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Magier, nur arme Schweine in Midgard?


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Na Ja, am Anfang sind Magier schon recht schmächtig, aber in mittleren bis höheren Stufen doch recht gut. Magier zwingen zum intelligenten Spiel, denn man braucht Ideen was man mit seinen Sprüchen so alles anstellen kann. Ich kenne da Leute, die tun Dinge mit Sprüchen, da würd nie drauf kommen.....

 

Euer

 

Bruder Buck

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Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Stimmt BB, als Magier im Anfangsstadium, ist Feigheit die einzig mögliche Überlebensstrategie und zwingt einee zu Ideen.

Nicht ganz einfach, drum spielen Rollenspiel-Neulinge bei uns selten Magier, ein bischen Erfahrung ist meist nicht schlecht.

Aber dann machts Spaß, ich spiel gern Magier ...

 

Kreol

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Ich probier mich gerade selbst als Magier und das obwohl ich bisher kaum Zauberer gespielt habe. Vom Ansatz finde ich die Charakterklasse sehr interessant. Und mit etwas Glücjk werde ich wohl auch Grad 4-5 erreichen, ab da wird´s dann ja leichter. Im ersten Abenteuer bin ich auf jeden Fall relativ gut über die Runden gekommen. (Danke Kreol)

 

Mit etwas Phantasie und der richtigen Gesellschaft ist ein Magier auch in niedrigen Graden gut spielbar.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

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In vielen anderen Systemen sind die Magier übermächtig, sie sind meist keine allzu schlechten Kämpfer und können noch dazu mächtige Zauber.

In Midgard sind Magier auf niederen Stufen anderen Charakteren unterlegen, auf mittleren Graden mindestens gleichwertig, auf hohen Graden zum fürchten überlegen.

Ich finde, das paßt ganz gut, wer traut schon einem 25-jährigen stoppelbärtigen Magier mächtige Zauber zu, aber wenn der erst seinen Rauschebart hat uhoh.gif

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Ich finde, gerade bei Zauberern sollte man nie vergessen, daß sie eine Ergänzung zur Truppe sind, weil sie einfach Sachen können, die sonst keiner als Fähigkeit hat.

Klar kann man sie in einem Kampf (auf niedrigen Graden) nicht mit einem Kämpfer vergleichen, aber das ist ja auch nicht ihr Daseinszweck.

Und bei uns hat es sich schön langsam durchgesetzt, daß die Kämpfer "ihre" Zauberer mit allen Mitteln verteidigen, einfach weil sie wissen, daß es Situationen gibt, wo sie dann auf die "Zauberpfuscher" angewiesen sind.

So hat irgendwie jeder seine Nische.

 

Ciao,

Wintermute

 

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Ein Grad 1 Zauberer zu sein ist schon kein Spaß.

Ich habe das mit zwei Heilern durchgemacht und gerade leide ich mit meinem

Magier.

ABER wenn ich nur daran denke was ich in Zukunft alles machen könnte....

Die Spruchstärke sagt mir zu und ist wie bei einigen Vorrednern schon erwähnt

variabel genug um damit eine Menge anzustellen, auch für Dinge wofür sie nicht

geeignet scheinen.

 

Deswegen finde ich, das Magier im speziellen und Zauberer im allgemeinen

keine armen Schweine sind.  wink.gif

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Guten Tag an alle!

 

Wo ist das Problem?

Jeder Charakter hat seine Stärken und Schwächen.

Es sollte doch möglich sein einen Grad 1 Magier auszuspielen.

Und zwar meine ich nicht nur den Spruchlieferanten.

Wobei die Sprüche doch ganz sinnvoll eingesetzt werden können. Man spart Fackeln, muß keine Schlösser öffnen um in den Raum sehen zu können, muß nicht ganz nah ran gehen um zuzuhören usw. usf.

Was macht denn die Figur aus, die man spielt?

EDer Magier ist doch der Akademiker unter den Zauberern, also ein gewisses Maß an analytischem Denken sollte er besitzen. Methodisches Arbeiten gehört wohl auch dazu.

Im Gegensatz zu den meisten Figuren sollte er lesen können.

Er kann so vieles, was andere Figuren nicht können.

In einer unserer Gruppen spielt meine Freundin eine Magierin. Alle anderen Figuren konnten nicht lesen und schreiben, waren ihr zwar körperlich überlegen, aber es gab immer genügend Denkarbeit zu verrichten. Wo die einen gleich kämpfen, denken die anderen erst nach und greifen dann vielleicht entscheidend ein.

Die Magierin weigert sich nun auch noch standhaft Kampfzauber oder Graue Magie zu lernen, oder gelernte Graue magie einzusetzen, aus ethischen und moralischen Gründen.

Ihre stärkste Waffe ist ihr messerscharfer Verstand.

Mittlerweile Grad 6, aber von Anfang an nicht auf Kampf oder den Menschen schadende Zauberei getrimmt, sondern Gelehrte.

 

Magier anderen unterlegen! Tse!

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Hallo Jürgen,

 

deine Beschreibung finde ich interessant. Ich plane meinen Magier (noch Grad1) mit einer Spezialisierung in Richtung Informationszauber zu spielen. Derzeit beherrscht er ausschließlich Sprüche aus dem Zweig des Wissens und soll vorerst auch keine aus dem Zweig der Macht lernen. Kannst Du noch ein bißchen mehr von Deinen Erfahrungen mit einem Magier ohne Kampfzauber berichten? Wie hat er sich in die Gruppe Anfangs reingefunden etc.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

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Hallo zusammen,

 

ich meine das es was die Spielbarkeit von niedriggradigen Magieren angeht entscheidend auf das Abenteuer und den Spielstil der Gruppe ankommt.

 

Wer in einer Gruppe einen stark kampfbetonten Spielstil pflegt und auch noch in Dungeon Abenteuern rumläuft hat als Magier sicher Probleme. In eher deduktiven Abenteuern, die auch noch in einem städtischen Umfeld spielen sind auch niedriggradige Magier aber gut zu gebrauchen. Hingegen möchte ich dann keinen waelischen Nordlandbarbaren oder medjenischen Schamanen spielen.

 

In mittlern und hohen Graden ist es meiner Meinung nach sowieso keine Frage mehr ob Magier mit Spaß spielbar sind.

 

Grüße

 

Jakob

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Meinen Grad1-Magier, mein erster Versuch, einen Magier zu spielen, hat es neulich in seinem ersten Abenteuer in ein Dungeon verschlagen. War nur am sich mit Macht über die Sinne-unsichtbarmachen oder davonlaufen.

 

Da hat der medjisische Schamane bei JEDEM Stadtabenteuer in Alba mehr Spass gemacht.

 

Aber ich denke, das sind reine Anlaufschwierigkeiten. Meinen Magier wollte ich eigentlich eher als Pazifisten spielen und mittlerweile hat er sogar KEP und ne Kampfzauber-Spruchrolle bekommen. Das mit dem Pazifismus sah mein SPL wohl anders wink.gif

 

Bei anderen Figuren als dem Magier hab ich mich in meinem ersten Abenteuer nicht so hilflos gefühlt. Aber ich denke, das liegt nicht an der Charakterklasse, sondern daran, dass der Charakter absolut nicht zum Abenteuer gepasst hat. Wobei das hin und wieder auch richtig Spass gemacht hat - alle werden angegriffen und ich renn schon weg tounge.gif

 

Fazit: Wenn das Abenteuer paßt, ist der Magier auch nicht hilflos. Fingerspitzengefühl des SPLs hilft.

Hornack

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  • 3 Wochen später...

Also erstmal ist es natürlich richtig, daß Magier von Grad 1 intelligenter und vor allem vorsichtiger spielen müssen als vergleichbare Kämpfer. Allerdings ist man dafür ja auch mit einer Abenteurergruppe unterwegs, die im Normalfall nicht nur aus Zauberern besteht und die ist für Unterstützung in Form von MübelebteNatur, Stärke/Schwäche, Schmerzen recht dankbar. Da nimmt der Krieger auch mal drei Gegner, um den Magier zu schützen. Auf mittleren Graden ist der Zauberer schon wichtig mit BvZauberwerk und den ganzen  Entdeckungs/Informationszaubern (falls man nicht einen Or oder PRI hat) und während die meisten Figuren so ab Grad 7 (steigerungstechnisch) langsam langweilig werden (wenig Entwicklungspotential) wird der Zauberer nur immer besser und besser. Ab Grad 8 ist jeder Zauberer nur noch böse...

und dann kann selbst eine Gruppe wie unsere momentane Magier Grad 9 und Grad 7, Hexer Grad 7 und Spitzbube Grad 7 recht relaxt Abenteuern wie dem grauen Konzil/schwarze Sphäre entgegensehen....

Und ich fände es auch immer noch wirklich interessant eine reine Zauberergruppe auf niedrigen Graden zu spielen, weil man einfach vorsichtiger und überlegter spielt und viele (banale) Sachen spannender werden.

 

- Lars

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Also ich bin mit meinem Hexer soweit zufrieden gewesen, von Anfang bis jetzt. Klar, man muß am Anfang vorsichtig sein, daß man nicht ins offene Messer läuft, im wahrsten Sinne des Wortes. Aber auch da kann er eben schon Sachen, die andere (Kämpfer) nicht können. Und der erste Kampfzauber kommt dann auch schon bald, so daß man auch in Kämpfen aktiv mitzaubern kann, also nicht nur mit Stärke/Schwäche.  Und sobald man einmal Elfenfeuer oder Blitze schleudern beherrscht rumst es gewaltig.

Sehr sinnvoll sind aber auch Stille/Schlaf/..., die ja ziemlich leicht und früh zu lernen sind. Ebenso die ganzen Info-Zauber. Gerade bei Stadtabenteuern haben uns diese immer wieder extrem geholfen.  biggrin.gif

 

 

Viele Grüße,

Logar

 

 

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Also "Macht über Menschen", den man mit Würfelglück schon von Grad 1 an, spätestens aber ab Grad 3 beherrschen sollte, ist schon ziemlich mächtig.

 

Im wesenlichen stimme ich Jakob zu, daß es doch sehr von der Art der Abenteuer und dem Stil des Spielleiters abhängt, ob man Magier sinnvoll einsetzen kann oder nicht.

 

Jagt ein Dungeonabenteuer das nächste, wobei im wesentlichen hinter jeder Tür ein neues Grauen lauert, hat man es echt schwer als Magier, zumindest in niedrigen Stufen. Allerdings sollte man die Fähigkeit durch Türen in dunkle Räume sehen zu können nicht unterschätzen.

 

Spätestens in höheren Graden so in etwa ab Grad 5 ist jeder Magier eine Bereicherung für jede Gruppe in jedem Abenteuer. Selbst wenn dieser keine Kampfzauber beherrscht.

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Ich hab' das dringende Gefühl, dass dieses Bild vom schwachen Magier seinen Ursprung in den eher kampforientierten Wurzeln des RSP hat. Wie schon oft genug gesagt: Ein Magier in niedrigen Graden neigt bei kampfbetontem Gruppenstil entweder zu einer extrem geringen Lebenserwartung oder er kann den Rincewindfaktor in seiner Zaubererseele recht gut ausleben. ("Der Drache verfolgt mich, aber ich bin schneller...) smile.gif

 

Und dennoch (oder gerade deswegen) kann ein Zaubererchar viel Spass machen.

 

Allerdings ist es für niedriggradige Magier nur ein schwacher Trost, dass sie irgendwann in höheren Graden durchaus alleine zurecht kommen. So weit will man ja erst einmal kommen. Und wenn dann die nicht-magierbegabten Mitspieler auf einem Neuanfang bestehen, weil ihnen ihre Grad 8 Chars zu langweilig werden, dann nützt es noch viel weniger, dass sich einem gerade jetzt die große Entwicklungsmöglichkeit auftut...

 

Aber wie gesagt, man muss ja  nicht zu sehr kampfbetont spielen. Wird auf Dauer ja auch eher langweilig. Wer so was mag, soll doch lieber beim Table Top bleiben... wink.gif

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...und außerdem kann man auch die schwächsten Zauber intelligent einsetzen.

Schaut Euch doch mal an, was ein pupsiger Thaumaturg mit seinen paar Zaubersalzen machen kann - wenn er die richtigen Ideen hat.

Natürlich nicht unbedingt im Kampf, aber dafür gibts ja die Intelligenz. Kampf ist immer nur die letzte Möglcihkeit...

 

Zumindest für jemanden mit In>30...

 

HANK

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Hallo zusammen,

 

wie ich sehe haben sehr viele hier ähnliche Erfahrungen gemacht wie ich. Es stimmt schon, dass ein Zauberer von Grad 1 in Kämpfen am Anfang (und eigentlich auch später) benachteiligt ist. Dabei sollte man aber nicht vergessen, dass er, besonders in einem hohen Grad, andere Fähigkeiten hat, mit denen ein Kämpfer nicht dienen kann ("Sehen von Verborgenem" ist ein nicht zu ersetztender Zauber).

 

Was aber noch gar nicht angesprochen wurde, ist die Fähigkeit von Priestern oder Heilern zu heilen. Was hat ein Kämpfer dem entgegenzusetzen?

 

Auf niedrigem Grad mag ein Zauberer nicht so viel Spaß machen, das revidiert sich aber später wieder. Auf hohem Grad macht es dann richtig Spaß. Man muss zwar immer noch mehr sein Hirn einsetzen, vor allem um die bis dahin vermutlich unüberschaubare Flut von Zaubern sinnvoll einsetzen zu können. Wenn man dies aber tut, stehen einem Tür und Tor offen.

 

Trotzdem sind Zauberer bei Midgard im Vergleich zu anderen Rollenspielsystem relativ schwach, was nicht unbedingt schlecht ist.

 

Ich habe mein Post bewusst auf alle Zauberer ausgeweitet, da ich nicht finde, dass Magier speziell benachteiligt sind.

 

Gruß, Florian

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MAGIER !!! Das ultimative MUSS !!

 

ok mittlerweile noch 700FP (oder einen gelungen W00 gegen 05) und dann: Grad 12

 

Doch der Anfang war hart und zwischendurch war man auch des öfteren vor der großen Pforte zur Quelle des Äthers.

 

Das die Stufe 1 ode 2 Sprüche nicht die mächtigsten ist ja gewollt, aber ihr Potential ist extrem groß. M1-M4 und W1-W4 sind vieleicht nicht das, was man von einem Magier erwartet (Fireballs, allways Fireballs! can't the young cast anyting else then Fireballs?), aber die Feuerkugel gibt es schon für 200 GFP. Zu Lahm? Dann der Große Knall. Wer hat denn schon mal richtig gelesen: Wer seinen Resi-Wurf schafft kann sich gerade noch die Ohren zuhalten. Du hast ein Schwert in der Hand? Jetzt nicht mehr, oder ist das im Ohr? Angst .... ok, damit kann man auch einen Hexer spielen, aber mit den (jetzt weggefallenen, tssttssttsst) Beschränkungen (M1 -> M2 ...) ist die Herausforderung gross. Wenn man mal in Grad 4 ist, dann kann man vieleicht Blitze Schleudern, was mit dem Arkanum zum KillerSpruch mutiert ist und bis Grad 7 kann man dann vieleicht auch mal Vereisen o.ä.. Viel Spass Gevatter VR, aber mein RW ist deutlich höher als deiner und dein Bihänder trifft nix was hinter dir steht.

 

 

Argol

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Meine Meinung ist, dass auch in höheren Graden die Stärke der Magier/ZAU im allgemeinen in der reichhaltigen Anzahl an niedrigeren Sprüchen liegt. Es ist zwar toll, wenn ein Hochstufiger (als Übertreibung) Feuerregen kann - aber wann denn bitteschön?!

Aber die gesamte Riege der vielfach günstigen Sprüche Stufe 1-2(3), vor allem intelligent und mit kreativen Potential eingesetzt, sind unschlagbar. Da kommen vielfach nicht einmal Charaktere mit 50 Fertigkeiten hinterher!!!

 

ZAU in Grad 1-2: Hartes Geschäft (Obwohl da ja auch bei Kriegern bei weitem nicht jeder Schlag ein Treffer ist).

Aber dann geht die Post ab...

 

Das ist vor allem auch die Meinung von MM (Master Malcom), einem zauberkundigen Bekannten des Professore (wenn auch von einer anderen Welt...)  cool.gif

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HY!!  alien.gif

 

Ich denke auch, dass man am Anfang (bis Grad 4) vielleicht noch eindeutig i Nachteil ist, aber in höheren Graden kann man doch als ein mächtiger Magier viele Vorteile und großes Ansehen genießen. Für den Anfang ist es sicher schwer sich an die vielen Regeln beim Zaubern zu halten. Außerdem kann man als Magier mit gutem Spiel für gute Rollenspielsituationen sorgen. Wenn zum Beispiel ein Zwerg und ein mächtiger Magier in einer Gruppe spielen, kann sich das bei gutem Rollenspiel sicher als eine schöne Sache erweisen!  tounge.gif  uhoh.gif

 

+CIAO+

+NIKLAS+

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Die ersten Abenteuer können entscheidend für die Darstellung eines Magiers sein. Hier ist ein wenig Fingerspitzengefühl vom Meister gefordert. Ich habe schon ein, zweimal erlebt, das Helden ihren Ma eingemottet haben, nachdem sie im ersten Abenteuer in eine 'D&D-Höhle' gerieten und die ganze Zeit nur Ballast für die restliche Gruppe waren (1.Monster/1.Treffer=0 AP).

In einer Gruppe umging man das Problem, indem der Ma immer einen 'Aufpasser' hatte, welcher sämtliche Gefahren von ihm abhielt! Da fühlte der Spieler des Ma sich aber irgendwann sehr gegängelt...und mottete den Ma ein!  sad.gif

 

Der Meister sollte den Ma also am Anfang nicht bevorzugen, aber er sollte immer Möglichkeiten im Abenteuer einbauen, wo der Ma 'glänzen' kann bzw. sie aus eigener Kraft bewältigen kann.

 

Hm, eigentlich sollte dieses ja wohl für alle Charaktere gelten! wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Quote from Argol, posted on Nov. 06 2001,20:19

<div id='QUOTE'>Dann der Große Knall. Wer hat denn schon mal richtig gelesen: Wer seinen Resi-Wurf schafft kann sich gerade noch die Ohren zuhalten. </div>

 

Hallo, Argol,

 

gott- (oder wem der O...) sei Dank ist dieser Spruch aus dem Regelwerk verschwunden. Ich habe selten einen so unausgeglichenen und schweinebilligen Spruch gesehen wie diesen. Warum nicht gleich 'Massenblindheit' für 800 FP? wink.gif

 

Aber was den Magier angeht: Wie fast alle Zaubererklassen muss man ihn kreativ spielen, dann macht er auch schon auf niedrigen Graden eine Menge Spaß. Was man alleine mit Feuerfinger situationsbedingt anfangen kann..., nicht zu vergessen die ganzen Schutzzauber. Man konfrontiere nur einmal eine niedrigstufige Gruppe, die über nur sehr wenige magische Waffen verfügt, vorhersehbar mit Geisterwesen: Die Gruppe wird ihren ach so schwachen, aber 'Flammenkreis'-zaubern-könnenden Magier hinterher auf Händen tragen.

 

Grüße

Prados

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Hallo zusammen!

 

Grundsätzlich stimme ich den allgemeinen Aussagen im Thread zu: Zauberer zu spielen ist eine (lohnende) Herausforderung sowohl für den Spieler, den SL und auch für den Rest der Gruppe. (Deckt sich auch mit meiner Erfahrung, da ich bisher hauptsächlich zauberisch begabte Charaktere gespielt habe).

 

Schliesslich eröffnen sich auch einem Zauberer mit minimalen zauberischen Resourcen ungeahnte Möglichkeiten für deren Einsatz... Erkennen von Leben z.B. eignet sich hervorragend zum Ausspionieren bzw. als Frühwarnsystem, Macht über das Selbst ist einer der vielfältigsten Zaubersprüche überhaupt (6 Stunden tauchen können kann einem das Leben retten, ganz zu schweigen davon, in einem kollabierenden Gebäude Notpfeiler spielen zu können. Und wer schon mal versucht hat, gegen einen mit Macht über das Selbst agierenden Zauberer im Armdrücken zu gewinnen, weiss, wovon ich rede...man kriegt den sch**** Arm einfach nicht auf die Tischplatte biggrin.gif ). Die Möglichkeiten sind zu vielfältig, als das man sie hier alle aufzählen könnte.

 

Grundsätzlich hängt die Spielbarkeit eines Zauberers davon ab, wie die Spielergruppe den Zauberer integrieren kann und wie sich der Zauberer für die Gruppe nützlich machen kann. Und das hängt eben nicht nur von seinen Zaubersprüchen und Fähigkeiten ab, sondern davon, was der Spieler im Kopf hat und wie er ihn spielt.

Wenn der Zauberer immer nur "hinten dranhängt", wird er irgendwann einfach als "unnützer Ballast" behandelt und nicht ernst genommen. (Und welcher Zauberer, der etwas auf sich hält, läßt sich das gefallen?)

 

Insbesondere brauchbar ist meiner Meinung nach der Hexer als Grad-1-Zauberer; in seinem Lernschema findet man einfach alles, was man braucht (so man genug Lernpunkte hat): Schmerzen für Kämpfe (jemand, der unter Schmerzen leidet, stellt in der Regel selbst für einen Grad-1-Hexer keine Bedrohung mehr dar; im Zweifelsfall kann man vor ihm davonlaufen), Anziehen/Beeinflussen für soziale Interaktion, Binden des Vertrauten für Informationsbeschaffung, Macht über das Selbst (s.o.) für alles mögliche.

 

Insofern würde ich nicht sagen, dass Zauberer im System benachteiligt sind. Gut, ihre APs gehen schneller zur Neige als die eines Kriegers. Der durchschnittliche Zauberer wird jedoch einem Kampf intelligenterweise aus dem Weg gehen. Und soweit ich mich erinnere, hatten nach den Kämpfen in meinen Runden auch die Grad-1 bis 3-Kämpfer nach einem Kampf regelmäßig Erholungspausen nötig. Insofern hat man einträchtig nebeneinander geschlummert...

 

Und soweit ich das sehe: Nichts hindert einen Zauberer daran, in einer Kampfsituation einen kleinen Schild/Parierdolch/Buckler in die Hand zu nehmen und sich sozusagen dahinter zu verstecken. Gut, er bekommt keinen Abwehrbonus dadurch, aber bei einem leichten Treffer bleibt 1 bzw. 2 AP "in der Verteidigungswaffe hängen". Ganz davon abgesehen, dass ein einen Parierdolch führender Grad-1-Zauberer im erschöpften Zustand zwei Angriffe mit EW+0 hat statt nur einem smile.gif Und ist Euch schon mal aufgefallen, dass ein Zauberer, der am Anfang Dolch gelernt hat, deswegen auch Grundkenntnisse in Stichwaffen besitzt und folglich auch Kurzschwert und Rapier mit EW+4 führen darf?

 

Und wer von Euch, der jetzt über Rapiere als Thaumagrale mit Zauberschmiede und Flammenklinge (und evtl. Fechten) nachdenkt, kommt dabei ins Grinsen? OK...ist Zukunftsmusik für einen Grad-1-Magier, aber... devil.gif

 

Und auch Zauberer dürfen (Metall-)Rüstung tragen; auch wenn die Zauberfähigkeit darunter leidet (jedoch nicht, wenn man Zauber mit auf "B" reduzierter Reichweite oder mit Wirkungsbereich Z anwendet - und das sind 'ne ganze Menge).

 

Yarisuma

 

 

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