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Magiergilde gründen?!?!?!


+Niklas+

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Was Kazzirah geschrieben hat, hat alles Hand und Fuss (Gratulation!). Abenteurer könnten bei mir (als Spielleiter) nie von sich aus eine Gilde gründen. Ich würde aber für die Charactere vielleicht eine neue Gilde aufbauen, in der sie dann eintreten können. ++N!kLa5++: oder möchtest du gerne deinen Character für die nächsten 20 Spieljahre einmotten?

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Nach all den guten Argumenten die hier genannt wurden muß man ehrlicherweise sagen, daß eine eigene Magiergilde für einen Abenteurer erstmal ungeeignet ist...

 

ABER

 

Ich finde die Idee wirklich gut und reizvoll und würde die Gründung wahrscheilich als seeehr laaaaangen Weg ansehen, dessen Erfolg am Ende des Abenteurers angesiedelt sein sollte. Soll heißen, es ergeben sich Abenteuer ohne Ende, die nötigen Bekanntschaften, finanziellen Mittel und örtlichen Gegebenheiten zu schaffen. DAS wäre für mich der reiz. Wenn die Gilde einmal steht, kannst du den Char ja dann in seinen wohlverdienten NSC Ruhestand schicken.

 

Außerdem finde ich die Idee von Nixonian mit der Zweigstelle einer existenten Gilde wirklich SEHR GUT xyxthumbs.gif

 

Gruß

Massel xmas.gif

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HY!!

 

Ich bin ja auch erst noch in der "Planphase"!! DAs hießt, wir werden noch einige Abenteuer spielen, bei denen man dann sich um die Finanziellen Probleme und Bekanntschaften kümmern kann!! Es word auch sicher noch ein gaaaaaanz laaaaaaanger Weg sein, bis wir uns um den Bau lümmern können.

 

Allerdings würde ich das Leben in der Gilde auch gerne noch als SC miterleben, und nicht dann einfach "abbrechen"!

 

+CIAO+

+NIKLAS+ alien.gif

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Also: Ich sehe das positiver als die meisten anderen hier.

 

Kazzirah hat natürlich mit allem Recht. Man braucht Beziehungen, man braucht Geld, man braucht Einfluss bei der Bevölkerung, man muss die anderen Gilden in der Umgebung "milde" stimmen oder sie von den Vorteilen einer neuen Gilde überzeugen.

 

Aber das ist doch kein Grund, gleich aufzugeben? Heh, man ist doch Rollenspieler, also spielt man die ganze Lobbyarbeit durch:

 

1) Beziehungen: Man braucht erstmal einen "kleinen" Patron, jemand, der bereit wäre, einem ein passendes Gebäude zu überlassen und sich prinzipiell schützend neben das Projekt zu stellen. Passend wäre da doch z.B. dieses Spielwelt - Abenteuer mit Dagelrod MacTuron, bei denen man irgendein Geist vertreiben sollte... Dann hat man schon mal das Gebäude und die Bevölkerung auch ein wenig auf seine Seite genommen.

2) Dann braucht man einige "höhere" Fürsprecher, und zwar im weltlichen, im klerikalen, und auch im arcanen Gebiet. Das ist harte Lobbyarbeit, und man muss dafür Sorge tragen, dass einem Hochgestellte einen MacGyever - mässigen Gefallen schuldig sind. Bei ausdrücklichen Gegenern muss man langfristig Schwächen finden oder sie ausschalten (nein, das muss nicht den Tod bedeuten, sondern nur Mächtige auf ein Abstellgleis zu stellen).

3) Dann muss man einen Anreiz schaffen. Vielleicht hat Dein Magier, lieber Niklas, schon mal was von Metall oder Holz als Element gehört, wie sie die Magier im fernen KanThaiPan benutzen sollen? Ja? Dann wäre eine Queste mit der Aufgabe, mehr über die Elementeordnung im fernen KanThaiPan rauszufinden durchaus sinnvoll. Und vielleicht kann man ja auch einen Magier der Weissen Lilie (?!) davon überzeugen, dass es an der Zeit ist, Bündnisspartner auch ausserhalb von Sirao zu finden? Alternativ sollte man ein unglaublich mächtiges Artefakt suchen und finden, das dann ebenfalls arcan Interessierte anlockt, wie das Kühlschranklicht die Nachthungrigen.

4) Dann hat man es fast geschafft. Klar, man braucht viel Geld, und am besten sollte man in seiner Zeit als Abenteuerer auch viele Künstler getroffen haben, die einem das Gebäude verzieren, und die üblichen Bauarbeiten ausführen?

5) Ein oder zwei Lehrer hat man ja schon, jetzt muss man langsam eine umfangreiche Bibliothek aufbauen und noch ein oder zwei Magier als Lehrmeister finden und es kann losgehen!

 

Real brauchst Du für so eine Kampagne wahrscheinlich 5 Jahre (bei 26 Treffen im Jahr) und auf Midgard wohl 30 oder 40 Jahre. Drunter läuft nix...

 

Findet

Payam

 

 

 

 

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Payam, so in etwa sehe ich das eben auch. Für den Spieler darf es durchaus absehbar sein, dass er irgendwann einmal Erfolg haben wird mit seiner Gilde.

Der Charakter muss sich aber im Klaren sein, dass er a) ein hochriskantes und lebensgefährliches Vorhaben hat, dass ihm wohl auf lange Zeit mehr Feinde als Freunde einbringt, b) mit viel Herzblut und Zeitaufwand auch über lange Phasen der Rückschläge hinweg beackern muss, c) den Ort, wo er diese Gilde gründen will, nicht mehr länger verlassen wird und d) vor allem wohl erst am Ende einer sehr langen Karriere als Krönung quasi die Gründung genehmigt bekommt.

30 - 40 Jahre halte ich für eine angemessene Schätzung. Dann noch mal die gleiche Zeit, bis sich die Gilde wirklich etabliert hat.

Es ist machbar, aber schwierig und ohne Erfolgsgarantie für den Charakter!

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Wobei die Aufnahmebedingungen, bzw. die Prüfungen um höhere Ränge zu erreichen meistens ziemlich hart sind. Ich erinnere mich vage an irgendeine Prüfung, wo allein für den Aufstieg vom Lehrling zum Magier 15 höherstufige Sprüche fehlerfrei zu sprechen waren. Außerdem ist man innerhalb einer Gilde immer sehr gebunden und hat vor allem sehr wenige Freiheiten, was man lernt. Vom Ausziehen auf Abenteuer ganz abgesehen...  smile.gif

Andernseits: Als Gildenmeister ist man natürlich noch mehr gebunden. biggrin.gif

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HY!!

 

Ich denke auch, dass die Zeit, bis man es schafft in eine Magiergilde aufgenommen zu werden, und sich dann dort hochzu arbeiten, auch eine sehr lange Zeit in Ansprucch nehmen wird! Bis man sich dann auch noch mit der Gilde "selbstständig" gemacht hat, vergeht sicher auch noch so einige Zeit!! Man müsste sich dannn wenn schon eine ziemlich kleine und unbedeutsame GIlde aussuchen, in der man leichtes Spiel hat!! Andererseits würde ich acuh ganz gerne ein Gebäude mit meinen Vorstellungen von Einrichtungen und so weiter bauen!!

 

+CIAO+

+NIKLAS+  alien.gif

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Es ist doch gar nicht die Frage, ob es einfach wäre, sich in einer Gilde hoch zu dienen. Natürlich ist es das nicht! Wäre ja noch schöner.

 

Aber im verhältnis zu einer echten Neugründung einer Magiergilde ist es eben durchaus ein Zuckerschlecken. Wenn ein Gildengründer nicht zumindest die durchschnittlichen formalen Bedingungen für ein Gildenoberhaupt in einer anderen etablierten Gilde zu erfüllen vermag, wird das dem Vertrauen in seine Fähigkeiten sicher nicht gerade förderlich sein.

Gildenpolitik ist kein Kinderspielplatz. Wer so was vor hat, will in die erste Liga. Da gelten aber auch andere, höhere Anforderungen und Verpflichtungen als wenn man freischaffender Abenteurer ist. Da ist's völlig gleich, ob man sich eine bestehende Gilde aussucht, oder eine eigene gründet.

Die bestehende hat den Vorteil, schon ausgebaute Strukturen zu haben und sich eine eigene bedeutung erarbeitet zu haben. Die Neugründung hat den Vorteil, eine Gilde relativ leicht nach eigenen Vorstellungen zu prägen. Dafür dauert es eben viel länger. Und für beides gibt es natürlich keine Erfolgsgarantie.

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Hy, Niklas,

Noch zwei Sachen sind mir eingefallen, nämlich

1.) habe ich vergessen zu erwähnen, daß der Convendo ja auf der Midgard-hp ziemlich umfangreich beschrieben wird

 

2.) gibz in B&R (weiß nicht, ob du das hast) quasi "Richtlinien fürs Bauwesen", also was man an Geld braucht und an Leuten etc. um vom bescheidenen Eigenheim bis zur Ritterburg alles zu entwerfen.

 

lG

Nixonian

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Dez. 18 2001,00:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was Kazzirah geschrieben hat, hat alles Hand und Fuss (Gratulation!wink.gif. Abenteurer könnten bei mir (als Spielleiter) nie von sich aus eine Gilde gründen. Ich würde aber für die Charactere vielleicht eine neue Gilde aufbauen, in der sie dann eintreten können. ++N!kLa5++: oder möchtest du gerne deinen Character für die nächsten 20 Spieljahre einmotten?<span id='postcolor'>

Der Meinung bin ich auch. Selbst wenn es dem SC trotz der widrigen Umstände gelingen sollte, tatsächlich eine Gilde zu etablieren, könnte er sein Abenteurerleben auf Garantie an den Nagel hängen. Es sei denn, jemand findet es besonders reizvoll, den Alltag eines Gildenoberhaupts nachzuspielen biggrin.gif So wie in Die Sims... biggrin.gif

 

Trotzdem denke ich, dass es nicht einfach sein wird, die Gilde erst einmal zu gründen (die Argumente hierfür wurden schon genannt und ich möchte sie nicht nochmal wiederholen). Was ich mir eher vorstellen könnte ist die von Nioxan angesprochene Zweigstelle, wobei das auch noch sehr aufwändig ist. Man könnte allerdings mit befreundeten Magiern (wenn man welche hat, oder auch andere Zauberer) eine Art Interessengemeinschaft gründen. Nich öffentlich, aber so, dass man nur ein Alchemielabor oder so hat, dass dann alle Nutzen können. Die Kosten teilt man sich. Wie wärs?

 

Gruß,

Florian

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Florian @ Dez. 24 2001,16:08)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Es sei denn, jemand findet es besonders reizvoll, den Alltag eines Gildenoberhaupts nachzuspielen

 

[...] Man könnte allerdings mit befreundeten Magiern [...] eine Art Interessengemeinschaft gründen. [...]<span id='postcolor'>

Da stimme ich zu: Gildenmeister = kein Abenteurer!

 

Die 'IG Magie' oder so ähnlich lol.gif ???

 

Euer

 

Bruder Buck

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  • 6 Monate später...

Hi Niklas!

Erstmal meine Hochachtung, dass Du Dich an ein so riesiges Projekt ranwagen willst. Ich Celian adeptus gennaru habe eine ganz ähnliche Idee gehabt, vielleicht können wir uns mal kurzschließen, wenn Du willst. Folgender Plan: Eine Akademie, nicht allein für Magier sondern für alle außer die die schwarze Magie anwenden. In seiner Gesamtheit unpolitisch, glaubensfrei und mit bestimmten Regeln und Geboten, die Magieanwendung lenken sollen.

Vorteil: DAS ist wirklich mal was neues und da kriegt man bestimmt ne Menge Leute, gerade bei Talentsuche und beim aufsammeln der verbotenen Zauberer(Schamanen in Alba, weiße Hexer in der tegarischen Steppe wink.gif).

 

Ort: Idealer Weise auf dem Pfortenarchipel: Wir bieten den Piraten magischen  Schutz(versuchen sie na klar auf den rechten Weg zu führen) die sind aber auch gleich ne gute Geldquelle mit den ganzen Überfällen. Außerdem ist es gut zu schützen, keine großen außenpolitischen Verwicklungen.

 

Absicht: Frieden und Miteinander verschiendenster Wesen vorzuleben, um eine Botschaft des Friedens zu setzen und Kampf gegen das Wiedererstarken der dunklen Seemeister sowie andere "äußerer" Einflüsse(Dämonen etc.)

 

Was denkst Du? Ich wollte auch Burg Allasdell mal ein Pilotprojekt aus dem Boden stanzen und dann mal weiter sehen. Allererster Schritt für meinen 3.gradigen MAgier ist jedoch sich in der Gilde in Corrinis hochzudienen, die ist nämlich super geeignet dazu. Dann hat man gleich mal nen Ruf als Gildenführer und kan  vielleicht gleich ein paar Leute abwerben und Mittel organisieren Bücher abschreiben etc. pp.

Das ist der Plan.

Was mich davon trennt: Mein SL wohnt 600km von hier und wir spielen max 4-5 Tage im Jahr á 12h also lange nicht genug für den 5 Jahres-Plan als Spieler.

 

Wichtig ist noch: Natürlich muß dein Char NICHT immer da abhocken!!! Er muß gefährliche seltene Artefakte sammeln, verbündete und NAchwuchs suchen. Supigeheimes Wissen erlangen von allen Enden der Welt. Zur Ruhe setzen kann er sich mit 40-50 Jahren immer noch!

Bis dahin muß er halt gute Stellvertreter haben! wink.gif Ich weiß dass das schwer ist aber nicht unmöglich!

 

Ich wünsch Dir viel Spaß und Glück, und wär erfreut über Rückmeldung zu den Ideen und was du sonst noch so ausheckst um dein ziel zu erreichen!

BYe Celian alias Rochnal ex mortis

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Klar sind alle bestehenden Gilden in ihren Strukturen gewachsen und verteidigen verbissen untereinander ihr Einflussgebiet. Ich würde das mal von der wirtschaftlichen Seite sehen:

Man muss sich neuen Entwicklungen anpassen und dort eine Marktlücke zu finden. z.B. eine Gilde in Moravod aufmachen. Mit dem Karmodin fliegt da soviel Magie, dass man da doch sicher was von abgreifen kann. Odeeer nach dem Motto: jeder kann zaubern. Man braucht nicht viel Zt, um Zaubern zu lernen, so daß man jedem Hans und Fanz Zaubern beibringen kann. Es gibt doch bestimmt viele zweitgeborene Adlige, Händler oder Frauen, deren Familie Geld hat. Normalerweise würden die in einem Kloster versauern, mit all den strengen Regeln und so. Lieber eine liberale, weltoffene Gilde nach dem Vorbild der beliebten (naja) Burschenschaften. Nach dreißig Jahren hat man dann auch genug Förderer zusammen und es ist wieder eine neue Struktur gewachsen.

 

Gute Jagd. Maddock.

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@ Rochnal:

Mit der Gründung einer solchen Gilde hätten aber diverse Staaten und Organisationen einen guten Grund, eine Strafexpedition ins Pfortenarchipel zu senden...

Außerdem befürchte ich, dass die dortigen Piraten eher unsichere Kantonisten sein dürften und nebenbei auch wenig Interesse an zusätzlichen magischen Schutz haben werden.

Na ja, und es scheint dort noch jemanden zu geben, der da was gegen haben wird, und der auch in der Lage sein dürfte, gegen aufstrebende Gildengründer vorzugehen. (Nicht wundern, wenn der eine oder andere höhere Dämon oder Elementar bei Euch eine kleine Tanzparty ausrichtet oder Naturkatastrophen häufiger als sonst üblich vorkommen.) biggrin.gif

 

Und zuletzt: Woher nimmt Celian eigentlich die Information, dass es noch Dunkle Seemeister gäbe, die in der Lage wären, zu erstarken? Das wissen ja selbst die meisten Gildenoberhäupter nicht, allenfalls ahnen es die ersten hochgradigen Zauberer. dunno.gif

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Tja das mit dem komischen Typen und den Dämonen hmm, das hab ich wo schon mal gehört, jetzt red aber nicht von dem Camasotzabkömmling der den Strudel als Schlürftrichter benutzt! smile.gif

Das mit der Strafexpedition ist ne Sache aber wenn wir so bekannt sind, dass die das vorhaben sollen die's mal versuchen smile.gif!

 

Zuletzt die dunklen Seemeister...

NAja ich bin da in so ne Gruppe reingeraten(wo Rochnal der vorläufig  letzte Tod ereilt hat) die Grade 4 bis 7 haben und die schon mit komischen Dingen zu tun hatte. Waren im Karmodin und ham da jemanden geshen der sich  einfach durch ein aus der hohlen HAnd geöffnetes Portal wegzauberte und Anabal hieß. Ich denke das war einer von den Meistern. Zweitens(oh Gott bekomm ich Bock endlich wieder zu spielen, bin echt seit Weihnachten auf Entzug ... ARGH!!!wink.gif ham sie diese Schriftrolle mit der Anrufung der 7 Hüter in den Fingern und drittens jagen die die Seemeister grad. (Was ich knallhart Größenwahn nenne, aber Feanor ist so ein Auserwählter Elfenbruder, der ist auf jeden FAll ein nicht zu unterschätzender Gegner. Naja und wenn ich erstmal ein bißchen mehr Wissen gesammelt hab werd ich auch schon noch ne Hilfe sein. Mit meiner Akademie wink.gif(Größenwahn? Bei Leuten mit weniger MAcht ja!wink.gif(würde jemand sagen den ich kenne, bei dem es aber auch zutrifft smile.gif)

Naja trotzdem ich find die Idee cool, und Ärger mit Dämonen war schon immer ne gute Publicity!

Bye Celian

 

p.s.:Moravod ist echt ne gute Idee smile.gif Wann spielen wir noch mal das Land das nicht sein darfß happy.gif

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Nein, den Camasotzabkömmling meinte ich nicht, es könnte da noch andere interessierte Mächte geben, die ein oder zwei Augen auf den Inseln halten und über eine Störung der Privatsphäre komisch reagieren könnten. Das geht jetzt aber langsam in Spoilernähe.

 

Was die Seemeister angeht. Hm, ein paar Indizien habt ihr ja, zugegeben. Aber daraus gleich einen Beweis abzuleiten, halte ich persönlich für gewagt. Zumal Du ja erst einmal andere Magier davon überzeugen müßtest, und die meisten Menschen neigen eh zur Gefahrenignoranz. tounge.gif

 

Was die Expedition angeht, mach' Dir keine Illusionen! So lange kannst Du Dein Projekt zwangsläufig nicht geheimhalten. Du willst ja schliesslich Mitglieder anwerben. Da kannst Du dann locker von einer Spionagequote von 50-60% ausgehen. (Vorsichtig geschätzt.) Alle interessierten Kreise sind also wohl recht früh umfassen über Dein Projekt einschliesslich Ort und Verteidigunsgfähigkeit informiert. Na ja, vielleicht müssen sie sich ja erst einmal einigen, wer das "Magierpiratennest" ausheben darf.

Aber das irgendjemand Deiner guten Absicht Glauben schenken wird, schminke Dir lieber ab. Für die meisten organisierten Magier und magieinteressierten Institutionen bist Du dann ein marodierender, unkontrollierter Hasardeur mit Magiepotential, den es im Keim auszulöschen gilt. Gerade in den ehemals valianischen Gebieten reagiert man wohl eher allergisch gegen freischaffende Magier ohne Kontrolle durch die Obrigkeit.

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