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Abenteuer aussuchen lassen, anstatt aufdrängen


Samilkar

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Hola !

 

Als ich vor ca. einem 3/4 Jahr meine jetzige Kampagne mit ausgesuchten Spielern begonnen habe, habe ich mich für eine neue Methode entschieden, wie ich den Spielern/Charakteren die Abenteuer "auftische":

 

Nach dem Einführungsabenteuer "Flucht von einer Trollfeste" (einfach aus einem Dungeon fliehen, stärkte den Gruppengeist), haben die Abenteurer immer mehrere Möglichkeiten abgeboten bekommen, was sie als nächstes unternhemen konnten.

 

D.h. ich habe es etwas unrealistisch, provokant, sarkastisch, überzogen dargestellt. Thame, die Anfangsstadt der Abenteurer, die in Zukunft auch immer wieder Anlaufpunkt werden sollte, hat gesehen, daß sich innerhalb ihrer Mauern EINE Abenteuergruppe aufhält. biggrin.gif

Ich habe definiert, es gibt momentan nur EINE Abenteurergruppe in Thame und der weitläufigen Umgebung (soll ja nicht von Abenteurer überall wimmeln!). Allerdings haben verschiedene PErsönlichkeiten der Stadt verschiedene Probleme, die mit Abenteuern (eigene und gekaufte Plots) zu tun haben.

 

Die leicht übertriebene Aktion von mir:

 

An einem Abend sitzen die Abenteurer in ihrer Anfangskneipe und unterhalten sich über das 1. Abenteuer (Flucht von...). Dann kommen im Abstand von 10 Minuten 8 verschiedene besondere PErsönlichkeiten oder Boten von besonderen PErsönlichkeiten in die Kneipe, um sich genau mit diesen Abenteurern über Aufträge zu unterhalten.

Fakt ist, daß die verwunderten, fast überrumpelten Abenteurer nun die große Wahl haben, welchen Auftrag man als nächstes angehen könnte. D.h. sie wägen ab, wo die meisten Kohlen usw. herausspringen und können sich es aussuchen, was sie demnächst alles tun werden und in welcher Reihenfolge.

Ein weiterer Clou: Die SPIELER wissen, daß ich verschiedenste Abenteuer zur Hand habe (die wollen gar nicht wissen wie viele und welche... hehehe...) jedenfalls achte ich nicht auf GRAde !!!! biggrin.gif

Also kann theoretisch die  Grad 1 Gruppe einen Auftrag annehmen, der eingetlich für eine Grad 5 Gruppe geeinget ist. Wenn sie das tun, ist das ihr Pech. Also hat sich die Gruppe (Charakteren) beraten und plötzlich nicht unbedingt das meistbezahlte herausgegriffen (mehr Kohlen heißt aber trotzdem nicht, für höhere Grade geeignet... hehehe...).

DAs Interessante ist, daß sie während ihrer LAufbahn immer wieder zahlreiche Aufträge bekommen habe und zwar zur gleichen Zeit (ja, ich habe sehr viele Abenteuer auf Vorrat...). DAzu hat auch die Tatsache beigeholfen, daß ich mit Ruhm und Ruch für die Gruppe abreite (habe ich in einem anderen Diskussionspfad hier im Forum schon mal dargestellt). D.h. es kamen zunehmend Auftraggeber auf die Abenteurer zu. Sie mußten im Laufe der (noch laufenden) Kampagne irgendwann nicht nur nach "mehr Geld" und "wie schwer ?" abschätzen, sondern auch die Dringlichkeit (auch politische Dringlichkeit für die Region!!!)!

DAraus haben sich sehr viele Reizvolle Diskussionen ergeben:

 

MAgier: Ich will durch das unbekannte Tor gehen um zu erforschen...

ZwerG: Ich will zu den Orks, die die Gegend unsicher machen.....

ELf: Wir sollten uns um das VErschwinden der Tiere kümmern, das Tor bleibt auch noch weitere 100 Jahre bestehen....

usw.  

Man kann sich sehr leicht denken, daß man auch schon mal länger in der Gaststätte debattierte, was man denn als nächstes tun sollte...

 

WAs will ich damit sagen ?

 

Ich finde es sehr schön, wenn die Charaktere die weitere Handlung voll und ganz bestimmen, also auch, welches Abenteuer als nächstes gespielt wird. DAnn ist die Motivation immer VOLL da, sofern man sich einigen konnte und der SL drängt keine PLots den Spielern auf....

(Das das mit ein wenig Arbeit verbunden ist, kann man sich denken, aber es lohnt sich...)

 

MFg

Ingo

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Hallo, Ingo

 

Eine durchaus nette Idee, doch frage ich mich, wie du es vom

Vorbereitungsaufwand her in den Griff bekommst. Ich bin heilfroh,

wenn ich mich einigermassen auf ein einzelnes Abenteuer vorbereiten

konnte, auch wenn ich zB. die Abenteuer der Seemeisterkampagne

alle durchgelesen habe, damit ich einen Ueberblick bekomme. Doch

zwischen Lesen und Vorbereiten gibt es da - denke ich - einen

kleinen Unterschied. Spielt ihr hauptsaechlich eigene ausgedachte

Abenteuer mit viel Improvisation (auch nicht so schlecht), oder

laesst du die Abenteuerer ihre naechsten Schritte schon waehrend

des 'laufenden' Abenteuers waehlen. Ansonsten geht ja ein Abend

drauf mit 'Kneipengefluester' ;-). Das kann natuerlich auch nett

sein.

 

Thorsten

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Das klingt ja alles sehr lobenswert, wäre aber in dieser Form nichts für mich:

 

1. Ich gehöre nicht zu den Spielleitern, die sich penibel vorbereiten. Ein Drüberlesen und los geht's ist eher mein Geschmack, aber ich müsste immer mehrere Stoffe vorher zumindest gelesen bzw. durchdacht haben und nicht nur einen. Das ist mir auch schon zu viel Aufwand.

 

2. Mir kommt hier die "Glaubwürdigkeit" zu kurz (um das Wörtchen "Realismus" bewusst zu vermeiden). Ich kann mir gut vorstellen, dass die Gruppe einmal mit diversen Aufträgen gleichzeitig zugeschüttet wird, aber als Dauerzustand halte ich das für etwas zu sehr konstruiert. Wie beschrieben müssten die Abenteurer quasi eine etablierte Anlaufstelle für "Fälle aller Arten" sein, so wie die Polizei. Das sind sie aber eigentlich nicht. In den Abenteuern um Richter DiYung sind sie es schon eher, aber da arbeiten sie auch mit einem Beamten zusammen, der so eine Anlaufstelle darstellt. Dann können auch mehrere Dinge auf einmal zusammenkommen.

 

3. Meine Erfahrung ist die: Die meisten Spieler, die ich kenne, wollen gar nicht aussuchen, sondern wollen ein "Angebot" (das Abenteuer) kriegen, das sie entweder akzeptieren (meistens) oder nach erstem Antesten ablehnen/aufgeben/versägen (selten). Schließlich sind Abenteuer ja nicht nur Aufträge auf einer bunten Palette, sondern auch Schicksalsschläge und Ergeignisse, in die man wider Willen verwickelt wird. Die Kunst der Motivation besteht darin, dass die Spielerfiguren sich in der vorgeschlagenen Geschichte entwickeln und ausprobieren können. Daher neige ich dazu, das Abenteuer mit Improvisation zu füllen und angemessen auf die Taten der Spielerfiguren zu reagieren.

 

4. Wenn es Probleme mit dem Stoff gibt, würde ich mit den Spielern lieber grundsätzlich beratschlagen, anstatt ihnen einen Katalog verschiedener Aufträge unter die Nase zu halten. Vielleicht ist ihnen die Region zu langweilig geworden, und ein Kulturwechsel ist fällig? Vielleicht gibt es da einen alten Feind, den sie endlich zur Strecke bringen wollen? In diesem Fall kann der Spielleiter auch, eingehend auf solche geäußerten Wünsche, ein spezielles Abenteuer kreieren.

 

Kurzum: Ich finde es in Ordnung, wenn der Spielleiter seiner Gruppe etwas aufdrängt. Wie die Spieler damit umgehen, ist dann ihre Art der Zustimmung oder Ablehnung. Generelle Schwierigkeiten sollte man auch generell lösen.

 

Auf jeden Fall: Hut ab vor Ingo. So einen generösen und aufopferungsbereiten ;-) Spielleiter wünscht sich wohl mancher. Da kann ich nicht mithalten.

 

Viele Grüße

GH

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Hallöchen,

 

mir geht es da ähnlich wie GH. Auch ich hätte gerne die Zeit / das nötige Engagement, mehrere Abenteuer halbwegs vorbreitet im Angebot zu haben.

 

Motivation kann man bei den Figuren aber auch anders erzeugen:

Belohnungsangebote, die sich auf Vorlieben/Wünsche/Träume der Figuren beziehen. Da hilft es, wenn man die Spieler fragt, was (außer Geld) für ihre Figur eine Motivation sein kann, seine Kumpels zu überreden, ein bestimmtes Abenteuer mitzumachen.

Solche Motivationen können extrem vielseitig sein: Angefangen vom Halbling, der unbedingt endlich mal in eine bestimmte Gegend will, weil es dort ein besonderes Gewürz gibt, über den Priester, der jegliches götterlästerndes Verhalten bekämpfen will, bis hin zu dem Magier, der mehr über Dämonen woissen will, um sie besser bekämpfen zu können.

Bei fast jedem Abenteuer sollte es eigentlich gelingen, solche Motive den Figuren dann auch anzubieten.

 

Nice dice

Mike Merten

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ich muß gh auch (mal wieder) zustimmen - meine Erfahrung mit Spielern hat gezeigt, das die meisten etwa serviert bekommen wollen. Ich habe auch schon den Versuch unternommen, meinen Spielern diverse Aufträge anzubieten  und es hat dazu geführt das sie gelangweilt auf ihren Stühlen saßen und ich notgedrunen eine Kneipenschlägerei zur Auflockerung einstreuen mußte ...

 

Aber ich würde gerne mal mit Ingo spielen, denn selbst unser fleißigster Master (ihr könnt Pedant zu ihm sagen - er ist noch nicht Mitglied hier hoffe ich :biggrin:) macht sich nicht so viel Arbeit ...

 

mighty smighty

 

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Seid gegrüsst.

 

Nun ich kann von mir behaupten, dass ich nicht der beste Spielleiter bin, da ich teilweise grosse Probleme bei der Improvisation habe. Besser gesagt, je besser ein Abenteuer ausgearbeitet ist, je besser kann ich mich hineindenken und improvisieren. Das bedeutet für mich aber, dass ich mir ein Abenteuer 2-3mal durchlesen muss. Mein Versuch ein Abenteuer zu leiten, dass ich nur 1mal gelesen habe, ist bös daneben gelaufen. Daher erst einmal alle Achtung für die SL's die das schaffen.

 

Um also mehrere Abenteuer anbieten zu können, müsste ich sehr viel Zeit zum lesen haben. Diese habe ich leider nicht.

Den Spielern die Wahl zu lassen, welches Abenteuer sie bestehen wollen ist natürlich eine sehr gute Idee, aber es sollte, auch meiner Ansicht (wie GH) nach, kein Dauerzustand sein.

 

Ingo Du sagtest doch, Du leitest gekaufte und selbstgeschriebene Abenteuer. Was machts Du mir einem gekauften Abenteuer, dass deine SC nicht spielen wollten? Bleibt es solange offen, bis die SC sich seiner annehmen oder wärmst Du es immer wieder auf, spricht es wird immer von neuen NPC's den SC's angeboten? Oder landet ist in der Rundablage (Papierkorb)? Letzters geht ziemlich ins Geld.

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Hola @Masari:

 

Wir spielen alle 14 bis 21 Tage am Sonntag 8-10 Stunden lang, d.h. ich habe meist fast 2 Wochen, um mich vorzubereiten. Die anfänglichen 8 Szenarien waren alle überschaubar, bzw. habe ich z.T. selbst verfaßt und kenne sie daher in und auswendig. DA waren "Abenteuer" darunter wie: Die lange Nach des Rowen de Sol (Rainer Nagel, midgard-online.de), Die Kinder des Oger (Midgard-light vErsion), Im Mond des Einhorns (DDD9) u.a. Szenarien. DAs sind für meine Verständnisse keine ,megakomplizierten Szenarien mit auch nur 8-15 Seiten. DA ich auch als Midgard Support-Mitglied einige Abenteuer vorbereiten und leiten konnte, habe ich die auch noch parat. DAher erst einmal kein Problem. Die Entscheidungen werden immer von den Spielern getroffen und nicht imme rnur am Ende des Abends.... Da wir ja eine Kampagne spielen, streue ich meist auch viele Gerüchte, bastle kleine politische Veränderungen in die Region, siedle besondere NSPF an usw. usw. So ergeben sich auch aus diesen kleinen VEränderungen der Umgebung meist sehr reizvolle Spielsituationen, nicht imme rnur richtige Abenteuer...

Es geht niemals ein "Abend drauf mit nur Kneipengeflüster", ich sorge immer dafür, daß meine Spieler viel erleben, u.a. durch Improvisation.

Da ich jedoch keine Improvisation ins Blaue mag, habe ich mich zu Beginn der Kampagne sehr gut vorbereitet und die Umgebung, Stadt Thame, die schon vorbereitet war (Midgard-light bzw. im Gildenbrief noch mal vorgestellt wurde) noch mals aufgearbeitet. Alle wichtigen Perönlichkeiten mit Interessen festegelegt. Besondere NSPF angesiedelt mit Interessen. STammes-Fehden bzw. das politische Netz aufgearbeitet. Kleinere Probleme in den REgionen angesiedelt und grobe Pläne für die Zukunft entworfen, die mit den TAten der Spieler leicht abzugleichen sind. DAher improvisiere ich nicht ins Blaue und das Improvisieren fällt einem dann ganz leicht, da man eine solide Basis hat....

 

 

Mfg

Ingo

 

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Hola @ GH !

 

Bei komplizierten Abenteuern bereite ich mich auch gerne expliziet vor ! Ein richtig großes Abenteuer haben wir momentan nicht, da alles fließend läuft und meine Abenteurer gar nicht merken in wie vielen versch. Handlungssträngen sie sich eigentlich befinden... hehehe...

Manchmal verzichte ich gerne auf ein Fünkchen Realismus, aber ich sehe da kein Problem. Meine Abenteurergruppe ist so etwas wie die lokale Heldentruppe der REgion, die bekommen automatisch viele Aufträge und kennen momentan vom Bürgermeister über sTadtvogt, Magiergildenvorstand und leitender Priester der Dheis Albi sowie Kommandant der Ordensritterburg alle persönlich.

Schön war die Situtation letztends, als ich eine höherstufige Heldengruppe in diese Region hab reisen lassen. Plötzlich hat diese Gruppe meinen Helden einen Auftrag weggeschnappt, es kam zu einem kleineren Konkurrenzkampf, war sehr schööööönes Rollenspiel.....

Meine Spieler mögen es, wenn sie die Wahl haben da fast jeder noch wo anders z.t. auch anderes System zockt und da meist ein Meister ist, der einfach sich nicht die Mühe macht oder die Zeit nicht hat.

DAmit die REgion nicht zu langweilig wird, haben sie die Möglichkeit über ein Tor (alles per Hintergrund der Region und per Rollenspiel abgeklärt bzw. erst selbst entdeckt) in verscheidene REgionen zu "reisen". Stellt Euch ein Tor vor, daß 6 verscheidene Slots hat, in den je ein sTein der MAcht hineinepaßt (ja es stammt aus der Zeit der Seemeister). Momentan haben sie 2 STeine. Sie werden von der MAgiergilde da durch geschickt, um zu erkunden, wo es dahin geht und ob Gefahr droht. So hat sich meine "Albai-Truppe" letzt plötzlich in den Tiefen des rawindishcen Dschungels befunden (Die Krone der Drachen, Das Lied der Nagafrau als Hintergrundschauplätze jedoch ohne Auftrag). Also auch für Abwechslung ist gesorgt. Jedoch wollen die jetzt ganz schnell wieder in das "langweilige" Albai zurück... auch das können sie, ich muß die Abenteuer auch nicht spielen....  

Thema Feinde: Ich mache mir nach jeder Session Notizen, was die Abenteurer gemacht haben und welche Konsequenzen dies auf meine Welt Region hat. Weiterhin führe ich auch Feinde mit, d.h. die ändern sich oder ihre Motivationen, ihre Ziele. Wenn meine Abenteurer gewissen Dinge nicht erledigen, hat da vielleicht ein "Feind" etwas neues bekommen, erworben, an Macht bekommen usw. Meine Gruppe hat momentan auch einige Todfeinde, die im Hintergrund bleiben, ihnen z.t. auch bekannt sind, da meist nicht immer GEgener bezwungen werden usw. usw..... Somit gestalte ich natürlich auch Nachfolge-Abenteuer....

 

Mfg

Ingo

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Hola @Mike @mighty smighty @sliebheinn !

 

 

Thema Motivation: Ich denke, wenn sich jemand etwas (z.B. ein Abenteuer ) ausgesucht hat, hat er auf jeden FAll irgendeine Motivation, das auch durchzuführen. (Träume, Wünsche der Abenteurer, die Mike angesprochen hat). Schön ist jedoch auch die Diskussion der Charakteren, warum man welchen Auftrag zuerst oder erst etwas später durchführen sollte.... Da setzt sich dann der "Halbling, der in seine REgion will" auch irgendwann mal durch...

Zu Thema Improvisation siehe @masari.

Wenn Spieler gelangweilt keine Aufträge annehmen, muß man ihnen was aufzwingen, da hat mighty smighty recht, jedoch habe ich mir vor Beginn meiner Kampagne meine Spieler ausgesucht, mit denen ich spielen möchte und auch keine Freundschaften o.ä. berücksichtigt, sondern eine funktionstüchtige, motivierte Spielerbande zurechtgebastelt, die auch gutes Rollenspiel betreiben kann, daher kann ich diesen Punkt ganz schnell ausschließen, Interesse ist imme da.

An @Sliebheinn: Abenteuer, die meine Spieler nicht spielen wollen, weil sie plötzlich merken, daß es zu schwer für sie ist, landen auf Halde, wenn sie es noch mal probieren wollen, könnne sie das. Abenteuer, dies sie gar nicht spielen wollen, wie z.B. das Lied der Nagafrau und Die Krone der Drachen (allerdings ohne konkreten Auftrag begonnen, sondern durch Tor in raw. Dschungel gekommen siehe Äußerungen zu @Gh) fallen wohl gänzlich heraus. DAs Geldproblem ergibt sich nicht so für mich, da ich beim letzten GB-Abenteuerwettbewerb den 2. Platz gemacht habe (meine Abenteuer "Unheil über Orsamanca" wird dieses Jahr in einem Sammelband offizieller Midgardabenteuer noch erscheinen) so kam ich in den Genuß eines 600 DM-Warengutscheins als Autoren-Honorar. Weiterhin bekomme ich als Support-Mitglied momentan 10% Nachlaß bei Pegasus-Press, das steigt demnächst auf 15% ! Weiterhin habe ich sonst keine kostenspieligen Hobbys, daher investiere ich ins Rollenspiel und in viele, viele Abenteuer. Wenn mir da ein gekauftes nicht gefällt (das ist meist der Fall) so ändere ich es nach meinem GEschmack ab, d.h. ich modifiziere fast jedes gekaufte Abenteuer auch noch einmal.  

Übrigens kann man aus Abenteuern, die nicht gespielt werden, manchmal Fragmente herausbrechen und die in andere Abenteuer einabuen, da geht mesit nicht so viel an Stoff verloren....

 

Mfg

Ingo

 

 

 

 

 

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Mir wäre das ganze ehrlichgesagt auch viel zu aufwendig. Ich habe leider nicht so wahnsinnig viel Zeit um mich auf's leiten vorzubereiten. Ich halte das was Ingo macht aber prinzipiell für eine gute Idee. Sie passt zwar nicht so ganz in meine Weltsicht, aber ich könnte mir vorstellen, dass mir es als Spieler bei Ingo viel Spass machen würde.

 

Viele Grüße

HJ

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hey ingo - darf ich mich als spieler  bei dir bewerben :rolleyes:

 

nein, im ernst, ich finde es faszinierend und klasse das es solche master gibt, aber für mich persönlich ist das ein Aufwand, den ich nie treiben werde. selbst als ich mich noch so richtig intensiv mit abenteuern beschäftigt habe, wäre mir das zuviel arbeit gewesen.

 

außerdem kommt hinzu da sin unserer gruppe wohl offensichtlich andere spielerpersönlichkeiten versammelt sind als bei dir (hallo mistral :wave:).

 

sie sind doch wesentlich mehr actionorientiert und spielen viel zu selten ihre figuren richtig aus - leider

 

 

aber ich werde mal in mich gehen und überlegen ob ich nicht eine "lightversion" einführen sollte ...

 

 

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Hallo mighty smighty,

 

 

meine Gruppe ist leider mit 5 Personen voll biggrin.gif

Meine Actionlust lasse ich in AD&D aus, da allerdings als Spieler. AD&D ist dafür besser geeignet... DA sind auch 2 meiner Midgardspieler dabei, die lassen dort Agressionen mit mir zusammen ab...d.h. Kampf/Schlacht/Metzel Zauberflieg-Kopf-weg-Blitzstrahl-rein-Feuerball-und-Schluß-mag.WAffe+4-tausend-Potions-sauf-weg-burn-burn-burn-The-ring-of-fire-STIRB!-Psyblast-BAtt

leaxe-druff-hehe-Platemail-Metall-erhitz-bruzzel-Flamestrike-ich-hab-nen-Ring-dagegen-Resi

stenz-geschafft-nur-20-Schaden-STich-1-Punkt-Schaden-aber-mach-mal-einen-Rettungswurf-Gift

-hehe-TOD-Slay-living-ich-bin-doch-untot-MAgieresistenz100-Aus-und-Schluß !

Tja... das mußte wieder mal sein... also solche Sessions haben wir auch, meist aber nicht in Midgard... da lege ich auf andere Dinge wert...

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  • 3 Monate später...

Hey Ingo!

 

Auf dem letzten Bacherach-Con hab ich deine Idee mal ausprobiert. Allerdings ein wenig abgeändert. Ich hatte vorher überlegt, daß ich nicht das ganze Wochenende leiten will und wenn doch, dann möchte ich wenigstens mit verschiedenen Spielrunden spielen können. Daher hab ich mir 4 kurze Abenteuer angesehen und vorbereitet. Idealerweise konnte ich es so einrichten, daß sie alle in derselben Gegend spielen, konkreter sogar auf derselben Burg oder zumindest in ihrem Umkreis. Geholfen hat mir dabei der Drachenland-Verlag mit seinem Band über Neruch'dhar (Drachenland 11). Darin gibts 3 Kurzabenteuer. Eines hatte ich noch selbst kreiert.

 

Als meine Spielrunde Platz nahm, hab ich erstmal geguckt, was für Gesellen sie mir anschleppten und danach hab ich (okay, doch wieder nicht die Spieler) entschieden, was gezockt wird. Die haben ganz schön geguckt, als ich nach der Vorstellungsrunde meinte, daß wir jetzt doch ein anderes Abenteuer spielen ;)

 

Dadurch, daß ich 4 Abenteuer in der Rückhand hatte, konnte ich die Session sehr schön an die Charaktere anpassen. Vom Aufwand sind 4 Kurzabenteuer auch nicht viel höher als ein langer Kampagnenband. Besonders, da man alles schön kompakt auf drei bis 8 Seiten hat und nicht ewig auswendig lernen muß oder Buch wälzt, bis man findet, was man sucht. Werde ich wieder mal machen.

Ciao,

Hornack

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Ingos Konzept klingt interessant und aufwendiger als es wahrscheinlich ist. Ich vermute mal, die meisten Spielleiter/innen in diesem Forum eine Menge Abenteuer "kennen" in dem Sinne, dass sie sie schon mal gelesen haben, d.h. eine vage Vorstellung davon besitzen, wo das Abenteuer spielt und um was es in etwa geht. Alba ist als Ausgangspunkt für Inogs Projekt sicherlich gut gewählt, da hier die meisten Abenteuer vorliegen. In anderen Regionen dürfte dieses etwas mehr Aufwand bedeuten.

 

Was mir persönlich an Ingos Konzept nicht gefällt, ist der absolute Focus auf die Abenteurer als "Helden" - aber das ist Geschmackssache.

 

Ich versuche stets die Abenteurer zu ermuntern sich aktiv in die gespielten Geschichten einzubringen, dadurch erhalte ich einen Eindruck davon, was sie interessiert und kann durch wenige Fragen schnell herausfinden, wie es weitergehen könnte oder wo die Spieler/innen hin wollen und wo ihre Interessen liegen. So ist auch gewissermaßen gewährleistet, dass die SpielerInnen Wahloptionen haben. Meistens alterniere ich zwischen "Kaufabenteuern" und kürzeren selbsterdachten Geschichten, die sich aus den Interessen der Spieler/innen ergeben. So erhalte ich eine Mischung aus selbstinitiierten und von mir initiierten Abenteuern - m.E. eine brauchbare Mischung, die nicht so viel Aufwand bereitet, tatsächlich drei oder vier spielfertig vorbereitete Abenteuer parat zu haben, von denen möglicherweise keines den Geschmack der Spieler/innen trifft.

 

Es ist somit vielleicht ein Mittelweg zwischen einer "üblichen" Praxis, in der die Abenteurer das anstehende Szenario zu spielen haben und Ingos Konzept.

 

Grüße,

 

 

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Hola Fabiana !

 

 

Dein Konzept weicht gar nicht so weit von meinem ab, wie Du denkst. Abenteuer parat zu haben, heißt nicht nur gekaufte, sondern eben auch meine Selbsterdachten, die natürlich auch auf die persönlichen Bedürfnisse der Charakteren z.t. abgestimmt sind (z.b. ein Szenario für die gesamte Gruppe, wenn der Spitzbube in die Diebesgilde eintreten will, ohne daß das die anderen richtig mitbekommen...grins).

Das mit den "Helden" hast du vielleicht etwas falsch verstanden. Ich suche immer nur ein Wort für Abenteurer, Helden usw. Das sind nicht immer Heldentaten.... Helden benutze ich nur im Zusammenhang mit dem Ruf und Ruch der Gruppe, wo andere NSPF von sog. "Heldentaten" gehört haben könnten.... Weiterhin bringen sich meine Spieler sehr stark in die Spielwelt selbst ein, d.h. manchmal muß ich gar nichts vorbereitetes spielen, sondern stark improvisieren. DAs geht aber dann gut, da ich ja meine Gegend kenne bzw. viele Dinge schon ausgearbeitet habe, auf denen ich improvisatorisch aufbauen kann. Daher muß ich selten meine Spieler ermutigen, etwas zu tun, im Gegenteil, sie fangen so viele Dinge an, daß ich sie lieber ermutigen möchte, mal was zu Ende zu bringen. (Das hört sich jetzt so an, als ob ´sie nie ein Abenteuer beenden, so ist es natürlich nicht, aber selbst am Ende eines Abenteuers ist noch nicht alles getan, wenn man sich die Auswirkungen auf die umwelt usw. genauer betrachtet. DAher haben sie meist noch eine Spur, gewisse Dinge weiter zu verfolgen. Dann brechen sie meist jedoch ab, folgen einem anderen Abenteuerpfad und kommen zu einem späteren Zeitpunkt wieder an den Faden des alten abgeschlossenen Abenteuers. Das ist auch ganz schön, für Spieler nd den Meister....

Selstverständlich würde ich kein Szenario spielen, daß meinen Spielern absolut nicht gefällt, wer das tut, nur weil er es gerade parat hat, ist selbst schuld. Schließlich sollte die Hauptessenz eines Spielabend der gemeinsame Spielspaß sein. So würde ich mir sehr gut überlegen, mit wem ich z.B. "Die gefangene Zeit" spielen würde, denn das Abenteuer ist absolute Geschmackssache. Mit meiner alten Gruppe habe ich das gezockt und es kam gut an, da jeder diesen Humor besaß. In der ein oder anderen Gruppe könnte ich mir dieses Abenteurer jedoch sehr lächerlich vorstellen und würde ggf. zu großem Mißmut führen.....

 

Außerdem lese ich gerne anstatt ein Buch, ein schönes Abenteuer. Daher führe ich mir meist 1-2 Szenarien/Abenteuer PRO WOCHE zu gemüte, ohne es jedoch richtig vorzubereiten. Wenn man eine große Zahl von Szenarien gelesen hat (die dürfen auch ruhig grottenschlecht sein! ), so hat man doch dann eine schöne Auswahl, wenn man an der KAmpagne herumbastelt, was man wohin örtlich legen kann. Falls die Abenteurer dann dahin kommen, hat man bereits Vorstellungen (die man ausbauen kann, damit es eben nicht grottenshlecht wird), was man spielen könnte, sofern sich die Charakteren darauf einlassen möchten.

Außerdem findet man dann plötzlich kleine Puzzleteile, die ineinander passen (ein magischer Gegenstand in einem Abenteuer läßt sich plötzlich wunderbar mit einem  Schauplatz eines anderen Abenteuers verknüpfen, obwohl vielleicht ganz anderes System (AD&D) bzw. völlig verschiedene Quellen (Abenteuerband, Fanzine, Internet...). Das finde ich am Vorbereiten noch am spannensten bzw. beflügelt meine Kreativität. Szenarien logisch, zeitlich, örtlich und vom Hintergrund stimmig aneinander zu reihen bzw. in die Kampagne einzubauen. Aber das ist bekanntlich Geschmackssache...

 

 

 

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Hi Ingo,

 

danke für Deine erweiiterten Ausführungen, da habe ich dich möglicherweise zuvor missverstanden. zusammenfassend läßt sich also sagen, das wir einen ähnlichen Spielstil pflegen - zumindest aus der ferne betrachtet...

 

ich habe auch die erfahrung gemacht, das improvisationen ein spiel sehr beleben können und den meisten spieler/innen ein gefühl von "freiheit" vermitteln, was diese wiederum veranlasst aktiv zu werden. in einer restriktiven runde ermüden spieler/innen schnell, da sie nicht den eindruck gewinnen werden etwas verändern zu können, sondern lediglich am schnürchen durch das abenteuer geführt werden.

 

ein hoch auf die improvisation  love.gif

 

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Grüße,

 

ich habe ähnliches gerade mit meiner Runde ausprobiert. Eine Gruppe, die die Wahl hat da hin zu gehen, wo sie will und dann passiert etwas. Ich habe aber gemerkt, daß die Gruppe mit soviel EIgeninititive fast überfordert war.

 

Mein Vorteil ist, daß ich immer noch 4 Abenteuerideen (nur in der Tegarischen Steppe und KanThaiPan) im Petto habe, die sie bisher nicht gespielt haben. So wie es aussieght aht die Gruppe aber fest gestellt, daß ein Zwerg, ein Feerich, ein Gnom und eine Halbelfe doch nciht sooo toll zusammen durch Midgard ziehen. Der Feerich mußt ständig erklären, daß er keinen Topf voll Gold hat, der Gnom, der Fee und der Zwerg stellten fest, daß sie in KanThaiPan doch nicht alles lernen können (z.B. ihren Kriegshammer), etc.

 

Diese Tatsachen alleine hat die Gruppe schon veranlaßt bestimmte Wege zu gehen und manches schöne Abenteuer zu verpassen. ;)

 

Drängen braucht und sollte man nicht, aber meist sind die Spieler bei total freiem Rollenspiel "Überfordert".

 

MfG

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Rollenspiel ist doch einfach ein stolpern der Abenteurer in ihr zukünftiges Abendteuer. Oder sie stolpern drüber und kicken es in die Ecke. Je nach Raison.

 

Das ist doch gerade am Rollenspiel typisch.

 

Wenn da "nur" eine normale Welt wäre und hier und da wäre ein versteckter eingang zu einem Dungeon, dann würden die Abendteuerer ziemlich alt aussehen. Es sei denn man spielt andere Arten von Kampagnen. (->Estephania ->Erfahrungen mit Midgard)

 

 

Fazit: Normalerweise ist sowieso viel improvisation angesagt, da die spieler immer genau das machen was keiner je vermuten würde.

 

Kahal Durak

 

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Grüße,

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Kahal Durak am 2:22 pm am Juni 8, 2001

Rollenspiel ist doch einfach ein stolpern der Abenteurer in ihr zukünftiges Abendteuer. Oder sie stolpern drüber und kicken es in die Ecke. Je nach Raison.

 

Das ist doch gerade am Rollenspiel typisch.

...

Fazit: Normalerweise ist sowieso viel improvisation angesagt, da die spieler immer genau das machen was keiner je vermuten würde.

 

Kahal Durak

</span>

 

Sehe ich zwar ähnlich, aber es ist mir gerade gestern passiert, als drei Spieler nicht da waren, da wurde / wird das Abenteuer wahrscheinlich jetzt nach gut 5 Stunden diskutieren udndebattieren geknickt. Schade eigentlich, weil ich das Abenteuer sehr schön fand. Aber jeder der Chraktere weiß ja noch was, das er irgendwann vielleicht wieder aufgreifen wird - so hoffe ich zumindest! ;)

 

MfG

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Hallo zusammen!

 

Bei uns ist das ganz einfach. Die Charaktere befinden sich zur Zeit fern der Heimat und auf dem Rückweg, die Route bestimmen sie selbst, geschieht dann irgend etwas. Sie werden angeheuert oder stolpern in etwas hinein, vielleicht finden sie Informationen, die sie dazu bewegen ihre Heimreise zu unterbrechen.

Z.B.: Nach "Sturm über Mokattam" wollte sie so schnell wie möglich wieder in ihre Heimat. Also ab in den nächsten Hafen (Sinda) und auf das nächste Schiff nach Norden. Piraten tauchen auf und sie landen bei Radamalona ("Ein Geist in Nöten+Der verschwundene Saddhu"), dann weiter nach Norden bis Meknesch. Eine Spielerin hat Pause machen müssen wegen Prüfung, also wurde ihre Figur entführt (Aus der Vorgeschichte gab es einen Steckbrief), d.h. sie wurde gesucht und befreit. Und dann gerieten sie eines gemütlichen Abend "Hinter den Spiegel". Danach nahm ich mir die Freiheit und sie tauchten aus der Traumwelt in Moravod auf ("40 Fässer...").

Bisher hat sich noch niemand beklagt, also ist es bis jetzt noch gut.

 

Gruß,

Jürgen

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jürgen! da nenn ich ne mal ne kampagne! sehr schön, wenn sowas klappt, denn davon zehren figuren: sie haben lange geschichten zu erzählen und schlittern von einer herausforderung in die nächste - so sollte es im idealfall sein (natürlich mit pausen zum steigern, gell?)

das wichtigste ist meiner ansicht nach - und das scheint ihr ganz gut hinzukriegen - dass die spieler nicht wirklich merken, dass sie ja doch einer vom meister vorgedachten linie folge, ich hatte zumindest den eindruck, dass Du das so handhabst. denn in der von Dir aufgezählten reihenfolge hast du ja doch ziemlich unterschiedliche abenteuer in unterschiedlichen regionen zu einer art kamapagne zusammengeklebt.

in meiner gruppe suchen sich die spieler meist das abenteuer selbst aus, so was wie die pflicht etwas zu tun, gibt es nicht, allein schon wegen einigen charakteren, die sich nicht so gerne binden lassen. da wir fast alle zwei sitzungen den meister wechseln, haben wir viele charaktere und viele handlungsstränge und wir schauen vor jeder sitzung, worauf wir zu diesem zeitpunkt am meisten lust haben.

 

vale!

gruß

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