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Handel auf Midgard


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Hallo Midgard-Forumaner!

 

Ich mache mir gerade Gedanken über den Handel auf Midgard. Insbesonders über die Gewinnspannen die ein Händler erwarten kann wenn er Waren zwischen Städten/Ländern/Kontinenten transportiert. Ich weiß das die Margen eines Mittelalterlichen Fernhändlers recht hoch waren und sich teilweise gut der doppelte bis dreifache Preis an einem anderen Ort erziehlen liese.

Das scheint mir auf Midgard übertragen aber doch etwas hoch zu sein. Aber man kann es dem Spieler eines Händlers natürlich nicht verweren die vielen Reisen seiner Abenteurergruppe mit kleineren Handelstransporten profitabler zu machen.

Leider habe ich gar keine konkrete Vorstellung davon wie Angebot und Nachfrage auf Midgard aussehen. Wir halten uns eigentlich immer recht nahe an den Preislisten aus dem Regelwerk. Mit welchen Waren lassen sich auf welchen Routen gute Gewinne machen. Wie sieht es mit Zöllen oder Importbeschränkungen aus? Wie hoch ist das Risiko das eine Waffenstarrende Abenteurergruppe mit zwei Wagen wirklich überfallen wird?

Welche Fähigkeiten helfen dem Spieler eines Händlers dabei herauszufinden welche Waren wo gerade gebraucht werden (Geschäftstüchtigkeit, Gassenwissen oder andere)?

Gilt das gesetzt der Massenproduktion auch für Handwerker die das meiste noch selbst herstellen müssen? d.h. sind 100 Schwert viel günstiger als eines?

Fragen über Fragen....

Ich würde mich über Antworten oder hilfreiche Anregungen freuen.

 

Gruß

Astragon

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Zitat[/b] (Astragon @ März. 14 2003,18:23)]

Nun der Preis mag sich vermehrfachen, aber was ist mit den Ausgaben?

Transport

Schiff(Mieten/Kaufen) Besatzung, Nahrung, Wartung...

Wagen/Tragtiere, Futter Lenker Führer, Schmiede, Tierarzt

Schutz

Eskorte Sold, Kampfzulagen etc

Führer

 

Abgaben

Brückenzoll, Strassenzoll, Stadtzoll.

Stammespassage(Bloss weil die Leute noch keine steinernen Städte bauen und Brücken heisst das noch lange nicht du kommst umsonst durch)

Siegelsteuer

Fähren

Gildenabgabe

Lizenzen

Verkaussteuer

Lagerhaus

Geschäft

 

Und zum Schluss Verlust, ab einer gewissen Verlustmarge macht er miese.

 

Überfall

Kommt auf wer,wann, wo und was an!

Auch ein Erzmagier macht nicht mehr viel mit 2 Pfeilen im Leib(zumindest nicht viel effektives)

 

Massenproduktion

MMn Ja aber nicht sehr viel, die Arbeit bleibt mehr oder weniger gleich.

 

Meine zwei Penning

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Und wenn man in Mittelalter bleiben will, dann kommen noch die Privilegien hinzu. Je nach Herkunft haben die Händler in unterschiedlichen Städten und Ländern verschiedene Privilegien, die es ihnen erlauben, in diesem Land Handel zu treiben ... oder auch auch nicht. Da kann sich aber jeder selbst etwas ausdenken, da ich sonst bisher nicht viel davon gehört habe und wohl auch nicht viel erschienen ist.

malekhamoves

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@Astragon

 

uiuiuiui ... du reißt einen wirklich schwierigen Themenkomplex an!

 

Alles fängt schon damit an, dass Midgard nicht wirklich eine mittelalterlich angehauchte Welt ist und dieser mittelalterliche Ansatz nur auf einige Länder/Kulturen (wie z.B. Alba, Erainn, Waeland und Clanngadarn), auf andere (wie z.B. Chryseia, Valian, Küstenstaaten, Aran und KanThaiPan) eher weniger zutrifft. Es liegt also der besondere bzw. außergwöhnliche Umstand vor, dass aus Spielbarkeits- und Vielfältigkeitsüberlegungen heraus Länder und Kulturen auf der Spielwelt gegeben sind, die irdischen Pendants aus völlig unterschiedlichen Epochen entsprechen. Neben dieser (gewollten) konzeptionellen Problematik gibt es bzgl. deiner Gedankenspiele noch mindestens eine inhaltliche Problemalage. Um deinen Gedanken nämlich ernsthaft auf den Grund gehen zu können, müsste eine gehörige Menge an historischem und wirtschaftswissenschaftlichem (sowie soziologischem, phantastischem etc.) Sachverstand in diese Angelegenheit gesteckt werden. Einerseits wäre dies mit sehr, sehr viel Arbeit verbunden, andererseits dürfte es ausgesprochen schwierig sein, derartige Überlegung für eine Publikation, sei es online, der Gildenbrief oder im Rahmen eines Abenteuer- bzw. Quellenbuchprojektes, halbwegs für den Leser interessant, übersichtlich und nachvollziehbar darstellen zu können - die Gefahr von Bleiwüsten wäre sehr hoch! Des Weiteren bezweifele ich mal, dass ein etwaiges Resultat dann tatsächlich allen gefallen würde.

 

Ich denke, du wirst in den sauren Apfel beißen müssen und weiterhin bei den Preislisten und den im engen Zusammenhang dazu stehenden Spielhinweisen in den Regeln, die ja zumindest gewisse Anhaltspunkte liefern, bleiben müssen. Zudem verliert vieles, wenn alles haarklein aufgedröselt wird auch seinen ganz speziellen Charme, wird schlichterdings entmystifiziert - und das muss ja nicht immer so sein, oder?

 

Ciao,

Dirk.

 

 

 

 

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Danke erst mal für die bisherigen Antworten.

 

Es geht weniger darum etwas zu entmystifizieren, als darum einem armen Spielleiter ein paar Tips zu geben wie er mit seinem Händler umgehen kann.

Um so mehr ich drüber nachdenke um so mehr komme ich zu dem Schluss das es eigentlich keinen großangelegten Fernhandel auf Midgard geben dürfte. Sonst hätten sich bestimmte Erungenschaften aus den technisch weiter entwickelten Kulturen bestimmt schon in anderen Ländern, in welche sie nicht unbedingt (historisch) passen durchgesetzt.

Denn die größten Gewinne lassen sich immer noch mit Produkten erziehlen die am Verkaufsort gar nicht hergestellt bzw. noch gar nicht bekannt aber dennoch sehr nützlich sind.

Dennoch fällt mir kein Vernunftgrund ein warum ein Händler nicht auf die Idee kommen sollte munter Waren hin und her zu transportieren. Aber von diesem midgardlogischen Problem einmal abgesehen möchte ich meinem Händler eigentlich nicht grundsätzlich im Weg stehen wenn er dem Traum seines großen Handelsimperiums folgt.

Ich würde halt gerne vermeiden "Anfängerfehler" zu machen und ihm z.b. zu große oder zu geringe Gewinne einräumen. Deshalb hoffe ich diesbezüglich auf Hinweise von Leuten die schon ähnliche Situationen in ihren Runden hatten.

Ein komplettes Wirtschaftssystem für Midgard zu erarbeiten halte ich persönlich auch für ein müsiges Unterfangen.

 

 

 

 

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Man kann den Handel auch etwas "abstrakter" nach folgenden Regeln abwickeln:

 

Der Händler gründet ein Geschäft, und investiert dafür 5000 GS in Geschäftsräume, Lagerplatz und einen Angestellten. Wenn im Laufe seiner Geschäfte der Wert des Ganzen auf unter 2000 GS sinken sollte, ist der Laden am Ende und alles Geld verloren.

 

Anschließend wird jeden Monat mit 1W10 gewürfelt, um das Geschäftsergebnis zu bestimmen:

1     30% Verlust

2     20% Verlust

3     10% Verlust

3-5  keine Veränderungen

6-7  10% Gewinn

8-9  20% Gewinn

10    30% Gewinn

 

Der Händler muss sich so nicht direkt um das Geschäft kümmern, sondern kann Abenteuer "drumherum" erleben. Das auf diese Weise verdiente Geld darf er nicht zum Steigern und Lernen von Fertigkeiten ausgeben.

 

Diese Regeln stehen übrigens detailliert in Al-Qadim - Arabian Adventures von AD&D.

 

 

 

 

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Hallo!

 

Da der Händler als SpF ja in erster Linie eher ein Abenteurer ist, dürfte es vielleicht auch ausreichen, ihn auf seinen weiten Reisen wichtige Kontakte knüpfen zu lassen. Immerhin dürften größere Warenmengen die Beweglichkeit der Abenteurergruppe arg behindern (Wagen, Packtiere etc.) und viele Abenteuer auch von vorneherein nahezu unspielar ist (wo läßt man die Karawane, wenn man in einer Stadt einer finsteren Sekte auf den Fersen ist?).

Da ist das Kontakteknüpfen m.E. eine gute Zwischenlösung, zumal der Händler als SpF (abhängig vom Grad) noch ziemlich jung sein dürfte (so etwa Anfang 20) und damit vielleicht für einen älteren und erfahreneren Händler nicht unbedingt als gleichwertiger Handelspartner, dem man Ware anvertraut, in Frage kommt.

Das Knüpfen von Kontakten kann dabei durchaus als Basis für ein späteres Handelsimperium (nach der Karriere als Abenteurer) dienen und das Leben als Abenteurer könnte auch dazu dienen, herumzukommen und Geldmittel in Form von Belohnungen (den Karm, den man immer in Höhlen, finsteren Türmen und alten Tempeln findet) anzusammeln, um dann nach einigen Jahren des Herumziehens in einer Stadt die Grundlage für ein Geschäft zu bilden und auf die Kontakte zurückzugreifen.

Dieses Kontakteknüpfen könnte dann durchaus auch der Aufhänger für diverse Abenteuer sein, da gibt es sicherlich viele Möglichkeiten.

 

Glenn

 

 

 

 

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Ich denke, dass ihr von etwas zu großen Dimensionen ausgeht. Ich habe einen Char, der ist zwar keine Händler, aber von Beruf Kaufmann und mit ihm habe ich jetzt auch angefangen durch die zahlreichen Reisen ein bischen was dazuzugewinnen.

 

Ich miete mir da kein Schiff und auch keinen Wagen, sondern versuche am Startort kleine, handliche Dinge zu kaufen, die es an meinem Ziel nicht gibt, so dass ich eine Marktlücke treffe. System haben wir dafür leider auch keines. Über den Gewinn entscheidet ein EW: Geschäftstüchtigkeit, wobei dies eigentlich viel zu Primitiv ist. Aber ich spiele den Char noch nicht lange, daher ist uns nichts besseres eingefallen.

 

Die von Schwerttänzer angesprochenen Probleme habe ich dabei nicht. Denn den Transport muss ich für mich eh zahlen, genau wie irgendwelche "Weggebüren". Lediglich Zoll könnte fällig werden, aber in diesem Fall habe ich die Waren für meinen Eigenbedarf (ob ich damit dann durchkomme ist die andere Frage).

Auch bei einem Überfall ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein dummer Strassenräuber ein Säckchen seltener Kräuter raubt geringer als, dass einem Gold gestohlen wird. Und mit zwei Pfeilen in der Brust ist eh alles egal.

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  • 2 Wochen später...
Zitat[/b] (Astragon @ März. 15 2003,19:40)]Danke erst mal für die bisherigen Antworten.

 

Es geht weniger darum etwas zu entmystifizieren, als darum einem armen Spielleiter ein paar Tips zu geben wie er mit seinem Händler umgehen kann.

Um so mehr ich drüber nachdenke um so mehr komme ich zu dem Schluss das es eigentlich keinen großangelegten Fernhandel auf Midgard geben dürfte. Sonst hätten sich bestimmte Erungenschaften aus den technisch weiter entwickelten Kulturen bestimmt schon in anderen Ländern, in welche sie nicht unbedingt (historisch) passen durchgesetzt.

Denn die größten Gewinne lassen sich immer noch mit Produkten erziehlen die am Verkaufsort gar nicht hergestellt bzw. noch gar nicht bekannt aber dennoch sehr nützlich sind.

Dennoch fällt mir kein Vernunftgrund ein warum ein Händler nicht auf die Idee kommen sollte munter Waren hin und her zu transportieren. Aber von diesem midgardlogischen Problem einmal abgesehen möchte ich meinem Händler eigentlich nicht grundsätzlich im Weg stehen wenn er dem Traum seines großen Handelsimperiums folgt.

Ich würde halt gerne vermeiden "Anfängerfehler" zu machen und ihm z.b. zu große oder zu geringe Gewinne einräumen. Deshalb hoffe ich diesbezüglich auf Hinweise von Leuten die schon ähnliche Situationen in ihren Runden hatten.

Ein komplettes Wirtschaftssystem für Midgard zu erarbeiten halte ich persönlich auch für ein müsiges Unterfangen.

Leider gibt es aber genau diesen Fernhandel auf MIDGARD.

Das Problem liegt daran, daß jeder Gebiets-Zuständige sein eigenes Ding durchziehtt, sich aber nicht um die globale Lage auf MIDGARD schert.

 

Das liegt zur Zeit auch daran, daß es keine Globale Lage (wirschaftlich, kriegerisch etc.) auf MIDGARD gibt, um die sich jemand kümmern könnte.

Jede® zieht momentan sein/ihr Ding durch.

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Also das sehe ich mitnichten so.

Fernhandel exisitiert natürlich zwischen nahezu allen Regionen der Spielwelt. Und natürlich beeinflussen kriegerische und sonstige Handlungen diesen Handel z.T. erheblich. Allerdings erwächst daraus noch lange nicht die Notwendigkeit, diese Faktoren genau festzulegen. Denn diese Sache ist m.E. das Problem jedes SL, denn nur er kann in seiner Version von Midgard überblicken, welche politische Großwetterlage gerade da ist. Klar gibt es da grobe Hinweise in Quellenbüchern Abenteuern, Regelwerk, aber mehr ist auch nicht notwendig, da jeder Midgardrunde ihre eigene Zeitleiste haben dürfte. Daher dürfte es schwierig sein, ständig eine "aktuelle", etwa nach Jahren geordnete, Politik- und Wirtschaftsübersicht zu schaffen. Das kann man nur mit sowas wie dem "Aventurischen Boten" machen, was aber für Midgard dann dazu führen würde, daß die Spielwelt wesentlich enger und unfelxibler werden würde - ein Preis, den wohl di wenigsten hier im Forum zu zahlen bereit wären, geschweige daß sich vermutlich niemand finden wird, der diesen koordinatorischen Großakt auf sich nehmen würde...

Daher ist es schon richtig, daß "jeder sein/ihr Ding durchzieht", aber ich sehe das nicht als Problem.

Und generell dürfte der Fernhandel auf Midgard eine Domäne der "global player" sein, also reicher und mächtiger Fernhändler-NPCs bzw. einiger Gilden.

Ein normaler Abenteurer-Händler dürfte da m.E. wenig Einblick und Chancen haben, "mitzuspielen". Deshlab ist er vielleicht ja auch auf Abenteuer ausgezogen.

 

Glenn

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In einen D&D Gazetteer wurde mal ein Handelssystem vorgestellt, aber das ist lange her und passte entsprechend in die D&D-Spielwelt.

 

Sicher wäre es interessant ein Handelssystem für Midgard zu haben, aber bisher habe ich noch keine umfassende Umsetzung des Wirtschaftgeschehen in einem Spiel (jetzt meine ich Brettspiel) gefunden. Irgendetwas kommt immer aus dem Nirwana, entweder das Geld, die Nachfrage, die Abnehmer, die Rohstoffe, die Arbeinehmer oder die Waren.

 

Es ist irre schwierig das spielbar (ohne Computer am besten noch) abzubilden. Angebot, Nachfrage, Preisbildung, Geldmengen, Wechselkurse etc. machen das Ganze zu einem Extra-Spiel. Und dann kommen noch so regionale Besonderheiten hinzu, die dazu führen, dass bestimmte Güter exklusiv an bestimmten Orten zu bekommen sind. Und zu regionalen Besonderheiten kommen vergängliche Modeerscheinungen und Trends und dass Menschen in Chyseia und Tidford vielleicht gar nicht so an albischer Blutwurst nach Crossingschen Rezept interessiert sind wie die Menschen in Corrinis wink.gif .

 

Regionale Besonderheiten machten ja auch früher den Reiz der Weihnachtsmärkte aus. Dort gab es dann Sachen, die es sonst im Jahr und in der Gegend nicht gab (z.B. Holzfiguren aus dem Erzgebirge). Heutzutage bekommt man ja alles überall und man muss schon sehr schauen, wenn man regionale Spezialitäten sucht, die nicht auch Aldi wink.gif hat.

 

Um wieder zum Handelssystem zurückzukommen: Meiner Meinung nach würde es reichen, wenn es eine Übersicht über international bedeutende Produkte, Rohstoffe, Güter und Waren gibt und wo es sie gibt bzw. wo nicht. (à la "die besten Pferde gibt es in Rohan.")

Das würde Spielleitern helfen Spielweltkonsistenz zu wahren, falls es mal benötigt wird.

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Ich möchte auf das Posting von mystic.x eingehen: Wo gibt es welche Rohstoffe, wo werden sie veredelt und wo werden sie verbraucht? Ich könnte mir z.B. einen Händler vorstellen, der albisches Holz und/oder Wolle, Felle etc. nach Valian transportiert, von dort z.B. Handelswaren aus Kan Thai Pan (Gewürze, Seide etc.) nach Eschar transportiert, von dort Salz und Sklaven nach Cchryseia und von dort Leinen oder veredelte Rohstoffe zurück nach Alba transportiert. Auf dieser Reise macht err ca. 200% Geinn, wovon die Hälfte in Form von Bezahlung von Nahrungsmitteln, Schiffsbesatzungen, Zöllen etc. wieder abgeführt wird, blieben also ca. 100% Gewinn, wovon dann die Familien im heimischen irgendwo lebt.

 

Das sind nun die offensichtlichen Routen, die sich noch jeder irgendwie vorstellen kann. Schwierig wird es mit Erzen. Wo gibt es große Eisen-, Gold- oder Silberbergwerke, wo werden große Mengen Edelsteine bewusst gefördert, welche Landwirtschaft erzeugt überschüsse, damit Valian versorgt werden kann etc. Gibt es offizielle Quellen, wo man solche interessanten Informationen rausziehen kann?

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mystix.c hat recht: "Sicher wäre es interessant ein Handelssystem für Midgard zu haben, aber bisher habe ich noch keine umfassende Umsetzung des Wirtschaftgeschehen in einem Spiel (jetzt meine ich Brettspiel) gefunden.

Meiner Meinung nach würde es reichen, wenn es eine Übersicht über international bedeutende Produkte, Rohstoffe, Güter und Waren gibt und wo es sie gibt bzw. wo nicht. (à la "die besten Pferde gibt es in Rohan.")

Das würde Spielleitern helfen Spielweltkonsistenz zu wahren, falls es mal benötigt wird."

 

Genauso auch Nestor mit seiner Einlassung im Thread.

 

Wir benötigen kein überregional ausgereiftes Wirtschaftssystem auf MIDGARD. Ganz im Gegenteil! MIDGARD ist beileibe nicht die heutige Welt, in der alle Länder wirtschaftlich verwoben sind.

MIDGARD braucht im Gegenteil eine strenge Differenzierung!

Aber dabei gibt es ein grundlegendes Problem: Alle Autoren, die Quellenbücher schreiben, wollen ihre Weltsicht als dominant darstellen. Sei es Alba, Esran, Waeland, Rawindra,  oder KanThaiPan.

Wo aber bleibt dabei die "Supermacht" im "Meer der fünf Winde": Nämlich Valian?

Wie können albische "Highlander" und waelische "Langboote" mit lidralischen Fernhändlern konkurrieren?

Mal abgesehen von den Differenzen zwischen Aran und Eschar. Oder Kan-Thai-Pan und Rawindra.

Da zieht momentan jeder Quellenbuch-Autor "sein Ding" durch, ohne sich um die Konkordanz zu kümmern.

Das bedeutet im Grunde, daß jeder Spielleiter, wenn er einen Landeswechsel macht, seine Gruppe sich sofort akklimatieren läßt, um keine regeltechnischen Probleme zu bekommen.

Das ist andererseits bedauerlich, da gerade hierdurch ein guter Spielleiter mit einer guten Gruppe interessante Situationen hervorrufen kann.

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  • 9 Jahre später...

Hallo allerseits,

 

Branntwein ist ja im DFR für 2-6 GS pro Liter zu haben. Welchen Einkauf und Verkaufpreis (oder alternativ Spanne) dürfte denn ein Händler haben, der (wohl wahrscheinlich mehrere) Fässer davon an einem Produktionsort (billig) einkauft und an einem Ort mit Nachfrage und ohne eigene Produktion (teuer) verkauft? Wenn man von 200 Liter Fässern ausgeht, wie sie im DFR angegeben werden, kann man also (maximal) einen Warenwert von 6 * 200 = 1200 GS pro Fass transportieren. Aber für diesen Preis verkauft ja der örtliche Händler schon an arme trunksüchtige Abenteurer, da muss also für den ja auch noch eine Gewinnspanne abgezogen werden. Meint ihr, der Händler kriegt sein Fass für 1000 GS los? Und für wieviel würde er es wohl einkaufen können? 500 GS? Oder ist das zu wenig? Das wären dann ja 2,5 GS pro Liter.

 

Würde mich interessieren, wie ihr das seht. Und würde sich das wohl bei verschiedenen Waren unterschiedlich verhalten? Wären die Gewinnspannen bei anderen Waren geringer/größer?

 

LG, Kosch

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Ich vermute inzwischen, dass die Spannen ganz klasse sind - wenn die Waren denn mal ankommen. Langstreckentransporte waren wohl früher ein Problem, weil Schiffe nunmal häufig sanken. Und auch auf Midgard kann ich mir gut vorstellen, dass der Handel so seine Probleme mit Land- und Seeräubern, Trollen unter den Brücken etc. hat. Weswegen sich auch Begleitschutz lohnt.

 

Und dann sind da noch die Zölle, die jeder Fürst nimmt, wenn er kann. (Die Grafen Katzenelnbogen wurden reich dank ihrer Zölle, die sie mit ihren beiden Burgen am Rhein kassierten.) Die verteuern das auch nochmal, da es ja nicht überall Zollabkommen (wozu auch?;)) gibt.

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Stimmt, und schlechten/billigen Branntwein kriegt man ja sogar Abenteurer schon ab 2 GS pro Liter. Dementsprechend sollte man bei größeren Einkaufsmengen von Händlern unter den obigen Gesichtspunkten (billig einkaufen, teuer verkaufen) von einem Einkaufspreis unter 2 GS pro Liter ausgehen können. Nimmt man also pro Fass 100 GS an (5 SS pro Liter), hat der Händler, wenn er 1000 GS am Ende dafür erhält, eine reichliche Gewinnspanne von 900 GS (4,5 GS pro Liter). Davon kann er dann ja wohl auch den Begleitschutz zahlen.

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Ich denke der Preis den die Abenteurer für den Branntwein zahlen ist hauptsächlich bestimmt durch die Nähe zum Produzenten. Hat also die Stadt in der sie sind eine Destilliere dürften 2-3 GS der normale Preis sein.

 

Bei Branntwein ist es außerdem so, dass selten einmal große Handelswege auf sich genommen werden. Besonderheiten einmal ausgenommen denke ich nicht dass wir hier von Wegen über 100km sprechen.

 

Nehmen wir also an, der Händler kann den Branntwein für 1GS den Liter einkaufen (Mengenrabat) und verkauft ihn dann für 5GS. Ich denke für Zölle können wir etwa 1GS annehmen (das sind immerhin 100% Steuern!) womit wir bei einer Gewinnspanne von 3GS den Liter sind. Ich denke das ist die Obergrenze für die Gewinnspanne.

 

Jetzt denke ich, dass ein normaler Wagen, gezogen von einem Zweiergespann (Ochsen oder Pferde) kann an die 1000 Liter transportieren. Ein Handelszug, der etwa eine Woche dauert würde ihn dann 3000GS einbringen.

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Ich denke der Preis den die Abenteurer für den Branntwein zahlen ist hauptsächlich bestimmt durch die Nähe zum Produzenten. Hat also die Stadt in der sie sind eine Destilliere dürften 2-3 GS der normale Preis sein.

 

Bei Branntwein ist es außerdem so, dass selten einmal große Handelswege auf sich genommen werden. Besonderheiten einmal ausgenommen denke ich nicht dass wir hier von Wegen über 100km sprechen.

 

Nehmen wir also an, der Händler kann den Branntwein für 1GS den Liter einkaufen (Mengenrabat) und verkauft ihn dann für 5GS. Ich denke für Zölle können wir etwa 1GS annehmen (das sind immerhin 100% Steuern!) womit wir bei einer Gewinnspanne von 3GS den Liter sind. Ich denke das ist die Obergrenze für die Gewinnspanne.

 

Jetzt denke ich, dass ein normaler Wagen, gezogen von einem Zweiergespann (Ochsen oder Pferde) kann an die 1000 Liter transportieren. Ein Handelszug, der etwa eine Woche dauert würde ihn dann 3000GS einbringen.

 

Danke! Wieso werden selten große Handelswege auf sich genommen?

 

Im Grunde interessiert mich eine typische Handelsware, die möglichst nicht verdirbt. Von mir aus auch Wolltuchballen oder Olivenöl. Ich möchte mir so eine Liste zurecht legen, die mir so einen Standard Einkaufs- und Verkaufspreis (eben bei billig einkaufen, teuer verkaufen) auf einen Blick pro Handelsware liefert. Ich hab mir da eine Liste von Handelswaren zusammengesucht und versuche die jetzt mit Leben zu füllen. Am Liebsten würde ich einfach eine Faustregel haben, a la der Verkaufswert ist immer 200 % vom Einkaufswert oder so. Aber das geht wohl nicht ganz, bei allen Waren gleich.

 

Versteht ihr?

 

LG, Kosch

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Es darf halt keine Liste sein, die den Spielern Arbitrage-Geschäfte (risikoloser Handel auf Basis von Preisdifferenzen) erlaubt, da das schnell keinen Spaß mehr macht.

 

Bei Spielen wie "1830" fällt der Kurs einer Aktie beim Verkauf schneller als er beim Kauf steigt. D.h,, wenn die Seide aus Kan-Thai-Pan in Alba abgeliefert wurde, ist die Nachfrage erstmal gering und es dauert bis sie wieder steigt. Also brauchen die Spielerfiguren ein Zwischengeschäft etc., Handel muss halt Arbeit machen. Und dann sind die Spieler nicht die einzigen, die das schnelle Gold machen wollen. Auch wird es feudalistische Probleme geben, weil ein Fürst/Händler das Monopol bekommen haben könnte. Auch klappt nicht jedes Geschäft wegen der Konkurrenz, beschädigter, gestohlener oder verlorener Ware.

 

Wenn die SC mal bei einer Reise einen Packen Harz kaufen und verkaufen können, ist das ja ok, wenn es mehr wird, würde es meiner Meinung nach eine Handelssimulation und das wäre ein eigenes Spiel.

Bearbeitet von Marc
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Wieso werden selten große Handelswege auf sich genommen?

 

Das ist bestimmt durch Angebot und Nachfrage. Mein Beispiel war auf Branntwein bezogen. Wenn an einem Ort Branntwein eine nennenswerte Nachfrage hat, denke ich wird der Weg bis zur nächsten Destilliere selten besonders lang sein. 100km sind für einen solch einfaches Genussmittel bereits ziemlich weit, da die Gewinnspanne nicht besonders groß ist.

 

Prinzipiell kannst du dir folgendes überlegen:

Je teurer eine Ware, desto höher die Gewinnspanne.

Ist die Nachfrage groß aber das Angebot klein steigt die Gewinnspanne.

Ist die Nachfrage klein und das Angebot auch klein mag die Gewinnspanne noch größer sein, allerdings der Absatz dafür nicht.

Je weiter die Zulieferwege sind, desto größer muss die Gewinnspanne sein. Alledings steigt auch das Risiko.

Gebrauchsgüter (einfache Kleidung, Werkzeug, einfache Waffen, normales Essen) werden selten über große Distanzen (bis 50km) gehandelt. Ressourcen dieser Kategorie werden meist lokal verarbeitet und die fertigen Waren auch lokal verkauft. Eine Gewinnspanne von 50-100% ist möglich.

Genussgüter (besseres Essen, Spezialanfertigungen, bessere Kleidung) werden auf weitere Reisen (100-150 km) geschickt. Eine Gewinnspanne von 100-300% ist üblich.

Luxusgüter (Gewürze, Feinschmuck, Kunststücke, Sklaven) haben keine Begrenzung, weder in wie weit sie gehandelt werden noch wie hoch die erziehlten Gewinne sind. Der Preis wird allein diktiert von Angebot und Nachfrage.

 

Aber: Was dem einen sein Genussmittel ist dem anderen sein Luxusgut.

In Alba mag Ale ein Gebrauchsgut und Wein ein Genussmittel sein, in den Küstenstaaten ist es anders rum.

Exotische Gewürze sind in Rawindra alltäglich, in Alba nur für teures Gold zu haben.

Bearbeitet von Tellur
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Danke Tellur,

 

für die Gewinnspannen und das alles. Einiges davon ist natürlich klar, aber in deinen Worten sehr schön präzisiert.

Ich nehme an, du beziehst dich vor allem auf Überlandhandel? Denn im Seehandel könnte es ja doch anders aussehen?

Da werden soweit ich weiß in der Beladung Genussgüter mit Gebrauchsgütern gemischt, damit man das höhere Risiko

der Genussgüter mit "garantierten Gewinnen" ausgleichen kann. Dementsprechend müsste dann auch die von dir

angesprochene Distanz keine besonders große Rolle spielen, denke ich. Z.B. bei Eisen für Werkzeuge und Werkzeuge an

sich mag ich dir aber widersprechen. Z.B. ist es im Alba QB angegeben, dass über die Zwergenstraße gerade Werkzeuge

(und Waffen) mit dem Süden von Vesternesse gehandelt werden, nicht nur lokal. Ich kann mir auch vorstellen, dass

nicht jeder Seehafen ein Eisenvorkommen besitzt, also wird, wenn es dort überhaupt Werkzeugschmiede gibt, deren

Qualität nicht so gut sein, wie die in einem erzreichen Handelsort. Warum also keine Werkzeuge über größere Distanzen

handeln? Das gleiche kann man sicher auch für Branntwein diskutieren.

 

LG,

Kosch

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Gegen lange Handelswege sprechen vor allem:

* Geringe Haltbarkeit der Waren. Bier z.B. im Mittelalter hatte nur wenige Tage.

* Hohes Risiko, Reisen, zumal in fremden Ländern ist riskant, Räuber, Naturkatastrophen, Landesherren...

* Hohe Zölle, wenn du Handelswaren durch ein neues Territorium transportierst, wirst du jedes Mal Zoll zahlen müssen. Nicht zu knapp. Alternativ kann es dir auch passieren, dass sie einen Teil oder alles deiner Ware einbehalten, wenn du Glück hast, wird es sogar bezahlt. Meist dann mit anderer Ware.

 

Letztendlich musst du vor allem die Wege kennen, die sich lohnen, die werden aber geheim gehalten, Konkurrenz soll vermieden werden. Bzw. es werden Monopole gesichert. Wenn du in ein fremdes Handelsterritorium eindringts, werden die das verteidigen. Und sie haben in der Regel den Staat hinter sich.

Es ist, um es mal zu unterstreichen, keine Zeit des freien Handels. Es ist noch nicht mal gesagt, dass du am Ziel deine Waren verkaufen darfst, oder andere Waren erwerben und ausführen.

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Ich denke, nur besondere Güter werden weite Wege hinter sich bringen.

 

Gewürze, Tabak, Drogen (Muskat, Pfeffer, Vanille, Lotos...), Schmuck vielleicht (eher folgt man den eigenen Vorstellungen an Schönheit und wird fremden Schmuck einschmelzen und neuen herstellen - was haben die Spanier an indianischem Schmuck vernichtet), tropische Hölzer (man hat aber eigentlich genug eigenes), magische Güter, Bücher, exotische Tiere (für Arenen) werden weite Wege zurücklegen müssen. Allerdings werden sie unterschiedlich häufig gehandelt und haben auch unterschiedliche Zielgruppen.

 

Nun sind die Gesellschaften aber nicht so offen wie unsere heute, es kann also nicht den großen Austausch wie heute geben, daß man teilweise gar nicht mehr weiß, ob man in Frankreich, Deutschland, Spanien, Schweden ist, wenn man einen Supermarkt oder eine Stadt betritt.

 

Natürlich wird es auch Dinge des alltäglichen Gebrauchs geben, die weitere Wege zurücklegen:

Metalle werden in KanThaiPan benötigt, da es dort kaum Vorkommen gibt, Getreide aus den Küstenstaaten nach Valian verschifft, albische Wolle oder Tuche können auch weitere Wege zurücklegen.

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