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Das hat der Spieler und nicht die Figur gesagt


Abd al Rahman

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Hallo Leute,

 

hier in dem Strang über die 'Ichform' beim Spiel  wurde auch andiskutiert, dass es manchmal schwierig ist zu trennen was jetzt die Figur, und was der Spieler dahinter gesagt hat. Wie löst ihr das? Hier zwei Beispiele womit ich als SL nicht so leicht zurechtkomme:

 

--

 

Wie ich schon beschrieben habe, verschwimmen die Grenzen zwischen Spieler und Charakter bei meiner Gruppe manchmal. Für mich als Spielleiter ist es dann sehr schwer zu entscheiden was richtig ist und was nicht. Manchmal bin ich dann so entnervt, dass ich dann die 'harte' Gangart durchziehe.

 

Ein Spieler lässt seinen Charakter (Schamane) über die Möglichkeit oder besser die Unmöglichkeit einer von mir beschriebenen Lichtbrechung sinnieren und lässt seinen Charakter diese Überlegungen durch Experimente überprüfen. Also eindeutig etwas, dass weit jenseits des Charakterwissens ist aber trotzem vom Charakter ausgesprochen wird da der Charakter ja die entsprechenden Experimente durchführt.

Ein wenig später taucht die Gruppe mittels dem Zauber 'Wasseratmen' einen Gang entlang. Ich erwähnte vorher mehrmals, dass ab sofort jede Unterhaltung einzustellen sei da schließlich jedes gesprochene Wort den Zauber zunichte machen würde. Die Charaktere verfügten zu diesem Zeitpunkt noch nicht über eine gemeinsame Zeichensprache. Der Charakters, der schon einige Kenntnisse über Physik bei dem Problem der Lichtbrechung zur Schau stellte fing dann plötzlich an über Strömungs und Druckverhältnisse in dieser Tiefe zu sinnieren. Als ich dann selbstverständlich bemerkte, dass sein 'Wasseratmen' sich wegen dieser gesprochenen Worte auflöste war das geschrei groß. Es wurde argumentiert, dass die Worte der Spieler gesprochen habe und nicht der Charakter, da der Charakter ja unmöglich über die entsprechenden Kenntnisse verfügen könne. Letztendlich ist der Charakter nicht abgesoffen da er als Schamane natürlich über 'Macht über das Selbst' verfügt. Die gemachten Bemerkungen gaben dummerweise auch Hinweise zur Lösung eines Problems das viel Interessanter und stimmungsvoller gewesen wäre, hätten sich die Charaktere nicht unterhalten können. Das Ergebnis war, dass die Ganze Atmosphäre hinüber war da jetzt alle wussten worum es denn eigentlich ging.

 

 

Ein anderes Beispiel ist ein Derwisch. Es lief ein Gespräch mit einem NSC in dem es unter anderem um Glauben ging. Ich weiss nicht mehr genau um was es ging, aber der NSC wurde richtig ärgerlich. Soweit war es noch richtig gutes Rollenspiel. Letztendlich wurde der NSC doch noch gnädig gestimmt. Die geplante Aktion gelang. Gnädig gestimmt wurde der NSC unter anderem mit einer ziemlich abfälligen Bemerkung über Ormut. Diese Bemerkung nahm ich zum Anlass dem Derwisch einen Punkt GG abzuziehen. Jetzt plötzlich, so sagte der Spieler, war diese Bemerkung nicht vom Charakter, sondern vom Spieler gekommen. Aber diese Bemerkung war aber in dem Gespräch entscheidend. Was soll ich also tun? Die Zeit zurückdrehen?

 

Also, es kann manchmal ziemlich schwierig sein als SL in so Situationen zu entscheiden.

 

Viele Grüße

hj

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...bei uns ist es oft ein Problem, dass sich Personen in Gespräche einmischen, obwohl sie gar nicht dabei sind. "Hey, frag ihn doch noch ob..." Viele Leute bringen natürlich auch Ihr Wissen über Chemie, Geschichte, Medizin und was sie sonst auch noch so alles machen mit ein. Allerdings lass ich das zu, wer bin ich denn? smile.gif

 

Das mit dem zwischenreden wird oft von den Mitspielern getadelt und muss von mir nicht kontrolliert werden. Oft verzichtet der Fragesteller dann auch, die Frage zu stellen, obwohl sie wichtig sein könnte!

 

Das Eigenwissen lass ich die Leute normalerweise durch. Wir freuen uns immer wahnsinnig, wenn wir ein Rätsel lösen können, ohne einen EW:Naturkunde oder EW:Heilkunde etc. Das bestätigt einem wieder, dass man das richtige studiert wink.gif Genau diese Erfolgserlebnisse machen das Spiel für uns so unterhaltsam. Es mag nicht das beste Rollenspiel sien, aber da waren wir noch nie sonderlich erfolgreich sad.gif Irgendwo vermissen wir es aber auch nicht...

 

Gruss

 

MS

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Naja, dass man seine Kenntnisse des RL nicht gasnz aussen vor lassen kann ist schon klar. Es ist auch vollkommen in Ordnung so. Immerhin ist es Rollenspiel und soll Spass machen. Dazugehört es meines Erachtens auch, dass man einen Teil seiner RL Kenntnisse mit in die Figur einbringt. In meinem Beispiel nervte es mich nur, weil das Argument vorgeschoben wurde, um zu beweisen, dass die Figur das jetzt nicht gesagt haben kann. Und das, obwohl kurz vorher die Figur ganz eindeutig über physikalische Erkenntnisse verfügte die sie eigentlich nicht haben dürfte.

 

Viele Grüße

hj

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In der geschilderten Situation mit dem Wasseratmen (SL kündigt vorher an, dass nicht mehr geredet werden darf, Ziel ist eine verstärkte Atmosphäre) finde ich es korrekt, streng zu sein. Ansonsten bin ich auch für eine eher lockere Handhabung von Gesprächssituationen.

 

Blöde Bemerkungen zwischendurch, bei den sich alle vor Lachen kringeln, finde ich essentiell fürs Rollenspiel, auch wenn hinterher der Spieler sagt "natürlich hat das die Figur nicht so gesagt". Vielleicht killt es die Stimmung in manchen Situationen, aber dem Rollenspiel ginge der Humor abhanden, wenn jeder immer peinlich genau auf jedes Wort achten müsste.

 

Zumal das Rollenspiel nun mal für die Figuren gefährlicher ist als für die Spieler (Ormut sei Dank!  wink.gif  ). Wer mit gefesselten Händen und einer Schwertspitze am Hals vor dem Großkönig von Fantasy-Town steht, wird sich selbstverständlich sämtliche dummen Bemerkungen sparen - für denjenigen, der mit Coke und Chips auf dem Sofa fläzt, sieht die Situation ganz anders aus.

 

Gruß von Adjana

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Einer der Vorteile meiner 'alten' Gruppe ist, daß ich inzwischen ganz genau weiß, wann meine Mitspieler etwas ernst meinen und wann nicht. Ein Art Filter...  wink.gif

 

Sollte es aber zu Übertreibungen kommen, packe ich auch mal ganz gerne die Keule Gesagt = Getan aus. Das trübt dann manchmal die Stimmung am Spieltisch, aber wenn man sie nicht anders bändigen kann...

 

 

Bei der Trennung von Spielerwissen und Spielfigurwissen bin ich recht strikt. Rätsel und Aufgaben müssen mit den Möglichkeiten der Charaktere gelößt werden. Basta!  plain.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Wenn ich nicht sicher bin frag ich einfach: Macht/sagt das dein Charakter jetzt?

Ich sehe da überhaupt kein Problem. Schrein meine Spieler dann doch irgendwann auf, weil ich das gesagte umsetzen möchte aber es eben nicht zum aktiven Spiel gehört, dann tu ich das auch nicht.

Als Spielleiter bin ich darauf angewiesen, was mir meine Spieler sagen, diese Aussagen müssen, um das Abenteuer gut zu leiten, von mir richtig interpretiert werden können. Deshalb mache ich nur Dinge die meine Spieler auch wirklich wollen. Alles andere würde ich als reine Spielleiterwillkür interpretieren. Die Spieler erleben das Abenteuer und nicht der Spielleiter.

 

Die Problematik Spieler- und Charakterwissen zu trennen ist da schon etwas schwieriger. Meistens schaffen wir es zu trennen. Kommt es aber doch mal vor das Spielerwissen angewannt wird, sag ich dann schon mal Das kann dein Charakter aber nicht wissen!

 

Gruß

Owen

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Irgendwie kann ich hier alles gesagte nachvollziehen. Adjanas Worte genauso wie die von Ody.

 

Ich denke, ich bin nicht gerade ein stabilitätsfaktor als SL, da mein Umgang mit den beschriebenen Situationen immer auch stark von meiner Tagesform abhängt. Bin ich vom Tag genervt, dann bin ich deutlich strikter in meiner Auslegung als an einem Tag der ausgesprochen zufriedenstellend verlaufen ist.

 

Als Spieler bin ich wohl oft einer der Sprücheklopfer, der Situationen mit Filmzitaten (of Monthy Python) oder Gruppeninterna kommentiert. Nicht selten ärgere ich mich sogar hinterher selber über das stimmungstötende Wort, das mir ein paar Lacher eingebracht hat, aber es hat nun mal etwas Reflexhaftes wenn mir ein absurder Gedanke durch den Kopf schießt. Das muß dann raus...

 

Barmont, den Edit an seine Unterschrift erinnern mußte.  blush.gif

 

 

 

 

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Bei uns ist das schon so, wenn ein Spieler etwas sagt, was eine Figur angreifen könnte, der andere Spieler nachfragt, ob das jetzt die Figur gesagt hat oder nicht. Manchmal wird aber auch nicht nachgefragt, sondern einfach darauf reagiert.

 

Beide Lösungen sind möglich und ich denke, man sollte immer wieder neu abwägen, wie man das behandelt.

 

In Deinen Situationen, hj, hätte ich als SL wohl auch eher hart durchgegriffen. Auch im zweiten Beispiel. Die Zeit läßt sich nicht mehr zurüückdrehen, vor allem die Reaktion des NSC nicht mehr Rückgängig machen. Daher hat die Figur des Spielers eben Pech gehabt, daß Ihr ein GG abgezogen wird. Ich würde das auch vor dem Hintergrund so stehen lassen, daß der Spieler sich das für's nächste mal merkt, daß er deutlich macht, ob es nun eine Intime oder Outtime Bemerkung war.

 

Die mangelnde Trennung zwischen Spieler und Figurenwissen nervt mich auch zu oft. Das kann man aber umgehen, indem man die Figuren so wenig wie möglich in Situationen bringt, wo ihnen "Wissen von heute" weiterhelfen könnte. Läßt sich so eine Situation nicht ganz vermeiden, dann rufe ich die Spieler im Zweifel zur Ordnung.

 

Wenn Personen in einer Situation nicht anwesend sind, dann werden sie gebeten, sich entweder die Ohren zuzuhalten oder rauszugehen. Dadurch vermeiden wir Zwischenrufe vom Typ "frag ihn doch mal" und die Spieler sind gezwungen, das erlebte mit eigenen Worten noch einmal zu erzählen. So kann der SL gleichzeitig prüfen, wie der Spieler die Situation wahrgenommen und er selbst sie richtig dargestellt hat.

 

Was mich auch manchmal nervt ist eine Spielerin, die immer wieder fragt: "Kann ich dies und das tun?" Meine Antwort auf die Frage lautet dann immer nur: "Probiere es doch aus!"

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Wenn man Spielerwissen und Charakterwissen nicht trennt, finde ich das weniger nervig, als wenn die Wertesysteme von Spieler und Charakter nicht getrennt werden. Z.B. wenn Figuren aus einer tendenziell abergläubischen Kultur spontan empört auf eine Hexenverbrennung reagieren oder wenn sich kampferprobte Krieger humanistische Gedanken darüber machen, ob man einen gefangenen Ork nun töten sollte oder nicht.

Dann wäre vielleicht manchmal vom SL ein konsequentes "Das hast jetzt du gesagt, nicht deine Figur" angebracht.

 

Gruß von Adjana

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ Sep. 13 2002,11:05)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn man Spielerwissen und Charakterwissen nicht trennt, finde ich das weniger nervig, als wenn die Wertesysteme von Spieler und Charakter nicht getrennt werden.<span id='postcolor'>

Da hast Du wohl recht. Allerdings können auch Figuren aus demselben Land durchaus unterschiedliche Wertesysteme haben. Es gab schon immer Freidenker und wer sagt denn, daß nicht ausgerechnet die Spielfigur ein solcher ist.

 

Wenn der Spieler sich nicht so weit von seiner Figur trennen kann, daß er Intime ohne Skrupel Morden kann, dann würde ich ihm das als Spielleiter nicht aufzwingen. Denn das wäre meines Erachtens auch nicht korrekt.

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Hallo zusammen,

 

offensichtlich sind wir als Spielrgruppe ziemlich lax, denn das Problem tritt eigentlich nicht auf. Meist ist völlig offensichtlich, was der Spieler die Figur sagen lässt und was er selbst sagt. (Ein paar Leute sind hier merkwürdigerweise der Meinung Charaktere würden was sagen - mmmhhh... bei uns sprechen lose Blattsammlungen eigentlich nur selten biggrin.gif  )

 

Situationen in den Spielerwissen und Charakterwissen nicht gut getrennt werden, werden entweder "übersehen" oder vom SpL dadurch gestoppt, dass er darauf aufmerksam macht, das "das" der Charakter nun kaum wissen kann. Besonders schwierig ist das meiner Erfahrung nach übrigens bei sog. "Naturgesetzen", die meist als gegeben angenommen werden. Insofern ist die von hj geschilderte Version mit der Lichtbrechung typisch. Da bin radikal: Ich finde es offensichtlich, dass es auf Midgard keine "Naturgesetze" gibt - sieht man schon an Zauberei, deren Sinn es ja gerade ist "Naturgesetze" auszuhebeln. Es gibt sicher 'ne ganze Menge Erfahrungswerte nach denen das Leben mehr oder weniger geordnet abläuft, aber Gesetz im (platten) naturwissenschaftlichen Sinn, ist das nicht. D.h. es macht gar nichts, wenn man als SpL manchmal einen allzu "wissenschaftlichen" Spieler, der seinen Charakter nach diesem Wissen vorgehen lässt, mit anderen "Naturgesetzen" konfrontiert.

 

Gruß

 

Jakob

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Was ich oft nervig finde, sind die Versuchsballons, die manche Leute so steigen lassen.

Es wird etwas so gesagt, dass bewusst offen bleibt, ob es nun schon wirklich gesagt/gemacht wurde, oder ob es nur so eine Idee ist, über die der Spieler laut nachdenkt.

Wenn die Idee gut ist, dann reagiert der SL vielleicht positiv. Wenn die Idee aber negative Konsequenzen hat, dann kann man ja immer noch dagen, dass das alles offplay war.

 

Ich versuche deshalb als SL inzwischen in Situationen, wo es nicht hundertprozentig klar ist, immer nachzufragen, ob das jetzt wirklich ist, auch wenn die Idee gut wäre. Aber manchmal läßt man sich doch überrumpeln.

 

Das mit den Zurufen, wenn man eigentlich nicht dabei ist, finde ich auch etwas störend.

Rausgehen ist natürlich eine Lösung. Es ist auch wirklich interessant, wie unterschiedlich die Fähigkeiten der Spieler sind, das ihnen mitgeteilt wurde, hinterher korrekt wiederzugeben. (Wenn man sowas oder die Zusammenfassungen vergangener Spielabende miterlebt, dann fragt man sich, was eine Zeugenaussage vor Gericht eigentlich wert ist.)

Allerdings verzichte ich meistens aus Faulheit und um den Spielfluß nicht zu stören doch darauf.

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Hallo Leute,

 

generell habe ich schon ein Problem damit, das Spielerwissen und Charakterwissen nicht getrennt werden.

 

SpF können nie über das selbe Wissen verfügen, wie der Spieler in der heutigen Zeit, selbst wenn die Intelligenz- und Fertigkeitswerte ausreichend genug wären.

Der Technologie-Level ist völlig unterschiedlich.

Wenn die Spieler einen tumben Barbaren spielen, hat keiner ein Problem damit sein Wissen zurückzuschrauben, aber bei anderen intelligenten Figuren klappt es seltsamerweise nicht.

 

Wenn ein Rätsel nur wissenschaftlich gelöst werden kann und der entsprechende Spieler es weiß, kann er seine Figur ja so handeln lassen und hinterher keine Erklärung des Warum abgeben. Der SpF erschien es so sinnvoll, begründen kann er es aber nicht. Das finde ich wesentlich stimmungsvoller.

 

Auch halte ich es für falsch, das z. B. der Spieler eines Waelingers, dessen Figur den ganzen Waeland-QB runterbeten lassen kann. Ok, wenn er das ganze Land irgendwann mal komplett bereist hat, kann man darüber reden, aber sonst.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Spielfiguren beginnen immer mit Grad 1, Spieler leider nicht!<span id='postcolor'>

 

Ich finde es auch erstaunlich, wieviele Charaktere (vor allem Kämpfer) plötzlich der Zwiesprache mächtig sind und sich in Sachen einmischen, die sie nichts angehen, weil nicht anwesend. Da werde ich richtig fuchtig, weil das ganz ordentlich den Spielfluß stört und beeinflußt.  angryfire.gif

Genauso daneben finde ich es, wenn dieselben Leute anfangen Privatgespräche (natürlich OT) zu führen, weil gerade nicht beschäftigt, und somit ebenfalls die Geräuschkulisse verstärken.

 

Verbale Versuchsballons sind ja manchmal ganz nett, aber zwecklos. Inzwischen bin ich auch schon soweit, das ich bei der Spielerplanung teilweise nicht mehr zuhöre und mir dann nur noch das Endergebnis sagen lasse. Meist ist selbst das nicht eindeutig, was dann eine sofortige weitere Diskussion zur Folge hat.  rolleyes.gif

 

Und schön sind auch immer diese, was passiert wenn ich ihn wohl Frage....  

 

Wie Barmont schon sagte:

Die witzigen Kommentare sind ein innerer Reflex gegen den man nich ankämpfen kann. Ich erliege ihm sowohl als SL und als Spieler regelmäßig, habe mich dann aber auch schnell wieder unter Kontrolle um es nicht zu arg zu treiben.

Oft beschreibe ich als SL gerne noch mal besonders witzige oder absurde Szenerien im Detail. Es ist aber manchmal auch zu komisch, wie seltsam sich die Leute manchmal benehmen.  biggrin.gif

 

Ja ja, als Spielleiter ist man oft mehr Dompteur als Leiter!  wink.gif

 

mfg

Detritus

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Ich denke, gegen OT Diskussionen ist nichts einzuwenden, vor allem wenn man Spaß dabei hat. Etwas anderes ist es, wenn man eine Situation athmosphärisch gestalten möchte. Hier ist aber der SL in der Pflicht die Gruppe VORHER einzustimmen, so dass gar nicht der Versuch aufkommt, Versuchsballons zu starten.

Ich denke die Mischung machts, wichtig ist, dass Konsens zur augenblicklichen Situation besteht.

Im Übrigen ist das drängen auf Ich-Als-Charakter Perspektive ein gutes Mittel, die Handlung zu beschleunigen, dass hatten wir aber schon einmal in einem anderen Strang.

 

Bernward

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Ich bin als SL auch dafür, zu fragen, ob der Char das gesagt haben soll, wenn es gesagt zu haben ihn in des Teufels Küche bringen würde. Bei Sachen wie mit den optischen Gesetzen würde ich vermutlich darauf hinweisen, daß der Char das nicht wissen kann.

 

Ansonsten bin ich als Spieler oft (leider) auch ein Freund von Zwischenbemerkungen, nicht in der Art von "frage ihn auch dies..." wenn mein Char gar nicht da ist, sondern, wenn mir eine meiner Meinung nach lustige Idee kommt.

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Nun ja, Zwischenbemerkungen von Spielern lehne ich kategorisch ab ! Gesagt-Getan ! Wenn ich in heiklen Situationen immer wieder nachhaken würde ("Du sagst das tatsächlich ?"), ist es in 100 % der Fälle so, daß der Spieler einen Rückzieher macht, weil er die bevorstehende Gefahr erahnt. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, daß ein zuviel an "Einwürfen von aussen" auf Dauer die Spannung in einem Abenteuer killt. Amüsante Momente liefert das Rollenspiel schon genug, insbesondere, wenn die nicht-aktiven Spieler in NPC-Rollen schlüpfen > Tavernengäste oder der "MOB", die gefürchteste Monsterart in unserer Gruppe: "hängt sie","pfählt sie", "Beeilt Euch mit dem Richterspruch, es ist schon spät und die Kinder wollen Gerechtigkeit sehen" (natürlich nur, wenn der eigene Charakter nicht angeklagt ist)  devil.gif

 

Trennen zwischen Spieler- und Charakterwissen: Als Spielleiter bin ich auch schon in arge Bedrängnis geraten, weil einige Spieler auf Teufel komm raus ihr Spielerwissen verdrängten. Die Situation war folgende: Die Gruppe gelangte an ein unterirdisches, doppelflügeliges Portal über dem ein steinender Gorgonenkopf (verzerrtes Frauengesicht mit Schlangen anstelle von Haaren) aus dem Stein gemeißelt war und deren leuchtende Augen schon aus der Ferne erkennbar waren. Zwei Leute blickten direkt in die Augen und *ÜBERRASCHUNG* wurden zu Stein ! Den anderen gelang ein entsprechender Rettungswurf.

"Woher soll ein Erststufencharakter, der geradewegs aus einem abgelegenen Dorf in die Welt hinausgezogen ist, etwas über Medusen und dergleichen wissen ?" Guter Einwand, der für gutes Rollenspiel auch zusätzlich Erfahrungspunkte brachte, von denen der Charakter jedoch nichts mehr gehabt hat   worried.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bernward @ Sep. 15 2002,16:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bemerkenswert. Ich denke, da hänge ich doch zu sehr an meinen Charakteren  uhoh.gif<span id='postcolor'>

 

Hmmm, ob die Spieler genauso reagiert hätten, wenn sie höherstufige bzw. "ans-Herz-gewachsene" Charaktere gespielt hätten (die trotzdem noch nie etwas über Gorgonen vernommen haben), lass ich mal dahingestellt  satisfied.gif

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@Brynias

 

Als SL hätte ich die Charaktere sicherlich auf Sagenkunde würfeln lassen, bevor sie einen zu tiefen Blick in die Augen geworfen hätten.

 

In meiner Gruppe laufen wir zur Zeit auch alle mit Charakteren vom Grad 1 herum und wir übertreiben alle mit unserem gespielten Nichtwissen, da keiner sich nachsagen lassen will, auf Informationen zurückzureifen, die der Charakter nicht haben kann. Das ist vielleicht ein Problem von Spielern, die bis dato sehr hochstufige Charaktere gespielt haben.

 

Gruss Ishara

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@Ishara

 

Deswegen wechsle ich ja auch zu Midgard  colgate.gif

 

Das Fertigkeiten-System unter (A)D&D liess einen solchen Wurf auch gar nicht zu, zumal es dort keine Grundfertigkeiten wie im Midgard-System gibt !

 

Das Paradoxe an der gespielten Unwissenheit ist, daß man mitunter zuviel charakterspezifisches Wissen unterschlägt und die Figur teilweise dümmer macht, als sie eigentlich sein müsste/könnte (ich habe vergessen zu erwähnen, daß die Halle mit steinernen, menschenähnlichen Statuen gefüllt war, die die Spieler zuvor untersucht haben).

Wir haben uns auch schon den Kopf darüber zerbrochen, wieviel ein Einstiegscharakter wissen darf, was v.a. Themen wie Geschichte, Geographie und "Monster" angeht. Aber letztenendes ist das natürlich ein Fass ohne Boden...

 

Beispiel (AD&D): Ein Troll (regenerativ) als niedrigstufigen Charakter ohne Feuer zu bekämpfen oder entsprechende Magie, endet i.d.R. tödlich. Wie kommt man also letztlich auf die Idee, Feuer anzuwenden ? Ist es tatsächlich realistisch, während des Kampfgeschehens diesen Geistesblitz zu haben ?

 

Mit physikalischen Gegebenheiten funktioniert es ungleich besser, d.h. die Spieler halten ihr Wissen darüber regelgerecht zurück.

 

Grüsse

Brynias

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Bei uns ist das ganz unterschieldich, hängt z.T. auch von der Tagesform ab.

 

Meistens klappt es, dass wir als Spieler dann sagen: "Das hab jetzt ich gesagt, nicht mein Charakter", dann weiß der SL Beschied.

 

In Situationen, wo man als Spieler einiges wissen könnte, aber der Charakter vielleicht nicht, wird dann gefragt, ob der Charakter das wissen könne, und der SL entscheidet.

 

Und gegen stimmungskillende Zwischenbemerkungen ist wohl niemand gefeit....

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Brynias @ Sep. 15 2002,23:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Beispiel (AD&D): Ein Troll (regenerativ) als niedrigstufigen Charakter ohne Feuer zu bekämpfen oder entsprechende Magie, endet i.d.R. tödlich. Wie kommt man also letztlich auf die Idee, Feuer anzuwenden ? Ist es tatsächlich realistisch, während des Kampfgeschehens diesen Geistesblitz zu haben ?<span id='postcolor'>

Trolle sind auf Midgard ähnlich tödlich.

 

Auf Midgard könnte man das lösen, indem man eben einen Wurf "Sagenkunde" für die Spieler macht. Ansonsten beschreibt man den Spielern haargenau, daß die Wunden, welche ihre Waffen reißen, sich immer wieder schließen. Wenn sie dann nicht irgendwann anfangen zu rennen (und das am besten in verschiedene Richtungen), dann sind sie selber Schuld.

 

Dann haben sie ja die Chance, sich vor der nächsten Begegnung mit einem Troll zu erkundigen, was das für ein Monster war und wie man am besten dagegen vorgeht.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Brynias @ Sep. 15 2002,23:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das Fertigkeiten-System unter (A)D&D liess einen solchen Wurf auch gar nicht zu, zumal es dort keine Grundfertigkeiten wie im Midgard-System gibt !<span id='postcolor'>

 

Das ist zumindest nach D&D 3e nicht ganz richtig. Es wird immerhin in Klassenfertigkeiten und normale Fertigkeiten unterschieden. Und zumindest beim anfänglichen Lernen sind erstere deutlich günstiger.

Keine Sorge, im Prinzip mag ich D&D auch nicht.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das Paradoxe an der gespielten Unwissenheit ist, daß man mitunter zuviel charakterspezifisches Wissen unterschlägt und die Figur teilweise dümmer macht, als sie eigentlich sein müsste/könnte (ich habe vergessen zu erwähnen, daß die Halle mit steinernen, menschenähnlichen Statuen gefüllt war, die die Spieler zuvor untersucht haben).

Wir haben uns auch schon den Kopf darüber zerbrochen, wieviel ein Einstiegscharakter wissen darf, was v.a. Themen wie Geschichte, Geographie und "Monster" angeht. Aber letztenendes ist das natürlich ein Fass ohne Boden...

[...]

Mit physikalischen Gegebenheiten funktioniert es ungleich besser, d.h. die Spieler halten ihr Wissen darüber regelgerecht zurück.

 

Grüsse

Brynias<span id='postcolor'>

 

Ich finde es aber auch nicht korrekt, wenn eine Grad 1 Figur mit Grad 15-Wissen an den Start geht. Das macht doch keinen Spaß.

Rollenspiel heißt doch, man denkt sich in eine Figur und versucht sie so zu spielen wie sie ist.

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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Bezüglich D&D, 3rd Edition:

 

Wir haben das Regelbuch nach anfänglicher, überschwenglicher Euphorie "in die Tonne" gekloppt und spielten vorerst weiter nach der zweiten Edition ! Das schon erwähnte Problem mit der Trefferpunkte-Steigerung nervt uns auch schon seit Jahr und Tag, sodaß wir uns auch schon daran gemacht hatten, ein realistischeres System zu entwickeln, was aber wieder andere (teils schwerwiegendere) Probleme mit sich brachte.

 

Bez. Fertigkeiten ist es aber immer noch so, daß man nur sehr begrenzte Möglichkeiten zu Beginn hat und dabei dann natürlich vorrangig auf die exotischeren Talente/Fähigkeiten  verzichtet. Da finde ich das Midgard-System doch ungleich fortschrittlicher und realistischer.

 

Der Hauptgrund, der 3rd Edition zu entsagen, ist jedoch das Kampfsystem, daß augenscheinlich entwickelt wurde, um den Miniaturenabsatz anzukurbeln, da eine "gedankliche" Abwicklung nahezu unmöglich ist  angryfire.gif

 

Und Rollenspiel mit Zinnfiguren ist uns schon ewig suspekt gewesen: entweder Rollenspiel oder Tabletop !

Das Spielen mit Figürchen halte ich für mehr als fantasielos.

Um große Schlachten nachzustellen vielleicht ganz brauchbar, aber ständig ein Abbild vor Augen zu haben, in dem man mit der Zeit unwillkürlich seinen Charakter hineindenkt, begrenzt doch die eigene Vorstellungskraft und die der Mitspieler.

 

D&D iST TOT, ES LEBE MIDGARD   beer.gif

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