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Innere Logik der Spielwelt


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Wenn ich mir so ein paar Threads durchlese kommt mir folgende Frage hoch:

 

Wie wichtig ist Euch die innere Logik der Spielwelt? Ist Midgard ein Platz an dem 'Geschichten' passieren (Frei nach Terry Pratchet) und ihr passt die Begebenheiten der Spielwelt freizügig an die Erfordernisse des Abenteuers an? Oder gibt es in Eurem Midgard 'festgeschrieben' Naturgesetze an denen auch Ihr als SL nicht rührt?

 

Interessant dazu ist auch die Frage wie sehr ihr Euch von der Spiellogik löst um Lösungen für Probleme zu finden. Z.B. war in einem Thread die Rede davon dass Gold im Verhältnis zum Grad verteilt wird, was aber nur gehen würde wenn die Charactere den eigenen Grad kennen würden.

Wenn Ihr neue Fähigkeiten einführt, denkt ihr darüber nach wie eine Spielwelt aussehen könnte in der eine spezielle Fähigkeit (wie z.B. Hypnose aus einem anderen Thread) verfügbar ist?

 

Mir persönlich ist die innere Logik der Spielwelt sehr wichtig. Ich gehe normalerweise nur sehr wenige Kompromisse ein und versuche Entscheidungen die ich treffe immer auf die Spielwelt als ganzes zu beziehen.

 

Wie spielt Ihr?

 

Viele Grüße

HJ

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Hallo HJ,

 

auch für mich ist die innere Logik der Spielwelt wichtig - deshalb zue ich mich auch mit dem neuen Weltbild des Arkanum so schwer. Unser Midgard ist eine Kugel - was wir in dem einen oder anderen Abenteuer auch schon erfahren haben. Das kann ich jetzt nicht einfach umschmeißen, nur weil im Arkanum etwas anderes steht :(

 

Da wir in unserer Runde zu dritt leiten, ist es für uns auch wichtig feststehende Vorgaben zu haben, an die die verschiedenen SL sich halten. Wäre das nicht so, bräuchte jeder Spielleiter seine eigene Welt, auf der er schalten und walten könnte wie er will.

 

Spiellogik ist auch für das eigentliche Rollenspiel wichtig. Wenn sechs Abenteurer einen Job erledigen, würde es mich wundern, wenn der eine keinen Aufstand macht, der mit ein paar lausigen Kröten abgespeist werden soll.

 

Gruß

Tyrfing

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Hallöchen,

 

innere Logik halte ich persönlich für absolut zwingend.

 

Wie sollen die Abenteurer sonst etwas aus vorangegangenen Abenteuern über die Welt lernen?

 

Und was physikalische Gesetze und ähnliches angeht: Wie kann ein Abenteurer auf die Idee kommen, diese Pinguine, die ihm da grade über den Weg laufen, könnten ein Hinweis auf den Einfluß von Magie/Götter/Dämonen sein, wenn irrationale Dinge ständig passieren.

 

Ich kann mich an ein Abenteuer erinnern, bei dem ich dem SL wohl mit meinen Frgen "bist du sicher, daß jetzt grade das-und-das passiert - das wäre doch aus diesem oder jenem Grunde unlogisch" etwas auf den Keks ging. Vor ihm kam dann der unwirsche Kommentar, das müsse ich als ein in der Welt normales Ding hinnehmen, er könne nicht ständig prüfen, ob irgendwelche Dinge so auch wirklich möglich seien. Später dann bechwerte er sich, wir hätten die vielen Zaunpläle nicht beachtet, mit denen er auf den Einfluß von Magie hingewiesen habe. (Die Hinweise waren angeblich gekommen, nachdem er mich zurechtgewiesen hatte).

 

Natürlich kann es passieren, daß einem Autor ein Schnitzer unterläuft. Grundsätzlich sollten Dinge, die in sich nicht stimmig sind, aber immer ein Hinweis für die Abenteurer sein, daß da etwas faul ist. An sonsten haben sie keine Chance, auch nur das geringste mitzubekommen.

 

Nice dice

Mike Merten

Bearbeitet von Detritus
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Innere Logik find ich absolut notwendig!

 

Weshalb ich ein wenig Probleme hatte, mit der Umstellung durch das Arkanum, das ja doch schon ziemlich heftig an den Grundmauern der "modernen" Magie gerüttelt hatte. Aber als Wissenschafter kann ich den totalen Richtungswechsel in Theorien akzeptieren. So benutz ich halt das Abenteuer Hexerjagd gleich um am Kongress die neuen Entdeckungen und die neue Lehrtheorien vorzustellen. Somit passe ich meine Welt an, versuche aber die innere Logik zum vorhergehenden nicht zu brechen. Deshalb werd ich Schattenkämpfer auch nicht aus dem Zauberrepetoir meines Spielers streichen, da dies einfach nicht machbar ist!

 

An Naturgesetze halt ich mich weitgehend, um den Spielern etwas zu geben, woran sie sich festhalten können (einer ist Chemiker, wehe... :)). Aber wenn Magie ins Spiel kommt, dann darf die irgendeine Form annehmen. Ich versuche dann gewisse magische Begebenheiten auch nciht ins gängige Schema zu pressen, sondern erlaube meinen NSCs auch mal etwas den Spielern unmögliches... zu vergleichen mit der NAmensmagie der Seemeister. Damit hab ich absolut gar keine Probleme, im Gegenteil. Dies macht das "Entdecken" Midgards selbst für die Regelkundigen unter meinen Spielern noch zu einem Erlebnis. Ausserdem gibt es mir die Möglichkeiten Ungerechtigkeiten im Spiel auch noch kurzfristig auszugleichen...

 

Ich denke, dass mir all die Regeln und Quellenbücher gute Gerüste geben, um Midgard ein wenig "konstant" und voraussehbar zu machen. Das gewisse Etwas, was die Abenteuer aber est wirklich erlebenswert machen muss aber aus dem Unerwarteten kommen, weshalb ich Nahuatlan so mochte (und auch KanThaiPan wo ich selbst als Spieler nur nach und nach an Informationen komme).

 

Gruss

 

Michael

Bearbeitet von Detritus
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Hallo HJ und Tyrfing,

 

ich unterscheide 2 Arten von Logik. Die Spielwelt soll eine innere Logik haben, die das Verhältnis der Völker und seiner Bewohner untereinander betrifft. Das heißt einfach nur, dass sie sich glaubwürdig benehmen sollen und Anachronismen zu vermeiden sind. Z.B. finde ich atheistische Spielfiguren anachronistisch. Man ist entweder für diese oder gegen jene Gottheit eingestellt oder verhält sich gleichgültig. Das Vorhandensein der Götter wird aber kaum jemand in Frage stellen. Diese Art der Logik, die ich mal mit innerer Wahrscheinlichkeit oder Stimmigkeit übersetzen würde, ist mir die wichtigere. Ein Abenteuer soll einfach wie aus einem Guss sein, Handlung, Personen und Ort zueinander passen. Meine Vorstellung von Abenteuern ist durch den Midgard-Stil geprägt, d.h. es geht weniger um globale Umwälzungen und haarsträubende Magie.

 

Die andere Logik ist die kosmisch/naturwissenschaftfliche. Hier gilt für mich das Prinzip, dass sehr vieles gleich oder ähnlich wie in unserer Realität ist, aber es kann gänzlich andere Ursachen dafür geben. Diese Ursachen müssen aber meistens nicht festgelegt werden. Z.B. stehen Sterne, Sonne und Mond auch an Midgards Himmel, aber was dieser Himmel ist und woraus diese Gestirne bestehen, weiß ich nicht. Ich kann nur sagen, dass es sicher nichts mit Weltraum und Planeten zu tun hat (insofern bringt das Arkanum eine Einengung hinein), aber mir wird bisher auch nichts bestimmtes anderes vorgeschrieben. Ob Midgard nun eine Kugel oder eine Scheibe ist, ist mir ehrlich gesagt völlig egal. Das Arkanum sagt nur, dass es eine Welt ist, aber nicht, welche Form diese Welt hat. Vielleicht kann Midgard wirklich verschiedene Formen annehmen? Die Scheibe könnte so gewaltig ausgedehnt sein, dass kein Schiff so weit fahren kann, um jemals über den Rand zu fallen. Midgard könnte eine so riesige Kugel sein, dass kein Mensch sie je umsegeln könnte. Die Welt könnte sogar ein Zylinder sein, den man auf zwei Seiten umrunden kann und der auf zwei Seiten einen Rand hat. Das jetzt vorliegende Arkanum trifft zu allen diesen Möglichkeiten keine Aussage. Für mich ist auch klar, dass solche kosmisch/naturwissenschaftlichen Sachverhalte in den meisten Abenteuern keine Rolle spielen. Deshalb ist mir diese Art der Logik auch weniger wichtig.

 

Viele Grüße

GH

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Hi GH,

 

so 'kosmisch' wollte ich eigentlich in meiner Fragestellung nicht werden smile.gif Dein Posting trifft aber (zumindest für mich) den Nagel auf den Kopf.

 

Den Logikbegriff möchte ich aber trotzdem etwas ausdehnen:

 

Wenn ein neues Detail der Spielwelt hinzugefügt wird wie z.B. eine neue Rasse, ein neuer Zauberspruch, ein neues Ereignis, eine neue Charakterklasse (das Detail kann vielerlei Formen annehemen) macht ihr Euch Gedanken wie das den Rest Midgards beeinflussen könnte? Wenn ich z.B. einem Charakter das herstellen von Schwarzpulver gestatten würde (nur damit man mich nicht falsch versteht, das würde ich nie machen, das ist jetzt nur ein Beispiel um die Fragestellung zu verdeutlichen), müsste ich mir Gedanken machen wie wohl der rest Midgards aussehen würde wenn es Schwarzpulver geben würde?

Ein SL aus meiner Gruppe hat einem Waelinger 'besondere' Fähigkeiten gegeben die weit über die Definition aus dem Waeland Quellenbuch hinausgehen. Laut seiner Aussage würden das Waelinger bekommen die sich besonders verdient um die Götter gemacht haben. Mir gefällt das gar nicht. Meiner Meinung nach müsste ich unter solchen Voraussetzungen mein Waeland bild ändern. Wenn Waelinger so von den Göttern begünstigt sind, müsste ihr Einfluss auf Midgard ein ganz anderer sein.

 

Oder mach ich mir da zu viele Gedanken?

 

Ciele Grüße

HJ

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Nein du hast schon völlig recht. Ich kenn das Problem auch. Bevor wir irgendeine Regeländerung zulassen überlegen wir uns das dreimal. Ich muß für mich sagen, daß ich mich sehr strikt an den offiziellen Hintergrund halte. Der bietet übrigens immer noch genug Raum für Improvisation. Und insgesamt sind wir nach mehreren mehr oder weniger heftigen Hausregeln immer wieder zum alten System zurückgekehrt. Das spricht für sich find ich. Und als SL machen wir definitiv keine "wir retten die Welt", "verhindern eine weltweite Katastrophe" etc. Abenteuer. Das bleibt alles in einem logischen, nachvollziehbaren, nicht allzu progressivem Rahmen.

 

Lars

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Hallo HJ,

 

ja, ich sehe überall schon Kosmiker ... :crosseye:

 

Zu Deinen Fragen: Wenn ich in einem Abenteuer ein neues Detail einführe, mache ich mir meistens keine Gedanken über weitere Auswirkungen, denn solche neuen Details sind sehr oft Spezialitäten, die sozusagen einmal und nie wieder in Erscheinung treten. Der Zauberspruch ist vielleicht ein Überbleibsel aus der Vorzeit und existiert nur als Spruchrolle; die neue Rasse führt ein völlig abgeschiedenes Dasein (kein Wunder, dass man noch nie davon gehört hat); die neue Charakterklasse ist nur eine lokale/regionale Ausprägung eines bekannten Typs. Auf diese Weise kann man unendlich viele Neuheiten einbringen, solange man sie nicht zur Norm der ganzen Spielwelt oder eines ganzen Lands erklärt. Das ist so mein Rezept. Es gibt Leute, die gleich ins Großartige gehen und übersehen, dass das neue Element dann zwangsläufig weitreichende Auswirkungen haben muss. Dann wird halt der Lektor und spätestens JEF ein Veto einlegen und für "Eingrenzung" sorgen. Es ist nicht verboten, großartige Ideen zu haben, aber diese machen einfach viel mehr Arbeit bis zur Veröffentlichungsreife. (Als O. weiß ich ja auch schon vorher, was den anderen O's ein Runzeln auf die Stirn treiben könnte; da vermeide ich lieber Diskussionen und betreibe im Vorfeld "Schadensbegrenzung", damit ich nicht hinterher zu viel umschreiben muss.)

 

Das Schwarzpulver ist auf Midgard ja schon bekannt (KanThaiPan), dort aber ein gehütetes Geheimnis, das nur in sehr geschlossenen Gruppen weitergegeben wird. Hier wirkt also die oben dargestellte "Midgard-Spezialitäten-Regel": Schwarzpulver gibt es, ist aber nicht für alle da. Unter diesen Voraussetzungen könnte auch eine Spielerfigur Schwarzpulver herstellen, aber sie würde sich dann nur in einem eng gesteckten Rahmen bewegen können. Selbst wenn so eine Figur KanThaiPan verlassen würde, rechne ich nicht sogleich mit globalen Auswirkungen. Sie müsste das Schwarzpulver ja aller Orten fleißig propagieren, bevor es eventuell übernommen werden würde. Aus Verlags-Sicht wäre so ein Vorhaben sicher zum Scheitern verurteilt, damit es eben nicht zu weltumspannenden Umwälzungen kommt. Man würde auch argumentieren, dass es für eine Anwendung von Schwarzpulver nicht viele Gründe gibt, denn die Magie unterdrückt und ersetzt viele technische Möglichkeiten, die wir aus unserer Realität kennen. Wozu also Bomben basteln können, wenn man schon den Zauber Feuerkugel hat?

 

Mir persönlich gefallen solche besonderen Fähigkeiten, wie Du sie erwähnt hast, auch nicht. Zum einen, weil sie das Spielgleichgewicht stören können, und zum anderen, weil man mit dem, was in den Quellenbüchern angeboten wird, gut auskommen kann. Klar, ist das Geschmackssache. Midgard ist aber auch nicht als High-Fantasy-Rollenspiel gedacht, mit dem man so richtig tolle Helden spielen kann. Ich habe das Glück, das mein persönlicher Geschmack und der Midgard-Stil einfach zusammenpassen.

 

An Deiner Stelle würde ich mir trotz allem nicht so viele Gedanken machen. Ich hätte keine Lust, mir alle Meinungen der anderen zu eigen machen zu müssen und würde das umgekehrt natürlich nicht verlangen. Das persönliche Midgard-Bild sei jedem erlaubt. Und wenn's dann wieder mal arg in zwei verschiedene Richtungen strebt, dann passiert's eben.

 

Na - vielleicht mache ich mir ja zu wenig Gedanken (so bin ich) :biggrin:

 

Viele Grüße

GH

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  • 1 Monat später...

Ja, ich gebe es zu, auch mir ist die innere Logik eines Settings / einer Spielwelt imens wichtig.

So habe ich mir z.B. meine eigenen Gedanken zu Dämonen gemacht, was zu einem recht netten Abenteuer führte (hjmaier, halt die Klappe;) ) Dafür habe ich mir deren Biologie, Kultur und magischen Fähigkeiten - zumindest in Grundzügen - erarbeitet, und an diesen Rahmen halte ich mich auch.

Wichtige NSC's tun nichts rein zufällig. Ich entwerfe deshalb für meine Abenteuer einen Zeitplan für wichtige Ereignisse und die Handlungen dieser NSC's. Echte Probleme gibt es erst, wenn die Spieler so einen NSC umnieten. Dann heisst es für mich ganz schnell alle Puzzleteile neu zu ordnen und eine neue innere Logik für den Rest des Abenteuers zu finden. Aber dafür habe ich mit etwas Glück eine ganze Woche Zeit :)

 

Darf ich noch anmerken, dass es in Midgard recht einfach ist, einer inneren Logik zu folgen? Das liegt daran, dass die Welt gut ausgearbeitet ist und zu den meisten Regionen und Völkern irdische Vorbilder existieren, deren Verhaltensmuster man sich noch vorstellen kann, die Physik der Magie wohldefiniert ist und fantasy-settings im Allgemeinen übersichtlicher sind als z.B. SF-settings. Versucht mal, in Shadowrun die Verhaltensweisen von einem Dutzend unterschiedlicher intelligenter Rassen aufeinander abzustimmen, so dass es glaubwürdig ist, dass diese in einer Stadt einigermassen miteinander auskommen.

 

 

Anmerkung: Ich lese keine Gildenbriefe, Ähnlichkeiten meiner Ideen mit dortigen Artikeln sind rein zufällig, das wissen miene Spieler auch. Spieler, die glauben, etwas wiederzuerkennen und sich darauf berufen sind selbst schuld.

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  • 1 Monat später...

Hi alle,

 

Innere Logik ja... . Ich bin in einer Gruppe Spieler, die aus einem Geographen, einem Biologen, einem Physiker, und verkappten Philosophen besteht. Unser Meister, der Geograph z.B. legt jetzt sehr viel merh wert auf die richtigen wetterverhältnisse, die kontnentalplatten, etc. soweit solche sachen auf seiner welt existieren. Auch der Biologe hat schon ein paar mal überlegt, wie wohl die Amöbe in dem Dungeon zu essen kriegt, oder wie ihre säure funktioniert, es ist dann immer sehr unbefriedigend wenn dann vom meister kommt: "das ist halt so, nehmt es so hin." oder "das ist so weil magie im spiel ist." für meine charaktere ist sowas weniger wichtig. sie werden sich im rahmen ihrer mögklichkeiten darüber gedanken machen. aber ich als spieler und meister finde es schon wichtig es so stimmig zu halten wie möglich.

 

Als Meister sehe ich eine Welt, die ich doch nicht ganz sehe. Wenn ich mir gedanken über etwas mache, neuer zauber, namensmagie, etc. dann überlege ich mir zu erst wie ich das aus dem bisherigen bild herleiten kann. Wenn das gelingt, dann überlege ich mir was für auswirkungen die existenz des was-auch-immer haben könnte.

 

Kahal Durak

Bearbeitet von Detritus
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Die innere Logik der Spielwelt halte auch ich für sehr wichtig. Das bedeutet für mich aber in erster Linie *Widerspruchsfreiheit*, nicht, daß den Spielern alles mit naturwissenschaftlichen Gesetzen erklärt werden muß.

 

Die Magie spielt auf einer Fantasywelt als Erklärungshilfe aber eine große Rolle. Da Midgard meiner Ansicht nach eine Vor-Renaissance-Welt ist in der die analytische Wissenschaft gegenüber Alchemie, Magie und Religion bestenfalls ein Schattendasein führte, erwarte ich von meinen Spielern, daß sie sich in Vor-Renaissance-Menschen hineinversetzen können.

 

Wissenschaftliche Analyse ist in einer von Magie und Götterglauben durchtränkten Welt kein probates Mittel den Dingen auf den Grund zu gehen. Ein Mensch von heute würde sicher seinen Augen nicht trauen und händeringend nach Erklärungen suchen, wenn ihm im Wald z.B. ein Einhorn begegnet. Für den mittelalterlichen Menschen hingegen wäre eine Begegnung mit einem Fabelwesen zwar auch etwas Besonderes, aber dennoch nichts Unnatürliches gewesen.

 

Die SpFs sollten vielleicht gegenüber Phänomenen, für die sie (momentan) keine Erklärung beommen, ein gewisses Staunen oder so etwas wie Ehrfurcht erkennen lassen. Vielleicht sollten sie auch so etwas wie kindliche Erklärungsversuche anstellen :). Das fände ich jedenfalls wesentlich rollengerechter als in den Wissenschaftlichen-Analyse-Modus des Neuzeitmenschen zurückzufallen.

 

 

Herzliche Grüße,

Triton

 

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Es gab sicher zu allen Zeiten Menschen, deren Bildungs- und Wohlstand über dem der breiten Masse lag und die deshalb befähigt waren und die Muße hatten sich mit philosophischen Fragen zu beschäftigen. Im Mittelalter waren es wohl die Mönche in den Klöstern, welche auch weit fortgeschrittene Philosophien entwickeln konnten, wenn ihr Orden in der Beziehung nicht zu restriktiv war.

 

Es ist vorstellbar, daß sich vor dem Hintergrund einer gemäßigten (also nicht zu intoleranten) Religion so eine Keimzelle für z.B. den Humanismus bilden konnte. Allerdings wird so ein Mönch oder Priester kaum auf eine Verbreitung seiner "Lehre" gehofft haben, da die Mehrheit der Bevölkerung ja eben dafür noch nicht reif war. Und die weltlichen Herren hätten sicher auch kein Interesse an einer Lehre, die den Menschen in den Mittelpunkt stellt, statt Gott und die Hochwohlgeborenen.

 

Herzliche Grüße,

Triton

Bearbeitet von Detritus
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Ich denke man sollte in Hinsicht Philosophie einfach auf die irdischen Vorbilder schauen. Es gibt eine unmenge antiker Philosophen die schon erstaunlich fortschrittliche Gedanken entwickelt haben. Von der Erde als Kugel bis zur Idee des Atoms. Warum sollte es also in Midgard nicht möglich sein in einer entsprechend aufgeschlossenen und toleranten Kultur auf humanistische Gedanken zu stossen. Unrealistisch wird es meiner Ansicht erst dann, wenn diese humanistischen Gedanken zum Leibild eines ganzen Volkes werden. Bei Einzelpersonen und kleineren Gruppen sehe ich da kein Problem. Meines Wissens sind die Küstenstaaten doch auch in etwa mit Italien zur Renaissance gleichzusetzen (bin leider kein Experte für die Gegend), also nur zu...

 

 

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Hallo Leuts,

 

in der Akademie zu Cambryg gibt es laut dem Abenteuer "Die steinerne Hand" eine philosophische Fakultät. Demnach gibt es sogar im nicht allzu fortschrittlichen Alba Philosophen. Dass die dort gelegentlich einen schweren Stand mit ihren Ansichten haben könnte ich aber gut vorstellen.

 

Ich spiele übrigens eine PW aus Cambryg, die als Beruf Philosophin ist. Gelegentlich wird sie von ihren Mitabenteurern doch recht schräg wegen ihrer seltsamen Ansichten gemustert. Allerdings nimmt sie irgendwie keiner wirklich ernst. Hat sich mittlerweile als ziemlich vorteilhaft herausgestellt, ständig unterschätzt zu werden.

 

 

Sirana

Bearbeitet von Detritus
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Unrealistisch wird es meiner Ansicht erst dann, wenn diese humanistischen Gedanken zum Leibild eines ganzen Volkes werden. Bei Einzelpersonen und kleineren Gruppen sehe ich da kein Problem.

 

Aber was würde dann dagegen sprechen, wenn eine Heilerin mit ihrer unverwechselbaren Menschenfreundlichen Art durch eine Grafschaft zieht und immer Bauern zeigt das Gleichheit und für einander sorgen so ne tolle sache sind? Die Bauern werden vielleicht nicht die Philosophie dahinter kapieren aber sie würden irgendwann dem Grafen sagan jetzt reichts. MAch mal das so wie die Heilerin sagt.

 

Kahal Durak

Bearbeitet von Detritus
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