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Die Gruppe besucht einen total verrückten Thaumaturgen, um ihn über ein paar seiner Amulette und die Hintergründe zu befragen: und er verschwindet mit einem "Versetzen"-Siegel in den hinteren Teil seines Ladens, um sie höhnisch aufzufordern, wenn sie was von ihm DARÜBER erfahren wollen, sollen sie nur kommen und ihn holen (logischerweise alles dazwischen mit etlichen Fallen gespickt).

 

Während sich der Rest der Gruppe seufzend auf den Weg macht, bleibt die Sp/Hx zurück, um das Beste aus dem ausgestellten Glitzerzeugs (das ihr schon beim Eintreten aufgefallen war) unauffällig in ihren Taschen verschwinden zu lassen: und würfelt die 20 auf Stehlen :D - DAS nennt man dann rollengerechtes Würfeln :lol:

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Heute Nacht eine denkwürdige Begebenheit:

Die Gruppe (7 Mann/Frau hoch) schleicht sich nächtens in eine Burg. Dabei müssen sie durch eine große Halle, in der etwa 50 Soldaten des Fürsten schlafen. Man versucht. möglichst leise und ohne die Soldaten zu berühren, durch die Schlafenden durchzuschleichen/-balancieren.

Darunter zwei zauberfähige Assassininen, vorne die Schülerin, hinten die Meisterin.

 

Aufgrund zweier Stille-zauber ist das Schleichen kein Problem - während allerdings die anderen 5 auch ohne Probleme durch die Reihen der Soldaten kommen, stolpern sowohl die Schülerin als auch die Meisterin über einen Soldaten :silly:

Doch reaktionsschnell wenden sich beide um, schaffen BEIDE die 20 auf den EW: Angriff UND die anschließenden Betäuben-Würfe hoch - sodass dank Stille niemand munter wird. Aber da hielt die ganze Gruppe unwillkürlich den Atem an :disturbed:

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Heute Nacht eine denkwürdige Begebenheit:

Die Gruppe (7 Mann/Frau hoch) schleicht sich nächtens in eine Burg. Dabei müssen sie durch eine große Halle, in der etwa 50 Soldaten des Fürsten schlafen. Man versucht. möglichst leise und ohne die Soldaten zu berühren, durch die Schlafenden durchzuschleichen/-balancieren.

Darunter zwei zauberfähige Assassininen, vorne die Schülerin, hinten die Meisterin.

 

Aufgrund zweier Stille-zauber ist das Schleichen kein Problem - während allerdings die anderen 5 auch ohne Probleme durch die Reihen der Soldaten kommen, stolpern sowohl die Schülerin als auch die Meisterin über einen Soldaten :silly:

Doch reaktionsschnell wenden sich beide um, schaffen BEIDE die 20 auf den EW: Angriff UND die anschließenden Betäuben-Würfe hoch - sodass dank Stille niemand munter wird. Aber da hielt die ganze Gruppe unwillkürlich den Atem an :disturbed:

Der richtige Augenblick, um Coolnesspunkte zu sammeln. :thumbs:

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  • 4 Wochen später...

Die Gruppe hat es mit einem Tiefseekraken zu tun, der nette Hexenjäger wurde in der ersten Runde gegriffen, gedrückt und in der der zweiten Runde gefesselt ins Meer befördert.... Vorher dahte der Jäger noch, ach nur so einen Tentakel, das schaffe ich schon... Unter Wasser und 13 LP weniger will er sich nun lösen, denn er sieht, wie man ihn mit B4 gen Maul zieht....

 

Lösen aus HG mit Raufen, er braucht mindestens eine 14 oder mehr. Jedesmal nimmt er Schicksalsgunst, um noch eine zweite Chance zu bekommen! Doch erst beim 12. Versuch (und 6 SG weniger), kann er sich lösen.

 

Wenig später:

 

Unser glorreicher Nordlandbarbar/Schamane (Doppel-Char) kämpft unter Wasser gegen einen Tiefseekraken-Maul (ja, die 8 Tentakel haben die Kollegen schon erledigt). Vorher hatte der gute schon ein Macht über belebte Natur auf das Tierchen probiert und war mit 40 AP weniger gescheitert (Ist ja M-intel)...

 

Nun, er weiss, das ist sein Kampf! Es geht um Leben und Tod! Was macht er: Mit seiner Streitaxt wirft er eine 1! :uhoh: Aber man ist ja vorbereitet, die Gruppe hat schon zig Schicksalgunst rausgehauen: Also nochmal .... und er würfelt wieder eine 1! Nun darf mein Krake mal ohne Gegenwehr zuhappen! Mit 17 Schwer war der gute Nordländer froh, dass der Krake danach in seinem Angriff nach seinen Kameraden schnappte.

 

Am Ende dann ein Kampf gegen Vampire

 

Der Söldner (bedhändiger Kampf +14) macht sich auf, mit 2 Langschwerten den Kerl zu zerschnippeln. Doch hups, eine 1! Naja, da ist doch Schicksalsgunst angesagt! Doch der zweite Wurf gibt wieder eine 1! Der Spieler des Barbar gratuliert noch und ich gehe als Vampier für meinen außer der Reihe Angriff ohne Abwehr mit Ihm ins Handgemenge und sauge ihm am Hals mit 3 LP.

 

Als Sahnehäubchen dann ja noch die 20/100 gegen meinen letzten Vampir...

 

Auf jeden Fall hatten wir einen herrlichen Spaß!

 

Panther

 

PS: Tiefseekraken sind völlig harmlos, ich hatte beim ersten Angriff das Monster geändert: Wenn der Tentakel schwer trifft, dann fesselt er und klatscht mit dem Opfer ins Wasser in der nächsten Runde (mit weiteren 2W6 Schaden, falls man sich nicht lösen kann. Die 925 GF des Wesens konnte meine Gruppe mit 350 GF "locker" schaffen. Sie haben sich auch noch ausserordentlich doof angestellt, sich nicht for dem Kampf fit gemacht und meist einzeln angegriffen auf die Tentakeln.... Zusammen beschleunigt wäre es ein Klacks gewesen.

Bearbeitet von Panther
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Heute im Norden Albas: Die Gruppe weiss, dass da Straßenräuber unterwegs sind. Der vorreitende HJ bemerkt einen Hinterhalt und kommt zurück. Wir bereiten uns vor. Mein Runenmeister zaubert Stille und macht dann den Klingenmagier und sich selbst unsichtbar. Da fällt die erste 20 beim Zaubern. Wir schleichen uns von hinten an die Hinterhältigen an, um ihnen in den Rücken zu fallen, als sie unseren Wagen auf der Straße beschießen wollen. Eine (kleine) Feuerkugel eröffnet den Reigen. Der Runenmeister verzichtet auf weitere Zauberei und haut zu: Gezielter Angriff aufs Bein eines Bogenschützen: 20! Wehrlos. Nächster Gegner: gezielter Angriff aufs Bein: 20! 9 Schaden, das Bein ist ab. Der dritte Räuber greift den Runenmeister an mit 20/99! Der Runenmeister wehrt mit einer 20 ab und erschlägt den Buben mit einer weiteren 20.

 

Das waren insgesamt 5 kritische Erfolge, davon 4 innerhalb von 5 Würfen. Die Götter meinen es wirklich gut mit ihm!

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Heute im Norden Albas: Die Gruppe weiss, dass da Straßenräuber unterwegs sind. Der vorreitende HJ bemerkt einen Hinterhalt und kommt zurück. Wir bereiten uns vor. Mein Runenmeister zaubert Stille und macht dann den Klingenmagier und sich selbst unsichtbar. Da fällt die erste 20 beim Zaubern. Wir schleichen uns von hinten an die Hinterhältigen an, um ihnen in den Rücken zu fallen, als sie unseren Wagen auf der Straße beschießen wollen. Eine (kleine) Feuerkugel eröffnet den Reigen. Der Runenmeister verzichtet auf weitere Zauberei und haut zu: Gezielter Angriff aufs Bein eines Bogenschützen: 20! Wehrlos. Nächster Gegner: gezielter Angriff aufs Bein: 20! 9 Schaden, das Bein ist ab. Der dritte Räuber greift den Runenmeister an mit 20/99! Der Runenmeister wehrt mit einer 20 ab und erschlägt den Buben mit einer weiteren 20.

 

Das waren insgesamt 5 kritische Erfolge, davon 4 innerhalb von 5 Würfen. Die Götter meinen es wirklich gut mit ihm!

 

Zeit für eine Dankesqueste :notify:

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  • 2 Wochen später...

Kitzlige Operation: einem mächtigen, aber (überheblich!) schlafenden Wesen etwas einflößen, aus gewisser Entfernung, mit Macht über Unbelebtes (Mund auf und Trichter rein, dann in Trichter kippen und Nase zu halten, um Schlucken auszulösen).

Mein Zauberer hatte gerade noch 2 AP (MüU kostet 2 AP). Wäre der Vorgang nicht in 10 Sekunden (Wd von MüU) abgeschlossen gewesen, so hätte ich vor dem nächsten Versuch eine halbe Stunde ausruhen müssen, und das womöglich mehrmals (während besagtes mächtiges Wesen mit Trichter im Mund schnarcht... weh...).

 

Das war genau der richtige Moment für eine kritische 20.

 

Leider wirkte der Trunk nicht. Der zweite auch nicht. Für den dritten durfte einer von uns auf Alchimie würfeln ("Koch" war eine Nichtspielerfigur). Er legte ebenfalls - die kritische 20. Jubel am Tisch.

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  • 2 Wochen später...

DAS wurde gestern angesagt, hier nachlesen zu wollen ;)

 

Ein Teil der Gruppe schleicht unter dem Schutz des Nebels über eine Almwiese zu einem Tor, das von 2 Orkwachen mehr schlecht als recht bewacht wird: die Spitzbübin und die Assassinin zum schnellen und leisen Ausschalten der Wachen, der Runenmeister (mit einem Runenstab "Stille" und der Krieger als Backup, falls den Mädels irgendwas passieren sollte.

 

Und tatsächlich: während die Assassinin locker ihren Job erledigt und einen Ork lautlos umbringt, schafft die Spitzbübin nicht nur ihr Schleichen nicht, nein, plötzlich schaut sie auch noch dem überraschten Ork Aug in Aug! Sie schlägt schnell und gezielt zu - und würfelt die 1! Wie vorgeplant tritt jetzt der Back-Up Plan in Kraft: der Krieger tritt vor und will den Ork erledigen - und würfelt die 1!

"Na gut, dann erledig ich das" brummelt der Runenmeister in seinen Bart und schlägt zu: und würfelt die 1! Und als Draufgabe auch noch, dass er von hinten der Spitzbübin mit der Axt eins überzieht! ABER - der gewiefte Runenmeister hatte vorgesorgt und auf der Spitzbübin liegen noch mehrere seiner Runen, unter anderem die Schneidenrune - er macht also einen WW gegen sich selbst - und seine magische Handaxt wird doch tatsächlich stump! (-2 Schaden). Dank der Drachenrune, die ebenfalls wirkt, nimmt zumindest die Spitzbübin keinen Schaden durch diesen hinterhältigen Angriff (selbiges war dem Runenmeister schon vorher passiert, als er mit der Wurfaxt ins Handgemenge einen Kampf vorher werfen wollte: Wurfaxt stumpf, Waldläufer in den Rücken getroffen - damals meinte die Spitzbübin nur, niemals dem Runenmeister den Rücken im Kampf zudrehen :D)

 

Das Ende von der Geschichte: Der Ork lacht sich grad halbtod, als er von hinten das Kurzschwert der Assassinin über die Kehle gezogen bekommt, die trotzdem unbemerkt in seinen Rücken gekommen war und deren Angriff kritisch gelungen war (und die auch leise genug war, dass der Ork lautlos starb). Tja - das nennt man dann wohl: das Lachen ist ihm in der Kehle stecken geblieben :disturbed:

 

PS der Geschichte: die Assassinin avancierte im Schlusskampf gegen den oberbösen Orcschamanen zur großen Winnerin, als sie in höchster Not (Todeshauch zwischen Gruppe und Feind, dazu noch ein übermenschengroßer Insektendämon) auf den Schnellschuß von der Armbrust den kritischen Gesichtstreffer schaffte und den Schamanen dank Maximalschaden auf unter 0 LP brachte!

 

LG Galaphil

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Endkampf aus meiner Sicht (gHx):

 

Runde 1: Schmerzen auf den Finstermagier -> Resistiert!

Runde 2: Schmerzen auf den Finstermagier -> Resistiert!

Runde 3: Schmerzen auf den Finstermagier -> Resistiert!

Runde 4: Schmerzen auf den Finstermagier -> Kritischer Fehler -> doppelter AP-Verbrauch!

Runde 5: Schmerzen auf den Finstermagier -> Kritischer Fehler -> doppelter AP-Verbrauch!

 

Und dann waren die AP alle. :cry:

 

Vor dem vierten Wurf meinte eine Spielerin (die an dem Tag das erste Mal Midgard gespielt hatte): "Jetzt patz nicht wieder!" Antwort von mir: "Ich hab noch nie gepatzt - äh... also heute". Dann vor dem fünften Wurf meinte sie: "Du schaffst das wieder nicht".

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Achtung, dieser Beitrag wird lang - ich hoffe, lesen lohnt sich trotzdem...

 

Es war einmal, vor langer langer Zeit, ein Burgherr, der so eifersüchtig über seine Tochter gewacht hat, dass er für ihre Sicherheit (und die seines Schatzes) einen irrsinnigen Baumeister anheuerte, um seine gesamte Burganlage (und die umgebende Landschaft) mit einem gewaltigen Labyrinth zu untertunneln, welches ihn in einem Angriffsfall die Flucht ermöglichen sollte - vorbei an seiner Schatzkammer, versteht sich, um alles wichtige retten zu können. Leider kam es, wie es kommen musste, und der Hofmagier verliebte sich in das Burgfräulein und hielt um ihre Hand an. Die gute (und ihr Vater) waren darüber leider wenig erfreut, wodurch es letztlich zum Eklat kam. Der Magier nutzte seine arkanen Kräfte, um die Dorfbewohner gegen den Burgherrn aufzuhetzen, und ließ so die Burg stürmen - nicht ohne die ihn verschmähende Tochter noch zuvor mit einem schrecklichen Fluch zu belegen, welcher sie in einen (weiblichen) Troll verwandelte. Bei der Flucht dann verlief sich der Burgherr in seinem eigenen Labyrinth und seine Tochter suchte dort Zuflucht und haust dort bis heute.

 

Zeitsprung. Hundert Jahre sind ins Land gegangen, und niemand weiß mehr um die Geschichte des Labyrinths, das inzwischen von Orks, Riesenspinnen, Wichteln und allen nur erdenkbaren absonderlichen Kreaturen bewohnt wird. Außerdem gibt es einige kleine unterirdische Wasserbäche, die immer wieder das Labyrinth kreuzen - doch Vorsicht, denn ihr Wasser beeinflusst die Körpergröße des Trinkenden (wie Wachsen oder Schrumpfen, je nach Bach).

 

Und mitten drin wir - eine etwas verpeilte Abenteurergruppe, bestehend aus einer äußerst gutaussehenden und ebenso eingebildeten Spitzbübin, einem nur leidlich intelligenten, aber dafür umso mutigeren morgensterntragenden Hexer des Barazachiel (welcher um die zuvor genannte buhlt), einem Magier mit einer Neigung dazu, verfluchte Artefakte "einfach mal ausprobieren" zu wollen, und einem völlig spinnerten Schamanen, welcher gerne singt, tanzt und kocht, ansonsten allen durch sein konfuses Gerede die Nerven blank liegen lässt, und eigentlich nur geduldet wird, weil er als einziger in der Gruppe Erste Hilfe beherrscht.

 

Nun trug es sich zu, dass uns nach ausgiebiger Erkundung der Räumlichkeiten (wir hatten auch die Zauberbäche schon gefunden) der Geist des Burgherrn erschienen war, und uns über das Schicksal seiner Tochter aufgeklärt hatte. Wir hatten uns daraufhin natürlich bereiterklärt, ihr zu helfen - nur wie entzaubert man eine verwandelte Trollfrau? Natürlich, mit Bannen von Zauberwerk. Das hat nur leider eine Zauberzeit von 10 min - und eine kurze Plausibiltätsüberlegung führte sofort zu dem Schluss, dass die Chancen, einen zehnminütigen Verteidigungskampf gegen einen Troll auszuhalten, doch sehr stark gegen Null gehen. Was also tun?

In einer unserer üblichen, ausufernden und absolut ziellosen Diskussionen fiel dann etwa folgender Satz - von wem dieser ursprünglich kam, lässt sich nicht mehr rekonstruieren.

Wie wäre es denn, wenn unser Schamane versucht die Trollfrau zu verführen? Der sieht doch mit seinen ganzen Fellen am Körper ohnehin fast wie ein Troll aus - nur ein bisschen klein ist er vielleicht. (kurze Denkpause) Warte mal... wir hatten da doch dieses verzauberte Wasser gefunden...

Wenige Augenblicke später stand der Plan: Der Schamane bekommt eine Ladung Vergrößerungswasser zu trinken und versucht sodann, sich gegenüber der Trollfrau als Troll auszugeben und diese zu verführen. Damit auch alles echt wirkt, inszenierten wir noch eine Szene, in welcher sich der Hexer (mit Morgenstern) mit dem "Troll" prügeln würde, damit dieser sich gegenüber der Trollfrau als ihr heldenhafter Retter und Ritter in... äh... schimmernder Rüstung (?) aufspielen könne. Während des... äh... Paarungsrituals der Trolle (oder so) würde unserem Magier dann genug Zeit bleiben, Bannen von Zauberwerk zu wirken und das Burgfräulein wieder in ihre alte Gestalt zu verwandeln.

Zu diesem Zeitpunkt herrschte eine derart gelöste Stimmung am Spieltisch, dass wir kaum noch in der Lage waren, einen klaren Gedanken zu fassen vor lauter Gelächter. Es war klar, dass unser Plan genauso gewagt wie irrwitzig war und eigentlich kaum Chancen hatte zu funktionieren - aber in Ermangelung von Alternativen (und weil die Idee einfach zu gut war) wollten wir es dennoch versuchen.

 

Nachdem der Hexer also einige heftige Schläge vom vergrößerten Schamanen einstecken musste und sich in einem scheinbaren Heldentod zu Boden warf (hoffentlich hat es die Spitzbübin gesehen) näherte sich der Scheintroll unter lauten Grunzlauten (kann jemand Trollisch?) dem verzauberten Burgfräulein. Dann kam die Ansage der Spielleiterin für einen Wurf auf Verführen. Der Spieler des Schamanen nimmt also den Würfel in die Hand, lässt ihn aus seiner Hand gleiten - und der Würfel rollt und rollt, und als er liegen bleibt, zeigt er - wie konnte es auch anders sein - die 20!

Ab da gab es - wie man sich leicht vorstellen kann - am Spieltisch kein Halten mehr und wir mussten eine mehrminütige Spielunterbrechung einlegen, um uns die Szene immer wieder durch den Kopf gehen zu lassen. Ein Bild für die Götter, und bis heute eine der Sternstunden unseres völlig wirren Schamanen.

 

Viele Grüße,

Carsten

Bearbeitet von Gimli CDB
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Heute, ein legendärer Kampf: eine schwer erschöpfte Zwergengruppe trifft auf eine voll ausgeruhte Gruppe Schattenzwerge. Jeder Treffer der Schattenzwerge, egal ob mit Waffe oder Zauberei, führt zur Erschöpfung des getroffenen Spielerzwerges.

 

Die witzigste Szene: der Runenmeister schlägt zu und würfelt die 1 - der Krit ist Sturz und fällt hin. Sein Gegner freut sich ob des Bonus, schlägt hin - und würfelt die 1 - der Krit ist Sturz und fällt hin! Offensichtlich hat der Runenmeister beim Hinfallen noch den Gegner mitgerissen :D

 

Der Kundschafter wird getroffen und ist erschopft - er betet zu Lishadi (GG), verpflichtet sich zu einer Queste und hofft auf Hilfe (Berserkergang) - sein Ruf bleibt ungehört. Er setzt SG ein, um den Wurf zu wiederholen - der Wurf gelingt wieder nicht! Allerdings scheint Lishadi seiner Bitte trotzdem nachgekommen zu sein, denn die nächsten drei Runden trifft sein Gegner trotz +4 wegen erschöpften Gegner kein einziges Mal!

 

Nach endlosen Runden des Kampfes flieht einer der Gegner, der Runenmeister und später der erschöpfte Kundschafter hinterher. Dummerweise kommt die von einem der Schattenzwerge herbeigerufene Riesenspinne entgegen. Nach mehreren glücklichen Runden mit einigen schweren Treffern kassiert der Runenmeister seinen ersten Gegentreffer und ist prompt erschöpft (es gelingt ihm aber seine Giftresistenz). Die Riesenspinne in derselben Runde allerdings auch. Der Runenmeister nützt die Chance, sich einen Krafttrunk einzuwerfen - 5 AP retour. Die Riesenspinne trifft - die Abwehr gelingt, aber 6 AP gehen wieder weg, der Runenmeister wieder auf 0 AP!

Die Runde darauf trifft die Riesenspinne wieder, der Runenmeister nützt sein Schild als Verteidigung - und würfelt die 20! Dann endlich erschlägt der erschöpfte Kundschafter die erschöpfte Riesenspinne. Am Ende waren wohl alle erschöpft ;)

Dafür hatte die Gruppe fünf Schattenzwerge getötet und eine Riesenspinne!

 

LG Galaphil

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Mein Conkam-Händler hat seinen Gegner genau da, wo er ihn haben will: Angriff von oben, überrascht (keine Abwehr). Also machen wir daraus doch einen gezielten Angriff aufs Bein, dann sind wir den Kerl mit dem ersten Schlag los. (klackerklacker) "4".

 

Zweite Runde, vorbei gehauen.

 

Dritte Runde, "20", kritischer Beintreffer, Kampf vorbei.

Naaaa gut, Würfel wollte mir wohl zeigen, wer hier der Chef ist...

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In unserer Hausrunde auf Myrkgard in Clanngardan.

 

Der Oheim hat durch einen Unfall vor Jahren seine Frau verloren und wurde dadurch immer verbitterter und unleidlicher. Nach seinem Tod will seine ungebundene Seele an seinem Neffen, der Schuld an dem Unfall war, Rache nehmen, sprich seine Frau töten. Ausgerechnet unsere Priesterin des Dwiannon (F, Jagd, Rache) möchte ihn austreiben. Natürlich fällt die 1. Die anderen SpF schaffen es, die Frau zu retten, stellen einen Heuwagen unter die Scheune, eine SpF hat die Frau sogar noch geschnappt, konnte sie jedoch nicht halten. Der Schock ihres Mannes war groß. Die Dwiannon-Priesterin betete also im Tempel und war dann der Überzeugung "Rache ist heilig". Aber vielleicht hatte der Neffe ja seine Lektion gelernt? Ein zweiter Austreibungsversuch: 1. "Rache ist sowas von heilig..." Letzten Endes wurde von der Sippe ein Bress-Priester bezahlt (äh, es erging eine Spende...). Der machte dem Spuk ein Ende.

 

Die Würfel kennen die SpF eben besser als die Spieler :D

Bearbeitet von midgardholic
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Endkampf auf Burg Breuberg.

 

Es sieht schlecht aus für die Gegner, trotz guter taktischer Position der Gegner scheint die Gruppe mit 2 Rittern an erster Front (einer davon NSC) nicht ernsthaft gefährdet.

 

Als nur noch der Anführer der Gegner und 2 seiner 11 Helfer über sind (die 2 Helfer schon schwer angeschlagen) aber plötzlich die Wende dank der Würfel.

 

Der Anführer (im Berserkergang) schlägt mit einer 20 / 100 den ersten Ritter (NSC) den Kopf vom Körper. Der Waldläufer der Gruppe versucht derweil einen angeschlagenen Schergen (4 LP 0 AP, aber als Fanatiker nicht bereit aufzugeben) Waffenlos dingfest zu machen, 1 im Angriff => geprellte Hände, 10 min nicht einsatzfähig. 1 oder 2 Runden später: Gegner gelingt ein erneuter Kritischer Treffer gegen den SC Ritter, der hatte zuvor schon eine 20 mit SG Einsatz ausgehebelt, dank SL Ermutigung ("nimms wie ein echter Ritter") steckt er ihn dieses mal ein, Kopftreffer => 30 min. Bewußtlos.

 

Somit mussten die beiden Heilerinnen den Kampf beenden, und es wurde doch noch richtig Spannend :cool:

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Die Gruppe begleitet als Geleitschutz eine Bardin auf einen Bardenwettstreit, denn diese hatte eine Erleuchtung, dass die diesen Wettstreit gewinnen wird, aber der Weg ist gefährlich.

 

Unterwegs stellt man fest, der Södner kann trompeten, der andere Recke kann fideln wie ein Andre R. Und der Thaumthurg kann Tanzen. Der Schamane kann natürlich seine Trommel nutzen...

 

Also hat die Bardin eine Band! Beim Auftritt dann: Söldner: "20" auf Trompete, Thaumathurg: "20" auf Tanzen (im Takt mit seinen Tulpen, die er mit Belebungshauch hat tanzen lassen), der Schamane "20" für die Trommel. Nur der beste Stehgeiger.... naja, nur ne "19"... Der Hexenjäger hat nur als Dekoration auf der Bühne gestanden, er sollte nur nichts falsch machen...

 

Da wusste der SL dann auch, warum die Bardin eine Erleuchtung hatte.....

 

PS: Nein, die Bardin hiess nicht Lena.

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In Corrinis auf Druidenjagd. Der Druide durch einen Schuss mit der schweren Armbrust der Händlerin tot. Während die einen diskutieren schaut sich der Wundheiler im Bottshaus um und findet dort 2 Säcke. Zu ihm stossen die Hädlerin und Torismund, die ihm beide bestätigen, dass es sich dabei um Schmuggeware und Rauschgift handelt. Voller Tatendrang nach Recht und Ordnung steht die Gruppe kurze Zeit später vor dem Nachtvogt und berichtet vom dem Schmuggelgut. Der Nachtvogt schaut sich die Päckchen in den Säcken an und meint, das sei nur Tabak. Daraufhin brich eine Diskussion zwischen den beiden NSC Trorismund und Anata MacAelfin aus. Die Hexe schaut sich währenddessen mal die Kräuter an und bekommt die Info, dass es sich dabei tatsächlich nur um Tabak handelt. Sie kann jedoch weder bei Torismund noch dem Nachtvogt eine Lüge hinter ihrer Behauttung entdecken. Als die Hexe meint, es wäre vielleicht ratsam noch eine dritte kundige Meinung einzuholen, wendet sich Torismund an sie: "Eine hervorragende Idee, Adeline, was meint ihr denn?" Sie überlegt kurz, an Tabak ist sie nicht interessiert, 100% sicher ob sie recht hat ist sie auch nicht, besser das zeug brennt und sie stellt sich auf Torismunds Seite. "Es ist Rauschkraut." Daraufhin gibt der Nachtvogt auf und entlässt uns.

 

Tatsächlich handelte es sich nur um Tabak, nur hat der SL sowohl für Torismund, die Händlerin und den Wundheiler eine 1 bei Kräuterkunde gewürfelt.

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Gestern in Nihavand. Als kultivierte Ausländer haben sich mein Fian und dessen Freund, ein elfischer Klingenmagier, mit gutem aranischem Gewand eingedeckt und gehen "zufällig" vor dem Haus einer verdächtigen, aber leider adeligen einheimischen Person vorbei - wobei ein ebenso "zufällig" anwesendes weiteres Mitglied unserer Gruppe als Bettler verkleidet schräg gebenüber des Hauses sitzt. Dank einer 20 auf Sehen entdecke ich einen abgerissenen Typen, der sich hinter einer Hausecke versteckt, wo eine schmale Gasse weggeht. Ich gebe dem Klingenmagier einen leichten Stups in die Seite und deute ihm, dass er schnell um den Block herumgehen soll, um ans andere Ende des Gässchens zu kommen (und nein, mein Fian wusste nicht, was in der Zwischenzeit alles passiert war und dass der Rest der Gruppe aufgeflogen und observiert wurde!)

 

Als mein Fian festen Blickes und Schrittes auf den Typen zugeht, reißt der die Augen weit auf, dreht sich um und will flüchten - mein Fian sofort hinterher, hat ihn in der Mitte der Gasse eingeholt, verfehlt ihn aber, als er ihn festhalten will und bekommt einen heftigen Schlag in den Magen. Hinter ihm unser Mann hinterher. Der Typ stolpert weiter, am Ende der Gasse hat ihn mein Dian wieder, greift aber erneut daneben, während der Gegner ihn komplett austrickst, mit einem weiteren heftigen Schlag zu Boden schickt (20 gewürfelt) und weiterrennt. Unser Mann weiter hinterher. Mit dem Laufen hatte der Typ es aber nicht so, denn er entscheidet sich prompt für die falsche Richtung und rennt dem Klingenmagier in die Arme - und schickt auch den mit einer 20 gekonnt auf den Boden! Wieder greifen alle Hände daneben, der Typ ist unglaublich wendig, wie es aussieht.

 

Nachdem mein Fian wieder auf den Beinen ist, rennt er sofort hinterher, schafft die 20 auf Geländelauf und holt in zwei Runden den Flüchtenden ein und endlich, endlich gelingt es ihm, den Mann festzuhalten (mithilfe der anderen beiden Gruppenmitglieder)

 

Bevor die Situation eskalieren kann (nachdem er sich als Diener der observierten Adeligen ausgegeben hat, besinnt sich der Typ nach einiger Zeit, das wir ja Ausländer sind), verlangt mein Fian schließlich, dass er uns zu seiner Herrin führt und uns der Schaden für die schmutzige Magierrobe des Elfen (der angesehenes Mitglied der örtlichen Magiergilde ist) ersetzt wird (unser Freund, der Bettler, bekommt ein Zeichen, ja nicht mitzukommen, wir wollen ja nicht mit ihm erscheinen, das hätte unsere Geschichte, nur "rein zufällig" dort vorbeigekommen zu sein, ziemlich unglaubwürdig gemacht).

 

Nun ja, dank geschickten Verhandelns schauten tatsächlich 2 SS heraus, wir konnten einen Blick ins Haus werfen - und mein Fian hat sich dank seines provokanten Verhaltens den Leibwächter der Adeligen (der durchaus imposant wirkt) nicht gerade zum Freund gemacht :D

NOCH können die uns aber nicht nachweisen, dass wir mit den anderen mehr zu tun hätten, als dass wir "zufälligerweise" gleichzeitig angekommen und in derselben Herberge abgestiegen sind, da wir es penibel vermeiden, mit den anderen gemeinsam gesehen zu werden, seitdem sich der Leibwächter beim Gespräch verplappert hat ;)

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