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Ein eigenes Haus


Gil-nim

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Ivh hatte mal eine Gruppe, deren Händlerin ein Häuschen in Corinnis geerbt hatte. Das Problem mit dem seltenen bewohnen wurde durch einen alten Hausangestellten beseitig, der jedoch immer Geld benötigte um zu leben, die Steuern rechtzeitig zu zahlen, Reparaturen ausführen zu lassen usw. Mit der Zeit wurde das ziehmlich lästig. Bevor jedoch über den Verkauf ernsthaft nachgedacht wurde, hat sich die Gruppe aufgelöst.

 

 

Barmont, der dringend rät, sowas bei der kampagnenolanung mit zubedenken.

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Hi!

 

Also fast alle meiner Gruppen hat ein Haus oder eine Burg oder sonst eine Bleibe. Das ist sehr vernünftig, da man einen sicheren Ort hat um sich zurück zu ziehen, Ausrüstung zu wechseln und der SL immer einen Anknüpfungspunkt hat. Je nachdem wie es gefällt, kann man den Ort akribisch ausarbeiten und sich um Reparaturen, Finanzen und Ordnung bemühen oder sich einfach einmal aus der gruppenkasse einen Betrag X zu streichen und das ist erledigt. Hat man einen Thaumaturgen in der Gruppe, braucht man sich sogar keine Gedanken über einen Einbruch zu machen. Passiert bei uns auch nicht, irgendwie sind die Orte eh immer früher verflucht gewesen oder man kennt uns, in einem Ort schützt sogar die Diebesgilde unser Eigentum, na wenn das keine gute Sicherung ist...

 

Viele Grüße

Wiszang

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Mein Heiler besitzt eine kleine Apotheke mit angeschlossenem Wohnhaus in Tura. Das Haus stammt aus seiner Zeit als ortsansässiger Apotheker bzw. aus seinem Erbe.

Bewirtschaftet wird es während seiner Abwesenheit von Angestellten. Die Kosten tragen sich über den Verkauf von Kräutern und Medikamenten (auch Placebos).

Natürlich hat er sein Gewerbe beim Konvendo angemeldet.

 

Eigentlich könnte ich das Ganze mal ausbauen, schließlich wäre es auch ein Anlaufpunkt für Abenteurergruppen  biggrin.gif

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Zitat[/b] (Gil-nim @ April. 23 2003,19:29)]äh,....

Hätte einer von euch eine Idee wie das ist, wenn die Abenteurer (11Stück) das Haus selbst Bauen wollen (vorrausgesetzt sie besitzen die nötigen Fähigkeiten)? Ich meine, dass müsste sich doch auf Kosten und Baudauer auswirken, oder nicht?

Warum sollten Abenteurer nicht selber bauen. Ist doch heute auch so, dass beim (Privat-) Hausbau einiges in Eigenmleistung erbracht wird. Ich kenne sogar Leute, die haben ihre Wände selber aufgemauert... Das wird ja wohl in Midgard nicht anders sein - ich vermute eher im Gegenteil, es wird erwartet, dass jeder sich einbringt. Die (Lohn-) Kosten würde ich entsprechend senken.

 

Gruß

 

Jakob

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Das Hauptproblem ist wohl: Was passiert mit dem Haus, wenn die Abenteurer mal wieder "auf Abenteuer" sind? Erstens wird es bestimmt ein Anziehungspunkt für Diebe und Einbrecher sein, vor allem dann, wenn die Abenteurer ihren Reichtum öffentlich gezeigt oder gar mit ihren Raubzügen geprahlt haben. Gar nicht zu reden von den Nachbarskindern: "Da wohnt ein Zauberer drin, der ist auf Reisen. Wetten, du traust dich nicht, da reinzugehen?"

 

Zweitens braucht ein Haus Pflege, vor allem wenn es Holzbalken oder gar ein Strohdach hat und nicht beheizt wird. Nach einem Jahr in KanTaiPan werden die Abenteurer bei der Rückkehr nur noch eine verschimmelte Bruchbude vorfinden, wenn sie nicht jemanden mit der Wartung beauftragt haben.

 

Gruß von Adjana

 

 

Edit sagt: Besonders fies ist es, wenn die Abenteurer ihr Haus mit Fallen ausstatten und dann beim Heimkommen darin den vermoderten Nachbarsjungen finden...  worried.gif

 

 

 

 

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Meine Händlerin hat mal eine Taverne gekauft und den dazugehörigen Wirt als Angestellten behalten.

Der wollte aber irgendwann nicht mehr und die Händlerin war natürlich ständig unterwegs wink.gif und konnte nicht aufpassen.

Deswegen hat sie das Haus gewinnbringend wieder verkauft  biggrin.gif

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Mit den richtigen Angestellten, d.h. vertrauenswürdigen Personen, sollte die Verwaltung kein Problem sein.

(Gelbe Seiten?!wink.gif

 

Man muß die Leute anständig entlohnen, vorher deren Fähigkeiten überprüft haben, oder sie schon länger kennen.

 

Selbst bauen ist auch kein Problem, es gibt schließlich die passenden Fertigkeiten und Berufe.

 

Magische Sicherungen und/oder Wächter plus die Angestellten sollten die Hütte auch sicher machen.

 

Außerdem könnte man die Hütte teilweise vermieten lassen, was die Kosten senkt.

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Trotzdem würde ich bei langen Reisen eine gewisse Chance (10%? 20%?) darauf geben, dass das Haus nicht mehr steht. Vielleicht ist der Verwalter gestorben, oder der Ort wurde von irgendwelchen Barbaren geplündert, oder der örtliche Herscher hat es sich unter den Nagel gerissen. Außerdem hat es in mittelalterlichen Städten mit schöner Regelmäßigkeit gebrannt, und der Verwalter löscht sicher zuerst sein eigenes Haus.

 

Gruß von Adjana, die es ihren Spielern nie leicht macht, ihre Schätze zu behalten

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Hallo!

 

Ich habe zwar keine Erfahrung mit dem Häuserbau, aber ich würde meiner Gruppe keine allzugroßen Steine in den Weg legen.

Nun gut, vielleicht um das Haus zu bekommen, aber ich denke sie sollten dann auch eine Art "sicheren Hafen" haben.

Adjanas Vorschlag mag ich gar nicht, wenn ich die Spieler kleinhalten will schaff ich das immer, aber einfach so deren Haus niederbrennen? Nicht mein Geschmack  plain.gif

SpFs müßen sich auch gelegentlich mal was verdienen können, wenn sie ständig alles verlieren ist das auch schlecht für die Motivation...

 

viele Grüße

 

Onno

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Eben das mit dem sicheren Hafen halte ich für unwahrscheinlich. Abenteurer sind nun mal Heimatlose. Es gibt keine Banken auf Midgard, und man muss jemandem schon sehr vertrauen, um ihn auf die eigene Schatzkammer aufpassen zu lassen.

 

Natürlich ist es denkbar, einen Landsitz oder Laden einem Pächter zu überlassen. Aber auch das funktioniert nur, wenn man regelmäßig zur Kontrolle vorbeikommt - sonst hat der Pächter garantiert "nur" schlechte Erntejahre, und die Rendite schreibt sich in roten Zahlen. Und welcher Abenteurer hat schon Zeit, regelmäßig seine Güter zu inspizieren?

 

Oder stellt euch womöglich das mal vor: Nach zwei Jahren kommt der Besitzer wieder und schmeißt mich aus dem Geschäft, das meine Lebensgrundlage war? Da schnapp ich mir doch lieber das Mobilar und verdrück mich vorher.

 

Nicht einmal Familien sind zuverlässige "Hafen". In vorindustriellen Zeitaltern war ein Mund mehr am Familientisch meist nicht gern gesehen. Der Sohnemann hat sich verdrückt, um in die Welt zu ziehen? Der wird sich wundern, wenn er zurückkommt! Meine Schwester ist in die Stadt gegangen, um irgendwas Hochtrabendes zu studieren, und ich sitze hier fest und muss die Eltern füttern? Herzlich Willkommen zu Hause, Schwesterchen!

 

Die einzige echte Chance sehe ich, wenn die Abenteurer richtig reich sind und eine Menge Angestellte haben, deren Loyalität ihnen sicher ist. Dann könnte es dauerhaft klappen.

 

@Belchion: Hey, das ist nicht mal böser SL-Wille, nur eine realistische Chance eines herrenlosen Hauses in einer mittelalterlichen Stadt!  wink.gif

 

Gruß von Adjana

 

 

 

 

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