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(Fast) nur Zauberer in der Gruppe....


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Hallo allerseits,

durch Umzug, Tod eines Chars und zwei neue Spieler haben wir eine (fast) neue "Frischlings"-Gruppe und das Problem dabei ist, das uns (bzw, der Gruppe) die Kämpfer fehlen.Ausser der (elfischen rolleyes.gif  ) Glücksritterin haben wir nähmlich "nur" zwei Druiden (einer davon auch ein Elf), eine Heilerin, einen Schamanen und eine weisse Hexe (na was wohl: elfisch...). Obwohl ich mehrfach darauf hingewiesen habe, das die Gruppe evtl. auch mal jemand mit kämpferischen Qualitäten brauchen könnte, wußte jeder schon ganz genau, was er/sie spielen will.

Da jeder Spaß an seinem Char haben soll, habe ich sie machen lassen, aber nun weiss ich nicht, wie diese "Persil"-Gruppe die ersten zwei Orks überleben soll, die Ihnen über den Weg laufen...

Ich hab´auch keine Lust, immer irgendwelche Nsc´s mitlaufenzulassen, nur damit die armen kleinen lange genug leben, um auch mal´n Kampfzauber zu lernen.

Hat jemand schon mal Erfahrung mit Zauberer-Gruppen gemacht?

Hat jemand ein paar Tipps, wie ich die Gruppe auf Grad zwei bringen kann, ohne neu auswürfeln zu müssen... crosseye.gif

 

Gruß

Gwynnfair

...der sich einen Barbaren wünscht....   worried.gif

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Die meisten Gr1-Druiden die ich kenne, konnten "Rindenhaut" zaubern. Den Zauber sollte man nicht unterschätzen. In einer meiner alten Gruppe (Gl, Magister, Dr, PK) sind die Kämpfer in der ersten Runde immer ausgeschieden - Gl durch Krits (Glücksritter mit Sven Glückspilz-Syndrom) und Magister weil sie eh nix konnte ausser lesen. Die Kämpfe haben der Dr und mein PK trotzdem meist problemlos bestanden: er, weil er Schaden ohne Ende einstecken konnte und ich, weil mein Zwerg Schaden ohne Ende machte  wink.gif

 

Nicht beunruhigen lassen. Wenn die Abenteuer zu kampflastig sind, werden sie sich entweder mit den passenden Zaubern ausstatten oder einer beißt ins Gras oder sie heuern Bodyguars an. Oder man paßt die Abenteuer an oder benutzt seinen Grips, um Kämpfe zu vermeiden.

 

Interessante Konstellation. Mit viel Glaubenssprengstoff  wink.gif

Hornack

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@Gwynnfair:

Och, es sind doch genug Leute in der Gruppe, da sollte das doch schon irgendwie klappen... Hoffe ich.

 

Defintiv nicht funktionieren tut: 3 Spieler (Priester Krieg, Magierin und Heiler).

 

Mein erster Heiler hat, trotz einiger Kämpfer, auch Kämpfen müssen, weil die Kämpfer nicht lange durchhielten.

 

Ansonsten gilt: Alles wird gut!

 

mfg

Detritus (Ein Freund der natürlichen Auslese)

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Biete der Gruppe Abenteuer an, die sie auch annehmen kann. Wenn du mit der Konstellation in den Orkwinter ziehst, dann dürfte das Neuauswürfeln wahrscheinlich nicht lange auf sich warten lassen (Kurze Beruhigung an meinen SL: Nein, Ody, ich habe nicht gespickt, sondern schließe nur aus unserem letzten Abend).

 

Ich würde als SL darauf achten, dass die ersten Abenteuer nicht zu kampflastig werden, sondern eher Kombinationsgabe und einige Fertigkeiten fordern. Stadtabenteuer dürften bei der Abenteurerkonstellation allerdings auch recht problematisch werden, wären aber eine Überlegung wert. Insgesamt würde ich Abenteuer wählen, in denen die möglichen Kämpfe auch durch Überlegung und Listigkeit weitgehend zu vermeiden sind.

 

Grüße

Prados

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Wir haben jetzt auch so eine Gruppe ... alle ungefähr Grad 3: EBeschwörer[Feuer-Erde, aber wenig spontan...], Priester Krieg, Priester Tod und mich als Thanaturg, der sich den Allgemeinen Fähigkeiten und verheimlichungszaubern im Moment noch mehr verschrieben hat als dem Kampf... ich muss endlich meinen Auftrag beenden ... dann kann ich meine Lehrmeister aufsuchen und das ändern ...

 

Wir müssen halt etwas vorsichtiger Vorgehen und etwas mehr auf "Kämpfe vermeiden" aus sein ...

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Hi,

 

Ich hab Druiden als sehr vielseitige Sc kennengelernt. Ab dem 2. Grad wurschteln die sich immer irgendwie durch.

 

Bis dahin müssen sie zwar ihre Zauber " kreativ" nutzen, dies sollte aber notfalls mit hilfe des Sl schon klappen.

 

Ansonsten kann man als Sl im Notfall immer mit ein paar kritischen Fehlern der Gegner helfen.

 

Bis denne

 

Thjalf

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Nun unsere derzeitige Gruppe besteht aus Hl, Sc, Ba, As und inzwischen hinzugekommen Kr, dafür ist die As weggefallen. Wir waren also eigentlich auch nicht sehr kampfstark, die As hielt sich mit ihrem Bogen zurück, so dass der Barde zum Kampfschwein mutieren musste. Wir überlebten das soweit ganz gut, da auch mein Hl mit seinen 2 Kurzschwertern kräftig austeilte.

 

Allgemein sollte halt gelten: Der SL muss die Abenteuer auf die Gruppe abstimmen, nicht umgekehrt.

 

Und die Gruppe sollte halt schaun das sie Kämpfe umgeht, dass sollte IMO meist sowieso möglich sein. Und wenn es dann doch zum Kampf kommt müsste ein Gl mit der Hilfe von 4 Zauberern die ihn unterstützen/heilen etc. doch auch was reissen. Spätestens aber ab Gr. 3 solltet ihr da keine Probs mehr haben denke ich.

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Der SL sollte das Abenteuer den SC anpassen. Denn die würden ja "in Wirklichkeit" einige Aufträge mangels Schlagkraft ja gar nicht anehmen. Wenn sie es doch tun, dann doch nur weil die Spieler den Abend was spielen wollen und nicht vorhaben den SL auflaufen zu lassen. (Etwas so: "Näh, mache' mer net" - "Ok, dann spielen wir jetzt 'Fang den Hut' " biggrin.gif )

 

Meine Erfahrung war einmal, dass auf dem 1. Grad die Zauberer sogar mehr KEP machen konnten als die Kämpfer, weil halt alle gleich "schlecht" sind, schlagkräftige Zauber fehlen und so der Infight zwingend für alle wurde - und dann das Würfelglück die Sache verschiebt. Später ist das natürlich vorbei.

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Hi!

 

Ich würde das ganze als nicht sehr problematisch ansehen. Spiele mit der Gruppe doch erst einmal ein paar Abenteuer bei denen es nicht auf Kämpfe ankommt, sondern viel mehr auf Kombinationstalent und vielleicht detektivische Fertigkeiten.

Auch Stadtabenteuer sehe ich als geeignet an. Zum Beispiel braucht man beim Abenteuer "Kleine Leute" nicht sonderlich viel zu kämpfen. Meiner Gruppe hat es viel Spaß gemacht.

Ansonsten muß die Gruppe halt gut überlegen wie sie mit Kämpfen umgeht. Vielleicht ist Flucht für die Gruppe auch am Anfang eine Alternative, die man mal einsetzen sollte.

Ansonsten denke ich mußt Du der Gruppe vielleicht ein wenig entgegenkommen und ihnen keine Horden an Monstern begegnen lassen. Abenteuer können ja auch sehr interessant sein (und sind es meist auch) wenn man viele Rätsel einbaut und die Atmosphäre gut rüberbringt. Dann braucht man auch keine Kämpfe um die Gruppe bei der Stange zu halten.

 

So ich glaube ich bin etwas ausgeschweift, aber ich bin jetzt auch fertig....

 

Gruß Toras

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ich kann mich inhaltlich meinen vorrednern auch größtenteils anschließen.

 

deine gruppe muss halt sehen wie sie klar kommt. würde das aber auch durchaus richtig ausspielen. vielleicht können sie ja auch mal ein abenteuer gar nicht lösen, weil die schlagkraft fehlt und kommen dann vielleicht darauf, dass ein barbar ganz nützlich sein kann.

 

ansonsten ist halt flucht angesagt. außerdem würde ich deine gruppe in der konstellation auch mit anderen unwegsamkeiten vertraut machen. kann  mir vorstellen, dass eine mehrheitlich von elfen besetzte gruppe auch mit rassismus zu kämpfen hat.

 

eine prinzipielle auswahl von abenteuern, die der gruppe passen, würde ich nicht vornehmen. sollen sie doch direkt mit ihren schwächen konfrontiert werden und dann erst selbst entscheiden, ob sie das abenteuer lösen können oder nicht. eine vorauswahl ist langweilig, zumal man auch in der realität manchmal erst spät sieht, dass man mit einem problem selbst nicht fertig wird.

 

 

 

 

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Also Gwynnfair, ich sehe da eigentlich kein Problem darin, wenn die Gruppe größtenteils nur aus Zauberern besteht.

 

Wir in unserer Gruppe hatten auch mal ein so ähnliches Problem (Gl, BN, gHx, Ma, PH, Hl). Am Anfang haben wir größtenteils nur Stadtabenteuer gespielt und wenn es doch gefährlichere Abenteuer waren, hat der entsprechende Meister halt die Gegner abgeschwächt. Ab einen bestimmten Grad wird es sich eh relativieren, da die Zauberer dann ziemlich schnell ihre Kämpfer magisch aufpeppen können (Beschleunigen, Rindenhaut etc.) und bei 6 Personen sollte eigentlich keine Probleme bestehen.

 

Gruß

Lemeriel

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Lemeriel @ Juli. 25 2002,14:42)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Also Gwynnfair, ich sehe da eigentlich kein Problem darin, wenn die Gruppe größtenteils nur aus Zauberern besteht.

 

Wir in unserer Gruppe hatten auch mal ein so ähnliches Problem (Gl, BN, gHx, Ma, PH, Hl). Am Anfang haben wir größtenteils nur Stadtabenteuer gespielt und wenn es doch gefährlichere Abenteuer waren, hat der entsprechende Meister halt die Gegner abgeschwächt. Ab einen bestimmten Grad wird es sich eh relativieren, da die Zauberer dann ziemlich schnell ihre Kämpfer magisch aufpeppen können (Beschleunigen, Rindenhaut etc.) und bei 6 Personen sollte eigentlich keine Probleme bestehen.

 

Gruß

Lemeriel<span id='postcolor'>

Beschleunigen und Stärken in 10 Sekunden...  biggrin.gif

 

mfg

Detritus

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Norden @ Juli. 25 2002,14:21)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Norden, der immer noch mal eine Gruppe von 3 oder 4 Dieben haben will, so ganz ohne Blechbüchsen... *træum*<span id='postcolor'>

Stimmt! Das macht Spaß!  colgate.gif

 

 

Odysseus,

 

welcher mal in einer reinen Diebes-Kampagne mitgespielt hat

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Ricardo @ Juli. 25 2002,14:05)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Kenn das Problem eher umgekehrt. 3 Spieler, davon ein Zauberkundiger, der nicht heilen kann. Wenn da der Heiltrank mal fehlt oder der richtige NSC fehlt, kanns ganz schnell vorbei sein...

 

dayafter.gif<span id='postcolor'>

Also ich hatte mal ne Gruppe mit nur einem Thaumaturg als einzigen Zauberer. War auch nicht so das problem (Ok, die eine Räuberbande musste mal der Thaumaturg Gr. 1 im Alleingang erledigen weil der Rest schon ko war aber sonst...)

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Hi,

Danke erstmal für die zahlreichen Antworten!

 

Das Problem liegt zum Teil auch darin, das nicht immer alle 6 Chars dabei sind....

Und mit den Elfen in Alba Stadtabenteuer spielen.... uhoh.gif

Auch der Nichtelfendruide steht nicht so auf Städte...

 

Ich werd´heute Abend wohl mal "Kleine Leute" antesten...

 

Vielleicht werd´ich einfach mal ´ne Spruchrolle rüberschieben und sie dann machen lassen. Das ich die Abenteuer anpassen muß, ist klar und ab Grad drei oder so, seh ich da auch keine Probleme mehr aber bis dahin hilft wohl nur die Rindenhaut. Na ja, und die Hexe kann "Schmerzen"....

 

Mal sehen, wann die "natürliche Auslese" zuschlägt...

 

Danke für´s Mutmachen

 

Gruß

Gwynn

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Gwynnfair @ Juli. 25 2002,17:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mal sehen, wann die "natürliche Auslese" zuschlägt...<span id='postcolor'>

Ich weiß, ich sollte das Folgende nicht schreiben, aber ich kann mich einfach nicht zurückhalten biggrin.gif :

 

Wann immer der SL es will! devil.gif

 

Grüße

Prados

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Gwynnfair @ Juli. 25 2002,17:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hi,

Danke erstmal für die zahlreichen Antworten!

 

Das Problem liegt zum Teil auch darin, das nicht immer alle 6 Chars dabei sind....

Und mit den Elfen in Alba Stadtabenteuer spielen.... uhoh.gif

Auch der Nichtelfendruide steht nicht so auf Städte...

 

Ich werd´heute Abend wohl mal "Kleine Leute" antesten...

 

Vielleicht werd´ich einfach mal ´ne Spruchrolle rüberschieben und sie dann machen lassen. Das ich die Abenteuer anpassen muß, ist klar und ab Grad drei oder so, seh ich da auch keine Probleme mehr aber bis dahin hilft wohl nur die Rindenhaut. Na ja, und die Hexe kann "Schmerzen"....

 

Mal sehen, wann die "natürliche Auslese" zuschlägt...

 

Danke für´s Mutmachen

 

Gruß

Gwynn<span id='postcolor'>

Hi Gwynn,

 

 

 

 

S P O I L E R W A R N U N G für " K L E I N E  L E U T E"

 

 

 

 

Kleiner Tipp am Rande, wenn Du Kleine Leute spielst. Schau Dir noch mal die Hausbeschreibung vom Händler MacTilion an, oder besser gesagt mach Dir eine genaue Vorstellung davon, wie das Haus aussehen soll. Mir ist dabei aufgefallen, daß es sehr schwierig für Griffith und dem Magier ist in das Haus unbemerkt einzudringen, wenn die Gruppe Wache hält. Du mußt Dir hier etwas ausdenken.... Ich habe sie übers Dachfenster einbrechen lassen. Ansonsten könnte die Situation etwas problematisch werden.

 

Weiterhin viel Spaß beim Abenteuer.

 

Gruß Toras

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Hi,

 

ich finde die Gruppenzusammensetzung sehr reizvoll. Sobald die SCs Gelegenheit haben, sich auf einen Kampf vorzubereiten, möchte ich nicht in der Haut der Gegner stecken. Es macht doch viel mehr Spaß, die Leute per List zu überwinden.

Überraschungsangriffen sind sie halt (noch) relativ wehrlos ausgesetzt.

 

Gruß,

Bernward

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@Toras

 

...<span style='font-size:47pt;line-height:100%'>SPOILER für kleine Leute!!...</span>

 

 

Danke für den Tipp, kam zwar zu spät - hätte aber eh nichts genützt. Die Gruppe hat auf warme Betten verzichtet uns sich im ganzen Haus, sprich in allen Stockwerken verteilt, somit wäre ein Einstieg über die Dachluke auch nicht von Erfolg gekrönt gewesen. Griffith wurde gefasst (Nachtsicht der Elfen), Caffarel konnte am Ende aber fliehen... biggrin.gif

Alles in allem haben sie das ganz gut gemacht....

 

Gruß

Gwynnfair

 

P.S.: Ich wußte das sie Städte hassen werden.....

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