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Gekippte Abenteuer


Empfohlene Beiträge

Hi,

als leidgeprüfter Master muß ich mal eine neue Diskussion anstoßen, weil

 

geteiltes Leid ist halbes Leid

 

Ich wollte heir mal Geschichten sammeln, wie euch eure Gruppen die Abenteur geschmissen haben - wahrscheinlich könnte ich alleine dieses Forum mit gut hundert Beiträgen füllen, aber weil das ein schlechjtes Licht auf mich werfen würde, überlasse ich das euch ...

 

Ich fange auch gleich mal an - wißt ihr was dabei rauskommen kann, wenn man die Resistenzen für einen gmnazen Stamm Echsenmenschen ehrlich würfelt ???

ein wild tanzender Stamm von ehemals furchterregenden Kreaturen, die gemütlich abgeschossen werden können shocked.gif

So geschehen durch einen Barden im Abenteur "Der Waldschrat " (Wunderwelten ?Zauberzeit?)

 

Ist euch so was auch schon mal passiert ?

 

mighty smighty

 

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SL und ehrlich? wink.gif Bei solchen Situation flunkere ich auch schon mal zu Gunsten des Abenteuers. Zu recht denk ich, den Spielern machts dann auch mehr Spass, auch wenn der Barde wahrscheinlich glücklich wahr, dass er endlich mal zum Einsatz seiner Fähigkeiten kam...

 

Meine Spieler sind sehr dankbar zu leiten, zumindest was Abenteuer betrifft. Wenn man ihnen was vor die Füsse wirft, dann stürzen sie sich wie eine Meute ausgehungerten Wölfe darauf. Die sind richtiggehend Erlebnisgeil smile.gif Nichts, aber auch gar nichts was sie nicht wissen oder wo sie sich nicht hemmungslos einmischen. Die haben keine Probleme mit, einem König zu erklären, wie man ein Volk zu regieren hat, auch wenn die Erfolgsquote dabei eher schlicht ausfällt . :)

 

Gruss

 

Michael

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Hallo Smighty,

 

ehrlich würfeln? Was ist das?

 

Ich persönlich sehe mich als Spiel-LEITER, nicht als Würfelauswerter. Ich benutze ein Würfelergebnis nur dann, wenn ich irgendetwas vom Zufall abhängig machen will.

 

Wenn ich es als SL will, dann ist Neumond, dann regnet es, dann ist die Reaktion des Gegenübers freundlich, dann wirkt der Zauber auch beim x-ten Echsenmenschen. Für alles das kann ich würfeln. Wenn ich aber aus bestimmten Gründen ein Ergebnis will (Neumond, weil ich keinen Abenteurer mit Nachtsicht dabei habe; Regen, weil die Abenteuer beim Zusammenstellen ihrer Ausrüstung protzig meinten, Regenschutz sei überflüssig; freundliche Reaktion, weil der Spieler 'ne gute Idee hatte, sein NSF-Gegenüber positiv zu stimmen ...), wenn es also für den Spielspaß eher zuträglich ist, dann würfele ich nicht, bzw. beachte das Würfelergebnis nicht.

 

Einen Regelverstoß als Spielleiter kann ich darin nicht sehen. Schließlich bin ich als SL dafür verantwortlich, daß möglichst alle möglichst viel Spaß haben. Die Tabellen, nach denen ich würfeln kann, sind da für mich nur ein Hilfmittel.

 

nice dice

Mike Merten

  • Like 1
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Zum eigentlichen Thema will ich aber auch was beitragen ;-)

 

Ich erinnere mich da vor allem an zwei Abenteuer, die ich vor vielen Jahren selber geschrieben hatte:

 

1) Eine kleine Zwergenfestung war von Orks übernommen; die Abenteuer wollten/sollten versuchen, die Orks wieder zu vertreiben. Die Festung war in dem Berg hineingebaut. Logisch. Um den Figuren eine echte Chance zu geben, versah ich die Festung mit einer "dritten verteidigungslinie". Die gesamte Festung war von einem System von Geheimgängen mit geheimen Schießscharten etc. versehen. Dieses System hatte einen nur Zwergen bekannten Zugang von außen, und war extra angelegt worden, um erfolgreiche Eindringlinge auch wieder vertreiben zu können.

Am Eingang in das geheime System war der gesamte Grundriß mit allen Geheimtüren etc. eingemeißelt. Und natürlich war den Abenteurern der geheime Eingang gezeigt worden. Natürlich fanden sie den Plan. Sagten "so, so" und marschierten weiter ...

Nein, auf die Idee, den Plan abzuzeichnen kam keiner. Wäre wohl zu einfach gewesen. Statt dessen hatte ich dann große Probleme, die Gruppe am Leben zu erhalten ...

 

2) Bei einem anderen Abenteuer ging es darum, aus einem Tempel einen heiligen Gegenstand abzuholen, der für ein bestimmtes Ritual gebraucht wurde. An dem Telpel angekommen, wurden sie darüber aufgeklärt, daß es ein solchen Ritual nicht geben würde, daß dar Gegnstand für die Gegner des Kultes aber von großer Bedeutung wäre. Wer hatte nun gelogen? In den Tempel hatte ich einige Hinweise eingebaut (z. B. die Sonnenuhr im Inneren des Tempels, die aber nicht funktionierte, obwohl es ein Sonnentempel war). Darauf reagierte natürlich niemand. Statt dessen auf die Karte der Gegend, die ich den Abenteurern gegeben hatte. Dummerweise hatte ich in ein paar km Entfernung einen weiteren Tempel eingezeichnet ... Da beschaffte man sich dann die nötigen Informationen ...

 

nice dice

Mike Merten

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In Deinem Beispiel hätten mind. 10% per Definition die Resistenz geschafft :)

 

Aber ansonsten fummel ich wenig herum. So hat z.B. auf einem Con nachdem klar war wer der Oberbösewicht ist ein 1. Grad Krieger gemeint (es war das 1. mal Rollenspiel für den Spieler):

 

Die Sau hau ich um!

 

Also ist der 1. Grad Krieger in den Tempel gegangen, klopfte beim Oberpriester an (war etwas komplizierter, das ist die Kurzform) und haute den Oberpriester mit Beidhändigem Kampf Schwert eine 20/100 und eine 20/97 rein. Da mach ich als Spielleiter nix mehr um das Abenteuer zu retten. Die Genugtuung brauchen Spieler :cheesy:

 

Viele Grüße

HJ

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Meine Meinung dazu:

 

1.) Die Regel: Der SL hat immer recht und wenn es für den spannenden Spielverlauf besser ist, das sich noch ein paar Echsmenschen wehren können, dann wehren sich auch ein paar Echsmenschen. wink.gif

2.) Bei uns sterben keine SC durch eine 20/100 (das hatten wir schon oft und es deprimiert den SC worried.gif ) oder durch eine andere Situation die die SCs nicht beeinflussen können. Aber für ihre eigene Dummheit z.B. ohne Plan in ein Bergfestung zu gehen, das schreit nach der vollen Härte vom SL. biggrin.gif

3.) Wo steht eigendlich das eingezeichnete Tempel noch stehen und keine Ruinen sind. wink.gif

4.) 20/100 gilt, wie bei unseren SC, auch nicht bei NSCs. D.h.: Die NSCs sind Kampfunfähig aber nicht Tod. Gleiches Recht für alle. beer.gif

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Also,

 

als SL soll ich klar die Leute leiten und es kann schon auch mal vorkommen, dass die Spieler ein Abenteuer kippen, aber was solls, man kann viel von dem eingebauten, was die Spieler nicht kennen wieder in einem anderen Abenteuer verwenden. Es ist aber denke ich unbedingt nötig, das ein SL auch rechtzeitig entweder den Handlungen der Spieler entgegenwirkt oder sehr gut inprovisieren kann und die Spieler somit nicht merken, dass sie den SL unvorbereitet erwischen.

 

Ok. eine 20/100 ist schon ärgerlich, aber auch ein SC kann damit getötet werden (auch wenn ich ihn wahrscheinlich nicht unbedingt dann die 20/100 gebe), aber es sollten die Spieler die Möglichkeit haben einen Gegner so zu töten. Mir selbst hat das mal mit einem Kameraden das Leben gerettet und daher finde ich diesen tötlichen Treffer sehr gut und wichtig.

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Hi,

als leidgeprüfter Master muß ich mal eine neue Diskussion anstoßen, weil

 

Ich wollte heir mal Geschichten sammeln, wie euch eure Gruppen die Abenteur geschmissen haben - wahrscheinlich könnte ich alleine dieses Forum mit gut hundert Beiträgen füllen, aber weil das ein schlechjtes Licht auf mich werfen würde, überlasse ich das euch ...

 

Ist euch so was auch schon mal passiert ?

 

mighty smighty

 

Hallo mighty smighty,

 

meiner Erfahrung nach können Spieler nur dann ein Abenteur "schmeissen", wenn sie schlechtgelaunt sind, Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren, Mitspieler beschimpfen etc.. Das sind aber alles dem Abenteuer externe Gründe. Ich hatte nicht das Gefühl, dass Du das meinst: Deine Frage zielt wohl eher auf die normale Tatsache, dass Spieler (und Würfel) sich anders Verhalten als geplant. Ich betrachte solche Situationen als Herausforderungen für den Spielleiter, nicht als Fehler der Spieler. Das trifft den Kern der Frage: Wie leitet man ein Abenteuer.

 

Zunächst meine Erfahrung damit, dass die Würfel nicht so fallen wie sie sollen.

Am besten schildere ich das zunächst aus meiner Sicht als Spieler, um zu zeigen, was ich vom Spielleiter erwarte. Als Spieler ist mir klar - und ich erwarte es sogar - das der Spielleiter bei einigen Gelegenheiten souverän über Würfelergebnisse hinweggeht.  Je weniger ich das merke, desto besser. Es muss nur immer die Möglichkeit bestehen, dass der Spielleiter genau das gewürfelt hat, was er gerade behauptet.

 

Als Spielleiter zeige ich deshalb den Spielern ab und an unwahrscheinliche Würfelergerbnisse und würfele oft, wenn es vom Abenteuer her nichts zu würfeln gibt. Genauso lasse ich die Spieler ab und an auf Fertigkeiten würfeln, auch wenn es um nichts geht. Im zweifelsfall war eben bei einem Erfolg die negative Modifikation zu hoch.

 

Ausnahmen erwarte ich als Spieler (und mache ich als Spielleiter) immer dann, wenn das Abenteuer auf Messersschneide steht: Dann sollten die Würfelergebnisse schon stimmen, wenn es zuungunsten der Spieler geht. In diesem Fall würfele ich als Spielleiter schon mal offen. Zu diesem Zeitpunkt besteht aber normalerweise nicht die Möglichkeit, dass das Abenteuer "kippt". Man ist ja schon an den richtig spannenden Stellen. Selbst in solchen Situationen lasse ich als Spielleiter aber Würfelergebnisse, Würfelergebnisse sein, wenn es zu schlecht für die Spieler steht.

 

Schwieriger finde ich es, wenn die Abenteurer nun gar nicht das machen, was ich als Spielleiter von ihnen erwarte. Dagegen habe ich mehrere Strategien:

 

Ersten versuche ich meinen Abenteuern einen schwer durchschaubaren Plot aber mit rotem Faden zu geben. Schwer zu durchschauen muss der Plot sein, damit die Spieler Spaß haben. Einen roten Faden muss er haben, damit ich als Spielleiter weiß wo es lang geht. Meiner Erfahrung nach laufen nämlich Abenteuer hauptsächlich dann aus dem Ruder, wenn der Spielleiter selbst nicht mehr weiß, wo es lang gehen soll. Das heißt zu große Improvistion - insbesondere was den zentralen Plot angeht - sollte nicht sein.

 

Zweitens baue ich Ereignisse ein, durch die die Abenteurer gelenkt werden: d.h. ich begrenze freies Rollenspiel bewußt durch Szenen, die die Abenteurer auf jeden Fall betreffen - egal, wie sie handeln. Das soll die Spieler auf den Pfad der "Tugend" bringen. Wichtig daran ist, dass solche Szenen einen (später) erkennbaren Sinn im Abenteuer haben, sonst fühlen sich die Spieler "gespielt".

 

Drittens achte ich im Verlauf des Abenteuers auf die Stimmung der Spieler: Ist jemand schon von Anfang an genervt, trifft es ihn in dieser Sitzung nicht so hart. Hier schlägt meine allgemeine "Spielphilosophie" zu, dass jede und jeder möglichst viel Spaß haben soll (was natürlich auch für den Spl gilt).

Viertens versuche ich in besonders stressigen Situationen als Spielleiter Zeit zu gewinnen, um nachdenken zu können und mich selbst in meiner Spiellogik zu überprüfen. Da besteht zwar manchmal die Gefahr, dass ein  die Stimmung genommen wird, es verhindert aber noralerweise größere Katastrophen.

 

Fünftens freue ich mich wenn Spieler spielen...

 

Ciao

 

Jakob

Bearbeitet von Odysseus
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Vielen Dank für diese ausführliche Belehrung - jetztw eiß ich endlich wie das Mastern geht :o

 

Nein, im Ernst, mir ging es nicht so sehr um einen Erfahrungsaustausch - wie leite ich ein gutes Rollenspiel. Meine Spilere haben ja auch oft schon genau das getan was sie tun sollten - ohne es zu merken. ich wollte auch keine Diskussion darüber, wie man es vermeidet, das die Spieler abweichen. Ich bin ja auch ein Anhänger des "sie-einfach-spielen-lassens".

 

Ich dachte einfach, das jeder der Master da draußen mindestens eine Geschichte auf Lager hat, wie die Spieler sein sorgfälit ausgebrütetetes Scenario lächelnd über die Wupper geschickt haben und der Master um 22.00 Uhr mit gierigen Spielern aber ohne Abenteuer am Tisch saß ...

 

Und irgendwann früher in dieser Diskussion gab es die Frage "ehrlich würfeln was ist das ???". Ich kann mich noch sehr lebhaft an die Session erinnern wo wir ausgetestet haben, wer besser betrügt - die Spieler haben gewonnen und ich habe früh um vier anerkennen müssen, das sie in der Überzahl sind und du nicht gegen sie gewinnen kannst ... :beer:

 

mighty smighty

 

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da kommt mir doch noch die Geschichte in den Sinn mit dem Frosthexer. Da sollten sie in ein kleines Dorf reisen, um dort herauszufinden, wo dieser Frosthexer lebt. Dort angekommen namen sie sich dann auch alles vor, vorallem der Tempelschatz. Nachdem sie dann noch beobachteten, wie ein anderer Dieb gerade hingerichtet wurde, flohen sie aus dem Ort, ohne auch nur daran gedacht zu haben, zu fragen, wo dieser zauberer jetzt wohnt... in Deorstead wieder angekommen, merkten sie, dass sie zwar ein Schiff nach Waeland hatten, aber nicht wussten, wohin sie sollten sad.gif Ich musste mir dann was überlegen mit Seemannsgarn und anderen halbwaren Geschichten von Barden, die sie dann richtig zusammenstrickn mussten. So kanns gehen... :)

 

Gruss

 

Michael

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Grüß Euch!

Mein Rekord als SL mit meiner Gruppe waren fünf Minuten.

In der letzten Sitzung hatte die Gruppe eine wichtige Persönlichkeit der Stadt geplättet (und wurde dabei erwischt). Also wurde von der Stadt subtil ermittelt und die Stadttore sofort für die Gruppe per Steckbrief gesperrt.

Ziel (und vorbereitet): Verhaftung einiger Mitglieder, Flucht und Beweissuche, daß der Mord gerechtfertigt war (Opfer war untot), Freispruch.

Aktion der Gruppe: Sie schnallen, daß sie nicht ausreisen können und fliegen in der nächsten Nacht davon. Der eSeL hatte ein paar Artefakte im Besitz der Gruppe vergessen.

Gruppe kommt ohne weiteren Plot in der nächsten Stadt an. Das war vielleicht ein schwieriger Abend. Wurde trotzdem ganz lustig, ich girff tief in den Topf mit Standardszenen (Wirtshausprügelei etc.) und veranstaltete irgendeine Diebsjagd.

 

Sir Killalot

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Hatte mal ein schönes politisches Abenteuer entworfen, die Gruppe fand sich ein, Spieler S. verspätete sich nicht unerheblich.

 

Also begannen wir mit Vorgeplänkel. M. und R. vergnügten sich in der Stadt, beide Charaktere Brüder der fiesesten Art.

Erste Bestrafungsfantasien entwickelten sich auf "Metaebene", wurden zwischen den beiden auf rollentypische Spielbarkeit diskutiert - erstaunlich auf welche Ideen die Leut manchmal kommen.

 

Armer S., sein erster Char wurde als Sklave meistbietend verkauft, der zweite kongenial in die örtlichen Intrigen verwickelt, was auch nicht zu dessen Vorteil gereicht, der dritte profan provoziert und platt gemacht.

 

Glücklicherweise nahms S. mit Humor, ich hab heut noch Bauchschmerzen..

 

Das Abenteuer? Die Spieler haben ein neues "geschrieben"

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  • 4 Wochen später...

Da gab es mal einen Auftrag, ein Artfakt von A nach B zu bringen. Der Master gab uns kein Zeitlimit. Zwischen A und B lag ein Gebirge. Wir suchen einen Pass, finden aber keinen. Wir finden Gerüchte, dass es eine unterirdische Passage geben soll. Wir finden auch den Eingang, der unter Wasser liegt. Mehrere Leute können nicht Schwimmen, und die Pferde muss man natürlich auch zurück lassen. Wir hatten schnell die Schnauze voll und haben dem Master gesagt: Zeit spielt doch keine so große Rolle. Wie gross ist das Gebirge ungefähr? ok, wir umgehen das Gebirge, wird wohl etwa 2 Monate dauern...

 

Ich war da zwar nicht der Master, aber das Erlebnis hat mit dazu geführt, dass ich inzwischen eher einen Timetable für die Aktionen der NSC und globale Ereignisse entwerfe als das eigentliche Abenteuer. Das wird dann improvisiert.

 

Gruss, Airlag

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  • 2 Monate später...

Den Kommentar hab ich ja glatt übersehen :)

 

Dein Beispiel Airlag, war wohl eher ein Problem des SL. Immerhin muss er mit einem logischen Plott dafür sorgen, dass die Spieler freiwillig dorthin gehen wo er sie haben möchte. In Deinem Beispiel hätte ich als SL eher mit dem Kopf geschüttelt wenn die Spieler tatsächlich in die unterseeische Passage getaucht wären. Wahrscheinlich hätte ich den einen oder anderen sogar Hops gehen lassen (bist doch selber schuld... Du weißt doch dass Dein Char nicht schwimmen kann; Bitte was? Luft? Licht? Das ist ein Gang der TIEF unter dem Gebirge entlanggeht. Was erwartest Du???)

 

Viele Grüße

hj

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Mein Dämohnenabenteuer auf dem Midgard-Con 2000 in Bacherach. Eigentlich wollte ich die Spieler mit meinem "Dämohnen" traktieren und frotzeln. Es flogen also die Torten durch die Kneipe. Plötzlich fragt mich einer der Spieler, ob in der Kneipe ein Schwarzmagier anwesend ist (EdWdD). Ich also gewürfelt und mir eine 5%-Chance dafür gegeben. Natürlich fiel ne 4. Ehrlich wie ich war: "Yep, es ist ein Schwarzmagier anwesend."

 

Von da an wollte die Gruppe den ungeplanten Schwarzmagier einfangen anstatt sich mit meinem Dämohnen auseinanderzusetzen. Wie ungeschickt von mir.

Hornack

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  • 3 Jahre später...

Ich habe einmal total Schiffbruch erlitten. Das ganze Abenteuer hatte ich mir mühselig ausgedacht, hatte aber das Problem, die leider gerade sehr verstreut durch die Midgard-Geschichte laufenden Charaktere zusammenzukriegen. Macht ja nichts: Sie können unterwegs endlich mal lange fällige Einkäufe und nötigen Kleinkram erledigen. Dann endlich kamen wir an den entscheidenden Punkt, wo das eigentliche Abenteuer beginnen sollte. Bildlich gesprochen hing an einer Weggabelung der Pfeil: "Hier geht's lang ins Abenteuer!"

Reaktion der Spieler: "Ach, weiß nich recht"; "Sowas mache ich nicht!"; "Von einem Tegaren lassse ich mich nicht einspannen!" Das Abenteuer platzte, bevor es begonnen hatte. War aber auch nicht so schlimm. Inzwischen war es lange Mitternacht durch, die Spieler glücklich, weil sie Zeit für ihren Alltagskram hatten und ich hatte ein Abenteuer zur Hand, dass ich sicher bei späterer Gelegenheit mit geringen Modifikationen noch mal einsetzen kann.

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  • 6 Jahre später...
Und ja, das Abenteuer wäre dann komplett dahin gewesen, damit muss ich noch lernen umzugehen, denn bei euch dreien wird mir das wohl öfter noch passieren können.

 

Ich schätze es ist Definitionsfrage, ob ein Abenteuer überhaupt "dahin" sein kann. Letztendlich kommt das wohl auf die Ziele an, die man sich so setzt.

 

Ja, ich weiß das ich da noch ein großes Lernpotential habe, aber ich hoffe das es mir meine Gruppe nachsieht, wenn ich mich dann doch mal in ein Abenteuer verrannt habe.

 

Letztendlich kommt es auf die Flexibelität an. Wie flexibel bin ich um entsprechend zu reagieren? Aber dafür fehlt es mir noch an Erfahrung, welche ich mir erst erarbeiten muss.

 

Generell fände ich es auch unmöglich, wenn mich mein SL in eine Situation drängt und haarsträubende Abenteuerverläufe unbedingt durchdrückt, nur damit der Plot erhalten bleibt. Wenn ich so darüber nachdenke, möchte ich die weiteren 2 Teile von dem Abenteuer garnicht mehr leiten.

Rotbarts Burg Teil 1 = RR nimmt weder Helm ab noch läßt er sich fesseln, selbst im Gefängnis sitzt er mit Helm, bei der Verhandlung ebenfalls, und viele ungereimtheiten mehr ... das hat meine Spieler in Rage gebracht

 

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Mir ist es als SL eher wichtig, dass die Spieler nicht das Gefühl haben all meinen NSpF hat man ins Gehirn geschissen. Das ist sicher ein Grund, warum ich sehr wenig vorgefertigte Abenteuer spiele. Viel zu oft unreichende Motivationen, unlogisches Verhalten, Plottwists, die mit dem Zaunpfahl winken, aber auf keinen Fall von den SpF entdeckt werden dürfen. Ich weiß nicht, wie oft ich beim Durchlesen von Abenteuern den Kopf schüttel.

  • Like 1
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[spoiler=Zwei meiner MF-Exposes]Die Bonner Runde fand den Auftraggeber bei Gelbes Blut zu unhöflich. Abenteuer beendet. So entstand Ein Traum in Gelb, das sie am folgenden Donnerstag zumindest noch ins Finale brachte...

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