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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 4:12 pm am April 3, 2001

Zum ersten: Schwierig, wenn die eigene besitzen. Spätestens, wenn die dann auch noch ab und zu den SL mimen, kann man "Verbieten" vergessen ...

 

Zum zweiten: Ist die Gefahr, die von QB ausgeht, wirklich so viel größer als beim Gildenbrief und bei Abenteuern? (Fast) jedes Abenteuer definiert doch die Region, in der es spielt, auch genauer. Und ein GB-Artikel über eine Bardenschule in Erainn definiert einen Bestandteil von Erainn, den vorher manche vielleicht auch anders gesehen haben ... Irgendwie bin ich zu blöd, zu verstehen, was an QB so schlecht sein soll. Schnief ...

 

nice dice

Mike Merten

</span>

Zum ersten: See, there's my problem.

 

Zum zweiten: Nein, aber der Gildenbrief beschreibt meistens nur kleinere Regionen und die QB geben z.T. REGELN (immer wieder: mich nerven Regeln und nicht Inspirationen) für gesamte Länder an. Aber wenn man GHs Logik folgt, sind die auch nur der grobe Überbau für die Länder und ich als SPL kann tun und lassen, was ich will. Also hab ich doch nur ein Spielerproblem (ein wenig)?

Mir langen halt die vorhandenen QB aus (und meinem Geldbeutel langt das auch). Und seit dem www gibs eh mehr Infos zu den einzelnen Ländern als nötig, da sie ja immer einem irdischen Vorbild angelehnt sind.

Hornack

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Stimmt - zum Teil enthalten QB auch Regeln, z.B. KiDo in KanThaiPan. Andererseits beschreiben diese Regeln nicht den Alltag und setzen auch nicht das Grundregelwerk außer Kraft. Auch KiDo ist in KTP nichts Gewöhnliches. Man kann solche Regeln getrost ausklammern, wenn man keinen Wert darauf legt, oder eben eigene erfinden.

 

Was die "landestypischen" Figuren, auch "Archetypen" genannt, in den QB betrifft. Die sind nun wirklich eher als Modelle zu betrachten, von denen man selbstverständlich immer auch ein bisschen abgehen kann - oder etwa nicht?

 

Zu Jutrix: Gewiss, man kann Aufgabenteilung betreiben und Länder-Spielleiter benennen. In der gängigen Praxis wird das aber wohl selten vorkommen. Es gibt z.B. nicht gleich viele Abenteuer für alle Regionen, und die wenigsten Spielleiter wollen sich wohl nur auf bestimmte Regionen festlegen lassen. Ich z.B. brauche Alba und KanThaiPan als Antipoden.

 

Mir ist klar, dass ein QB immer eine Einschränkung des SL/Autors mit sich bringt. Andererseits bildet man sich viele Einschränkungen auch ein (so habe ich das jedenfalls oft an mir selbst erlebt). Man muss allerdings zugeben, dass gerade die letzthin erschienenen QB wesentlich umfangreicher waren als die der frühen Jahre. Je mehr Details behandelt werden, umso weniger weiße Flecken bleiben natürlich auf der Landkarte übrig.

 

Das Dilemma bleibt - die Fantasie löst es ...

GH

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Zu Hornack:

 

Ok, ich scheine mich auch mißverständlich geäußert zu haben. Erstmal etwas generelles: auch ich haße Diskussionen innerhalb eines Rollenspiels, aber ich halte jedoch *Bemerkungen* wie "oh! ein Troll in Rawindra" aber noch lange nicht für eine Diskussion.

 

Und die Unterschiede die sich zwischen Khun, dir und mir ergeben haben in der Regel nichts mit Quellenbüchern zu tun -- aber laß uns das lieber mal Offline diskutieren.

 

Zu Mike:

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 4:04 pm am April 3, 2001

 

 

[...]

 

Einen Zusammenhang mit Inkonsistenzen erst mal kann ich da nicht entdecken. Der wäre für mich erst dann gegeben, wenn ich mich irgendwann früher in dieser Combo zu Trollen und/oder Rawindra festgelegt hätte.

</span>

 

Inskonsitent wird es dann, wenn z.B. deine Spieler daraufhin dann später mal versuchen einen Troll in Rawindra zu finden (z.B. hatten sie Spuren gefunden, die auf einen Troll hinweisen könnten) und du ihnen dann sagst, das es keine Trolle in Rawindra gibt, bzw. sie einfach keinen Troll finden lässt. Und genau sowas kann ich nicht haben. Daher versuche ich mich lieber an Quellenbücher zu halten.

 

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Hallo Woolf,

 

genau das hatte ich sagen wollen: Eine Entscheidung, die ich einmal getroffen habe, muß auch weiterhin gelten. Egal, ob in Übereinstimmung mit dem QB oder im Widerspruch dazu.

Klar - in Übereinstimmung ist einfacher, da muß man sich im QB keinen Vermerk machen, was man geändert hat. Und man kann Abenteuer, die dort handeln, spielen, ohne die Abenteuer "überarbeiten" zu müssen. Jegliche Form von Hausregel bedeutet Arbeit, mal mehr, mal weniger.

 

Trotzdem halte ich mir die Option offen. Man weiß ja nie ...

 

nice dice

Mike Merten

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Hi,

 

ich wollte hier auch noch einen Beitrag zum Freiraum der Spielleitung loswerden, auch wenn das meiste wahrscheinlich schon in irgendeiner Form gesagt wurde. Meiner Ansicht nach muss die Freiraumdiskussion auf zwei Ebenen betrachtet werden - die selbstverständlich nicht so idealtypisch auftreten, wie ich sie hier vorstelle.

 

Ebene eins: Quellenbücher (+Regeln), Abenteuer und andere Publikationen, wie der GB. Oder: Texte des Spielleiters.

Ebene zwei: das Spiel in der Runde.

 

Offenbar geht es bei dem Freiraumproblem um die VERMITTLUNG zwischen diesen beiden Ebenen. Denn, gäbe es keine QB, dann müßte im Spiel improvisiert werden bzw. gäbe es dann keine eindeutige Direktive. Es sei denn, die Spielleitung macht sich sehr viel Arbeit und schreibt sich ihre eigenen Texte. In meiner Rollenspielfrühzeit haben wir noch eigene Welten entwickelt, die jedoch nicht von oben entwickelt wurden, sondern langsam mit dem Spiel wuchsen. So schuf das Spiel gewissemaßen selbst nach und nach eine Welt. Sie entstand durch das Spiel, durch Improvisation und hatte so auch stets mit allerhand Inkonsistenzen zu kämpfen. Das machte aber insofern nicht so viel, weil es keine übergeordnete Instanz QB gab. Inkonsistenz wurde so eher als Problem von Erinnerungsleistung gesehen und behandelt. Wenn sich niemand mehr erinnern konnte, wie der Herrscher von XY hieß, war der wohl nicht so wichtig und inzwischen verstorben.. .

 

Durch Quellentexte wird also das Gedächtnis aufgepeppt und reproduzierbar. Leider werden durch QB viele Spielwelten - auch Midgard - schnell statisch, weil viele SpielleiterInnen und SpielerInnen QB behandeln, wie eine Doktrin. Hier schaffen Abenteuertexte Abhilfe. Und so lange das Spiel fortschreittet und sich gleichsam die Handlungsorte ändern entstehen auch keine Probleme. Erst wenn die SpielerInnen ihre Herkunftskultur als statisch und einheitlich betrachten (oft Beschreibungsebene der QB) oder Abenteurer Orte erneut aufsuchen, zu alten Schauplätzen zurückkehren und die Beziehungen zur Spielwelt intensivieren beginnen die Probleme.

 

Damit ein solches Spiel möglich wird gibt es Quellentexte, die im Spiel mehr Tiefe zulassen, da eine gemeinsame Grundlage oder Vorstellung von der Spielwelt entstehen KANN. Das Wissen über die Spielwelt verschafft den SpielerInnen nämlich auch Handlungsräume; siehe auch Gerds Beispiel zu Haelgarde. QB setzen somit die alleinige Definitionsmacht des Spielleiters außer Kraft und setzen ein QB an dessen Stelle. Jetzt steht die Spielleitung vor dem Problem, wie damit umgegangen werden kann. Quellentexte werden zum Stein des Anstoßes. Sie werden, ähnlich wie die Regelwerke zur Diskussion gestellt.

 

Damit wäre ich wieder beim Vermittlungsproblem und der Frage nach den Freiräumen angelangt. Ist es nicht auch die Frage, um wessen Freiräume es geht? QB schränken meiner Ansicht nach in erster Linie den Freiraum von SpielleiterInnen und AutorInnen (den der Offiziellen) ein. SpielerInnen können durch Quellenbücher Freiräume gewinnen, darum werden sie von diesen ja auch so gerne gelesen.

 

 

Zur Praxis:  

 

Ich als Spielleiter begrüsse es, wenn die SpielerInnen QB lesen. Allerdings verweise ich stets darauf, dass diese Dinge nicht als Wahrheit zu betrachten sind, sondern eher wie ein subjektiver Reisebericht zu lesen sind. SpielerInnen können sich dann einzelne Aspekte für ihre Figuren heraussuchen und haben auch etwas zu erzählen. Sie können über ihr Herkunftsland Auskunft geben und ihre Ausführungen mit persönlichen Auffassungen und Ideen anreichern. Dieser Umgang mit QB ist m.E. sehr nützlich, weil er die Spielleitung davor bewahrt, dass SpielerInnen kommen und sagen Nahuatalan ist so uns so, das weiß ich! Schwieriger wird es, wenn diese Praxen für z.B. für Cons verwendet werden sollen, weil dort oft sehr heterogene Spielstile aufeinandertreffen.

 

Zum Abschluss noch eine Position aus der Sicht der offiziellen Autorin. Hier stellen alle Quellentexte eine erhebliche Einschränkung dar, da sie für jeden neuen Text zu berücksichtigen sind. Daher bin ich dafür nicht ganz Midgard mit QB abzudecken.

 

Für den inoffiziellen Gebrauch stellt die Einführung immer weiterer Quellentexte freilich, wie Mike ja auch schon eingangs ausführte erstmal kein Problem dar, es sei denn die Spielrunde tappt in eine der zuvor von mir beschriebenen Fallen.

 

 

Beste Grüße und guten Wurf...

 

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  • 1 Jahr später...

O.k., mein Beitrag jetzt passt nicht so ganz zum bisher Diskutierten, aber die Überschrift des Threads ist trotzdem geradezu perfekt für dieses Posting.

 

Anlass hierfür ist eine kurze Zwischenexkursion im Thread "Neue Charakterklassen -> Probleme für Abenteuer" und zwar genauer unter [thread=5093]hier[/thread] zu finden.

 

Dort habe ich ziemlich selbstversändlich gepostet, dass ich es für völlig normal halte, als SL auch mal Einfluss auf die Gruppenzusammenstellung zu nehmen. hjmayer bezeichnete das daraufhin als "ziemlich autoritären Stil" und Detritus wehrte sich gegen "Abenteurer-Agenturen" auf MIDGARD (was ich übrigens nie implizieren wollte).

 

Jedenfalls bin ich doch sehr überrascht, dass das so abgelehnt wird. Bei mir ist es jedenfalls wirklich normal. Der SL denkt sich ein spezielles Abenteuer oder besser noch eine längerfristige Kampagne aus und dann wird eben gemeinsam im Fundus der Spieler nach den passenden Figuren geschaut. Oder ggf. auch einmal gezielt neue geschaffen.

 

Es ist doch dem Spielspaß nur dienlich, wenn keine unnötigen Mitläufer (die bei den meisten geplanten Spielhandlungen zum Zuschauen verdonnert sind) oder überstarke, bzw. unpassende Figuren mit von der Partie sind.

 

Ich will mal konkreter werden:

Da plane ich beispielsweise eine längere Serie von spannenden Stadt-Detektiv-Abenteuern in Alba. Die Handlungen sollen über Diebstähle, 'nen Mord usw. zu einem großen Creshendo mit einem fiesen clanngadarnischen Geheimbund führen. Die Spieler brauchen viel Köpfchen, Diplomatie und Verhandlungsgeschick. Da rate ich doch im Vorfeld vom Spielen eines tumben tegarischen Steppenbarbaren oder eines einsamen moravischen Waldläufers ab. Spieler solcher Figuren hätten dabei wohl wenig Spielspaß, bräuchten beispielsweise ständig Übersetzer und könnten kaum aktiv in die Handlung eingreifen (außer vielleicht bei einem Schlusskampf). Ich würde den Spielern eher zu Ermittlern, Spitzbuben, Barden und andere "städtischen" Charakteren raten.

 

Natürlich würde ich ihnen niemals die genaue Rolle vorschreiben, aber eine gezielte Einflussnahme halte ich doch für sehr sinnvoll.

 

Selbstverständlich kann es auch mal sehr spaßig sein, einen "unpassenden" Charakter zu spielen und mit den ganzen Schwierigkeiten zu kämpfen. Aber spätestens am dritten Spielabend verliert das ständige Außenseitertum doch seinen Reiz.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hi Rosendorn.

 

Also bei den Gruppen wo ich bisher spielte/leitete (vor allem wenn ich SL bin) läuft es eigentlich eher so das der SL die Abenteuer auf die Spielercharaktere einstellt und nicht umgekehrt. Wenn die Gruppe aus Waldläufern, Schamanen u.ä. besteht ist mir als SL natürlich klar, das die Spieler lieber Abenteuer in der "Wildnis" erleben wollen, und nicht Mordfälle in einer Stadt aufklären. Der größte Unterschied zwischen dir und den meisten anderen Gruppen (so denke ich) ist glaub ich aber, das ihr scheinbar eure Gruppe für jedes Abenteuer/jede Kampagne neu zusammenstellt. Wir spielen eigentlich immer mit den selben Charakteren, bis sie Sterben oder zur Ruhe gesetzt werden oder ähnliches. Da ist es dann für den SL natürlich auch um einiges einfacher sich auf die SC einzustellen und das Abenteuer so zu gestalten, dass es a) nicht zu leicht für sie wird, sie es aber b) auch noch lösen können und auch auf die Lösung kommen. Einfluss auf meine Spieler bei der Wahl der Charakterklasse nehm ich nur, wenn sie mich extra fragen "was wäre denn noch Sinnvoll, was könnte die Gruppe noch brauchen". Dann sag ich schon mal "Naja ein Sp oder Gl wären nicht schlecht" lasse es aber durchaus trotzdem zu wenn der Spieler lieber einen Schamanen will oder einen Krieger.

 

Ob dein Stil jetzt autoritär ist oder nicht, mache ich davon abhängig, ob du darauf behaarst das diese und jene Klassen gespielt werden, oder ob du nur Vorschläge machst.

 

mfg

HarryW

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Zitat[/b] (Rosendorn @ März. 01 2003,04:20)]Da plane ich beispielsweise eine längere Serie von spannenden Stadt-Detektiv-Abenteuern in Alba.

Mehrere Abenteuer des gleichen Genres hintereinander versuche ich zu vermeiden. Meine Spieler mögen das einfach nicht. Nach einem Stadtabenteuer haben sie meistens schon die Schnauze voll und wollen raus in die Wildnis. Deshalb gibt es in unserer Kampagne einen schönen Wechsel von Stadt-, Wildnis- und Dungeon-Abenteuern. Und eine bunte Typen-Mischung haben wir auch bei den SCs, so daß sich keiner lange Zeit langweilen braucht.

 

 

Herzliche Grüße,

Triton

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@Rosendorn:

Mir geht es genauso wie HarryW, d.h. in meinen Gruppen spielen wir fast nur in fester Zusammensetzung der Spielfiguren.

Ich leite zwei Gruppen, wobei die eine pro Spieler zwei Charaktere hat, da jeder mal eine andere Figur spielen wollte.

 

In der anderen gibt es momentan eine Figur pro Spieler.

 

Die Abenteuer werden auf die Figuren abgestimmt, bzw. manchmal so wie sie geschrieben wurden geleitet.

 

Für die Spieler schien das noch nie ein Problem zu sein.

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@Rosendorn:

Immer diese Vereinfachungen von Meinungen. Hier ist nun mein vollständiger Beitrag zu deinem Beitrag:

Zitat[/b] (Detritus @ Feb. 28 2003,12:57)]@Rosendorn:

Wenn ich mir überlege, was für ein Drama ein SL-Wechsel ohne Spielfigurenwechsel auslöst, will ich gar nicht erst versuchen die Spielgruppe ständig neu zusammenzuwürfeln.

Es macht für mich auch keinen Sinn, denn wir sind ja nicht bei der Mission Impossible Force, wo Spezialteams speziell für eine Kampagne zusammengestellt werden. Ich wehre mich auch wenig gegen die Vorstellung, das es auf Midgard Abenteurer-Agenturen gibt, die solche Teams zusammenstellen. Außerdem stört der ständige Figurenwechsel auch den Zusammenhalt der Figuren untereinander.

Sicherlich kann ein Wechsel erfrischend sein, aber Teams die sich länger kennen arbeiten auch besser zusammen.

 

Das ist meine Meinung und Erfahrung!

 

mfg

Detritus

 

Wie man hier leicht ersehen kann, ist nicht nur die "Abenteuer-Agentur" mein Kritikpunkt!

 

Sicherlich hast du recht, wenn du meinst das man sich schnell langweilt, wenn man mit dem falschen Charakter in der falschen Gegend unterwegs ist. Ich erinnere mich gut daran, wie mein Spitzbube mehrere Trideaden in der Tegarischen Steppe verbrachte, was wir leider auch noch über mehrere Spielsitzungen ausspielten...  Ebenfalls gelangweilt haben sich wohl Nordwaldbarbar, Söldnerin und die Hexe in der Gruppe. Einzig der Waldläufer war einigermaßen glücklich, konnte er doch seine zahlreichen Wildnisfertigkeiten hemmungslos ausspielen.  dozingoff.gif

 

Generell halte ich aber trotzdem nichts von ständig neuen Gruppenkonstellationen. Da kann man sich ja nicht mal aufeinenader einspielen. Als Spielleiter verliert man schnell die Übersicht über die Fähigkeiten der Charaktere. Die Charaktere selbst müssen immer wieder eine Kennenlern-Phase durchlaufen, was Zeit kostet...

Nun mag man einwenden, das auf Cons eben dies geschieht... Ja, das stimmt. Aber Cons sind eine besondere Sache und selbst dort kann man sich als Spielleiter nicht immer die Figuren aussuchen.

 

Im allgemeinen versuche ich die Abenteuer der Gruppe anzupassen. Dabei achte ich darauf das jeder Charakter irgendwann was zu tun bekommt. Bisher hat es immer geklappt und über Langeweile hat sich bei mir noch keiner beschwert. Und wenn die Gruppe gut aufeinander eingespielt und zudem kreativ ist, dann kommt sie sogar mit unpassenden Situationen gut zurecht.

Für mich muß ein gutes Abenteuer ziemlich viele Elemente enthalten, die von unterschiedlichen Charakteren gelöst werden können. Eine Situation die nur von einer einzigen Charakterklasse gelöst werden kann ist wie die verschlossene Tür, die keiner aufbekommt, weil der Dietrich abgebrochen ist.

 

Und beim Abenteuer "Haut des Bruders" hat die absichtliche Ignorierung des Hinweises, das Abenteuer nicht mit Charakteren die ein ausgeprägtes Schwarz-Weiß-Denken aufweisen zu spielen, sogar für eine besondere Schlußnote gesorgt.  devil.gif

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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Hallo!

 

Ich wollte mal so ein paar Kommentare zu dem weiter und weniger weit oben Diskutierten loswerden:

 

1. Trolle in Rawindra Ich lasse einen Beschwörer zwei Jahre vor Beginn des Abenteuers ein Tor erschaffen, und ihn dann dummerweise von Trollen erschlagen, die aus Neugierde durch das Tor treten.

ergo: Es gibt Trolle in Rawindra, wenn ich sie da haben will.

 

2. Das Quellenbuch Alba: Tolles Quellenbuch, aber wie alt ist das nochmal? In irdischen Jahren? In Midgard-Jahren sind es auf jeden Fall genug, dass in der Zwischenzeit ungefähr 30 Spielgruppen einen Syre up Alasdel haben, die Hälfte der Herrscher bereits gestorben,

<span style='font-size:7pt;line-height:100%'>@Rosendorn: Haelgarde bereits dreimal abgebrannt ...</span> wink.gif

d.h. jedes QB beschreibt einen Status Quo der bereits an bestimmten Stellen überholt sein kann, an anderen nicht.

 

3. QB soll inspirieren nicht fesseln: Wenn ich mir überlege, wie das Verhältnis zwischen anregender Inspiration und einschränkender Reglementierung beim Durchforsten der QBer ist, so gewinnt doch deutlich die Inspir. Und im Bedarfsfall darf man sich die Freihet nehmen, Regeln und Regelungen ausdehnen (Ausdehnen im Unterschied zum Ignorieren).

Aber die Freiheit endet IMHO dort, wo Regeln in ihrer Logik angetatscht werden (z.B. das Bestiarium - vgl. oben: Eistrolle in Eschar)

 

4. Bestimmen der Gruppenzusammenstellung: Ist eben manchmal notwendig, wenn ich langfristig ein Abenteuer plane, erarbeite und/oder erfinde, das mir sehr am Herzen liegt. Ich möchte, dass die Geschichte so rund wie möglich wird, denn in meinen Augen ist ein gutes Rollenspiel wie ein spannendes Buch und daher muss ich aus meiner Erfahrung heraus Probleme in der Gruppenzusammenstellung erahnen und klären, um mir die Arbeit leichter zu machen

<span style='font-size:7pt;line-height:100%'>(wenn jemand darauf besteht, dass er diesen oder jenen Charakter spielen will, dann bestrafe ich ihn nicht bitterböse, dann habe ich halt mehr Stress, um ihn in die Geschichte einzubetten, denn das ist meine Verantwortung als Spielleiter, dass die ganze Chose gelingt - sorry, gehört eher in den Thread Verantwortung des Spielleiters - gibt es den schon?)</span>

Mir kommt das Anpassen der Abenteuer an eine Spielgruppe sehr schwierig vor, ich wurde mich versklavt fühlen, da ich in meiner Freiheit eingeschränkt werde. Aber vielleicht fehlt mir dazu noch die SL-Erfahrung.

 

Soweit

 

Euer

Donk

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Zitat[/b] (Detritus @ März. 01 2003,12:56)]@Rosendorn:

Immer diese Vereinfachungen von Meinungen. [...]

Entschuldigung Detritus, war nicht böse gemeint. Habe ja dafür auch fein säuberlich den Original-Link angegeben ... wink.gif

 

O.k., vielleicht habe ich mich missverständlich ausgedrückt:

1. Nein, ich zwinge niemanden etwas Bestimmtes zu spielen. Ich lege nur gelegentlich einem (oder mehreren) Spieler(n) nahe, mit welchem Charaktertypus er/sie wohl am meisten Spielspaß haben werden.

 

2. Einen schnellen Wechsel von Gruppenzusammenstellungen finde ich auch blöd. Deswegen schrieb ich ja hauptsächlich von längeren geplanten Kampagnen. (Ein gewisses Spezial-Abenteuer kann aber auch gelegentlich eine ausgewählte Truppe benötigen - mir geht's aber bei meiner Argumentation in erster Linie um die längerfristigen Sachen.)

 

3. Manchmal habe ich halt einfach einen spontanten Einfall zu einer interessanten Storyline. In der Regel sind diese Einfälle auch nicht schlecht, sodass ich mich dann durchaus einmal dranstetze und die Geschichte ohne spezielle Gruppe im Hinterkopf ausarbeite. In diesem Falle überlege ich mir dann erst im Anschluss, mit welchen Spielern und mit welchen Charakteren man diese Geschichte am Schönsten spielen kann, um alle Facetten stilvoll ausspielen zu können.

 

Natürlich lasse ich in der Regel den Spielern die letzte Wahl (Ausnahme wären gruppensprengende Chaos-Charaktere, wenn keine "Böse"-Kampagne geplant ist), allerdings sehe ich mich als SL schon für den Spielspaß verantwortlich, versuche eine in meinen Augen (aufgrund meiner Kenntnisse der zu erwarteten Aufgaben) ungünstige Wahl an Charakteren zu vermeiden und dem Spieler eine mehr seinem Spielspaß dienliche Wahl anzutragen.

 

Selbstredend kommt bei meiner Abenteuer-Vorbereitung nicht immer die Story an erster Stelle. Es gibt auch gewisse Stammgruppen (beispielsweise die mit "Donk"), für die ich explizit Stories entwerfe oder Kauf-Abenteuer anpasse. Ich fahre hier ziemlich ausgewogen auf beiden Schienen.

 

Jedenfalls sehe ich es als Pflicht eines Spielleiters an, die Spieler in Hinblick auf die Auswahl der darzustellenden Charakters unter Rücksichtnahme auf maximalen Spielspaß für die ganze Gruppe (einschließlich SL) gut zu beraten.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

 

@Triton: Die oben erwähnte Stadt-Kampagne ist übrigens nur ein fiktives Beispiel, das ich mir mal schnell ausgedacht habe, um meine Intention zu verdeutlichen. Trotzdem Danke für deinen gutgemeinten Rat, obwohl mir das schon vorher klar war.

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1) Ich habe ein Problem damit, einem Spieler den Charakter vorzuschreiben, den er nicht spielen will und dann auch nicht spielen KANN! Wenn sich Spieler mit einem Waldläufer oder Krieger identifizieren können, dann müssen sie sich nicht zwangsläufig in einen Thaumaturgen oder Spitzbuben einfühlen können, da der RPG-Charakter auch immer von dem RL-Charakter geprägt sein wird. Besonders wenn es sich um Rollenspielanfänger handelt, sollten sie genau das spielen, was sie sich vorstellen.

2) Wenn ich ein eigenes Abenteuer oder gar eine eigene Kampagne plane, dann habe ich einen sehr konkreten Anfang im Auge und einen Schluß. Dieser ist von den beteiligten Charakteren mehr oder weniger unabhängig, wobei der Anfang an die Motivation der einzelnen Charakter angepasst werden kann. Zwischendurch gibt es ein paar Punkte, die angesteuert werden sollten und auch schon mehr oder weniger ausgearbeitet sind. Letztlich hängt die Länge und die Art des Mittelteils aber von den Charakteren und den Interessen der Spieler ab und ich kann nie im Vorfeld sagen, was am nächsten Spielabend stattfinden wird, da während des Spiels von eigenen (!wink.gif Abenteuern immer wieder etwas dazugedichtet wird, von dem ich eine Stunde vorher noch keine Ahnung hatte, dass es sowas überhaupt gibt. Dadurch können sehr unerwartete Wendungen im Abenteuer auftreten. Das bedingt natürlich, dass die Kommunikation und die Entwicklung der Geschichte nicht allein vom SL ausgeht sondern der SL auch sehr genau auf das hört, was seine Spieler vorgeben.

 

3) Aus diesem Grund habe ich auch ein Problem mit fertigen Abenteuern, da ich mich da zu sehr an einen fremden Plot zu halten habe und nicht genau abschätzen kann, wie sich eine Abweichung oder Änderung in dem Plot sich auf das Ende des Abenteuers nun wirklich auswirken wird. Bei eigenen Sachen habe ich kein Problem, da das zu erreichende Ziel in jedem Moment ein anderes werden kann, also das Abenteuer bzw. die Kampagne sich während des Spiels weiterentwickelt.

 

Daraus ziehe ich folgenden Schluß: Alles, was mich als SL einschränkt, kann ich nicht gebrauchen, da es meinen persönlich Stil entgegenarbeitet. Daraus resultierend kann ich für mich letztlich alle Veröffentlichungen nur als Inspiration benutzen.

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In unserer Gruppe hat der SL durchaus Einfluß auf die Spielfiguren, die an einem Abenteuer / einer Kampagne teilnehmen. Das bedeutet nicht, daß der Spielleiter dies bestimmt, sondern nur, daß er Empfehlungen ausspricht, an die sich die Spieler aber meistens halten.

 

Bei der Sturm über Mokkatam Kampagne, die wir gerade spielen, ist die Wahl der Spielfiguren durch die Herkunft eingeschränkt, womit keiner unserer Spieler Probleme hat.

 

Letztendlich ist es nicht nur meine Meinung, sondern die der Gruppe, daß wir immer ein Mischung brauchen. Soll heißen, wie spielen eigentlich nie eine Gruppe ausschließlich Zauberer oder ausschließlich Kämpfer, sondern streben eine gesunde Mischung an.

 

Ich persönlich finde es immer etwas nervig, daß einer unserer Spieler oft Querschläger spielt. Nicht einmal "böse" Figuren, aber durchaus Figuren, die eher ihre eigenen Interessen vertreten als die der Gruppe. Das ist manchmal sehr schwierig.

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Wir spielen momentan leider noch in öft wechselnden Gruppenzusammenstellungen, da nicht alle Spieler immer Zeit haben. Meistens sind es dazu auch relativ kurze Abenteuer. Daher sprechen wir uns meistens vorher ab. Jeder Spieler hat mehrere Charaktere und schlägt dem SL unter denjenigen, die gerade in keinem anderen Abenteuer stecken, den oder die Chars vor, den er am liebsten spielen möchte. Meistens gibt der SL dann sein OK bzw. rät von diesem Char ab. Damit haben wir uns bisher immer problemlos geeinigt. Der SL hat zwar des letzte Wort in Form eines Vetos, aber beutzt wurde das bisher nur um zu große Gradunterschiede innerhalb der Gruppe zu vermeiden (ein Char Grad 7, der Rest Grad 2-3).

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Hallo!

 

Also ich finde Rosendorns Vorgehen gut und verstehe nicht warum daß nur mit ständig wechselnden Gruppen so gehen soll.

 

Wenn ich mich beispielsweise entscheide meine Kampagne auf Nahuatlan zu beginnen, weil ich dafür unglaublich gute Ideen habe, macht es wenig Sinn einen fanatischen Ordenskrieger Xans zu spielen. Der Spieler dürfte entweder schnell die Lust an der Figur verlieren oder sich ständig neue auswürfeln.

 

Hier ist es eine regionale Begrenzung der Klassen, aber das ganze geht natürlich auch in anderer Hinsicht, etwa für Stadt/Wildnis.

 

So spielt z.B. ein Freund von mir eine Kampagne in der alle SpFs Mitglieder einer Gauklertruppe sind. Die Spieler finden es toll, trotz der Einschränkung "Eure Figur muß in eine Gauklertruppe passen".

 

Ja, es ist eine Einschränkung, aber es ist keine Festlegung.

Es ist genau die gleiche Art von Einschränkung die man auch beim Verwenden eines bestimmten Settings hat. Und genau wie man sich auf ein Setting einigen muß, kann man auch innerhalb dieses Settings bestimmte Einschränkungen treffen.

Und so wie ich Rosendorn verstanden habe tut er nichts anderes.

 

Ja, ich finde es extrem schlecht einem Spieler eine bestimmt Figur zuzuweisen, aber ich halte es als SL für angemessen bestimmte Einschränkungen zu vergeben.

 

Aber ansonsten halte ich es für die normale Vorgehensweise des Besprechens bevor man eine neue Kampagne beginnt, damit jeder sich etwas darunter vorstellen kann und alle zumindest zum Teil auf ihre Kosten kommen. Denn auch mir als SL liegt nicht alles und jedes.

 

viele Grüße

 

Onno

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Eigentlich ist gegen Rosendorns Vorgehensweise nichts einzuwenden, wenn man den Spielablauf genauso handhabt.

 

Ich bevorzuge allerdings eine 'offene' Gruppe ohne Einschränkungen/Vorgaben etc. und reihe immer Einzelabenteuer aneinander. Ein Abt. für eine bestimmte 'Sorte' Charaktere habe bedauerlicherweise immer als langweilig empfunden; es mangelt dann häufig an Unterschieden zwischen den Charakteren.

 

So ging es mir z.B. beim Sturm über Mokkatass...  bored.gif

 

 

Aber wie gesagt, das ist Geschmackssache und bestimmt nicht kritisierungswürdig.  smile.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich halte Rosendorns Ansatz für sehr vernünftig. Es muss ienfach eine gewisse Geeinsamkeit in der Gruppe vorhanden sein, um ein Abenteuer flüssig spielen zu können.

Wenn durch eine bestehende Gruppe oder die Kampagne Vorgaben exisieren, so ist es ziemlich unbedarft diese zu ignorieren. Die Folge ist mit großer Wahrscheinlichkeit ein verzetteln des Abenteuers.

Ich möchte gerade eine neue Gruppe anfangen lassen und habe beim erstellen der Charaktere gemerkt, dass die Gruppe in eine andere Richtung steuert, als ich ursprünglich dachte (und wollte). Das macht aber nichts, da ich jetzt noch die Möglichkeit habe, die Kampagne etwas anders auszurichten.

In dieser Richtung hatte ich zumindest Rosendorn verstanden.

 

Bernward

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Ich und unsere Gruppe halten es im Prinzip wie bei Rosendorns Gruppe.

 

Einer unserer Leute sagt er hätte ein Abenteuer, was er leiten möchte und daraufhin wird geschaut, was die Spieler so an Charakteren haben die vom Grad und von den Fähigkeiten einigermaßen passen.

 

Darüberhinaus haben wir auch 2 feste Kampagnengruppen deren Charaktere sich schon gut kennen.

 

Bei den "freien" Abenteuern muss man manchmal einfach darauf achten, dass die Gruppenkonstellation abenteuerdienlich ist, damit es den Spielern und dem Leiter maximalen Spass bringt. Wenn also der Spielleiter weiss, dass es um einen Söldnerauftrag geht, ist es gemeinhin schwer einen Priester oder Ordenskrieger nur für bare Münze anzuwerben. Oder es kommen so dusselige konstellationen zustande wie ein schwarzer Hexer ein Dämonenbeschwörer ein Ordenskrieger oder so. Da hat man mehr innergruppliches Sprengmaterial als das beste Abenteuer bieten kann.

 

Insofern halte ich es für sinnvoll bei Abenteuern ausserhalb von festen KAmpagnen die Charaktere einigermaßen aufeinander abzustimmen.

 

In unseren festen Gruppen hat der Spielleiter bereits bei der Charaktererschaffung ein kleines Auge darauf gehabt, dass die Gruppe einigermaßen homogen ist ohne den Spielern direkt vorzuschreiben welche KLassen sie spielen sollen. Wenn da also einer der Spieler in der Entscheidungsfindung einen Priester zu spielen schneller war als ein anderer der das auch gern getan hätte, so hat der zweite schon freiwillig zurückgesteckt und stattdessen einen Magier entworfen.

 

In meiner Alba-Kampagne habe ich auch daran gedacht den Spielern mitzugeben, dass Exoten zu vermeiden sind, es denn es fallen dem Spieler sehr schöne und brauchbare Hintergrundsgründe ein, warum der Saddhu  mehrere JAhre in Alba herumspaziert.

 

Ein kleines Auge auf die Gruppenzusammensetzung fördert m.E. stark den Spielspass im Abenteuer. Oftmals fragen die Spieler den Spielleiter auch vorher, ob es sich bei dem anstehenden Abenteuer um ein typisches Stadtabenteuer oder z.B. ein reines Wildnisabenteuer handelt.

 

Ich musste z.B. mal über einen längeren Zeitraum einen Spitzbuben im albischen Hochland spielen. Das war grausam, weil ich mich von seinen Fertigkeiten nie richtig ins Spiel einbringen konnte. Sowas kann den Spielspass erheblich drücken.

 

Gruß

Eike

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in meiner gruppe gibt es  keine einschränkungen, was die möglichen charaktere betrifft und ich halte auch nicht viel davon. diverse gründe sind dafür schon genannt worden.

ich mag es nicht, wenn man mir vorschreibt, welchen typ ich zu spielen habe. ich würde mich nie damit anfreunden und ihn auch kaum mit leben erfüllen.

 

hauptgrund bei uns ist aber vornehmlich die tatsache, dass wir kein arsenal an charakteren haben, auf das wir zurückgreifen können und wollen. jeder von uns hat 4 typen, die in ebensovielen gruppenkonstellationen auf midgard unterwegs sind. mehr möchte ich auch gar nicht führen. ich fände es einfach sehr verwirrend.

es reicht mir so schon, wenn wir nach bestandenem abenteuer die gruppe wechseln und ich mich erstmal wieder bei jemand anders zurechtfinden muss.

 

probleme mit bestimmten typen in bestimmten abenteuern gab es nie, weil wir in der regel die abenteuerarten variieren. auch das wurde schon angesprochen. ein guter leiter wechselt die szenarien, auf das jeder mal zu seinem recht kommt.

 

ich denke auch, dass bestimmte abenteuertypen wohl für eine bestimmte story von vorteil sein können, aber niemals den ausgang in sofern bestimmen, als das eine abenteuer oder eine kampagne nur mit bestimmten typen lösbar ist.

 

jedes gute abenteuer ist ( von einer eventuell nötigen kampfstärke mal abgesehen) von jeder charakterkonstellation lösbar. wenn jemand ein abenteuer verfasst, in dem z.b. ein wurf auf wahrnehmung, spurenlesen oder zauberkunde gelingen muss , dann hat er definitiv was falsch gemacht. man bekommt vielleicht mehr informationen und auch punkte, aber lösbar muss es immer sein.

 

einskaldir, der momentan u.a. die mokattamkampagne mit einem trickser, ordenskrieger, deuter, glücksritter und thanaturgen ohne probleme spielt.

 

 

 

 

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Als Spielleiter würde ich meinen Spielern nicht vorschreiben was sie zu spielen haben. Allerdings würde ich den Spielern empfehlen, wenn es schon 4 Barbaren in der Gruppe geben würde, vielleicht nicht noch einen Barbaren zu spielen.

(Obwohl... so eine reine Barbarengruppe wäre bestimmt auch lustig...)

Aber vorschreiben was jemand zu spielen hat würde ich nicht.

 

Gruß Toras

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Ich möchte es mal anders herum formulieren:

 

Wenn ein SL sagt, dass die Kampagne dort und dort mit ungefähr dem und dem Hintergrund spielt, so sollte sich der Spieler ein Szenario ausmalen, welche Figur er sich dort vorstellen kann.

Empfehlung und Zwang sind zwei grundsätzlich unterschiedliche Sachen. Für eine gute Hintergrundgeschichte tue ich als SL einiges ;-)

 

Bernward

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Hi!

 

Als ich vor kurzem in unserer Gruppe mein zweites Spielleiter-Debüt gab (das erste war dann doch schon knapp 9 Jahre her), wählte ich den Weinenden Brunnen von GH. Und wie es bei uns üblich ist, wurde am Anfang gefragt: was habt ihr denn für Chars? Einer der Spieler sagte, er habe drei Chars dabei (mehr besitzt er auch nicht) und ich sagte: oh ja, spiel doch den Priester Tod, das passt ganz gut. Punkt.

 

Warum nicht? Mir gab es Sicherheit, und dem Spieler auch. Kein Problem. Es geht ja auch keiner davon aus, dass man bei dieser Methode ein Arsenal von 20 Chars rumtragen muss, so speziell können die Anforderungen an ein Abenteuer gar nicht sein.

 

Gruß Donk

 

P.S. @ Einskaldir: Bemerkungen zum Thema ein guter Spielleiter kann das und macht das und soll das find ich einschüchternd. crosseye.gif

 

<span style='font-size:7pt;line-height:100%'>edit für grammatische korrektheit</span>

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Donk @ März. 02 2003,22:59)]P.S. @ Einskaldir: Bemerkungen zum Thema ein guter Spielleiter kann das und macht das und soll das find ich einschüchternd. crosseye.gif

 

<span style='font-size:7pt;line-height:100%'>edit für grammatische korrektheit</span>

wo habe ich die denn so strikt gemacht ?  confused.gif

 

ich habe doch nur für abwechslung plädiert ... mehr nicht.

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