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Wie schnell aufsteigen?


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Grüsse!

Mich würde mal interessieren, wie schnell die Charaktere bei Euch in Real-Zeit aufsteigen, dass heisst, wie lange Ihr zum Beispiel braucht, um eine Gruppe in den durchschnittlich 6. Grad zu spielen.

Mal davon ausgehend, jeder Spieler hat nur einen Char und man spielt so 2mal im Monat.

 

Einige Spieler in meiner Gruppe würden gerne schneller aufsteigen und dafür in einem Jahr den Char im 10. Grad aufgeben und mit einem neuen anfangen, ich könnte meinen noch 12 Jahre spielen ohne Langeweile zu verspüren.

 

Caradoc

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Hallo Caradoc,

 

meine aktuelle Kampagne läuft seit etwa drei Jahren, wir spielen einmal im Monat, die Spieler sind mittlerweile auf dem 3.-5. Grad. OK, zwei Spieler sind zwischenzeitlich mit neuen Charakteren eingestiegen, daher nur 3. Grad.

 

Daß das Aufstiegstempo bei uns recht langsam ist, liegt vor allem daran, daß ich die Abenteuer nicht durchhechle, sondern mir vieeel Zeit lasse, auch Details auszuspielen (meine Spieler haben sich bis jetzt noch nicht darüber beschwert).

 

Natürlich wollen sie auch stärker werden, also hochgradiger, vor allem weil wir dann auch erst viele der in letzter Zeit veröfffentlichten offiziellen Abenteuer spielen können. Aber bis dahin habe ich keine Probleme meine Spieler durch Eigenabenteuer bei der Stange zu halten. Auch auf niedrigem Grad ist interessantes Rollenspiel möglich.

 

Herzliche Grüße,

Triton

 

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Unsere Gruppe hat es mit dem Aufsteigen nicht besonders eilig. Ich finde, dass schwache Charaktere die Spannung des Spiels steigern, weil ihre Aussichten auf Erfolg gering und ihre Verwundbarkeit hoch ist. Geprägt haben mich wohl alte DSA-Zeiten, wo viele sich ihre Superhelden zurecht zimmerten.

Wir spielen unregelmäßig (ca. 1x alle 2 Monate) und niemand hat mehr als zwei Charaktere. Unsere erfahrenste Spielerfigur ist im 6. Grad.

 

Genrell sind wir mit der Vergabe von EP nicht geizig, lassen uns aber Zeit beim Spielen, so dass ein Gradaufstieg schon ein Jahr Echtzeit dauern kann.

 

Ein Problem, dass wir in jüngster Zeit bemerkt haben, ist, dass Zauberer im Vergleich zu Kämpfern weniger ZEP als diese KEP einfahren. Wir überlegen uns, die ZEP-Vergabe beim Wirken von Zaubersprüchen zu verdoppeln. Herrscht in anderen Gruppen auch dieses Problem?

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Odur Habustin am 2:03 pm am Mai 14, 2001

Ein Problem, dass wir in jüngster Zeit bemerkt haben, ist, dass Zauberer im Vergleich zu Kämpfern weniger ZEP als diese KEP einfahren. Wir überlegen uns, die ZEP-Vergabe beim Wirken von Zaubersprüchen zu verdoppeln. Herrscht in anderen Gruppen auch dieses Problem? </span>

 

Hallo!

 

Das Problem gibt's in unserer Gruppe eigentlich nicht. Unsere Zauberer haben viele "kleine" Sprüche, und dadurch läppert sich meistens einiges zusammen. Ich komme z.B. selten unter 50-70 ZEP an einem Spieltag weg. Allein durch Schutzzauber vor einem Kampf oder durch Informationszauber. Ich könnte mir vorstellen, dass man in Schwierigkeiten kommt, wenn die Zauberer viele Kampfzauber haben, weil die sich - zumindest bei uns - punktetechnisch nicht "rechnen" im Vergleich zu den Kämpfer-KEPs.

 

In meiner Gruppe sind die Leute innerhalb eines Jahres (etwa 12 Stunden Spielen jeden Samstag) auf Grad 8 gelandet.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Odur Habustin am 2:03 pm am Mai 14, 2001

Ein Problem, dass wir in jüngster Zeit bemerkt haben, ist, dass Zauberer im Vergleich zu Kämpfern weniger ZEP als diese KEP einfahren. Wir überlegen uns, die ZEP-Vergabe beim Wirken von Zaubersprüchen zu verdoppeln. Herrscht in anderen Gruppen auch dieses Problem?

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Ja, so geht es wohl vielen Zauberern am Anfang. Ist bei uns auch so. Wenn das Abenteuer nicht gerade auf bestimmte Zauberfähigkeiten zugeschnitten ist, kucken die ZAU in die Röhre, während die KÄM absahnen. Kampf ist halt von Anfang an eine universell einsetzbare EP-Quelle, während die einzelnen Zauber (bis auf Heilzauber, die wiederum die KÄM unterstützen) dann wieder sehr spezifisch sind.

 

Grundsätzlich: Je hochgradiger ein Magier, desto größer wird seine Palette an Zaubern, desto häufiger kommt er auch in eine Situation wo ein Zauber wirkungsvoll eingesetzt werden kann. Ich bin bei niedriggradigen ZAU daher großzügig bei der Vergabe von ZEP, während ich bei KÄM nicht immer KEP vergebe (bei Kämpfen, die sie hätten vermeiden können z.B.)

 

Herzliche Grüße,

Triton

 

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Auch wenn meine Spieler mir noch weitere Jahre die Treue halten, glaube ich nicht, dass jemals einer von ihnen 'nen zweistelligen Grad erreichen wird. Meine EP-Vergabe ist so gestaltet, das ein Abenteurer nach 'nem erfüllten Leben alle seine wichtigen Ziele erreicht hat und sich mit Grad 8 zur Rruhe setzen kann. Die zweistelligen Gradzahlen sind bei mir im Prinzip nur den NSCs vorbehalten. Leute die sich immer in Gefahr begeben, um EPs zu sammeln, müssen einfach mal sterben, ohne wiederbelebt werden zu können.

Als SL könnte ich natürlich die Machtgelüste meiner Spieler befriedigen, aber ich kann mir nichts Vernünftiges vorstellen, was erst ab Grad 10 spielbar wäre und nicht in irgendeiner Form auf die Weltherrschaft abzielte.

 

Gute Jagd. Maddock.

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Nun, bei uns ist es so, dass gegen Grad 8 das Ende naht. Ich habe aber auch schon mal einen Grad 3 Char in den Ruhestand versetzt weil es in die Storry passte. Ein Grad 5 Kollega hat sich mal eben f"ur seine Kollegens geopfert. Bis Grad 7 dauerte das immer so 1 bis 1.5 Jahre. Und dann kam der Durchbruch: Unser SL hatte eine Klasse Idee und schwups waren wir (nach 2 weiteren Jahren) von Grad 8 auf 10 gekommen (hoppla, ausser mir sind die ja noch Grad 9; ich hatte aber auch einen Vorsprung von Grad 7 zu Grad 3-4 (dann sogar einer mit Grad 1))

Den Grad 11 Magier habe ich seit 1994, nebenbei musste der aber auch mal gut 1.5 Jahre in der Kiste schmoren.

 

Ich finde es nicht schlimm, wenn man mehrere Chars nebeneinander hat. Wir haben eine neue Gruppe angefangen, wenn dem SL keien Idee f"ur die Gruppe hatte. Und wenn dann wieder eine Idee f"ur eine alte Gruppe da war, dann ging es da auch irgendwo wieder weiter.

 

Wenn ich mit Khun oder Hornack spiele, dann haben wir sozusagen unseren kleinen privat Con, in dem sich auch kleinere Gruppen bilden. Einzige Regel: Kein Char spielt `gleichzeitig' in zwei Gruppen mit.

 

 

Argol

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Tja... Dann will ich mich mal outen :)

 

Ich vergebe Erfahrungspunkte 100% nach den Regeln. Das heißt, dass man für einen Kampf schon mal bei kräftig absahnen kann. Zauberer hinken dort gewöhnlich immer etwas hinterher. Dafür leben die Kämpfer auch gefährlicher.

 

Wir spielen 1x die Woche für ca. 5 Stunden. Ich schätze, dass man bei mir innerhalb von einem Jahr Grad 6 erreichen kann. Ich habe allerdings auch kein Problem damit hohe Grade zu leiten.

Ehrlich gesagt verstehe ich SL nicht, die behaupten dass man Graden > 10 nichts mehr bieten kann. Aber das hatten wir ja schon in einem anderen Thread...

 

Viele Grüße

HJ

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Tja, wenn schon HJ sein Comming Out hat, dann will ich auch mal:

 

Ich vergebe EP nie (!) nach Regel.

 

Die Regeln sind für mich allenfalls grobe Richtschnur. Normalerweise sind sie mir zu willkürlich und glücksabhängig. Erfahrung bekommt man meiner Ansicht nach schlicht durch aufregendes Leben. Warum soll ein Angriff gegen einen Geist mehr Erfahrung bringen, als das Wegrennen vor demselben (der einen auch noch durch Wände verfolgt...). Ich glaube, man erinnert sich an beides und denkt darüber nach. Sprich man kann Geländelauf oder Angriff verbessern. Nach Regel kriegt man aber fürs weglaufen überhaupt keine EP.

 

Ich vergebe EP so, dass die Spieler im Durchschnitt in einem langen Abenteuer um einen halben Grad aufsteigen. Für besonders gute Ideen, besonders heldenhafte Taten oder besonders gutes Rollenspiel gibt es Zuschläge.  Anders als HJ mache ich keinen Unterschied zwischen Kriegern und Zauberern, da bei uns beide Charakterklassen gleich gefährlich Leben. (Wenn das KureiAnat nach Deiner Seele greift ist es egal, was für eine Charakterklasse Du hast...).

 

Insgesamt sind unsere Gruppen deshalb Recht ausgewogen, wenn niemand stirbt.

 

Grüße

 

Jakob

 

 

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Wir haben unsere Gruppe regelmäßig einmal in der Woche über rund acht Jahre gespielt - ergibt also 416 Spielabende. Danach waren alle Spieler im 10. Grad. Ich glaube nicht, dass das übertrieben ist, denn einige waren mehrmals wirklich knapp vor dem Exitus. Auch ist die Gruppe weiterhin problemlos spielbar, da auf wirklich willenlose Dinge (Artefakte, zusätzliche Sprüche usw.) verzichtet wurde. Das beste Schwert war beispielsweise (+2/+1).

Natürlich werden die Gegner stärker, aber damit auch lebensgefährlicher, was die Spieler öfter dazu verleitet, Angriffe zu umgehen oder wenigstens genau zu planen - auch damit kann man sehr viel Zeit  verbringen.

Interessant war natürlich, dass die Gruppe innerhalb eines Jahres im Grad 4 war, danach ging es äußerst langsam weiter. Der Or und PK waren von Beginn an ziemlich weit vorne mit ihren EPs, was sich mit der Zeit - und dank eines medialen SpL - ausgeglichen hat. Wir haben EPs stets nach Regeln vergeben, allerdings mit 1GS=1EP gespielt, nachdem wir die Preise angepasst hatten.

 

Marek

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Ja die Geschichte mit dem 1 GS = 1 EP haben wir bei uns auch eingeführt.

Wir spielen unsere Gruppe mit rotierenden Meistern ca. 1-2 mal die Woche zwischen 8 und 12 Stunden je Tag. In den letzten 12 Jahren seuit dem unser harter Kern Midgard spielt haben wir es auf etliche Charaktere im Bereich Grad 7-10 gebracht. Leider musste ich feststellen, dass auch Grad 11 Waldläufer und Grad 11 Kriegspriester nicht davor gefeit sind gegen 3 Trolle einen glorreichen Tod zu erleben. Kämpfe sind bei Midgard immer gefährlich, egal welchen Grad eine Spielerfigur hat. Dafür sorgen allein schon die Krits.

Zum eigentlichen Thema zurück:

Wenn wir in unserer Gruppe entscheiden, es wäre mal wieder Zeit ein paar Greenhorns einzuführen braucht es in etwa 4-5 Abenteuer bis Grad 5.

Es ist auch einhellige Meinung aller Spieler/Spielerinnen unserer Gruppe, dass Charaktere so ab dem 6-7 Grad am meisten Spass machen.

 

Ich persönlich mag es auch Abenteuer für Charaktere im 10. oder höherem Grad zu entwickeln. Das sind dann allerdings schon Abenteuer im Bereich "Rettet das Königreich" oder "Dummer Zufall, daß das jetzt ausgerechnet dir passieren muss".

 

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