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Gruppe möchte einen Mann in seinem Haus vor einem Mordanschlag bewahren. Dazu positionieren sie sich im Haus an unterschiedlichen Orten. In der ersten Nacht die der Halbling an der Tür des Mannes. Die Adelige irgendwo anders. Der Thaumaturg auf der Treppe. Vorher hat er noch einen Sack voller Äpfel mit befestigen über der Treppe aufgehängt, falls jemand kommen sollte.

 

Da hört die Adelige ein Geräusch und schleicht sich etwas näher heran. Die Halblingsspitzbübin hört ebenfalls etwas und zieht ihr Kurzschwert. Da vernimmt die Adelige das Ziehen einer Waffe. So langsam dämmert es den Spielern, trotzdem nähern sich die Charaktere immer mehr den Quellen der Geräusche. Schließlich flüstert die Adelige den Namen des Halblings, woraufhin dieser zu ihr schleicht. Ihnen wird klar, falscher Alarm. Da hören sie auf einmal ein Poltern auf der Treppe und eilen dort hin. Beide rutschen aus, können sich jedoch halten. Die Treppe ist voller Äpfel, mittendrin sitzt der Thaumaturg, sichtlich genervt.

 

Thaumaturg: "Da hat wohl jemand den Sack nicht richtig zugebunden" Und tatsächlich, es fiel die 1 beim verdeckten Seilkunstwurf...

Halblingspitzbübin (die dafür eigentlich zuständig ist): "Also ich war das nicht, das muss der Diener gewesen sein!"

 

Die restliche Nacht verlief ohne weitere Vorkommnisse...

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  • 1 Monat später...
  • 4 Wochen später...

Erstes Zusammentreffen nach drei Jahren unserer ältesten Spielgruppe, die Figuren dementsprechend hochgradig und mächtig, die Spieler in guter Laune.

 

Lustigerweise gelingen den ganzen Abend keine kritischen Würfe, weder 1er noch 20er. Dann der letzte, finale Kampf gegen ein Metallelementarwesen - 2,5m groß, mit mächtigen Dornen und gefährlichen Zähnen, das sich gerade an einer Ladung erzhaltigen Gesteins labt und von Minute zu Minute wächst und größer wird.

Die Newcomerin, eine KD auf der Suche nach einem Kloster, das sie ausbildet, springt vor, nimmt - da vorgewarnt - ihre Zweitwaffe, den Bihänder und macht Maximalschaden. Danach der Zwergenkundschafter, mit magischer Handaxt und Maximalschaden. Am Ende der Runde kommt von der Zaubererin noch ein gewaltiger Donnerkeil von hinten: 20 gewürfelt und 2 Sechser auf den Schaden, die verdoppelt werden! Das hat das Metallwesen nicht überlebt!

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  • 2 Monate später...

Abenteurergruppe aus 4 Zwergen (Grad 5 Krieger, Grad 3 Söldner, Grad 2 Kriegerin und Grad 1 Händler) hören erstmals den Schrei eines Daehmen (Angeborener Zauber "Namenloses Grauen" mit EW +15). SL meint, resistiert mal kritisch ...

Grad 5 Krieger: Ich werde panisch und verkriech mich

Grad 3 Söldner: Ich folge meinem erfahrenen Truppführer und verkriech mich mit

Grad 2 Kriegerin: Mir ergeht es wie meinem großen Bruder (dem Grad 5er) ...

Grad 1 Händler: Hey, wo wollt ihr denn alle hin, da ruft doch nur ein Käuzchen ....

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Abenteurergruppe aus 4 Zwergen (Grad 5 Krieger, Grad 3 Söldner, Grad 2 Kriegerin und Grad 1 Händler) hören erstmals den Schrei eines Daehmen (Angeborener Zauber "Namenloses Grauen" mit EW +15). SL meint, resistiert mal kritisch ...

Grad 5 Krieger: Ich werde panisch und verkriech mich

Grad 3 Söldner: Ich folge meinem erfahrenen Truppführer und verkriech mich mit

Grad 2 Kriegerin: Mir ergeht es wie meinem großen Bruder (dem Grad 5er) ...

Grad 1 Händler: Hey, wo wollt ihr denn alle hin, da ruft doch nur ein Käuzchen ....

:rotfl: hat's der Händler überlebt?

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Abenteurergruppe aus 4 Zwergen (Grad 5 Krieger, Grad 3 Söldner, Grad 2 Kriegerin und Grad 1 Händler) hören erstmals den Schrei eines Daehmen (Angeborener Zauber "Namenloses Grauen" mit EW +15). SL meint, resistiert mal kritisch ...

Grad 5 Krieger: Ich werde panisch und verkriech mich

Grad 3 Söldner: Ich folge meinem erfahrenen Truppführer und verkriech mich mit

Grad 2 Kriegerin: Mir ergeht es wie meinem großen Bruder (dem Grad 5er) ...

Grad 1 Händler: Hey, wo wollt ihr denn alle hin, da ruft doch nur ein Käuzchen ....

:rotfl: hat's der Händler überlebt?

 

Er hat nen Deal gemacht :D

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Abenteurergruppe aus 4 Zwergen (Grad 5 Krieger, Grad 3 Söldner, Grad 2 Kriegerin und Grad 1 Händler) hören erstmals den Schrei eines Daehmen (Angeborener Zauber "Namenloses Grauen" mit EW +15). SL meint, resistiert mal kritisch ...

Grad 5 Krieger: Ich werde panisch und verkriech mich

Grad 3 Söldner: Ich folge meinem erfahrenen Truppführer und verkriech mich mit

Grad 2 Kriegerin: Mir ergeht es wie meinem großen Bruder (dem Grad 5er) ...

Grad 1 Händler: Hey, wo wollt ihr denn alle hin, da ruft doch nur ein Käuzchen ....

:rotfl: hat's der Händler überlebt?

 

Ja, aber der hat sich noch einen gerissen:

 

Nächsten Morgen: da die anderen Drei ja noch unter den Nachwirkungen des namenlosen Grauens Leiden, beschließen sie am Lagerplatz zu bleiben und sich mit Zwergenschnaps und dem Pfeifenkraut, dass in einem früheren Abenteuer ein Schamane ihnen gegeben hat, den Tag zu vertreiben. Der Händler versucht mit einem EW:Beredsamkeit sie zu, weitgehen zu bewegen. Es fällt die "1". "Hey, Schau mal, Du kannst nur einmal sterben, also kannst Du doch genauso gut weitergehen ..."

 

Ok, hat also nicht funktioniert, daher schaut sich der Händler in der näheren Umgebung um. Er findet die Spuren des Daehmen und nicht weit entfernt tatsächlich einen Bereich, in dem der Schnee blutrot gefärbt ist (vom Opfer des Daehmen in der letzten Nacht - eine Bergziege). Er rennt sofort zurück zum Lagerplatz und berichtet den drei anderen. "Hey, ich habe die Spuren eines großen Vieh gefunden und ganz viel Blut" ...

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Abenteurergruppe aus 4 Zwergen (Grad 5 Krieger, Grad 3 Söldner, Grad 2 Kriegerin und Grad 1 Händler) hören erstmals den Schrei eines Daehmen (Angeborener Zauber "Namenloses Grauen" mit EW +15). SL meint, resistiert mal kritisch ...

Grad 5 Krieger: Ich werde panisch und verkriech mich

Grad 3 Söldner: Ich folge meinem erfahrenen Truppführer und verkriech mich mit

Grad 2 Kriegerin: Mir ergeht es wie meinem großen Bruder (dem Grad 5er) ...

Grad 1 Händler: Hey, wo wollt ihr denn alle hin, da ruft doch nur ein Käuzchen ....

 

DAS ging bei mir aber ganz anders aus ;)

 

Siehe hier und hier

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Erschwerte Ermittlungen...

 

Meine Gruppe am Wochenende hatte mit den Nachwirkungen einer fiesen Falle zu kämpfen (jeder war im Körper eines anderen Gruppenmitgliedes gefangen) und musste gleichzeitig einen Diebstahl aufklären. EIGENTLICH für die Gruppe sehr einfach (Anforderungen für Grad 1-2, ermittelt von einer Gruppe von Grad 8ern), aber sie haben es sich mal wieder schwer gemacht.

 

Unter anderem die Ermittlerin, die im Körper der Händlerin festhing:

Die Gruppe ermittelt bei einem Nothuns-geweihten Becken und will wissen, wo denn das Wasser hin abfließt (um den Weg von Geld, das dort reingeworfen wird zu verfolgen). Natürlich schafft es die Ermittlerin mit einer krit. 1 auf ihren Gassenwissen-Wurf an einen gerade ankommenden Nothunspriester zu geraten und ihre Frage auch noch so blöd zu formulieren, dass dieser denkt, sie wolle Opfergaben stehlen. Das Eingreifen der restlichen Gruppe führte dann nur dazu, dass alle zur Überprüfung in den Tempel geschleppt werden (patzige Aussagen - vor allem vom Laranpriester der Gruppe).

War schon mal sehr lustig, da die Info als solche eigentlich nicht schwer zu bekommen war...

 

Und die Händlerin, die im Körper des männlichen Glüchsritters steckte, bekam endlich mal mit, wie schwer es Männer haben, sich die Frauen von der Pelle zu halten:

Sie will eine etwas betagte Frau nach ihrer Tochter ausfragen und denkt sich, sie geht es mal wie ihr Teamkollege (eben jener Glücksritter) an und flirtet nett mit der Dame. Nach der Ansage, sie wolle versuchen, den schmalen Grat zwischen schmeichelden Komplimenten und Verführung (aber eben nicht richtiger Verführung) zu halten, würfelt der Spieler eine krit. 1 und die gute Frau fühlt sich vom nett ausschauenden und jüngeren Glücksritter so gekonnt umgarnt, dass er (also die Händerlin) daraufhin ihre liebe Mühe hat, die Wohnung wieder zu verlassen, ohne dabei vernascht zu werden. :lol:

Das war mal eine sehr interessante Erfahrung für die Händlerin, deren soziale Werte (Beredsamkeit, Verführen, Menschenkenntnis, Schauspielern) alle eigentlich ziemlich hoch sind. ;)

 

 

Diverse andere 1er und nicht geschaffte Würfe führten im Endeffekt dazu, dass das Abenteuer zwar gelöst wurde (wie immer auf Umwegen), aber der Clou darin bis zum Ende hin nicht aufgedeckt wurde (also optimalstes Ergebnis für die beteiligten NSC). :lol:

 

LG Anjanka

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Ein Spieleabend, arm an Würfelsituationen, ein Char 4 kritische Fehler....

Wir reisen ins Gebirge um dort die Situation zu klären.

1. Nacht der Anreise bei der zum Glück letzten Nachtwache schlaft der Ordenskrieger ein. Er versucht sich mit der schlechten Übergabe raus zureden.

2. Nacht zärtlich durch eine nicht unerhebliche Menge Wasser geweckt bleibt Ordenkrieger wach, aber er hört die sich nähernden Wölfe, vor den er gewarnt wurde, mal gar nicht. So wird der eine Gnom fast von 2 Wölfen im Schlaf vernascht und der Rest der Gruppe braucht bekommt auch Kuschelbesuch

3. Abend, wir suchen eine einen Unterschlupf. Der Ordenskrieger findet eine tolle Höhle mit Verpflegung. Ok, nun frisst heute ein Bär beinahe den Gnom von gestern auf..

3. Nacht, wir bekommen Besuch von einem sehr gefährlichen Wesen (der Meister würfelt auch übel) und den Resistenzwurf gegen das namenloses Grauen wird locker mit der Eins gerissen. Schreiend rennt der Ordenskrieger aus der Höhle.....

Super Abend!

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Ein Spieleabend, arm an Würfelsituationen, ein Char 4 kritische Fehler....

Wir reisen ins Gebirge um dort die Situation zu klären.

1. Nacht der Anreise bei der zum Glück letzten Nachtwache schlaft der Ordenskrieger ein. Er versucht sich mit der schlechten Übergabe raus zureden.

2. Nacht zärtlich durch eine nicht unerhebliche Menge Wasser geweckt bleibt Ordenkrieger wach, aber er hört die sich nähernden Wölfe, vor den er gewarnt wurde, mal gar nicht. So wird der eine Gnom fast von 2 Wölfen im Schlaf vernascht und der Rest der Gruppe braucht bekommt auch Kuschelbesuch

3. Abend, wir suchen eine einen Unterschlupf. Der Ordenskrieger findet eine tolle Höhle mit Verpflegung. Ok, nun frisst heute ein Bär beinahe den Gnom von gestern auf..

3. Nacht, wir bekommen Besuch von einem sehr gefährlichen Wesen (der Meister würfelt auch übel) und den Resistenzwurf gegen das namenloses Grauen wird locker mit der Eins gerissen. Schreiend rennt der Ordenskrieger aus der Höhle.....

Super Abend!

 

Dieser Ordenskrieger ist wohl kein Orden(s)-Krieger

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  • 2 Wochen später...

heute:

 

Gl schlägt nach einer Riesenspinne: "20" - SL: "abgewehrt"

 

Später im Endkampf: Gruppe (1 PK Gr 6, 1 Gl Gr 6, 1 Sc Gr 5, 1 Gl Gr 5 und 1 Wa Gr 3) gelingt es den Endgegner (1 Gr 8 sHx, 1 Gr 5 Sö, 2 Gr 3 Sö, 1 Gr 2 Sp) zu überraschen, der PK kann zaubern, 5 Blitze auf den sHx, es fällt die 20 (doppelte Wirkung). Kein Resistenzwurf ist kritisch erfolgreich, der sHx ist eingeäschert, der Rest ergibt sich ... War ein kurzer Endkampf, aber ein schöner Erfolg für die Spieler ...

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  • 2 Wochen später...

Hi zusammen,

 

gestern kam mal wieder eindrucksvoll der Beweis, dass die Würfel die Geschichte kennen:

 

Wir brauchen lange Stunden beim Ermitteln, um einem fiesen Typen (adlig) auf die Schliche zu kommen, der Kinder auf sein Anwesen "entführt" (den Eltern abkauft, Waisenkinder aus den Häusern holt, usw.) um sie dort an den Meistbietenden (Reiche, Händler, Adlige) zu verschachern, die dann dort ALLES mit den armen Kleinen anstellen können.

Der Verdacht auf ein schauderliches Verbrechen kam meinem Ordenskrieger schon früh, als wir nur ermittelten, warum Händler dauernd ermordet wurden (Assassine, der den Typen auch auf die Schliche gekommen war...) und mit der Zeit wurden mein SC und ich immer wütender auf solche Menschen und wir beiden hofften nur noch, dass es doch nicht so übel wäre, wie wir ahnten...

 

War es dann aber doch (da hat sich der SL echt was Fieses ausgedacht) und als die Gruppe es geschafft hat, sich heimlich unter die 30 (!!!!) verhüllten und maskierten Bieter zu schummeln, ist es nur eine Frage der Zeit, bis wir ausrasten und angreifen. Immerhin schafft es der Priester der Gruppe gleich zu Beginn mit einer Feuerwand alle Leute in diesem großen unterirdischen Höhlenraum einzusperren.

 

Was dann kam ist Geschichte:

 

Einerseits würfelte ich passend zu meiner und der Wut meines SC göttlich, was an sich schon toll ist, da ich sonst oft Pech hab. Aber nicht gestern.

Mein SC bemerkt irgendwann, dass schon Blut in ein großes Pentagramm fließt und zählt eins und eins zusammen - wir kommen zu spät, trotz unseres Eingreifens müssen schon ein paar Kinder leiden! Er wird immer wütender und bei Laranleuten droht ja immer das Drachenfieber.

 

Als dann durch das Blut ein Dämon erscheint und mein Or den angreifen will, wundert er noch schnell Wagemut - krit. 20!

Das passt ja, sagen wir uns alle.

 

Wenn man in die Nähe des Dämons kam, musste man eine Giftresi schaffen, um nicht -4 auf alles wegen des Gestanks zu haben - allen misslingt das, nur ich würfele wieder "kritisch" - eine 42! (Hausregel bei uns: perfektes Ergebnis ;))

 

Jede Runde gelingt mir dann ein schwerer Treffer, was man von dem Rest nicht behaupten kann und auch eine Premiere ist (wie gesagt, ich hab oft großes Pech... ;)). Und die Wut steigert sich und steigert sich...

 

Wenn dem Dämon dann nicht auch nach einigen Runden eine krit. 20 (Rumpftreffer) gelungen wäre, hätte mein SC den wohl beinahe im Alleingang besiegt. So aber fiel er und lag mit Inneren Verletzungen da, während der Dämon vom Priester eingekugelt (AdB) wurde.

 

Und dann der Clou - mein Or ist noch gerade so bei Bewusstsein, aber unbeweglich, als die anderen mit ihren Feinden (Söldner) fertig werden und sich um ihn scharen. Da das Austreiben noch 10 Minuten dauern wird und auch die Flammenwand eine Flucht der letzten Bieter (= Mistkerle, da sie genau wussten, was sie hier tun wollten) verhindert, schauen sich meine Freunde den Or an und auch die Umgebung - da sind noch 6 Metalltüren, die wir bisher nicht geöffnet haben, wo aber das Blut herkommt...

 

Beim Öffnen der ersten Türe durch unsere Ermittlerin hören wir die Schreie... und ich sage dem SL, der schon "vorspulen" will (dahin, wo die Flammenwand ausgeht), dass ich alle meine GG nutze, um zu den Göttern zu beten, sie mögen mich heilen, dass ich auch die letzten Mistkerle hier beseitigen kann.

SL: Klar, dann würfele mal...

Es fällt die krit. 20! SEHR passend an dieser Stelle!

 

Schlussendlich bricht bei meinem (normalerweise sehr friedliebenden und sanften) Ordenskrieger das Drachenfieber in ungeahnter Heftigkeit aus (+8 auf alles) und er rennt wie ein Berserker zu den Metalltüren, metzelt die Folterer dort, sucht sich dann im Höhlenraum seine nächsten Gegner (die Händler etc. in ihren Roben, die nun panisch umherrennen und weg wollen), metzelt diese blutrünstig nieder, wäre danach durch die Flammenwand gelaufen, um auch die Fliehenden zu metzeln, aber zu seinem Glück ist genug Zeit verstrichen und die Wand geht von selbst kurz vorher aus (ich glaube ja, er hätte das Feuer ohnehin nicht gespürt...).

Oben dann jagt er erbarmunglos alles, was mit Maske rumrennt (oder auch nur einfach so wegrennt) und metzelt weiter, bis wirklich keiner der Mistkerle mehr lebt. Erst dann bricht er zusammen und kann (nach erfolgreichem AdB des Priesters gegen den Dämon) noch allheilt werden.

 

Der Assassine, den wir nie sahen, der aber wohl immer nah war, hatte oben schon an den restlichen Söldnern sein Werk vollbracht und auch diejenigen gemeuchelt, die so irre waren, durch das Feuer weit vor dem Austillen meiner Figur zu fliehen.

 

Ich fand den Verlauf der Geschichte so sehr passend, weil diese Boshaftigkeit und Grausamkeit der Bieter kaum zu übertreffen war und mein Char daher total wütend war und es einfach geil ist, wenn dann die Würfel mit dem, was man vorhat (gut kämpfen, Gerechtigkeit üben) so schön übereinstimmen.

 

10 Kinder und 3 Erwachsene (die eigentlich zu dem Zeitpunkt gequält wurden, als die Kinder noch zum Verkauf angeboten wurden) wurden somit gerettet und Midgard von einer wahrlich üblen Geheimgesellschaft befreit!

 

Ach und mein Or konnte bei Erwachen kaum glauben, was ER alles gemacht hatte...leider oder zum Glück (ja nach Standpunkt) kann er sich an nichts erinnern und alle sind sich einig, dass Laran selbst direkt durch ihn gewirkt haben muss.

 

LG Anjanka

PS: DANKE meine lieben Würfel für diese beiden 20er und die 42! :turn:

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  • 2 Wochen später...

Die Diebin unserer Gruppe würfelt bei der Gruppenzusammenführung für jeden neuen Charakter einen EW:Menschenkenntnis, um ihn einschätzen zu können. Bei meinem Charakter fällt die Eins! Seitdem ist sie felsenfest davon überzeugt, dass mein Charakter (Schadensbonus 4; kann Meucheln, Stehlen, Scharfschießen, Fechten) eigentlich total lieb ist und keiner Fliege etwas zu Leide tun kann. Die vielen Messer seien nur Show für die Kollegen aus der Unterwelt. (Witzigerweise kann mein Charakter tatsächlich noch nicht Messerwerfen. Die Schnellziehholsterweste hat er "geerbt"... Ansonsten geht er als Fanatiker im wahrsten Sinne des Wortes über Leichen, um seine Zielperson auszuschalten...) Darum hat die Diebin für das letzte gemeinsame Abenteuer auch zwei Waelinger (BN & Sö) angeheuert, damit wir wenigstens "etwas" Kampfkraft in der Gruppe haben. :rotfl:

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  • 3 Wochen später...

Gestern gab es einen wirklich epischen Schlusskampf:

 

Zum Hintergrund muss man wissen, dass der Endgegner nicht normal zu bezwingen war, sondern nur durch Bezeugung von Liebe/Freundschaft "erweicht" werden hätte können, bzw. dass das magische Artefakt, das er bei sich trug, mittels eines bestimmten Liedes (das sie vorher gelernt hatten) und der Erweckung des Fließens von Magan als Träger der Melodie von dämonischen Einflüssen gereinigt werden musste.

 

Weiters muss gesagt werden, dass die Gruppe es vorher sauschwer hatte und trotz hohen Grades Unmengen an Heil- und Krafttrünken sowie an GG und SG ausgegeben hatte und im wahrsten Sinne des Wortes aus dem letzten Loch pfiff.

 

Sie gehen also in den "Kampf" und fangen zu singen an: allerdings tönt es bei 2 Charakteren grottenschlecht. Der Barde der Gruppe verzweifelt. Der Endgegner zaubert Wahnsinn auf den Barden - unresistierbar.

Nächste Runde, gleiches Spiel, während der Barde sich lustige Späße ausdenkt klappt wiederrum das Singen der beiden Nichtmagier nicht, der Endgegner verzaubert den Magister erfolgreich mit Wahnsinn.

 

Leichte Panik kommt auf, weil der Krieger und die Spitzbübin extrem schlechte Chancen haben, das Magan zu erwecken, selbst wenn sie das Singen schaffen.

(Einschub: Dazu muss man sagen, dass genau der Krieger und die Spitzbübin davor auch in der Traumwelt als einzige beide übriggeblieben waren und dort als Endgegner einen absolut heftigen Dämon hatten, mit 4 Angriffen pro Runde und einer gewaltigen Stärke. Als der sie austrickste, überraschend angriff und die Spitzbübin mit 2, den Krieger einmal schwer traf, sahen die beiden sich schon scheitern. Da fiel der Spitzbübin die Lektion von Anfang des Abenteuers ein und völlig überraschenderweise schaffte beide ihr Singen auf Anhieb und der Krieger würfelte auf seinen PW: Zt eine 02! Auch da hätten sie eine weitere Kampfrunde wohl kaum unbeschadet überstanden.)

 

Dritte Runde, der Krieger schafft das Singen nicht und wird verzaubert. Logischerweise mit Wahnsinn

Die Panik wird mittelschwer. Wenn die Spitzbübin es nicht schafft (mit Zt 17), dann sind alle Charaktere bis zum Lebensende (das wohl bald kommt) in einem riesigen, unterirdischen Labyrinth gefangen. Das Ende der Gruppe ist in Aussicht. Also geht es in die nächste Runde.

 

Die Spitzbübin schafft Singen hoch, setzt ihre Drachengunst ein (am Anfang des Abenteuers erhalten), um ihre Chancen beim Erwecken des Magans zu steigern. Es misslingt. Als SL sage ich an, dass jetzt wohl die Zeit für einen Patzer des Gegners wäre - und würfle prompt eine 1!

Durchatmen. Die Spitzbübin probiert es wieder und scheitert erneut an der Erweckung des Magans. Der Gegner ist etwas verwirrt, warum sein Zauber nicht gelungen ist, ich lasse einen PW: Int würfeln: er würfelt die 80 bei einer Int von 79!

Die Spitzbübin scheitert erneut an ihren Würfeln.

Der Gegner schafft seine Int und beginnt zu zaubern. Sie schiebt Panik und sucht eine Alternative: der vorgegebene Weg ist nicht zu schaffen, den Stein vom dämonischen Einfluß zu befreien. Also läuft sie zum Gegner und versucht, DEN zu besingen und von ihrer Liebe und Freundschaft zu "überzeugen": Sie würfelt 18 oder 19, um ihn ins Handgemenge zu bekommen (umarmen, küssen, ...) und am Zaubern zu hindern, dabei weiter singend (soweit möglich) und ihn zu überzeugen: er wird davon völlig überrascht, bleibt in ihren Armen hängen, und sein Widerstandswurf gegen ihren Versuch, ihn von ihrer Liebe und Freundschaft zu überzeugen, ergibt eine 1!

 

Selten so ein lautes Aufatmen aller Spieler gehört!

Danach ist er zu Tränen gerührt, schenkt ihr den Stein und verlässt die Anlage, völlig mit sich im Reinen und wieder ein guter Mensch.

Die Spitzbübin muss nun noch den Stein "reinigen", was ihr nun endlich gelingt, und versucht, nachdem sie sich eingestimmt hat, mit Hilfe des Steins die Kameraden vom Wahnsinn zu befreien*. Für jeden hat sie eine 50% Chance, alle würfeln sich die selber aus, alle drei schaffen es!

Dramatik pur bis zum letzten Anschlag!

 

Ich glaube, in den Runden davor hatten alle schon mit ihren Figuren abgeschlossen :schweiss:

Jedenfalls haben die Würfel da wirklich für Dramatik und Spannung gesorgt, wie es ein Drehbuchschreiber nicht besser machen hätte können.

 

 

LG GP

 

*In dieser einen Stunde hat die Spitzbübin noch schnell alle Wertsachen in ihrem Rucksack und an ihr versteckt und außerdem noch das (ihr von Anfang an) verdächtige Regal durchsucht, wo sie weitere Schätze gefunden und eingesteckt hat :blush::D

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  • 1 Monat später...

Mal abgesehen davon, dass ich letzter Session DREI MAL (!!!) kritisch gepatzt habe und einen kritischen Treffer abbekommen hab...

 

Die waren alle ein Best of. >___<

 

Aber der bei Erste Hilfe war echt mies. Stellt euch vor: Unser "Berserker"-Söldner (er ist ein 'bisschen' wahnsinnig, brutal und offenbar bipolar oO) schlägt auf einen Schrein (HEILIG, ALTER. HEILIG!!!) ein, wird erst mal von einem Göttlichen Blitz in seiner schönen Kettenrüstung gar gekocht und fällt fast die fünf Meter von der Empore runter in den Wüstensand. Er kann sich nach einem Gs/Gw-Wurf grade noch festhalten und seilt sich dann langsam ab. Da kam die Glücksritterin (ich) ins Spiel, die als einzige erste Hilfe beherrscht. Tja. Da hat wohl wer kritisch gepatzt... mit ner schönen EINS. Also denkt sich Glücksritterin: "Oh, das ist keine Verbrennung, das ist GIFT!" und sticht ihm alle Blasen auf und brennt noch mal schön mit einem erhitzten Brecheisen nach...

 

Resultat war: der Berserker-Söldner hat durch sie 6LP/AP verloren (mehr als in jedem Kampf zuvor... *hust*) und wird ohnmächtig.

Ach, war das schön.

 

 

Der andere Patzer hat unseren NSC im Kampf 5LP gekostet, weil die Glücksritterin ihren EW kritisch versaut hat. Sie holt aus und trifft statt den Grabräuber den Auftraggeber der Queste und auch er hat durch sie mehr LP verloren als durch ca. 10 Angriffe der Gegner... Mannomann. Dabei ist die Glücksritterin nur für ihn mit drei Akrobatikwürfen zu ihm rüber (weil er schon angeschlagen war) um ihn zu RETTEN.

 

 

Soviel zu meinem Würfelglück... -.-"

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Ja ja, das erinnert mich an den leicht pyromanischen Magier, der als Arzt immer für Erste Hilfe zuständig war - und regelmäßig bei den eigenen Leuten versagte, während er die verwundeten Gegner immer fachgerecht versorgen konnte. Aber der Ormut-Anhänger mochte ihn, wenn auch als Einziger.

 

Und da war ja noch die Geschichte mit der Lebenspriesterin, die statt dem Dämon den eigenen Seemann mit Göttlichem Blitz erwischte - was den Kampf ziemlich schnell beendet hat :after:

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Ja, das klingt so ähnlich wie mein Würfelglück. ARGH.

 

Die anderen Patzer der Runde waren eher unlustig. Einer hat bei Menschenkenntnis gepatzt, und denkst jetzt, dass in Eschar Frauen verehrt werden, weil sie ja auf Männerschößen säßen und damit die "höhere" Position hätten (ach, wie nett!) und der Söldner hat im beidhändigen Kampf eine seiner Äxte verloren... oder war's der Hammer... keine Ahnung xD Unser Waldläufer hat sich selbst mit dem Kampfstab ausgeknocked, das war auch sehr schön.

Wir haben in dem Kampf so dreckig gewürfelt, wir hätten eigentlich alle sterben müssen xD

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Wir haben heute Abend einen Charakter verloren..

Runenklinge 2. Band

Wir treffen auf Hedleas (bitte keine Spoiler hier) und haben bei jeder Kampfrunde einen kritischen Fehler oder Erfolg. Die traurige Krönung des Kampfes ist die Abwehr vom gezielten Hieb auf den Kopf... erster Wurf eine 3, zweiter Wurf eine 1, Schicksalsgunst eingesetzt um noch was zu retten und er würfelt wieder eine 1. Da war der Kopf dann ab...

Dafür fällt ein Zwerg einen Oger mit dem ersten Angriff. Gezielter Hieb aus Bein und zack 20, liegt der Koloss mit Bein ab vor dem Zwerg....

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