

1) Stimmung, Spannung und damit Spielspaß erhöht und

 

2) nicht unzumutbar lange dauert.

 

Bei 2) lag, glaube ich, Euer Problem. Ein perfekter SL (wer ist das schon?) sorgt hier vor und hält diese Pausen kurz oder gibt den Spielern etwas zum Ablenken (Diskussionsstoff über dieses oder andere Abenteuer, Steigerungsmöglichkeiten vorbereiten usw.).

 

Gruß,

 

Hendrik, der mit kurzen Trennungsaktionen gute Erfahrungen gemacht haben, weil sich da die Phantasie die "Außenstehenden" entspinnt  tounge.gif

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Probleme gibts halt, wenn nicht beide Gruppen gleich viel zu tun haben! Da die Spielzeit halt relativ verläuft, kann das manchmal sehr grosse Diskrepanzen mitbringen. In unserem Beispiel versuchten die einen das Innere einer Klosterbibliothek zu durchforsten, während die anderen draussen die Klosterbrüder ablenkten. Wir waren nicht sehr lange beschäftigt, während die Leute im Inneren einen Geheimgang fanden! Das dauerte natürlich!

 

In einer solchen Situation kann der SL noch so gut sein wink.gif Er kann mit uns einfach erst weiterspielen, wenn die anderen wieder zu uns gestossen sind und wir zeitlich gemeinsam weitermachen können!

 

Beschäftigung hat man genügend, allerdings würd ich lieber spielen und Würfel rollen lassen, als mich künstlich zu beschäftigen, wenn man schon mal ein gemeinsames Datum findet (nicht so gemeint, wei es sich vielleicht anhört).

 

Gruss

 

M

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Hat denn das Erkunden des Geheimganges genausolange gedauert, wie das Ablenkungsmanöver?

Oder sollte die Ablenkung solange dauern, wie die anderen fort sind?

Bei ersterem hätte der Spielleiter z.B. dafür sorgen können das nach der Ablenkung den anderen etwas nützliches zu tun verbleibt. Bei zweitem hätte der Spielleiter sich Gedanken über Probleme beim Ablenken ausdenken können.

 

Es hängt also, wie so oft am Spielleiter wink.gif

 

Gruß

Eike

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In dieser Situation wären mir als SL folgende Möglichkeiten eingefallen:

 

1) Die ablenkenden SpF werden mit immer neuen Problemen konfrontiert, z. B. dem dazukommenden Wachaufseher oder gar dem Abt. Sie müssen dann mit ihren Ablenkungsmanövern ständig "nachlegen" und sind sinnvoll beschäftigt.

 

2) Die SpF im Kloster entdecken nur einen "Schlüssel" o. ä. zur Geheimtür und außerdem eine Möglichkeit, bei Nacht unbemerkt einzudringen. Es kann dann später die gesamte Gruppen zurückkehren.

 

3) Wenn es gar nicht anders geht, kann man die Spieler wieder in den Raum holen und sie die Erlebnisse der anderen im Geheimgang wenigstens miterleben lassen. Dann müssen sie halt gut zwischen Spieler und SpF trennen. Es sollte eine Grenze geben, wie lange man Spieler aus dem Geschehen nimmt!

 

Gruß,

 

Hendrik, der als SL Gruppen selten trennt, weil er bereits genug Streß hat, wenn die Spieler von sich aus in verschiedene Richtungen rennen cry.gif

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lookaround.gif also, um meinen SL in Schutz zu nehmen; geplant war, dass wir nachts in die Bibliothek eindringen, da diese von irgendwelchen Monstern bewacht wird und die Mönche uns rausgeschmissen haben. Wir sind also nicht mehr geduldet. Eigentlich wollten wir ja alle in die Bibliothek, allerdings wurden wir dann entdeckt (unser toller Thaumaturg hat nen Ziegel vom Dach geworfen!wink.gif. Da haben sich die letzten Drei dazu entschieden, die Wachen wegzulocken, damit die anderen unbemerkt in die Bibliothek eindringen konnten. Der Geheimgang führte dann noch weiter, allerdings kann ich Euch aus bekannten Gründen nicht sagen wohin (ich war beim Ablenkungsmanöver). Zwar hat uns dann der SL ein klein wenig zu tun gegeben, ein paar dieser Dämonen zum Plätten, allerdings hatten wir eine solch Scheiss-Angst vor diesen Metall-Dingern, dass wir uns nie trauten und immer davon rannten (und bevor jemand urteilt, ich werd mich hüten ohne Rüstung und mit blosser Hand ein Metall-Dingsbums mit magisch erscheinenden Waffen anzugreifen!wink.gif.

 

Ich denke man kann dem SL da kein Vorwurf machen, höchstens den anderen Spielern. Ich weiss genau, dass sie vor jeder Tür ne halbe Stunde diskutierten, ob man jetzt erst horchen sollte, oder nicht gleich sehen von Verborgenen durch die Wand... aber das kostet wieder AP... aber er könnte doch dann Handauflegen... hat er abeer erst gerade... Vielleicht gehen wir erst einmal den Gang hinunter... ich finde wir sollten zurück... ich mach jetzt einfach die Türe auf.... usw. und dasselbe Spielchen an jeder Ecke  cry.gif naja, ganz so schlimm sind wir auch wieder nicht, aber wenn ich lese, dass es Leute gibt, die Abenteurer an einem Abend durchspielen...

 

Gruss

 

M

 

PS: ups, jetzt bin ich etwas OT geworden  blush.gif

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Tja, das mit dem Aufteilen von Gruppen ist immer ein kleines Problem...

 

Beim C.L. durfte ein Teil unserer Gruppe (unter Woolfs Leitung) fast 1 1/2 Stunden Löcher in die Wände starren, bis sich irgendjemand sich erbarmte uns zu holen...  dozingoff.gif

Ansonsten war das Abt. aber klasse! <bück, kriech>

 

Als SL versuche ich dann immer beiden Gruppen die gleiche 'Aufmerksamkeitszeit' zukommen zu lassen. Ich eile also immer zwischen den beiden Gruppen hin und her, auch wenn es bei einer Seite keine Ereignisse gibt. Dann fühlt sich niemand vergessen...  wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo, Jutrix!

 

Bei Deinen Fall scheint mir das Problem in der Tat bei den anderen Spielern zu liegen. Rollenspiel ist Teamspiel, da sollte man die anderen nicht ausschließen. Wünschenswert ist in solchen Szenen aber auch ein kleiner Hinweis des SL, der die Spieler (nicht die SpF) mal darauf hinweist, daß sie die Erkundung des Geheimganges durchaus auch in einer nächtlichen Aktion zusammen mit den anderen fortsetzen könnten. "Es könnten ja noch Probleme auftauchen, die ihr alleine nicht bewältigen könnt!" (zwinker, zwinker)

 

Gruß,

 

Hendrik, dessen Abenteurergruppe in dieser Hinsicht auch nur deshalb reibungslos funktioniert, weil sie immer nur von einem Spieler geführt wird wink.gif

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Naja, bei dem Abenteuer ist es wirklich fundamental wichtig, das Spieler- von Character-Wissen getrennt ist und bleibt. Sonst kommt das nicht so gut -- finde ich zumindest.

 

Aber ja du hast Recht, das nächste mal, werde ich bei so etwas dann mit Peitsche zur Seite stehen und zusehen, das meine Schäfchen auch alle auf meiner Weide bleiben tounge.gif

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Trennungen an sich sind nicht nicht das Problem es ist der Umgang damit.Der SL sollte solche Möglichkeiten der Trennung vorhersehen und entsprechend vorplanen oder zumindest schnell improvisieren können.

 

1.) Kurze Szenen in den einzelnen Gruppen spielen und immer zwischen ihnenhin und herwechseln. So wird es keinem langweilig.

 

2.) Sollte die andere Gruppe nichts zu tun haben, so sollte man sie in die Handlung einbauen in dem man ihnen kleine Nebenrollen gibt in der Handlung der anderen Gruppe.

 

3.) die Gruppe auf ein Problem stoßen, so dass sie die anderen brauchen.

 

4.)Wie auch schon vorher angeführt ist Rollenspiel eine Gruppenaktivität und  es ist auch Aufgabe der Spieler sich um die anderen zu kümmern und sie zu integrieren. Das enthebt dem SL nicht seiner Aufgabe erleichert sie aber ungemein.

 

Selbst wenn die Gruppe sich trennt bleiben alle im Raum und hören dem Spiel zu, da diese Episoden kurz bleiben ist das kein Problem und die Spieler können unterscheiden was sie und was ihre Charaktere wissen.

 

Dreeamweaver

 

Don`t dream it - be it

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Ich denke auch, dass das ganze Poblem zum Teil den Spielern angelastet werden muss. Allen natürlich! Denn ich hätte auch darauf bestehen können, mitzugehen! Wir teilen uns wirklich oft, keine Ahnung weshalb. Vielleicht denken wir, dass wir unter Zeitdruck stehen würden.

 

Na auf jeden Fall werd ich das beim nächsten Mal kurz ansprechen, so dass jeder sein VErhalten ein wenig ändern kann und wir uns nicht immer trennen. Immerhin funktionieren wir jetzt ja auch schon ein paar Jahre!

 

Gruss

 

M

 

PS: ein Grund für die heufigen Trennungen ist wahrscheinlich auch die Gruppen-Grösse. Bei 7 Charakteren braucht es halt nicht immer alle, um immer noch schlagkräftig zu bleiben smile.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jutrix @ März. 28 2002,09:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE">PS: ein Grund für die heufigen Trennungen ist wahrscheinlich auch die Gruppen-Grösse. Bei 7 Charakteren braucht es halt nicht immer alle, um immer noch schlagkräftig zu bleiben smile.gif<span id='postcolor'>

Vollkommen richtig. Meine Vierergruppe hat schon mehrfach schmerzhaft erfahren müssen, daß eine 'Segmentierung' der Gruppe nicht immer sinnvoll ist. Besonders im Dungeon kann es dann öfter mal eng werden...   devil.gif

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ März. 28 2002,10:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jutrix @ März. 28 2002,09:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE">PS: ein Grund für die heufigen Trennungen ist wahrscheinlich auch die Gruppen-Grösse. Bei 7 Charakteren braucht es halt nicht immer alle, um immer noch schlagkräftig zu bleiben smile.gif<span id='postcolor'>

Vollkommen richtig. Meine Vierergruppe hat schon mehrfach schmerzhaft erfahren müssen, daß eine 'Segmentierung' der Gruppe nicht immer sinnvoll ist. Besonders im Dungeon kann es dann öfter mal eng werden...   devil.gif

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche<span id='postcolor'>

Dazu fällt mir nur folgender Spruch ein:

Getrennt marschieren, vereinsamt sterben!  biggrin.gif

 

mfg

Detritus

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jutrix @ März. 28 2002,09:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich denke auch, dass das ganze Poblem zum Teil den Spielern angelastet werden muss. Allen natürlich! Denn ich hätte auch darauf bestehen können, mitzugehen! Wir teilen uns wirklich oft, keine Ahnung weshalb. Vielleicht denken wir, dass wir unter Zeitdruck stehen würden.<span id='postcolor'>

Hallo Jutrix,

 

ich kann Euch jedenfalls schwören, dass ihr ein gutes Abenteuer spielt...

 

und der Geheimgang ist wirklich sehr (!wink.gif interessant...

 

und wenn ihr wirklich viele von den "Metalldingern" platt gemacht habt, dann gebührt Euch mein ganzer Respekt...

 

und ansonsten muss der SpL dazu kommen Euch wieder zusammen zu führen...

 

und im übrigen hat sich meine Gruppe in dem Abenteuer auch aufgeteilt und zwar von der anderen Seite des Geheimgangs aus kommend...

 

und viel Spaß!

 

Jakob

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Es handelt sich um ein gekauftes, in KTP! Allerdings kennen wir Spieler den Titel nicht! Das machen wir immer so. Also kann ich Euch auch noch nciht sagen, um welches es sich handelt. Und ich will ja keine Lösungsvorschläge zum Quest wink.gif Aber zugegeben, das Quest ist super und die Kampagne darum auch. Der SL studiert Sineologie oder sowas, mittelalterliche Geschichte und das hat schon einen positiven Einfluss auf das ganze, vor allem wenn er erstmal alles auf chinesisch vorliest biggrin.gif

 

Gruss

 

M

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ März. 28 2002,01:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

2.) Sollte die andere Gruppe nichts zu tun haben, so sollte man sie in die Handlung einbauen in dem man ihnen kleine Nebenrollen gibt in der Handlung der anderen Gruppe.

[...]

Selbst wenn die Gruppe sich trennt bleiben alle im Raum und hören dem Spiel zu, da diese Episoden kurz bleiben ist das kein Problem und die Spieler können unterscheiden was sie und was ihre Charaktere wissen.<span id='postcolor'>

Wenn ich den Punkt hätte, bräuchte ich die Gruppe nicht zu trennen. Und es gibt Momente im Rollenspiel wo die Spieler garantiert nicht zwischen Character + Spielerwissen trennen können (das ist jetzt kein Vorwurf, sondern IMHO nur menschlich).

 

Ergo, gibt es Momente wo der Spielleiter die Gruppe trennen muß, besonders wenn die Spieler nicht zusammen bleiben wollen.

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Bei uns trennen sich die Spieler häufig und man verläßt dann meißtens den Raum (auch bei dem besagten Abenteuerer hatten wir viel Zeit vor der Tür zugebracht angry.gif ).

 

Aber es sollte unterschieden werden ob es nun wichtig ist eine Gruppe rauszuschiken oder nicht.

Und in folgenden Situationen würde ich sagen es macht Sinn:

Wenn die Spieler sich trennen um verschiedene Orte zu erkunden, wobei jedoch jeder Ort Informationen über den anderen enthält.

Und wenn sie sich trennen um von der anderen Gruppe etwas zu verbergen oder gar gegen sie vorzugehen.

 

Dies nimmt zwar öfters viel Zeit in anspruch, erhöt jesdoch den Spannungseffekt.

 

Grüße

Dorodamus

der es haßt vor der Türe zu warten

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hi

 

mir ist beim durchlesen hier noch eine idee gekommen... man könnte ja auch den eigtl. gerade abwesenden spielern NSC's zuweisen, damit ihnen nicht fad wird. weil bevor ich sie 1 1/2 stunden gameboy spielen lasse, würd ich mir eher eine andere beschäftigung ausdenken.

 

- schankwirt (braucht nicht mal eine erklärung - da kann sich sicher jeder spieler was drunter vorstellen)

 

- lokalschläger (dto.)

 

- informant (eigtl. eine SL aufgabe, aber nach kurzem briefing kann sich eigtl. auch jeder spieler hierbei austoben)

 

....

 

es sollten halt nicht die allerwichtigsten NSC's sein, aber ein paar kleine nebenrollen könnten sicher vergeben werden und dann auch mit AEP belohnt.

 

ok beim eurem dungeon abenteuer wäre die idee natürlich eher blödsinn, aber bei einem stadtabenteuer sollte es durchaus machbar sein

 

lg r

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bei uns ist es sogar so, dass einige Spieler wünschen, dass die anderen das Zimmer verlassen, um die Spannung zu erhöhen. Ich gebe zu, es ist schon etwas anderes, wenn man sich überlegt, was man aussen am Kloster machen könnte, ohne zu wissen, was mit deen anderen passiert. Sind sie gefangen genommen? Wurden sie entdeckt? Brauchen sie hilfe? Aber eben...

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verstehe ich auch, wie gesagt mein vorschlag war mehr für stadtaction gedacht, bei eurem kloster-abenteuer hat der nix zu suchen

 

da sollte/könnte der SL lediglich darauf hinweisen, hoffen, dass die "drinnen" gruppe die "draussen" gruppe irgendwie hereinholt - da sollte man dann halt kurzerhand ein loch, fenster,... improviesieren dass in 15m höhe offen steht und wo gerade ein abentuerer seine kollegen stehen sieht o.ä.

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