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Magier, nur arme Schweine in Midgard?


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Hallo zusammen!

 

An dieser Stelle eine nette Anekdote:

 

Eine elfische Magierin, die sich vor allem durch ihre unverschämt hohen Lebenspunkte auszeichnete, hatte eine Weile lang die Angewohnheit, sich im Kampf so lange zurückzuhalten, bis die Krieger in den eigenen Reihen umfielen ... und dann mit einen einzigen Schlag den Gegner zu Fall zu bringen.

 

biggrin.gif Was haben die getobt...  biggrin.gif

 

Grüße,

Yarisuma

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Zitat[/b] (Hajime Tang @ 12 Okt. 2003,10:35)]Hallo ihr alle,

ich habe nicht den ganzen thread durchgelesen, aber es gibt doch auch Kampfmagier.

Was haltet ihr von dieser Klasse? Oder habe ich das Kompendium falsch verstanden und sie sind nur als NPC zu verwenden?

 

Denn wenn nicht müssten sie doch die mächtigsten Figuren Midgards sein.

 

Viele Grüße Hajime Tang

Da es aber ein Doppelcharakter ist hat er auch eingeschränkte FP zu Verfügung...

 

Von der reinen Kampf/Magieseite ist da ein Priester Krieg zu bevorzugen, hat aber längst nicht die vielfalt wie ein Kriegsmagier.

 

Optimal ist es dann: Magier lernen bis ca. Grad 9 und dann switchen auf Söldner Magier => als Magier hohe Resi, schon richtig viele Sprüche und Übung in deren kreativen Anwendung und dann noch die AP vom Krieger...

 

Hat einer meiner Spieler so gemacht, ist jetzt Grad 10, um die 80AP....

=> aber keine Angst, kommt kaum zum Powergaming, da meist nur geposed wird wink.gif und auch den hatte ich letzten Spielabend soweit, daß er wehrlos war... es gibt da so schöne Zauber wie Schock....

 

Gruß Toda

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Quote[/b] (Hajime Tang @ 12 Oct. 2003,10:35)]Hallo ihr alle,

ich habe nicht den ganzen thread durchgelesen, aber es gibt doch auch Kampfmagier.

Was haltet ihr von dieser Klasse? Oder habe ich das Kompendium falsch verstanden und sie sind nur als NPC zu verwenden?

 

Denn wenn nicht müssten sie doch die mächtigsten Figuren Midgards sein.

 

Viele Grüße Hajime Tang

Zu den Doppelcharakterklassen gibt es eine Reihe anderer Stränge unter Rassen/Klassen.

 

Auf Grad 1 sind die Dinger wirklich mächtiger als andere Klassen, wie das später ist weiß ich nicht aber in einer Kampagne steigen sie wesentlich langsamer, ein Grad 5 Klingenmagier verglichen mit einem Gr. 5 Krieger oder Magier ist vermutlich auch stärker, zumindest im Kampf obwohl er sich auch entweder auf Magie oder Kampf spezialisieren wird müssen und das andere nur als Unterstützung einsetzt.

 

mfg

HarryW

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Ganz abgesehen davon wurde den Zauberern (hier insbesondere den Magiern und Hexern) durch die Fähigkeiten im Allgemeinwissen die Möglichkeit eröffnet, schon zu Beginn ihrer Karriere an solche Waffen wie Lanze, Stoßspeer, Kriegshammer, Streitaxt, Streitkolben und Handaxt (über leichter Speer bzw. Keule) zu kommen... smile.gif - nicht schlecht!

 

Zusammen mit einem maximalen +2-Bonus wegen hoher Gs kommt sogar ein Zauberer auf einen ansehnlichen Erfolgswert von +6 im ersten Grad.

 

Ist auf jeden Fall eine Überlegung wert.

 

Grüße,

Yarisuma

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Mein Solwac hat als M3 Figur angefangen. Im ersten Abenteuer konnte er noch nicht sehr viel und war froh, dass vor allem Detektivarbeit nötig war. Seit dem ersten Steigern ist dann jederzeit mit einem Kämpfer vergleichbar gewesen, was die "Mächtigkeit" angeht. Er ist inzwischen Grad 6, hat zwei erfolglose EW: Angriff gemacht und benützt im Kampf seine Zauber.

 

Nach M4 haben Grad 1 Figuren sogar noch so 3 bis 4 Fertigkeiten mehr zu Beginn, so dass auch Magier gut agieren können. Und Kampf ist ja nicht alles, oder?

 

Solwac

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Selbst am Anfang können Magier sehr nützlich sein. Neulich hat ein Magier dank Macht ü.d. Selbst den Ordenskrieger vor dem sicheren Tod bewahrt (worauf der Ordenskrieger klettern gelernt hat, aber das nur nebenbei). Und mit Macht ü. Unbelebtes und einem Seil kam der Magier viel einfacher über den Abgrund als ich gedacht hätte, wäre der Ordenskrieger nicht abgeschmiert...

Und mit Unsichtbarkeit und Stille kann fast jeder Kampf umgangen werden, was gehörig ins AEP-Konto geht. Es gibt so viele Möglichkeiten die man sonst nicht hätte.

Magier und Thaumaturgen sind toll.

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  • 6 Monate später...

Entschuligt, wenn sich die Mail wie schnödes Gemotze meinerseits anhört. Dennoch habe ich mich gewundert, warum man einen Magier spielen sollte? Andere Zauberer haben die "besseren" Grundzauber bzw. können kämpfen. Die Spezialisierung auf ein Zaubergebiet balanciert es ja nicht unbedingt wieder imho. Viele Zauber wird ein Magier wohl nicht beherrschen (gerade die Klasse sollte das doch, oder?), da sie, zugegeben, viele Standardzauber lernen kann, aber die Kosten ja trotzdem ziemlich hoch sind.

 

Habe ich also etwas übersehen, was ein Magier kann, was andere Klassen nicht auch bzw. sogar besser können?!

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Hi Mr. Fluffi,

nun gute Frage, weshalb überhaupt spielen...?

aber ernst: Magier können noch viel mehr als nur Zaubern. Wenn Dir eine andere Klasse besser gefällt dann spiel eben etwas anderes. Zu den Lernkosten ist nun noch zu sagen, dass angenommen wird, dass Magier (und Hexer) hin und wieder eine Spruchrolle finden, die sie lernen können und somit recht billig zu neuen Sprüchen kommen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo!

 

Genau darin liegt meines Erachtens ein Hauptproblem: Laut dem Regelwerk sollte jeder (zauberkundige) Abenteurer niedrigen oder mittleren Grades im Durchschnitt 1-2 Sprüche pro Grad von Spruchrollen lernen können (Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 288).

 

In unserer Gruppe kommt niemand auch nur annähernd an diesen Wert heran. Wir spielen überwiegend die offiziell veröffentlichten Abenteuer und darin erhält man viel zu wenig Spruchrollen, um auf diesen Schnitt zu kommen. Der Spielleiter muss schon hier und da einmal eine Spruchrolle zusätzlich unterbringen, da ansonsten die zauberkundigen Abenteurer auch aus meiner Sicht leicht benachteiligt sind.

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Ich denke auch, dass der Magier eine etwas benachteiligte Charakterklasse ist, wenn man die Zaubersprüche, Kampfertigkeiten und normalen Fertigkeiten betrachtet. Die Vorteile eines Magier sind auf sehr hohen Graden, da er verglichen mit den anderen Typen relativ viele heftige Zauber lernen kann (was dir jedoch erst ab Grad 10 was nützt). Schriftrollen sind eigentlich auch ein Vorteil, der jedoch meistens nicht ausgepspielt wird. Wenn sich zwei SC Magier gegenseitig mit Schriftrollen versorgen würden sähe die Sache schon ganz anders aus. Wahrscheinlich würde das sogar das Spielgleichgewicht zerstören. Daher macht es niemand wink.gif . Ein weiterer Vorteil eines Magiers ist, dass er sich an keine Regeln halten muss. Er muss keinem Glauben anhängen und ist auch nicht auf einen Mentor angewiesen. Lediglich auf eine Gilde, die ist aber mit Gold problemlos zu kriegen.

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Ich finde nicht, dass Magier eine benachteiligte Klasse sind. Alle Zauberer haben nach der Charaktererschaffung das Problem, dass sie ihre Waffe(n) nur auf +4 beherrschen und noch keine wirklichen Kampfzauber beherrschen. Nach dem ersten Steigern ist dies aber schon kein Problem mehr.

 

Solwac ist ein Magier Grad6 und hat im letzten Abenteuer seinen ersten und bisher einzigen KEP (beim vierten EW:Angriff) gemacht. Er trägt durch seine Zauber und seine allgemeinen Fertigkeiten seinen Anteil am Gruppenerfolg bei. Bei den Spruchrollen hat er auch noch nicht seine 1-2 pro Grad bekommen (allgemeines Problem von Zauberern?), aber hängt davon das Wohl und Wehe einer Charakterklasse ab?

 

Das wäre ja genauso, als wenn Krieger nicht spielbar wären, wenn sie nicht eine magische Waffe bekommen würden (und die entsprechenden Extra-KEP)

 

Magier sind genauso gut oder schlecht, stark oder schwach wie andere Klassen, es hängt vom Spieler ab, dies zu entwickeln.

 

@Mr. Fluffy: Wenn Du ein Problem mit Magiern hast, dann kann das so sein. Ich kann z.B. einem Waldlandbarbaren nicht viel abgewinnen. Dies liegt aber nicht am BW, sondern an mir.

 

Solwac

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Ich habe Solwac bereits in Aktion erlebt und ich muss sagen, dass er sehr hilfreich war und wir an der ein oder andere Stelle ohne ihn sicherlich aufgeschmissen gewesen wären auch wenn er tatsächlich nicht ganz so gut kämpfen konnte wie meine Grad 8 Glücksritterin.

Und auch andere gut gespielte Magier kann ich mir mit der Spruchkombination nicht als anderen Typen vorstellen. Ein Priester/Heiler/Druide lernt einfach andere Dinge, die auch hilfreich sind, aber eben nicht das selbe abdecken.

Dass ich selber keine Magier spiele oder zumindest bisher noch keine gespielt habe liegt nicht am Lernschema sondern an anderen Dingen, die hier aber nicht Thema sind.

 

 

 

 

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ohhh jeee, das leidliche thema  wink.gif

 

eine charakterklasse zu schwach. gut möglich dass der magier etwas zu schlecht ist, aber der magier gehört zu meinen lieblingscharakterklassen und ich fande ihn nie zu schwach.

 

es kommt imho nicht nur auf das lernschema an, sondern auch auf die hintergründe eines magiers haben ihre vorteile wie oben schon erwähnt.

 

es hängt davon ab was man spielen will, will man einen machtsüchtigen zauberer spielen, sollte man einen hexer spielen (dies soll kein klischee darstellen  wink.gif ), wenn man den ruhigen gelehrten und vielleicht den wenig arroganten zauberer spielen will, nimmt man vielleicht eher den magier.

 

ich denke solange keine klasse zu schwach ist und man nicht powergaming betreibt oder auf hack&saly spielt, ist noch mehr wichtig als das lernschema wink.gif

 

mfg

 

Calandryll

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Zitat[/b] (Calandryll @ 28 Apr. 2004,17:54)]es hängt davon ab was man spielen will, will man einen machtsüchtigen zauberer spielen, sollte man einen hexer spielen (dies soll kein klischee darstellen  wink.gif ), wenn man den ruhigen gelehrten und vielleicht den wenig arroganten zauberer spielen will, nimmt man vielleicht eher den magier.

Allerdings hat sich einer meiner Magier ganz fest vorgenommen später in einer Magiergilde den Chefsessel zu übernehmen. Wenn das nicht Machtgier ist...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Es macht Spaß einen Theoretiker zu spielen smile.gif  Außerdem hat der Magier mit dem billigen Zugang zu den "Macht" und den "Erkennen"/"Sehen" etc.-Zaubern auch am Anfang wertvolles Potential. Schließlich ist er der magische "Allrounder", der nur sich selbst und seiner Gilde verpflichtet ist.

 

Ich denke aber auch, daß es von der Gruppe abhängt. Wenn bereits viele Zauberwirker dabei sind, kann der Magier schon mal etwas untergehen. Zauberwirker mit Heilpotential oder dem Ersatzwumms mit der Keule finden - glaube ich - eher Anerkennung bei den nichtmagischen Mitspielern.

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Zu dieser Diskussion kann ich nur sagen, dass der Magier aus meiner Sicht heraus nicht eine benachteiligte Char. klasse ist, sondern, dass die Zaubersprüche bei Midgard einfach zu schwach sind. Und wenn sie nicht zu schwach sind, dann erfordern sie sooo viele Lernpunkte, dass man sie wohl nie lernen wird.... Ich habe auch schon gernen meinen Magier gespielt, aber ohne meinen Magierstab, den ich teuer bezahlen musste, fände ich ihn mit seinen paar Zaubern eindeutig zu schwach. Ich weiß nicht mehr welche Stufe er war, ich denke mal 6 und er war nicht mal mit einem Grad 4 Nicht-Zauberer zu vergleichen. Viel zu schwach.

 

Meine Meinung

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Ody, Ody  biggrin.gif

 

Ich finde die Zauber zu schwach, bzw. besser ausgedrückt zu schwer zu lernen für die Effekte die sie haben.

 

1. Ich würde es bevorzugen, dass magiekundige Charaktere in Midgard nicht aus ihrem Ausdauervorrat zaubern müsse, sondern das sie z.B. Astralpunkte besitzen.

 

2. Ich finde es nicht gerechtfertigt, dass ein Magier weniger Ausdauer als ein Söldner hat. Zugegeben unter dem Aspekt "Ausdauer" geht das völlig in Ordnung, da sich der Magier (Priester, Hexer etc.) auch immer aus dieser Quelle bedient ist er doch mindestens genauso "trainiert" (siehe Punkt 1 als Hilfe)

 

3. Egal welchen Zauber mit welcher Zauberdauer ich wirke, ich bin auf jedenfall wehrlos in dieser Runde, auch wenn dieser Zauber nur 1 sec. dauert. Hier finde ich einen weiteren gewaltigen Nachteil. Gewiss gibt es Zauber, die dann sofort den Gegner auslöschen, aber ein Grad 4 Krieger macht das mit guten Basiswerten ebenso. Und die billigen Kampfzauber (Feuerkugel...einfach zu langsam, Blitze schleudern...zu teuer von den AP - Kosten und Resi gegen jeden einzelnen Blitz)

 

4. Die Abwehrzauber dauern i. d. Regel zu lange (Zd!wink.gif und bringen allerhöchstens einem Beschwörer was oder wenn man sich auf den kommenden Kampf schön vorbereiten kann (wann kommt das denn vor ?  confused.gif )

 

5. Sicher ist ein Magier vielleicht ab Grad 8 ziemlich gut, aber trifft das nicht ebenso auf viele Söldner von Grad 4 schon zu?

 

 

Isaldorin, aufklärend...

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Ein Zauberer auf Midgard kann nicht durch reine Schadenswirkung überleben, soll er auch nicht.

Ein Söldner, der sein geliebtes Schlachtbeil schon im Vorfeld durch "Heranholen" verloren hat ist sicher für die Lineman kein großes Problem mehr. Man hat so viele Möglichkeiten, die durch scheinbar harmlose Zauber entstehen, dass das Spielgleichgewicht und vor allem der Spielspaß sicher nicht gestört wird.

Falls so etwas in Eurer Gruppe nicht möglich ist, empfehle ich D&D

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Zitat[/b] (Bernward @ 29 Apr. 2004,11:18)][...]

Falls so etwas in Eurer Gruppe nicht möglich ist, empfehle ich D&D

[...]

Natürlich macht es Spass einen Magier zu spielen. Aus meiner Sicht ist er halt erheblich benachteiligt. Außerdem denke ich, dass zu einem Fantasy Rollenspiel auch fette Zauber gehören, die ich nicht sehe (außer Sprüche der GM und unbezahlbare Stufe 6 Zauber).

 

Keine Angst in unserer Gruppe ist (fast) alles möglich  biggrin.gif

 

Isaldorin, amüsiert...

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Mir scheint, dass häufig nur auf den Kampf gesehen wird, wenn es um den Vergleich Kämpfer (Krieger) / Zauberer (Magier) geht.

 

Zum einen greift dies viel zu kurz (für das Midgard, welches ich spiele und bei anderen gesehen habe), zum anderen gibt es auch im Kampf einen großen Unterschied: Kämpfer erledigen einen Gegner nach dem anderen, maximal mit beidh. Kampf werden zwei Gegner gleichzeitig aktiv (also nicht nur bei der Abwehr) bekämpft. Zauberer haben die Möglichkeit von Flächenzaubern (z.B. Eisiger Nebel) oder Gruppenzaubern (z.B. Schlaf). Natürlich ist die Wirkung auf den einzelnen Gegner dann nicht mehr so groß. Aber es gibt ja auch die eins-gegen-eins-Zauber wie z.B. Donnerkeil.

 

Die Flächenwirkung von Zaubern wird in meinen Augen nur von Zauberliedern übertroffen. Kurzum: Jeder Abenteurertyp hat seine Stärken und Schwächen und eine Gruppe ist dann am stärksten wenn unterschiedliche Fertigkeiten zusammenarbeiten.

 

Dies sollte eigentlich unabhängig von Hausregeln gelten.

 

Solwac

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Ich habe aus dieser Dikussion jetzt auch einige Anregungen (Aufmunterungen) für meine 1-2 gradigen Zauberer gezogen.

 

Gerade was Magier betrifft sollte hier nicht nur auf die reine Kampftauglichkeit geachtet werden. Es gibt auch Vorteile die hier noch garnicht erwähnt wurden. Die Suche nach irgendeinem Artefakt beginnt doch meist in irgendwelchen Bibliotheken - und was passiert da ?

"KÄM: Waas 2 Goldstücke um in altem Papier zu wühlen ?

MA: Hier ist mein Mitgliedsausweis... ach, Maralinga - na ich kanns ja mal versuchen zu übersetzen. "

Das setzt sich dann bei der kostenlosen Übernachtung in der Gilde und Kontakten zu Kollegen (wenns der Spielleiter erlaubt) fort.

Ausserdem macht es Spass zuzuhören, wenn der Magier mit dem Nordlandbarbar philosofische Unterhaltungen am Lagerfeuer... naja - versucht !

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