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Abenteuer "on the fly" verändern


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Ich möchte mal eine Praxis zur Diskussion stellen, die im Laufe meiner Spielleiter-Karriere immer wichtiger für mich wurde. Es geht um das Anpassen oder Verändern von Details eines Abenteuers, während des Spiels, also während sich die Abenteurer bereits mitten in der Geschichte befinden.

 

Bestimmte (meist unvorhergesehene) Aktionen der Spieler oder Fehleinschätzungen beim Design des Abenteuers bewegen mich manchmal dazu zugunsten eines ausgewogenen (= spannenden) Spiels vom ursprünglichen Plot abzuweichen oder NSCs / Monster / Artefakte / Locations anzupassen. Dies gilt insbesondere für selbstentworfene Abenteuer, aber auch immer mehr für Kaufabenteuer.

 

Dabei achte ich darauf diese Änderungen widerspruchsfrei einzubauen, sie dürfen also nicht mit dem Wissen, welches die Abenteuer bereits erworben haben in Konflikt geraten - da dann ja die "Schummelei" offenbar würde. Bildlich ausgedrückt: Während sich die Abenteurer durch das Szenario bewegen werden hinter ihrem Rücken noch Kulissen geschoben.

 

Um es klar zu machen: Ich spreche hier NICHT von *Improvisation*, welche ja bewußt offen gelassene Lücken in der Handlung schließen soll, also nicht nur erlaubt, sondern erforderlich ist.

 

Z.B. haben die Abenteurer durch einen cleveren (von mir unvorhergesehenen) Schachzug eine Information oder ein Artefakt erworben, welches den Kampf mit dem (nun zu schwachen) Endgegner zu einem Spaziergang machen würde. Die Folge wären ein paar gähnend langweilige Kampfrunden, die man halt noch hinter sich bringt. Passe ich aber nachträglich die Stärke des Gegners so an, daß die Abenteurer nicht zwangsläufig gewinnen, aber doch noch die besseren Chancen behalten, so bleibt auch dieser Kampf spannend. Im Nachhinein werden die siegreichen Spieler noch lange über den glücklichen Ausgang nachdenken, während ein langweiliger Kampf kaum in Erinnerung geblieben wäre. Und ihre Cleverness werden sie obendrein noch höher schätzen, da sie ja ohne diese überhaupt keine Chance gehabt hätten. ;-)

 

Als Gegner einer solchen Praxis könnte man natürlich argumentieren, daß so etwas unfair gegenüber den Spielern ist, welche ja ihre Charaktere auch nicht während des Spiels einfach so verändern können. Aber ist nicht ein spannendes Spiel wichtiger als Fairness, noch dazu, wenn die Spieler nicht mitbekommen, was der SL hinter ihrem Rücken verändert ?

 

Diese Praxis kann natürlich auf die Spitze getrieben werden, indem der SL beim verdeckten Würfeln für NSCs oder Ereignisse zugunsten oder zuungunsten der Spieler schummelt, um ein Spielgleichgewicht (und damit die Spannung) zu wahren. Oder er würfelt überhaupt nicht mehr, sondern entscheidet einfach von Fall zu Fall. Wäre auch sowas noch ok?

 

Wie steht ihr dazu? Macht ihr es auch so, oder lehnt ihr so eine Praxis ab? Hättet ihr als Spieler, wenn ihr wüßtet, daß euer SL so verfährt, das Gefühl "beschummelt" oder gar "betrogen" zu werden?

 

 

Herzliche Grüße,

Triton

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finde diese praxis absolut korrekt, mache das selber auch immer und bin auch davon überzeugt dass alle anderen sl's das auch machen, wäre irgendwie auch doof wenn nicht, da man ja nie vorher ahnen kann wied ie helden sich verhalten werden und man deshlab zwangsläufig immer umdisponieren muss. die lp's und ap's von endgegener vergesse ich meist sowieso während des kampfes und lasse das "monster" einfach an passender stelle ableben. so bleibt das spiel spannend, und solange die helden nicht mitbekommen wie hinten erbarmungslos gefaket wird *gg* smile.gif

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Ich finde es auch vollkommen in Ordnung, wenn der Spielleiter das Umfeld anpasst umd das Spiel spannend zu halten. Denn das wichtigste ist doch , daß alle Spaß haben und genau das versuchst Du zu erreichen. Die Kritik finde ich eher schlecht als recht, da Du den geschickten Schachzug Deiner Spieler mit EPs belohnen kannst. Außerdem bekommen die Spieler so beim Endgegner wahrscheinlich auch mehr KEP und ZEP und dieser Endkampf ist spannender.

 

Ich finde nichts langweiliger als ein Kampf der nach zwei Runden zu Ende ist, weil die Spieler überdurchschnittliches Glück gehabt haben. Wenn es angebracht sein sollte hätte ich auch keine Skrupel dem schon lädierten Gegenspieler einige LP und AP zu geben um das ganze spannend zu halten. Inmitten eines Kampfes würde ich das allerdings nur tun, wenn es wirklich wichtig ist für den Spielablauf das die Spieler denken hier einen harten Brocken vor sich zu  haben der nicht durch pures Würfelglück zum Schwächling wird. Einen Schwächling vergißt man nämlich innerhalb von 5 Minuten nach dem Kampf. Ein starker Gegner bleibt dafür um so länger im Gedächtnis und die Spieler können danach behaupten etwas erreicht zu haben.

 

Denn denke daran... Es soll allen Spaß machen!

 

Toras

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Ich finde Deinen Ansatz auch durchaus gerechtfertigt. Schließlich wollen die Spieler mit angepaßten Gegener kämpfen dürfen. Ansonsten wird das Spiel nämlich ganz schnell langweilig (Da kommt ein Ork. Ich haue drauf. Der Ork ist tot. Nächste Runde...*gähn*)

 

Und auch andersrum ist das durchaus OK: wenn man merkt, daß man den Gegner zu stark designt hat, sollte man mMn (wenn keine anderer Ausweg, z.B. Ergeben, vorhanden) den Spielern eine Chance geben, indem der Superfeind z.B. seine Mega-Wumme zerbricht und sich dann vom Acker macht o.Ä. (um später wieder zu kommen  biggrin.gif )

 

 

Das Ziel des Spieles ist ja schließlich nicht, möglichts viele SCs zu schlachten oder möglichst viele KEPs zu verteilen, sondern SPASS zu haben - und da gehört Ausgewogenheit einfach mit dazu.

 

CU auf dem SüdCon!

 

HANK

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ich finde da ist ausgewogenheit ganz wichtig. sicher ist es spannender, wenn der endgegner (oder die kämpfe zwischendrin) eine gewisse dramatik beinhalten.

aber ich finde es auch nett, wenn man mal einen kampf relativ schnell hinter sich gebracht hat. es ist bestimmt nicht so, dass dieser schnell vergessen wird. man kann nämlich auch sagen "weißt du noch, wie wir diesen heftigen typen in drei runden zerlegt haben ?" .

man sollte sich dabei immer vor augen führen, dass es andersrum auch ganz schnell vorbeigehen kann. vielleicht hat man mal glück und alles läuft super für einen, man würfelt gut und macht hohen schaden. ich habe aber auch schon mal 3 ruden hintereinander wegen schlechten würfelns gar nicht getroffen, obwohl ich mit + 13 oder 14 angreife.  und oft genug kassiert man in der ersten oder zweiten runde auf einmal einen krit am bein oder so und aus ists mit kämpfen für den rest diese kampfes oder womöglich während des ganzen abenteuers. passt du dann diesen treffer auch an und machts aus der zwanzig eine 19 oder so ? ich denke nicht oder? also immer die fairness im auge behalten.

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Beim Rollenspiel (vor allem als SL) ist meine Devise:

Erlaubt ist, was Spaß macht.

 

Solange wir alle (meine Spieler und ich) dabei Spaß haben, mache ich einfach, was mir in der Situation als förderlich vorkommt:

- Verändern von LP/AP der Gegner.

- Schummeln beim Würfeln.

- Schwupps dem bösen Magier noch 'nen fiesen kleinen Spruch mitgeben.

- Anpassen diverser Werte (auf mitten in der Action).

- Hinzufügen oder Entfernen magischer Artefakte.

- Verschieben ganzer Landschaften (wenn die Reise mal länger oder kürzer sein soll...)

- ...

 

Eben alles. Mir kommt es nicht auf Simulation von Realität an, sondern eben die maximal mögliche Spannungskurve zu erreichen.

 

Bislang hat sich noch keiner beschwert, obwohl ich mir manchmal nicht ganz sicher war, ob die Veränderung tatsächlich unbemerkt blieb. Ich habe auch als Spieler kein Problem damit, solange es für mich fair und nachvollziehbar zugeht.

 

Betonen möchte ich allerdings, dass meine "Anpassungen" niemals dazu führen, einer Spielfigur unberechtigterweise das Leben zu retten. Gerade auch die "Todesgefahr" erzeugt ebenfalls Spannung.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Halte ich für absolut zulässig, wenn es nicht zur Tagesordnung wird und JEDER Kampf manipuliert wird. Sicher, die besonderen Gegner oder Gegebenheiten, die überwunden werden müssen, modifizier ich ebenfalls, da solche Ereignisse sich den Spielern wirklich besser einprägen.

 

Andererseits ist es auch immer wieder amüsant zu sehen, wie sich Spieler scheinbar mühelos durch einige Reihen Orks kämpfen, ihr Ego steigern und anschließend gelegentlich unter Anflügen von Großspurigkeit leiden. Sie dann mit einem der obenbeschriebenen Ereignisse zu konfrontieren, in denen es durchaus vorkommen kann, daß einer der Helden sein Leben verliert, wirkt wahre Wunder ! Das läßt sich immer aus den Aufzeichnungen/Tagebüchern der Spieler entnehmen.

 

Die Mischung macht´s einfach...

 

 

Gruß

 

 

P.S.: "Schummelei" ist hier schonmal gar nicht der Fall, denn oberste Rollenspielprämisse ist bekanntlich, daß der Spielleiter nicht gegen, sondern mit den Spielern spielt !

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Schließe mich meinen Vorrednern an. Kleine Kämpfe zwischendurch können ruhig dem Zufall überlassen werden (eine kurz zwischendurch niedergemetzelte Ork-Übermacht ist genauso witzig wie die beiden  Gr-1-Wegelagerer, die beinahe das Ende der Truppe bedeuten).

Aber der Endgegner wird der Gegebenheit angepasst, auch wenn das bedeutet, beim Würfeln zu schummeln.

Da steht der große böse lang erwartete Dämon, und dann fällt der Einser beim ersten Schlag, und der große Böse "stolpert und verstaucht sich den Fuß"?! Nie im Leben!  wink.gif

 

Gruß von Adjana, die zumindest als SL immer das würfelt, was sie gerade braucht

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ Sep. 29 2002,14:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Aber der Endgegner wird der Gegebenheit angepasst, auch wenn das bedeutet, beim Würfeln zu schummeln.

Da steht der große böse lang erwartete Dämon, und dann fällt der Einser beim ersten Schlag, und der große Böse "stolpert und verstaucht sich den Fuß"?! Nie im Leben!  wink.gif<span id='postcolor'>

wie gesagt, ich hoffe nur, ihr macht das auch, wenn er beim ersten treffer eine 20 würfelt und den besten kämpfer der gruppe mit einem beintreffer komplett aus dem spiel nimmt.

 

sonst möchte ich unter euch nie spielen.

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ Sep. 29 2002,14:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Da steht der große böse lang erwartete Dämon, und dann fällt der Einser beim ersten Schlag, und der große Böse "stolpert und verstaucht sich den Fuß"?! Nie im Leben!  wink.gif

 

Gruß von Adjana, die zumindest als SL immer das würfelt, was sie gerade braucht<span id='postcolor'>

 

 

rotfl.gif   rotfl.gif   rotfl.gif

 

Nee... Bei dem Gedanken hätte ich zudem Angst, daß einige  Spieler dem Dämonen zur Hilfe eilen, ihn stützen und seinen verstauchten Knöchel versorgen könnten. Wie die Maus, die dem Löwen einen Dorn aus der Pfote zieht und beide danach die dicksten Kumpel sind. Hmmm... klingt gar nicht sooo übel...vielleicht überleg´ ich mir´s ja doch noch !  biggrin.gif

 

Gruß

Brynias *neulich-in-Absurdistan*

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Sep. 29 2002,14:58)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ Sep. 29 2002,14:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Aber der Endgegner wird der Gegebenheit angepasst, auch wenn das bedeutet, beim Würfeln zu schummeln.

Da steht der große böse lang erwartete Dämon, und dann fällt der Einser beim ersten Schlag, und der große Böse "stolpert und verstaucht sich den Fuß"?! Nie im Leben!  wink.gif<span id='postcolor'>

wie gesagt, ich hoffe nur, ihr machts das auch, wenn er beim ersten treffer eine 20 würfelt und den besten kämpfer der gruppe mit einem beintreffer komplett aus dem spiel nimmt.

 

sonst möchte ich unter euch nie spielen.<span id='postcolor'>

Nein, die erste 20 zählt nicht, es sei denn die Gruppe ist deutlich in der Übermacht.

 

Außerdem stimme ich Rosendorn vorbehaltlos zu.

 

mfg

Detritus (der schon einige 20er und 1er unter den Tisch hat fallen lassen)...  Mist, jetzt habe ich mich doch verraten!

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Sep. 29 2002,15:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">ICh neige auch zum Improvisieren, nur habe ich die Ángewohnheit als SL OFFEN zu würfeln.

Da ist dann nichts mehr mit weglügen.<span id='postcolor'>

Nun, wenn die Gruppe offenes Würfeln wünscht, dann mache ich das auch. Kein Problem, allerdings ist das meistens nachteilig für die "Helden" und gelegentlich auch für die Spannung... wink.gif

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Wo ich schummle:

 

Ich würfle Offen, fällt eine 20/1 dann würfle ich den W100 aber geheim, also kein Stolpern o.ä. und auch norm. keine 20/100 es sei denn es handelt sich um einen Kampf den ich bewußt komplett fair auswürfle (bei einer "Zufallsbegegnung" gibt es keine 20/100, wenn die Gruppe aber bewußt eine Übermacht angreift, oder es sich um den Endgegner handelt... shit happens), manchmal lass ich dann eh den Spieler selber würfeln devil.gif . Als Spieler will ich auch keine SL-Schummelei bei Würfen.

 

Ich passe manchmal wichtige Rätsel an, wenn die Spieler sie einfach nicht lösen aber eine andere Paulible Lösung haben, dann kommt es schon vor, dass die dann halt richtig ist um die Spieler nicht zu demotivieren, oft sind ja auch für mich klare und logische Lösungen für sie nicht nachvollziehbar...

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Wenn ich spiele, und bei mir das Gefühl aufkommt, dass der SL die Würfel _häufig_ nach eigenen Wünschen würfelt, werde ich üblicherweise sehr wütend. Das durchläuft dann verschiedene Stadien (wegrationalisieren, entschuldigen, nörgeln, Spiel zerstören). Dabei ist es relativ egal, ob der SL zugunsten oder zu ungunsten der Gruppe schummelt.

 

Wenn ich selbst leite, versuche ich, mich möglichst an die Würfel zu halten, und nur in gaaanz extremen Situationen den Wurf zu modifizieren, i. d. R. um Charaktere dem Tod nochmal von der Schippe springen zu lassen. Aber eigentlich lehne ich das ab, weil es die spielerische Leistung schmälert, durch ein riskantes Abenteuer lebendig durchgekommen zu sein.

 

Wenn die Spieler mit unerwarteten Aktionen den Plot des Abenteuers durchkreuzen, versuche ich zu schauen, welche Resourcen den Gegnern zur Verfügung stehen, um die unerwarteten Vorteile der Spieler zu kompensieren. Meistens klappt das nicht, weil ich nicht drei Gehirne gleichzeitig habe(  cry.gif  ), aber hin und wieder habe ich einen Geistesblitz.

 

Bsp.: Achtung, SPOILERGEFAHR "Perle der Füchse"

Meine Gruppe hat den Diebstahl des Mittagsdämons verhindert, aber solange sie die Doppelrolle des Wachtmeisters Hung nicht aufgedeckt haben, kann ich den Teemeistern ohne Bedenken des Mittagsdämon zur Verfügung stellen.

 

SPOILERGEFAHR ENDE!

 

Grundsätzlich finde ich, dass Spieler für unerwartete, aber gut erdachte, gut geplante und erfolgreich ausgeführte Aktionen belohnt werden sollten, um sie zu weiterer Eigeninitiative zu vermuten. Wenn dadurch der showdown zu ihren Gunsten beeinträchtigt wird... so what ? Notfalls gebe ich dem Endgegner noch Verstärkung als Ausgleich mit.

 

In ganz seltenen Fällen (und äußerst ungern) schummle ich mich um die Beeinträchtigung herum, aber dann greife ich zur Notlüge und lüge den Spielern nach dem Ende des Kampfes vor, dass sie ohne ihre Aktionen einen noch härteren Kampf zu bestehen gehabt hätten.

 

so long,

KvB

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Oh, unerwartete gute (oder auch extrem dumme) Handlungsweisen führen bei mir auch zur Veränderung der Story. Sonst könnten wir uns das Spielen schenken, und der SL liest einfach eine Geschichte vor.

Ich denke, das dürfte hier Konsens sein.

Dass aber Dramaturgie vor Würfelglück steht, finde ich wichtig - schließlich ist, wie schon gesagt, mit einer kaputten Story oder einem allzu langweiligen Kampf niemandem gedient.

 

---Spoiler für "Druidemond"---

Mit einem modifizierten Wahrnehmungswurf, guten Sprachkenntnissen und ein bisschen Sagenkunde können die Spieler das Mondsteinamulett vor dem Druiden finden - dolle Sache! Das Abenteuer kann man danach einpacken, und die Spieler werden nie erfahren, was es mit ihrem Artefakt auf sich hat. Darum und in ähnlichen Fällen: Wahrnehmung wird verdeckt  (oder gar nicht) gewürfelt...

---Spoiler Ende---

 

 

Während des Spielens mach ich mir übrigens auch keine Gedanken darüber, was der SL wohl würfeln mag.

 

Gruß von Adjana

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"Schummeln" mag ich nicht. Also Würfelwürfe verändern, das finde ich blöd.

Allerdings sehe ich, ob die Abenteurer zu locker oder zu schwer vorankommen oder ob ihnen ein Gegner zu schwer/zu leicht wird. Hier etwas noch während des Abenteuers zu verändern halte ich nicht nur für nicht verwerflich, sondern geradezu für eine der grundlegenden Aufgaben eines SpL. Wir wollen ja alle Spaß haben und ein Endgegner sollte eine Herausforderung, ein Zwischengegner aber nicht der vorprogrammierte Untergang sein. Ich hatte letztens bei Orcwinter das Problem, die Gruppe komplett unterschätzt zu haben, was die Kämpfe zu einem Spaziergang (und damit relativ-hm- spannungsarm) machte.

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Ich denke mal, es geht hier sowieso nur um Extremfälle, oder? Welcher Spielleiter "modifiziert" schon seine Würfe, nur weil sie gerade eben nicht so ganz seinen Vorstellungen entsprechen? In absoluten Extremsituationen jedenfalls tue ich es. Bedingungen:

1. Bei "unmodifiziertem" Wurf stirbt der Charakter stirbt.

2. Der Charakter ist entscheidend für den Fortgang des laufenden Abenteuers (oder eines geplanten Abenteuers in naher Zukunft), sprich: ohne ihn funktioniert es nicht.

Nur wenn beide Punkte zutreffen, dann "modifiziere" ich. Dabei komme ich mir dann aber auch kein bisschen blöd vor. colgate.gif

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Anpassen finde ich auch notwendig. 1 + 20er bleiben bei mir jedoch "heilig" - wenn ich sie gewürfelt habe stehen sie. LP/AP, höhere, niedrigere Angriffe müssen jedoch manchmal im Kampf angepasst werden.

 

Auch wenn Sprüche kommen wie "das muss jetzt so und so sein, so ist das in allen Abenteuern" kann es passieren, dass es eben doch anders kommt.

 

Meine Auffassung ist: der Tot ist nicht der Sinn des Lebens, sondern sein Ende.

 

Ein Risiko muss sein 20/100 - und Tschüss! Aber in Kämpfen wendet sich der Gegner meist von den 3 /0 Opfern ab. Hätte ich Menhit im "Konzil" z.B. ausgespielt wäre nichts mehr von der Gruppe übriggeblieben - aber auch von der "Schwarzen Sphäre" nicht.  wink.gif

 

Um es (etwas abgewandelt) mit Gandalf dem Grauen zu sagen: "Ein Spielleiter würfelt niemals zu niedrig und niemals zu hoch. Er würfelt immer das, was er beabsichtigt zu würfeln" biggrin.gif

 

L.

 

 

 

 

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Die Veränderung eines Abenteuers zugunsten des Spielflusses / Gleichgewichtes und der Logik nenne ich genauso "Improvisation", wie das Überbrücken von "Leerräumen". Ebenso halte ich es nicht nur für eine Möglichkeit, sondern für eine zwingend erforderliche Maßnahme eines guten Spielleiters, wenn die Situation es erfordert.

 

Als Midgard-Spieler sind wir wahrscheinlich noch nicht in die Situation gekommen. Aber ich habe schon von Situationen gehört, wo der Spielleiter (das Folgende ist jetzt überspitzt) gesagt hat: "Nein, ihr bekommt die Tür jetzt nicht auf. Auch wenn der Dieb eine erfolgreiche Probe, der Magier einen erfolgreichen Zauber und der Barbar einen erfolgreichen Kraftakt hingelegt haben."

 

Die Spieler und die von ihnen geführten Figuren verhalten sich selten exakt so, wie der Autor eines Abenteuers es vorhergesehen hat. Ich mußte auch schon einmal eine tragende NSpF mit hinein nehmen oder andere Dinge gegen Ende "anpassen".

 

Wie auch bereits einige sagten: der Spielspaß steht im Vordergrund. Nicht eine Welt aus dem Computerrollenspiel, wo man nur vorgezeichnete Wege gehen kann.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ Okt. 04 2002,21:52)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie auch bereits einige sagten: der Spielspaß steht im Vordergrund. Nicht eine Welt aus dem Computerrollenspiel, wo man nur vorgezeichnete Wege gehen kann.<span id='postcolor'>

Mal abgesehen davon, daß man auch mit einem Computerrollenspiel "Spielspaß" haben kann... smile.gif

 

In der Eingangsfrage ging es eigentlich nicht darum, den Spielern Möglichkeiten zu verbauen, und ihnen nur vorgezeichnete Wege zu lassen, sondern darum, ob und wie man als SL den Handlungsspielraum der Spieler kontrollieren sollte (zu viel Freiheit z.B. durch stärkere NSCs einschränken, zu wenig Freiheit durch unbemerkte Hilfestellung kompensieren)

 

Die Fragestellung dieses Threads kann man auch so formulieren: Konfrontiere ich die Spieler mit einer festgefügten Spielwelt und Problemsituationen, an denen sie sich eventuell die Zähne ausbeißen? (= Harter Realismus) Oder passen sich die Spielwelt und die Situationen unbemerkt den Aktionen/Eigenschaften der Spieler an? (= Göttliches SL-Wirken). Daß es zwischen diesen beiden Extremen auch Graustufen gibt ist klar.

 

 

Herzliche Grüße,

Triton

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Triton Schaumherz @ Okt. 05 2002,10:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]Die Fragestellung dieses Threads kann man auch so formulieren: Konfrontiere ich die Spieler mit einer festgefügten Spielwelt und Problemsituationen, an denen sie sich eventuell die Zähne ausbeißen? (= Harter Realismus) Oder passen sich die Spielwelt und die Situationen unbemerkt den Aktionen/Eigenschaften der Spieler an? (= Göttliches SL-Wirken).[...]<span id='postcolor'>

Diese Fragen kann man meiner Ansicht nach nur mit einem herzhaften Jein beantworten... wink.gif

 

Wie ich schon sagte, empfinde ich als höchste Kunst des Spielleiters einen maximalen Spannungsbogen aufzubauen und zu halten. Dazu gehört, das zwar die Gefahr des Scheiterns gegeben, aber auch möglichst immer ein Silberstreif der Hoffnung zu verspüren ist. Das Ideal hierbei könnte sein, die Spieler immer ein wenig zu überfordern.

 

Weiterhin ist es IMHO in der Vorbereitung nicht möglich, alle Handlungen der Spieler vorauszusehen. Was also zwingend ein gewisses Anpassen im Verlauf des Spielabends vorschreibt. Die Wahl der Mittel dazu ist völlig wurscht. Je frühzeitiger ich merke, dass der Spannungsbogen abzurutschen droht, desto kleineres Eingreifen benötige ich. (Hier kann es genügen, einen NSC nur ein klein wenig anders handeln zu lassen als geplant.) Die "Schummelei" beim Würfeln ist für mich nur das äußerste Mittel für ein spontanes Eingreifen. Manchmal aber notwendig.

 

Außerdem finde ich es fraglich, ob es überhaupt eine "festgefügte Spielwelt" gibt, da ich sie ja lebendig mit meiner Fantasie ausstatte. Wenn alles fest wäre, wozu bräuchte man dann einen Spielleiter? Genügt es dann nicht, einfach eine Reihe von starren Solo-Abenteuern auszuteilen?

 

Ich reduziere für mich jedenfalls diese Fragestellung auf folgende "Formel":

 

Spannung = Spielspaß

 

und für den Spielspaß ist alles erlaubt!

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hallo an alle

 

also, unter der neuen Fragestellung würde ich dem "bedingungslosen Jein mit Einschränkungen" zustimmen. Allerdings sehe ich die Schwierigkeit eines Abenteuers nicht an der Frage "Harter Realismus versus Göttliches Eingreifen" aufgehängt, weil ich mit "Realismus im Fantasyrollenspiel" ein anderes, weites und kaum überschaubares Feld verbinde...

 

Aber nun zu der Frage: "Wie hart / aussichtslos kann ich ein Abenteuer machen /leiten ?"

 

Im Augenblick versuche ich mir zumindest bei "erfahrenen" Gruppen, die einige Jahre RSP auf dem Buckel haben, einen _harten_ Spielstil anzugewöhnen. Meistens sage ich das vor jeder Spielsitzung an oder rufe es der Gruppe nochmal ins Gedächtnis.

 

Unter hart verstehe ich z. B.:

 

Keine Rücksicht auf "Trittbrettfahrer" - wenn der Sp nicht mal auf die Idee kam, nach der Falle bzw. Geheimtür zu suchen, findet er sie auch nicht.  

 

Keine Rücksicht auf Einzelgänger - wer in gefährlichen Gebieten mutwillig den Schutz der Gruppe zur eigenen Bereicherung verläßt, kommt darin um (in den gefährlichen Gebieten) - zumindest wenn er nicht unheimlich glücklich würfelt und schnell Einsicht zeigt.

 

Keine Gnade für Selbstmörder - wenn eine niedriggradige Gruppe den Drachen angreifen will... bye bye...

 

In der Vorbereitung der Abenteuer bin ich dann weniger hart und versuche zu vermeiden, dass ein einzelner Wurf / eine einzelne Aktion allein den Verlauf des Abenteuers maßgeblich bestimmt (etwa: Wenn der EW-4: Wahrnehmung nicht gelingt, bemerken die SpF die einzige Spur zum Bösewicht nicht). Deswegen baue ich auch ungern tödliche Fallen ein. Idealtypisch überlege ich mir, welche Etappenziele es für die Gruppe in einem Abenteuer gibt, welche Hindernisse ihr beim Erreichen der Etappenziele im Weg stehen und welche Möglichkeiten mir einfallen, diese Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Und am Ende frage ich mich, was passiert, wenn einzelne Etappenziele von der Gruppe nicht erreicht werden. Auf diese Art komm ich recht gut um Intervention von oben herum.

 

so long,

KvB

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