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Magier, nur arme Schweine in Midgard?


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Quote from Yarisuma, posted on Nov. 08 2001,09:14Quote:

<div id='QUOTE'>Und soweit ich das sehe: Nichts hindert einen Zauberer daran, in einer Kampfsituation einen kleinen Schild/Parierdolch/Buckler in die Hand zu nehmen und sich sozusagen dahinter zu verstecken. Gut, er bekommt keinen Abwehrbonus dadurch, aber bei einem leichten Treffer bleibt 1 bzw. 2 AP "in der Verteidigungswaffe hängen". </div>

 

Ich denke, dass du das falsch siehst. Um in den Genuss der geringeren AP-Verluste zu kommen, muss man die Abwehrwaffe beherrschen. Ansonsten weiß man nicht, wie man das entsprechende Gerät richtig einsetzt und muss sich bei der Abwehr genau so anstrengen wie ohne Waffe.

 

Grüße

Prados

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Und mal am Rande: auch "Heranholen" ist ein echt netter Zauber... denn wenn der Krieger sein Schwert nicht mehr in der Hand hat, dann ist es meistens vorbei mit dem Treffen und dem Schaden, weil wir kennen ja alle das Problem mit WaloKa, zu teuer und zu schlapp -> lernt fast keiner!

Dann Schlaf (mit oder ohne Thaumagral, je nach Grad) und dann Blitze schleudern oder Feuerkugel auf den Schlafenden (ja, ich weiß, ist unfair und Pfui) tounge.gif

So machen Magier Spaß.... ach ja und dann gibt es noch solche Aktionen wie: Mit MüSinne in die Mitte von einem großen Haufen Orks gehen und dann die Feuerkugel zünden, eine 20 würfeln und so aufräumen wie es noch kein Krieger jemals geschafft hat (damals mit Doppler und der 20 ... der enstehende Feuerball hatte einen Durchmesser von 28 m und eine Höhe von 14 m) *schwärm* Ja, das sind Erinnerungen...   cheesy.gif

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Quote:

<div id='QUOTE'>Ich denke, dass du das falsch siehst. Um in den Genuss der geringeren AP-Verluste zu kommen, muss man die Abwehrwaffe beherrschen. Ansonsten weiß man nicht, wie man das entsprechende Gerät richtig einsetzt und muss sich bei der Abwehr genau so anstrengen wie ohne Waffe.

</div>

 

Ich denke nicht. Zumindestens finde ich nichts derartiges in den Regeln; in der entsprechenden Zusatzregel wird lediglich darauf abgestellt, das man die entsprechende Verteidigungswaffe führt, nicht, dass man sie auch beherrscht (s.74, BdSchwertes). Beim Thema "Kampf mit unvertrauten Waffen" sind bedauerlicherweise die Verteidigungswaffen noch nicht einmal ansatzweise erwähnt.

Das gleiche Prinzip findet sich auch auf S. 72 BdSchwerter bei der Abwehr eines Erschöpften mit einem (grossen oder kleinen) Schild. Auch hier wird lediglich darauf abgestellt, dass die Figur den Schild führt, da eine derartige Verteidigungswaffe alleine durch ihre Existenz einen Treffer verhindern kann. Die Frage, wie gut derjenige die Verteidigungswaffe führt, erhöht lediglich die Chancen für eine Abwehr.

Schliesslich kann man auch beim Führen einer improvisierten Waffe (z.B. Stuhl) gegen bestimmte Gegner (z.B. Wolf) sogar einen Abwehrbonus erhalten, ohne dass man die improvisierte Waffe beherrscht... (S.83 BdSchwertes).

Allein die Tatsache, dass man es dem Angreifer erschwert, einen Treffer zu landen (durch die Tatsache, dass man ihm ein Hindernis entgegenhält), rechtfertigt meiner Meinung nach, das dann auch der AP-Verlust reduziert wird.

Das Führen der Verteidigungswaffe selber ist für einen "Ungebildeten" dabei meiner Meinung nach genauso anstrengend wie für einen, der das Führen der Verteidigungswaffe gelernt hat.

 

Yarisuma

 

 

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Hallihallöle smile.gif

 

Ich persönlich halte zwar nicht viel von Zauberern - außer, daß sie einen recht tollen Baumschmuck abgeben wink.gif

 

Naja, im Ernst. Probleme habe ich eigentlich nur dann mit Magiern, wenn sie sich nicht ihrer Rolle bewußt sind. Demnach ergeben sich die meisten Probleme aus den Fragestellungen, warum ein Magier unterwegs ist, weshalb in dieser Gruppe/mit diesen Leuten etc.

 

Meiner Meinung nach räumen solche Überlegungen schon viele Mißverständnisse aus dem Weg.

 

Ansonsten kann ich auch nur dem zustimmen, daß Magier (vor allem in Midgard), sehr viele Möglichkeiten haben, die nicht nur im kampfmagischen Bereich liegen. In meiner Gruppe spielte mal ein Händler, der war auch nicht so gut im Kämpfen ... dafür hatte der Verbindungen bzw. konnte gut handeln etc. Sowas

macht mir als SL immer tierischt viel Spaß ... solche Dialoge. Und ähnlich sehe ich es bei den Magiern.

 

Daß manche Charakterklassen nicht unbedingt so gut für das Kämpfen sind, fördert m.E. eher den Gruppenzusammenhalt. Außerdem vergessen manche Spieler immer wieder, daß eine Flucht vielleicht auch eine gute Option sein kann.

 

Blumige Grüße,

Arbo Mooberg

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Nun, bis auf wenige Ausnahmen sind doch Magier in allen Systemen erst einmal die Memmen (beispielsweise in einem anderen nicht unbekannten System latschen sie ohne Rüstung herum und haben nur Einmalsprüche, die sie immer wieder nachlesen müssen).

 

Aber ich frage die jammernden Spieler als SL dann immer: "Warum zieht eine magische Memme auf Abenteuer?"

 

Von allen Antworten gilt doch für ein Magier IMHO nur eine (denn alle anderen lassen sich in einer sicheren Umgebung besser unterbringen): "Um zu Lernen, zu Forschen und um ein guter Magier zu werden! Von Gilde zu Gilde zu ziehen, von Magier zu Magier und auch ins Unbekannte."

 

Lernen und Forschen kann man nicht mit dem Breitschwert, das macht man mit dem Hirn. Und somit ist doch der Magier ein Charakter der mit Hirn zu spielen ist, oder?

 

Was ich auch gemerkt habe, ist, dass es weitaus besser ist einen Magier zu spielen, wenn das Lernen und Forschen im Abenteuer auch ausgespielt wird. Man kann sogar sehr spannende Abenteuer daraus machen:

 

1. Ein Magier hat einen seltenen Spruch und ist nur bereit ihn weiter zu geben, wenn die Gruppe eine Queste durchführt.

2. In einem alten Buch wird ein Spruch erwähnt, der irgendwo in einer Ruine eines alten Magierturms (mit Dungeon) liegt

 

Dabei handelt es sich um die ganz normalen Sprüche, die dem Magier laut Regelbuch zustehen. Aber so wird das mit dem Ausspielen des Magiers einfach spannender.

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Ein Problem, dass das Spielen eines niedergradigen Zauberers in Midgard mit sich bringt, könnte hier vielleicht auch noch von Interesse sein:

Was macht man mit hochspezialisierten Zauberern?!

Midgard bietet meiner Meinung nach ein gutes Spielekonzept für den typischen Rauschebartmagier, der in seinem Turm lebt und forscht, nach allem, was er halt so findet. confused.gif

Niedriggradige Zauberer, die einem klar umrissenen anderen Konzept folgen (einem gewissen Stil, den sich der Spieler ausgedacht hat), werden durch die anfängliche Benachteiligung meist dazu verleitet, sich Sprüche zuzulegen, die mit ihrem Naturell überhaubt nix zu tun haben (was macht zum Beispiel ein Magier, der sagen wir die Kraft des Feuers untersucht, mit Macht über Menschen im Handgepäck?).

Was meint ihr dazu?

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Auch die zukünftige Mathematik- Grundschullehrerin, die sich ja wohl in erster Linie für Pädagogik und Erziehung interessiert, paukt im Studium erstmal Lineare Algebra, Analysis und was weiß ich noch: alles Dinge, mit denen sie später nie etwas anfangen wird und die sie vielleicht nicht einmal in erster Linie interessieren.

Das liegt zwar jetzt an der Lehrerausbildung in Deutschland, aber wieso soll das bei den Magiern auf Midgard anders laufen?

 

Ein gutes Bild dieser "Grundausbildung" vermittelt der Zwang, die Zweige der Macht und des Wissens in der richtigen Reihenfolge zu lernen (nach den alten Regeln), um so eine systematische Ausbildung zu erfahren. Diese Sprüche sind wohl einfach das Grundgerüst der wissenschaftlich betriebenen Magie, ohne die man wesentliche Mechanismen der Magie nicht erfassen kann.

 

Sildo

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meld mich jetzt mal spät in die Diskussion. Wir spielten dazumals den "Sturm über Mokattam" mit einer reinen magischen Truppe. Einer war zwar ein Or, das war aber auch der einzigste, der vor dem Endkampf draufging. Auch als Gr1 hatten wir wenig Mühe, mit den Problemen fertig zu werden. Ok, wir lösten sie auf eine wenig andere Art und Weise als vieleicht vorgesehen, aber das war wahrscheinlich noch interessanter. Ausserdem was soll einer Truppe schon passieren, wenn jeder Flammenkreis kann? Zumindest im Land der Untoten ;)

 

Zauberer können sich auch im Grad 1 behaupten und man sollte nie vergessen, hinter jedem Magier steht eine einflussreiche Gilde! Und wehe dieser Magier verdächtigt einem der Hexerei oder gar der schwarzen Kunst?! Aber das sind albische Sitten, und es soll ja auch noch andere Regionen in Midgard geben ;)

 

Es leben die Zauberkundigen

 

MS

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Quote:

<div id='QUOTE'>Niedriggradige Zauberer, die einem klar umrissenen anderen Konzept folgen (einem gewissen Stil, den sich der Spieler ausgedacht hat), werden durch die anfängliche Benachteiligung meist dazu verleitet, sich Sprüche zuzulegen, die mit ihrem Naturell überhaubt nix zu tun haben (was macht zum Beispiel ein Magier, der sagen wir die Kraft des Feuers untersucht, mit Macht über Menschen im Handgepäck?).

</div>

Die Zaubersprüche des Zweiges der Macht bzw. des Zweiges des Wissens stellen nach der Ansicht eines Magiers die theoretische und praktische Grundlage aller weiteren magischen Forschung und Magieanwendung dar; insofern erklärte sich auch, warum (bei Magiern) nur Zauber aus diesen Bereichen von Anfang an erlernt werden konnten --> der Magier sollte sich eben erst mit den Grundlagen beschäftigen, bevor er sich in sein Spezialgebiet wirft. So wie jemand, der Genetik studieren möchte, Grundlagen in allgemeiner Biologie haben sollte... Ich denke, dass strukturiertes Lernen dem Magier als "wissenschaftlich denkender Zauberer" einfach beigebracht wird, zusammen mit dem Grundsatz, das es kein unnützes Wissen gibt.

 

Vielleicht stammen die Zaubersprüche nicht alle aus dem erstrebten Spezialgebiet; trotzdem wird ein Zauberer (egal, welcher Typ) höchstwahrscheinlich die Chance, einen Zauberspruch zu erlernen, nicht ablehnen (und sei es auch nur, um die theoretische Beschaffenheit, die Gestik, den Aufbau der Zauberformel oder den ethischen Wert des Zauber zu studieren...).

 

Wenn man einen Zauberertypus haben möchte, der sich sozusagen unbehindert von wissenschaftlichen Erwägungen seine Zaubersprüche aussuchen und erlernen möchte, sollte man einen Grauen Hexer spielen. Mit dem passenden Mentor kommen die begehrten Sprüche dann (in der Regel und mit einem ordentlichen SL) schon, wenn man sie haben will (und sie sich leisten kann).

 

Yarisuma

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Lieber Web- und Dungeonmaster,

 

Wie werden sie denn aussehen? Winsel fleh! Gib' uns einen Ausblick auf die Taten vom geflügelten Pferd! Wird sich viel ändern? Und was? Und wann kann ich das Buch auch in meinen eigenen Händen halten? Und warum verkauft der blöde Shop vom fliegenden Pferd nicht den Midgard Herold 3, obwohl der Verlag vom Shop vom Flügelpferd doch den Druck besorgt?

 

Und welche ZAU wird es geben? Wird der Magier wieder "in der Mitte" stehen?

 

Fragt sich

Payam

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Naja, Macht über Unbelebtes wird er wohl haben und es gibt wohl kaum einen vielseitigeren Spruch. Herbeiholen kann ich mir dadurch schenken und wehe, die Orcs stürmen durch eine offene Tür, ganz abgesehen von lästigen Fallstricken die durch die Gegend flitzen. Wer sagte noch einmal, dass Magier eine schwache Charakterklasse auf niedrigen Stufen sind?

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@Bernward: Dann hast du weder "Macht über Unbelebtes" noch die Beschreibung von "Heranholen" richtig gelesen. Mit "Macht über Unbelebtes" kann man keine Gegenstände transportieren. Beide Sprüche ergänzen sind, aber keiner ersetzt den anderen. Lies am besten in folgendem Thread nach, wenn du genaueres wissen willst: [thread=524]Macht über Unbelebtes[/thread]

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  • 1 Jahr später...

Wenn man Zauberer intelligent spielt, kann es auch schon in niedrigeren Graden (ab Grad 3) kein Kämpfer mit ihnen aufnehmen. Es sei denn, der Zauberer wird überrascht.

Da Zauberer seit M4 nun Magierstab und -stecken auch noch als Standardfähigkeit beherrschen, haben sie m.E. nun nicht einmal mehr besondere Schwächen. Am Anfang sind sie noch einigermaßen ausgewogen und in höhreren Graden werden sie schlicht übermächtig. Das finde ich schade, denn diese Unausgewogenheit passt gar nicht zu Midgard ...

 

Gruß,

Tede

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Zitat[/b] (Tede @ 18 Juni 2003,22:08)]Am Anfang sind sie noch einigermaßen ausgewogen und in höhreren Graden werden sie schlicht übermächtig. Das finde ich schade, denn diese Unausgewogenheit passt gar nicht zu Midgard ...

Ich glaube mich zu erinnern, daß du diese Unausgewogenheit schon mehrfach erwähnt hast. Allerdings würde ich gerne um ein Beispiel bitten...

 

Ab welchem Grad und durch welchen Spruch/welche Sprüche werden Zauberer übermächtig?  confused.gif

 

 

 

Neugierig,

 

der Listen-Reiche

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Hiho,

@Tede: also wenn meine Zauberer ihre Waffen brauchen müssen (meistens ist das ein Dolch, mit dem sie manchmal sogar umgehen können) lief zuvor irgendwas schief. In meinen Plänen haben sie noch nie eine Rolle gespielt.

@Odysseus: meine Mitspieler waren schon einmal nahe dabei 'Blendwerk' für zu stark zu halten, der WW Res gibts wenn man einen Verdacht äussert und sich konzentriert. Der zweite Zauber über den wir schon oft geredet haben war 'Schlaf', besonders wenn man ab Grad 5-6 die nötigen AP hat und auch der WW Res für normale Kämpfer kaum mehr zu schaffen ist. Eine schlafende Wache ist viel unauffälliger als eine gemeuchelte. Der dritte Zauber, diesmal für Beschwörer, ist das Binden ihrer Diener (noch M3). Ich glaube wenn das einer lernte ich als SL würde ihn direkt Zwangspensionieren.

Es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo zusammen,

 

offengestanden mir kommt diese Diskussion wie die typische "Kämpfer" gegen "Zauberer" Diskussion vor. Die Spieler, die fanatisch Kämpfertypen spielen sind in der Tendenz immer der Meinung Zauberer seien zu stark (spätestens in hohen Graden) und die Spieler, die fanatisch Zauberertypen spielen sind in der Tendenz immer der Meinung Zauberer seien zu schwach (vor allem in hohen Graden). Das Ganze gilt natürlich auch umgekehrt.

 

Besonders verstärkt wird diese Tendenz, wenn ein Charaktertyp einmal oder gar andauernd mehr EP bekommt, als ein anderer. Da kommt schlicht und leicht Neid auf...  Ich halte solche Phänomene aber nicht für eine Frage der Charaktertypen, sondern für eine Frage des Gruppenspielstils. Ein Spielleiter hat dafür zu sorgen, dass alle Charaktertypen in seiner Gruppe zu ungefär gleiche Spielanteilen kommen. Das gilt sowohl für die Spielzeit an sich, als auch für die EP Verteilung nach dem Abenteuer. Wer da ungleichgewichte zulässt befördert Diskussionen, um Charakterklassen, die meiner Erfahrung nach völlig unnnötig sind.

 

Gruß

 

Jakob

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Außerdem ist Magie nie 'zu stark' oder 'zu schwach', sondern immer nur so effektiv wie ihr Anwender...  wink.gif

 

Desweiteren liegt es am SL, das Magier weder am Anfang ständig in die Pfanne gehauen werden, noch auf höheren Graden zu Monstern mutieren. Er muß eben seine Abenteuer an die Fähigkeiten der Gruppe anpassen.  notify.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Zitat[/b] (Jakob Richter @ 19 Juni 2003,10:03)]Hallo zusammen,

 

offengestanden mir kommt diese Diskussion wie die typische "Kämpfer" gegen "Zauberer" Diskussion vor. Die Spieler, die fanatisch Kämpfertypen spielen sind in der Tendenz immer der Meinung Zauberer seien zu stark (spätestens in hohen Graden) und die Spieler, die fanatisch Zauberertypen spielen sind in der Tendenz immer der Meinung Zauberer seien zu schwach (vor allem in hohen Graden). Das Ganze gilt natürlich auch umgekehrt.

 

Besonders verstärkt wird diese Tendenz, wenn ein Charaktertyp einmal oder gar andauernd mehr EP bekommt, als ein anderer. Da kommt schlicht und leicht Neid auf...  Ich halte solche Phänomene aber nicht für eine Frage der Charaktertypen, sondern für eine Frage des Gruppenspielstils. Ein Spielleiter hat dafür zu sorgen, dass alle Charaktertypen in seiner Gruppe zu ungefär gleiche Spielanteilen kommen. Das gilt sowohl für die Spielzeit an sich, als auch für die EP Verteilung nach dem Abenteuer. Wer da ungleichgewichte zulässt befördert Diskussionen, um Charakterklassen, die meiner Erfahrung nach völlig unnnötig sind.

 

Gruß

 

Jakob

Diesem Beitrag möchte ich voll und ganz zustimmen, da ich ähnliche Beobachtungen und Erfahrungen gemacht habe.

 

mfg

Detritus

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Ich kenne auser Pandragon kein System in dem die Zauberer so schlecht wegkommen wie auf midgard. leider denn ich spiele gerne zauberer. aber es ist auf midgard unmöglich einheimlicher zauberer zu seien. fast alle sprüche sind verbal und oder manuelle komponenten und der zauberer kann nichts dagegen tuen 8Keine fähigkeiten um diesen zwang abzulegen)

jeder Zauber macht den Zauberer wehrlos, so das alle b spells entweder den gegner auschalten oder der Zauberer ist danach tot.Wie soll da ein zauberer Kraft entziehen, verursachen von wunden oder verursachen von schweren wundenOpfer 1w ap 1wlp/ap oder 2w lp/ap zauberer wehrlos vor waffe/waffen seines opfers und dessen kammeraden.alle zauber außer Blitze schleudern haben reichweiten die ein kämpfer in einer runde überbrückt und dann neben dem zauberer steht und diesen im nahkampf hat.Eventuell muß er sprinten.ein magier verbraucht sehr viel gold für spellmat, einige sprüche sind allein über die kosten unsinnig geworden (Wetterzauber).Es giebt keine möglichkeit wie ein zauberer sich dem nahkampf entziehen kann und weiterhin wirken, es giebt keine verbesserte unsichtbarkeit fliegen heißt keine Spells da konzentration, zauberschild nicht durchzaubern etc.

Nützlichkeitszauber haben immer hacken die es dem meister sehr lleicht machen sie nicht wirken zu lassen. Zauberschlüssel nur auf Schlösser ohne Metall (wer kennt die) Ungeziefer bannen wandrt nicht mit dem Z, erkennen von leben (wo sind keine Ratten) bannsphären zu speziell, der zauberer kann schnell die falsche wählen wenn der meister die Infos wage oder falsch streut.Fliegen hat eine viel zu hohe absturzgefahr ein einzieger Pfeil. Informationszauber sind sehr eingeschrenkt und lassen sich kontern oder aushebeln.

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Bei uns entsteht langsam eher der gegenteilige Eindruck. Es gibt kaum noch Spieler, die Nicht-Zauberer spielen (was ich nicht begrüße). Liegt allerdings stark an Abenteuer (Hauptsächlich Stadt / Detektiv, dergleichen) und Spielstil. Ursache für das Übergewicht ist vor allem der Pool an kleinen Zaubern mit Oho-Effekt (Stille, Bannen von Licht, Macht über Unbelebtes, Unsichtbarkeit etc.). Auch die Massenvernichtungszauber (Todeshauch, Feuerkugel) sind in Verbindung mit den notwendigen Amuletten äußerst effektiv - wenn auch sehr gefährlich für befreundete Charaktere.

Die "Hungerphase" am Anfang eines Magiers sehe ich nicht als besonders schwerwiegend an, denn die Defizite gleichen sich auf anderem Gebiet mehr als aus. Als "Kampfmagier" ist der Magier auf niedrigen Stufen tatsächlich eher weniger geeignet, dafür gibt es aber andere magisch begabte Charaktere, die da sehr effektiv sind (gerade der Schamane hat da einige Optionen).

Ich empfinde es eher als Herausforderung, die tatsächlich eher weniger "kriegerisch" ausgerichteten Zauber kreativ auch im Kampf oder bei der Vorbereitung eines Kampfes einzusetzen. ZUgleich sähe ich es als ungerecht an, wenn die Zauberer mit ihren weit über den Kampf hinausreichenden "übernatürlichen" Möglichkeiten mit dem gleichen Wumms aufwarten könnten, wie etwa ein Krieger oder Barbar.

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Zitat[/b] (Jarson @ 19 Juni 2003,14:59)]Ich kenne auser Pandragon kein System in dem die Zauberer so schlecht wegkommen wie auf midgard. leider denn ich spiele gerne zauberer. aber es ist auf midgard unmöglich einheimlicher zauberer zu seien. fast alle sprüche sind verbal und oder manuelle komponenten und der zauberer kann nichts dagegen tuen 8Keine fähigkeiten um diesen zwang abzulegen)

jeder Zauber macht den Zauberer wehrlos, so das alle b spells entweder den gegner auschalten oder der Zauberer ist danach tot.Wie soll da ein zauberer Kraft entziehen, verursachen von wunden oder verursachen von schweren wundenOpfer 1w ap 1wlp/ap oder 2w lp/ap zauberer wehrlos vor waffe/waffen seines opfers und dessen kammeraden.alle zauber außer Blitze schleudern haben reichweiten die ein kämpfer in einer runde überbrückt und dann neben dem zauberer steht und diesen im nahkampf hat.Eventuell muß er sprinten.ein magier verbraucht sehr viel gold für spellmat, einige sprüche sind allein über die kosten unsinnig geworden (Wetterzauber).Es giebt keine möglichkeit wie ein zauberer sich dem nahkampf entziehen kann und weiterhin wirken, es giebt keine verbesserte unsichtbarkeit fliegen heißt keine Spells da konzentration, zauberschild nicht durchzaubern etc.

Nützlichkeitszauber haben immer hacken die es dem meister sehr lleicht machen sie nicht wirken zu lassen. Zauberschlüssel nur auf Schlösser ohne Metall (wer kennt die) Ungeziefer bannen wandrt nicht mit dem Z, erkennen von leben (wo sind keine Ratten) bannsphären zu speziell, der zauberer kann schnell die falsche wählen wenn der meister die Infos wage oder falsch streut.Fliegen hat eine viel zu hohe absturzgefahr ein einzieger Pfeil. Informationszauber sind sehr eingeschrenkt und lassen sich kontern oder aushebeln.

Na und?

 

Das beweist nur, daß die Magie auf Midgard kein Allheilmittel ist, sondern der Zauberer immer seinen Gehirnschmalz zusätzlich einsetzen muß, um den Spruch nutzbringend anzuwenden.  notify.gif

 

[sarkasmus]Ich kann natürlich verstehen, daß das für einige Leute zu anstrengend ist. Die sollten dann lieber Kämpfer spielen.[/sarkasmus]

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@Jarson

 

Ich selber habe unter anderem einen Thaumaturgen und einen Hexer, der nur solche Sprüche lernt, für die man keine Zaubermaterialien benötigt (er gibt dafür also kein einziges Kupferstück aus wink.gif ).

 

Natürlich sind das beides keine "Kampfmaschinen", die auf sich alleine gestellt die Welt retten könnten. Aber solche benteuer sind ja sowieso Midgard-untypisch. Natürlich sind beide auf ihre Kameraden angewiesen. (Wenn die Kameraden das Opfer beschäftigen klappt das auch mit den B-Zaubern ganz gut). Na und? Dazu spielt man doch eine Abenteurergruppe[/] und keine 1:1-Abenteuer (also 1 Spieler / 1 SpL).

 

Und natürlich muß man als Spieler bei beiden Figuren Gehirnschmalz investieren, damit sie so richtig glänzen können. Dann aber: Alleine diese Kombination aus Stimme verstellen und Stimmenwerfen. Das ist doch göttlich!!!

 

Klar, grade auf Cons sollte man natürlich auch andere Figuren zur Hand haben. Wenn ein Abenteuer um 2 Uhr morgens starten sollte, würde ich nur ungerne eine dieser beiden Figuren spielen. Genausowenig nach einer durchgemachten Nacht.

 

Mir persönlich gefällt die "schwache" Magie bei Midgard auch deshalb, weil dadurch wenigstens halbwegs nachvollziehbar ist, warum nicht alle Probleme auf dieser Welt mit Magie gelöst werden. Und was die Stimmigkeit der Welt an diesem Punkt angeht, da geht mir persönlich sogar manches im Arkanum zu weit. Aber Geschmäcker sind bekanntlich unterschiedlich.

 

Nicht jeder ist bei Midgard richtig aufgehoben.

Wenn Dir die Welt nicht gefällt, dann gibt es ja auch andere. Von Drachenland, von Caedwyn.

Das Magiesystem aber sollte man mögen. Sonst nutzen einem auch die tollsten Regionen nichts.

 

Da muß man dann halt für sich selber abwägen. Auch die Wahrscheinlichkeiten, daß sich da noch etwas gemäß dem eigenen Geschmack ändern könnte. Und grade beim Magie-System sehe ich nicht, daß das irgendwann mal grundlegend verändert werden könnte.

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