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Sonderfähigkeiten für Abenteurer


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Guten Morgen!

 

Tja, es ist nicht gerade eine neue Fähigkeit sondern eher ein Nachteil, aber als mein Assassine neulich unter den Händen einer Mumie verstarb, setzte ich seinen einen Punkt Göttliche Gnade ein (und verzichtete als bis dahin eher nicht so götterfürchtige Mann auf weitere Versprechungen) und schaffte es, Jubel! Nunja, als Anhänger von Tin viel ein Sonnenstrahl durch die Spitze der Pyramide und traf auf seinen Kopf. Er schlug die Augen wieder auf, hat aber seitdem eine ständig blutende Wunde am Kopf (den er seitdem rasiert trägt), die so ein, zwei Tropfen in der viertel Stunde absondert. Für ihn bedeutet das, daß er nur dann über Nacht einen LP regeneriert, wenn er einen Konstitutionswurf schafft (67).

 

Nunja, dafür ist er jetzt glühender Tinanhänger und hat auch schon Predigten über dieses Wunder gehalten

colgate.gif

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In meiner alten Runde hatten wir zwei, die, anscheinend als göttliche Gabe, jeweils ein Auge hatten, mit dem sie Illusionen durchschauen konnten. Da das anscheinend ein Zeichen war, daß sie von einem Gott auserwählt worden waren, hieß es mal, daß das Auge bei einem von beiden verschwiegen wird, als beide mal im selben Szenario spielten.

 

Einer von den beiden hat auch, obwohl er ein Mensch ist, Elfenohren gehabt, aber aus rostfreiem Metall, mit denen er, wenn es die neuen Regeln schon gegeben hätte, wohl Hören +14 gehabt hätte. In Die Schwarze Sphäre hat er dann per GG erreicht, die Ohren loszuwerden.

 

Irgendwie scheinen einige in der Runde Verjüngen ohne Material zu zaubern und einer bleibt jung, wenn er sich einmal im Jahr betrinkt, weil er mal ein Stück von einem Apfel von Idun gegessen hat.

 

Dann hörte ich in der Runde mal von einem, der Windeln Wechseln auf +2 oder +4 oder so hatte, weil der Spieler einen Krit gewürfelt hat (was da eine Doppel-Zwanzig war).

 

In der Gruppe haben die Leute überhaupt oft und gerne eine Doppel-Zwanzig gewürfelt, darum habe ich, als ich da mal leitete, einem Spieler gesagt, daß sein Char für eine Dreifach-Zwanzig eine besondere Fertigkeit erhalten würde. Der Char war besoffen und kam auf die Idee, einem Bettler mit seiner Schnapsfahne ins Gesicht zu rülpsen wofür er eine 20 würfelte (keine Ahnung, warum er überhaupt gewürfelt hat, vermutlich sagte ich ihm, daß das ein waffenloser Angriff sei). Ich habe für Ko gewürfelt, einmal, was der Better wohl für Ko hat, und dann einen WW und beides war so grottenschlecht, daß der Bettler ohnmächtig wurde und der Char eine Chance auf die Fertigkeit Kampfrülpser erhielt, das wäre +4 oder so und nicht steigerbar geworden, aber man weiß ja nie, wofür man mal etwas brauchen kann.

 

Eine Fertigkeit Liebeskunst habe ich mal für meine Sö geschrieben, spätestens, seit sie zu Jakchos konvertiert ist, tat das not, die Anwendung dient dem Versuch der Missionierung und/oder ist ein Gebet; ein erfolgreicher Wurf bedeutet, daß die Anwendung Jakchosgefällig war.

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Einem chryseischen Magier hatte ich mal "Weinkunde" und "Papierkunde" (Pergament etc.) verpasst. Das war anlässlich des Smaskrifterabenteuers, um ihm noch deutlicher die kulturellen Unterschiede zu vermitteln. (Ja, er hat gelitten, und der Spieler hat heute noch ein Moravodtrauma.)

 

Solche "unbedeutenden" Fertigkeiten verteile ich recht gerne, wenn es zum Charakter und dem Hintergrund gut passt (und der Spieler selbst sich mit der neuen Fertigkeit identifzieren kann.) Mächtigere Sonderfertigkeiten habe ich m. W. noch nie vergeben.

 

Einem Dämonenbeschwörer verpasste ich "Paranoia" (auch wenn das zugegebenermassen keine Fertigkeit, sondern eine Eigenschaft, und dazu eine negative ist).

 

Holger

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inlove.gif Mein Charakter ist ein Spitzbube mit einem Aussehen von 95 und einer pa von 100. Obendrein hat er sich in einem Abenteuer den "gewissen" dämonischen Charme eingefangen. In einem der nächsten Abenteuer steckte er sich einen Ring auf, den er nicht mehr abbekam und beim nächsten Mondlicht wurde einem Er eine Sie.

 

devil.gif  Dann ging der Spaß erst richtig los sag ich euch.

 

Ein Tip. schafft euch ein mittleres Aussehen an, dann klappts auch mit dem Nachbarn und es gibt nicht so viel haue.

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  • 1 year later...

Naja, nachdem eine eigentlich sehr kampfstarke und hühnenhafte Söldnerin darauf bestanden hatte, sie würde nur grünen Tee trinken wurde ihr kurzerhand die Fähigkeit "Stricken " verliehen.. wenn sie schon so häuslich und fraulich ist *gg*

 

Arenimo bekommt zu Weihnachten jetzt den Zauber "Froschlevitation" nachdem er selbst in einen Frosch verwandelt über eine Woche in der Luft hing.

 

Schätze der Zauber wird ähnlich wichtig wie Stricken :D:D:D

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