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Schlechte Abenteuer


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'Drachenjagd' (in einer alten Spielwelt) ist auch nicht gerade ein Quell der Entzückung! wink.gif Und der 'Ruf des Roten Raben' wäre wohl auch besser still geblieben...

 

Außerdem war ich von einigen 'Feder & Schwert' - Abenteuern auch nicht soooo begeistert (Das Jubiläum v. Stetten, Der Ketzer, Knarrende Häuser...).  sad.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Von den schon belächelten DSA-Klassikern finde ich eigentlich nur "Die Sieben magischen Kelche" richtig schlecht. Hier stimmt irgendwie die Atmosphäre nicht und die Einzelheiten wirken einfach nur lächerlich zusammengeworfen. Die anderen drei Stücke ließen immerhin eine Linie erkennen und waren zu ihrer Zeit wirkungsvoll.

 

Bei der vielberühmten Phileasson-Kampagne weiß ich nicht, was ich sagen soll. Schlecht finde ich hier, dass der Autor sich ständig selbst überbieten wollte, so dass vielles immer übertriebener wirkt. Es sind einfach zu viele Zutaten zusammengekommen. Gegen Ende kapituliert der Schreiber vor seiner eigenen Phantasie, wie mir scheint, und hat gar nicht mehr den Platz um alle seine Ideen vernünftig zu präsentieren. Es verflüchtigt sich alles irgendwie ins Traumhaft-Skizzierte. Ich vermisse einen strengeren Bogen, der alles schlüssiger zusammenfasst.

 

GH

Bearbeitet von Odysseus
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"Drachenjagd" fand ich als SL auch etwas merkwürdig zu leiten. Immerhin kann man aber mit etwas Arbeit (streichen/hinzufügen) noch halbwegs etwas daraus machen.

 

Den "Ruf des roten Raben" habe ich als Spieler erlebt und fand ihn gar nicht so schlecht. (nur schade, dass wir dabei den Wu IWan verloren haben.) Unser kompetenter SL bettete das Ganze als nette Zwischenepisode in seine KTP-Kampagne ein. Da passte wahrscheinlich mehr zusammen, als im Originalabenteuer.

Bearbeitet von Odysseus
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Hey Midgärtner!

 

Ich schließe mich der allgemeinen Stimmung an, dass ich so richtig schlechte Midgard Abenteuer noch nicht erlebt habe. Dabei befindet sich in meiner persönlichen Skala "Die Gefangene Zeit" eher unten (nicht so mein Fall) und "Smaskrifter" sowie "Ein Hauch von Heiligkeit" eher oben (wirklich sehr mein Fall - auch ich oute mich als GH-Fan :-))!

 

Das m.E. mieseste Abenteuer (und somit wirklich sch.....lecht) ist das DSA-Abenteuer "Rohals Verbrechen....äh...Versprechen" - Autogrammkartensammeln aufm Magierkongress.

Allerdings ist das beste Abenteuer ebenfalls ein DSA-Abenteuer: "Das Jahr des Greifen" von Wolfgang Hohlbein und Bernhard Hennen - insbesondere, wenn der SL sich vorher durch den Roman hat inspirieren lassen...

 

Gruß

Rod

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Mit den Plänen zum Fluggrab im "Grauen Konzil" und auch mit den Plänen zu dem Turm in "Legion der Verdammten" hab auch ich so meine Probleme und es fällt mir schwer, mir diese Gebilde räumlich vorzustellen.

Und wenn es mir als SpL schwer fällt  wie soll ich sie dann denn Spielern erklären?

Jeweils eine Zeichnung wäre an diesen Stellen sehr nützlich gewesen ( Bilder erklären den Spielern meist mehr als tausend Worte).

Jedoch halte ich die beiden Abenteuer ansonsten für sehr gelungen und keinesfalls für schelcht.

Was mich weit mehr als ungenau Pläne ( und bei den beiden Abenteuern sind die Pläne nicht ungenau sondern "nur" schwer zu verstehen) Ärgert, ist eine unausgegorene Story die mehr als eine große Lücke aufweist.

Wenn ich Geld für ein Kaufabenteuer ausgebe erwarte ich das solche Fehler vorher entdeckt wurden und ich mich nicht als Spl darum kümmern muß.

 

Abenteuer die einen festgelegten Zeitablauf haben und bei denen die Spieler nichts machen können als auf Ereignis X am Tag Y zu warten sind in unserer Gruppe übrigens auch sehr unbeliebt, besonnders dann wenn sie auch noch so simpel gestrickt sind, daß nach 3 Stunden Spielzeit der Oberbösewicht feststeht und dann das große Warten beginnt, wann sich dieser selbst Verrät.

 

Bis denne

 

Thjalf

 

( Achja ich mußte ebenfalls vor kurzem das Abenteuer "Rohals Versprechen" als Spieler durchleiden, trotz hervoragendem Spl wäre ich vor langeweile fast gestorben)

 

 

 

 

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Das bislang schlechteste Abenteuer, wird uns gerade von unserem neusten Spielleiter präsentiert. Er versucht ein Buch Umzusetzen. dabei ist die Handlung absolut stringent, die Einflußmöglichkeiten unsererseits tendieren gegen null und die Charaktere hat er uns weitgehend vorgegeben, so daß wir sie auch noch nicht recht lieben gelernt haben. Dazu kommt noch, das wir auf einer und unbekannten Welt spielen und überhaupt keinen Plan haben, was hier abgeht.

 

 

Barmont, der sich als Magier namens Pokus ständig prügeln muß und dabei keine Kampfzauber hat (außer schlaf).   angryfire.gif

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Beim 'Jahr des Greifen' wären wir damals fast vor Langeweile gestorben!   bored.gif  bored.gif  bored.gif  

 

Schuld war die äußerst gradliniege Aufmachung des Abt. (eine alte DSA-Krankheit), welche jegliches Ausbrechen aus dem Handlungsstrang unmöglich machte... Verantwortlich dafür war wohl das Zusammenspiel aus Abt. und den zugehörigen Büchern. Unser Meister war hinterher ebenfalls angenervt, besonders weil er die Bücher erbärmlich schlecht fand (und niemand sie ihm abkaufen wollte)!  biggrin.gif

 

Als Beispiel: Mein Magier (Stufe 12) röstet den Bösewicht mir einer Feuerlanze, dieser überlebt aber mirakulöserweise (er war für die weitere Handlung noch wichtig)...  sneaky2.gif

 

Ich habe ja nichts gegen heimliche Manipulation durch den Meister, wenn das Abt. diese aber nicht wirklich ermöglicht bzw. zu eng gestrickt ist... sad.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hi!

 

Als wir damals das Jahr des Greifen gespielt haben, habe ich von Geradlinigkeit nichts bemerkt.....

Das absolute Gegenteil war der Fall, wir konnten machen was wir wollten und hatten immer das Gefühl, auf jede noch so spontane Aktion unsererseits hatte das Abenteuer eine Antwort parat!

Unser Spielleiter hatte damals den Roman von Hohlbein und Hennen dazugelesen und meinte, das sei für das Abenteuer sehr inspirierend gewesen. Vielleicht liegts daran!

 

Gruß

Rod

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Bevor mich hier jemand mißversteht, oder mißverstehen will:

 

Dieser Thread soll nicht dazu dienen nur auf DSA-Abenteuer einzuprügeln. Ich habe in letzter Zeit auch einige sehr gute DSA-Abenteuer gespielt.

Gerade die ganz alten Abenteuer, seien sie nun von DSA als auch D&D sind kaum noch mit heutigen Maßstäben zu messen und zum Glück auch kaum zu kaufen.

Auch bei Midgard gibt es alte Abenteuer wie z.B. "Unter den Nebelbergen" die nichts anderes als ein wüßtes Hack&Slay bieten.

Ich muß jedoch zugeben, daß DSA eine schöne große Angriffsfläche bietet. devil.gif

 

Bis denne

 

Thjalf

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Bei Caethi geb ich dir recht, Thjalf, aber wenn man UdN richtig spielt, gibt das eine "Sniper Wolf" Atmosphäre. Meine damaligen Spieler sind total in Panik geraten- mehrmals biggrin.gif

Das kann man schon schön ausspielen.

 

Was ich bisher vermieden habe, weil ich es schlicht für unspielbar halte war "Hinter dem Spiegel". Da bin ich nicht einmal als SpL durchgestiegen, wie hätte ich das meinen Spielern auftischen sollen??

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@Nix

Wie gesagt, meiner Gruppe hat 'Die gestohlene Zeit' nicht gefallen... sad.gif  Und 'Hinter dem Spiegel' ist praktisch der Vorläufer; also Finger weg! wink.gif

 

 

Die verschiedenen Meinungen über 'Das Jahr des Greifen' finde ich aber seeehr interessant!  wow.gif  Wer hätte das gedacht?

 

Wahrscheinlich gibt es gar keine schlechten Abenteuer... Es hängt vom SL, den Spielern und der Tagesform der beiden 'Seiten' ab, was man aus einem Spielabend macht!  notify.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Nun,

 

Deshalb versuche ich ja auf einigermaßen objektive Kriterien abzustellen.

 

Sicher kann ein guter Spl und eine Gruppe guter Spieler vieles rausreissen. Auch bei einem schlechten Abenteuer kann man auf seinen Spaß kommen.

Nur empfinde ich es als Frechheit, wenn irgend ein Verlag von mir ca. 30 Märker für ein Abenteuer abzockt, bei dem ich noch ewige Eigenarbeit leisten muß, weil irgendjemand gepennt hat und noch nicht mal das notwendigste an Vorarbeit vollbracht hat.

 

Thjalf

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ Feb. 05 2002,21:27)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Meine Truppe kam dank kleinem Stein des Versetzens von der anderen Seite in die Räumlichkeiten des Fluggrabs. Leider sind alle Räume (inkl. der Geheimtüren) immer nur von der "richtigen" Seite beschrieben. Allerdings ist es gerade beim Fluggrab nicht gar so wichtig, ob auch ja jede Wand so aussieht wie im Buch. Also: Augen zu und durch! Man sollte sich vorher ein eigenes Bild von der Situation machen und dann dabei bleiben, auch wenn die Beschreibungen dann auf einmal nicht mehr 100% passen. Und die Spieler nicht merken lassen, wenn man zwischendurch ein dummes Gesicht macht.

 

Vielleicht könnten unsere Officials doch mal eine Gesamtkarte von dem verflixten Ding auf Midgard-online stellen, bevor noch mehr arme Sls verzweifeln?<span id='postcolor'>

Auf der Ringboten-Seite gibts eine Karte. ich weiss zwar nicht, ob sie gut ist, ich verlinks aber einfach mal.  smile.gif

 

VORSICHT: LEUTE; DIE GRAUES KONZIL NOCH SPIELEN WOLLEN, BITTE NICHT ANKLICKEN!

 

Fluggrabkarte

 

Auf der Seite dann mit dem Pfeil rechts unten die anderen Teile anschauen.

 

 

 

 

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"Hinter dem Spiegel" ist tatsächlich ein Midgard-Abenteuer, dass ich bestenfalls als skurril bezeichnen kann. Als Spieler (off-game) fand ich es ja eigentlich ganz witzig, zumL unser SL es recht gut in seine Kampagne eingebaut hat. (Die Spiegelwelt war als geheime Zufluchtsdimension einer verstorbenen Thaumaturgin angelegt, aus der es etwas zu bergen galt.) Meine Spielfigur (in-game), eine erainnische Heilerin, ist hingegen schier verzweifelt. Es war praktisch unmöglich, mit den Wesen in dieser Welt normal zu kommunizieren. Auf sie wirkte das ganze wie ein seltsamer Alptraum.

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Also nüchtern betrachtet sind "Hinter den Spiegeln" und "Die gefangene Zeit" sehr gut spielbare Abenteuer, die sehr viel an Möglichkeiten und Interaktion zu bieten haben. Wenn man die literarischen Vorlagen kennt, dann kann man an der spielfähigen Aufbereitung der Stoffe nichts aussetzen, z.B. werden den Spielerfiguren klare Ziele geboten, die es in den Büchern so nicht gibt. Auch widersteht der Autor der Versuchung die Bücher einfach nur nachzuerzählen.

 

Wenn man allerdings mit Spielern zu tun hat, die keinen Sinn für Nonsense haben, dann funktionieren diese Abenteuer nicht. Es sind sicher keine "normalen" Midgard-Abenteuer, andererseits frage ich mich, was am Bergen immer wiederkehrender magischer Super-Artefakte, dem Aufdecken dämonischer Ränke, dem Zunichtemachen seltsamer Pläne oberböser Zauberkundiger usw. so viel sinnvoller und unterhaltsamer sein soll. "Hinter den Spiegeln" und "Die gefangene Zeit" führen das Genre lobenswerterweise auf das zurück, was im Urgrund das Wichtigste ist: das Spielerische.

 

Die Skurrilität dieser Abenteuer würde ich daher nicht als kleinstmögliches Lob, sondern als bestmögliches betrachten. Diese Abenteuer stellen auf wunderbare Weise auch den "Realitätsanspruch" der Welt Midgard in Frage, was ich sehr erfrischend finde.

 

Grüße

GH

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Ich stimme dir zu, GH, dass die beiden genannten Abenteuer wirklich hübsch und gut spielbar sind. Das Problem liegt darin begründet, dass sie sozusagen ein Fantasie-Welt in einer Fantasy-Welt (Midgard) sind. Damit habe ich als Person kein Problem, da ich mir Fantasie-Welten vorstellen kann. Bei meinen Midgard-Charakteren sieht das aber anders aus: Die kennen keine Fantasie-Welten (höchstens Dämonen! )

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Hallo Gerd,

 

Ich muss Dir sowohl Recht geben, aber eben auch widersprechen: Peter Kathe ist einer der wenigen Midgard - Autoren, die ein wenig andere Abenteuer schreiben - das gilt für die Lewis - Adaptationen genauso, wie für Sturm über Mottakam - und z.T. merkt man Ihm auch eine gewisse Vorliebe für SciFi - Fantasy an.

 

Trotzdem sind gerade die Lewis - Adaptationen nichts für jedermann - bzw. um bei Peter Kathe zu bleiben - jederfrau. Sie sind einfach für viele zu - abgedreht. Brilliant umgesetzt, wunderschön erzählt, mit einer Art von Humor die ich gerne lese - aber rein vom Inhalt her eben nicht jederfraus Geschmack. Schliesslich mag' auch nicht jeder "Alice im Wunderland" - als Kind habe ich die Geschichte gehasst, aber mein Älterer liebt sie - also kann sie nicht zu schlecht sein...

 

Grüsse

Payam

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Hallo Karsten und Payam,

 

dass die Spielerfiguren mit dieser Art von Nebenrealitäten Probleme haben sollen, kann ich nicht recht nachvollziehen, denn die meisten Menschen kennen mehr als nur eine Realität, und sei es nur die des Traumes. Von daher kann man dem Spiegeltraumland oder dem Wunderland dieselbe Realität zubilligen wie der Anderswelt im Karmodin. Müssten die Spielerfiguren nicht sogar viel selbstverständlicher von der Tatsache ausgehen, dass es neben dem bekannten Midgard noch viele andere Welten gibt? Sind sie denn vom modernen Materialismus irgendwie berührt, als wären sie von der Erde des 20. Jahrhunderts entsprungene Zöglinge?

 

Dass die Adaptationen von Lewis Carroll nicht jedermanns Geschmack treffen, würde ich nicht bezweifeln, aber das spricht nicht gegen diese Abenteuer, sondern meiner Meinung nach eher für sie. Als "abgedreht" empfinde ich sie, rein persönlich, gerade nicht, sondern als auf ihre Weise "vernünftig". Dem Begriff "abgedreht" bringe ich meistens ein gesundes Misstrauen entgegen, denn seltsamerweise kommt mir vieles, was ich als "normales" Rollenspielabenteuer erleben durfte, auch "abgedreht" vor. Es wäre auch verkehrt die "Alice-Bücher" als Kinderliteratur zu betrachten, denn meines Wissens erfreuten sich stets meistens Erwachsene daran.

 

Ich denke, das Missbehagen, das viele Spieler diesen (und auch anderen) Abenteuern von Peter entgegenbringen, liegt in etwas

anderem begründet: Sie spüren, dass der Autor Midgard nicht so todernst und gerne ein bisschen auf die Schippe nimmt. Ein typisches Merkmal von Midgard-Spielern scheint aber zu sein, dass sie die Spielwelt sehr ernst nehmen und einem Autor, der sich ein wenig mokiert, verzeiht man das nicht unbedingt. Dabei kann man gerade Peters Abenteuern nie vorwerfen, das sie zu wenig Spielgehalt hätten, nur bläst er den Spielern eben nicht immer Staubzucker in den Allerwertesten (wie das meine Mutter sagen würde).

 

Peters Abenteuer habe ich immer als willkommene Korrektive des ansonsten ernsten Midgard-Bildes gesehen und als starke Bekenntnisse zum Rollen-Spiel-Genre, das manche Autoren (mich eingeschlossen) allzuleicht aus den Augen verlieren. Darum sage ich: In vielen Jahren wird man sich dieser Abenteuer mit größerer Achtung erinnern, während man andere dann eher als Belastung des Spielgedankens bezeichnen wird.

 

GH

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Da hast du etwas Interessantes angesprochen GH;

das ist genau das Problem, das ich mit Peter Kathes Abt. öfter habe. Ich mag Humor, aber ich sehe Midgard als "realistische" und sehr oft "schön durchkomponierte" Welt.

 

Als S&D Abenteuer wären PK´s Fantasien sehr schön-weil es dort egal ist, welchem Vorstellungsbild man zuwiderläuft, nur diese Meta-Ebene kann ich in Midgard nicht einbauen. Wie schon erwähnt wurde: eine Fantasiewelt in einer Fantasiewelt in einer Traumfantasiewelt etc....

 

Zu lesen war es sehr schön. Ich persönlich hielt und halte es noch immer für unleitbar. Das mag bei anderen SpL anders sein (und das ist gut so)

 

Und zu "Spielern ohne Sinn für Nonsens":

Das schwierige ist: Wie mache ich da: Erkläre ich vorher:"Das dürft ihr nicht so ernst nehmen" oder: "Das is nur zum Spaß" Wenn sie es dann ernst nehmen- und sich nicht entspannt zurücklehnen- muß ich verbissen werken, sie auch. Das mag ich nicht. Und ich mag auch nicht vorher erklären welchen "Ernst-" oder "Spaßfaktor" eine Geschichte hat. Nonsens ergibt sich zumeist aus Spielhandlungen und entwickelt sich ohne Zutun und Vorgabe.

Vorgegebene Lustgkeiten gehen meistens in die Hose und sind IMO nur als Zuckerl für den SpL gut.

 

Ich bin bei "Mäandros Eugraphidon" vom Sessel gefallen vor Lachen als ichs gelesen hab- meine Spieler haben das mit "Oh Gott- nicht noch ein Name" quittiert. Ähnlich bei PK´s Kyu. Ich hab ja die Erklärung auf der ersten Seite gelesen, was ihn da geritten- pardon inspiriert wink.gif  hat, meine Spieler haben sich nur für Kyu´s Spezialprodukte interessiert.

 

Nixonian,

der Nonsens und skurrile Sachen liebt, sie aber in einer "realistischen" Spielwelt für unvorgebbar hält.

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Ein besonderes Problem bestand für mich noch in der Tatsache, daß ein Spieler seine Figur im 'Spiegel' sogar seine Figur verlieren kann... In so einem Traum sollte das nicht möglich sein! Diese Überschneidung war mir immer 'unsympatisch'...

 

Außerdem mußte ich feststellen, daß die meisten meiner Rollenspielerkollegen mit dem Humor der beiden Wunderland-Abt. nicht klar kamen. Entweder war er ihnen zu aufgesetzt oder einfach nicht verständlich... Wie Nix schon sagte, entwickelt sich der Humor in der Gruppe und sollte nicht durch das Abt. vorbestimmt werden!

 

Desweiteren ist die Wunderlandwelt ein Abbild/eine Parodie unserer realen Welt. Damit fehlt ihr der Bezug zur Midgard-Welt und damit auch der Sinn. Wir im 21. Jhr. mögen ja über dieses Buch lachen, für die Charaktere fehlt jedoch dieses Bindeglied (und kann damit rollenspieltechnisch nicht dargestellt werden). Warum sich also die Mühe machen?

 

Das Fazit... Lesenswert: ja, spielenswert: eher nein.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Feb. 11 2002,02:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ein besonderes Problem bestand für mich noch in der Tatsache, daß ein Spieler seine Figur im 'Spiegel' sogar seine Figur verlieren kann... [...]<span id='postcolor'>

Ein Problem, daß ich mit PK´s Abenteuer leider meistens habe:

Ich empfinde, den Char zu verlieren als großes (Würfel)Pech/höchste Bestrafung für saudummes Verhalten oder maximal logische Konsequenz eines rollentypischen Verhaltens. Bei P.K. verabschieden sich fast immer ein, zwei Spieler ohne größeres Zutun des Spielers/SpLeiters. So fast zwingend in SüM, in L.d.V. etc.

Auch so eine Sache, wo ich mir nicht sicher bin... Soll ich das Abenteuer dann tatsächlich spielen (und mit langen Gesichtern der Spieler leben) oder nur lesen.

Um nicht zu negativ zu werden: Ich finde die Abt. von P.K. wunderschön erzählt, spannend wie einen Actionthriller, nur sehr oft lesbarer als sie spielbar sind.

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Jetzt muss ich mich mal für Peter Kathe ins Zeug legen. Auch wenn ich selbst die beiden Lewis - Adaptationen nicht leiden kann:

 

Peter Kathe hat auf seine Weise definitiv die besten und witzigsten Abenteuer Midgards geschrieben. Alleine schon für das Aufbrechen des Frankschen / Kiesowschen(1) Dogma, alles vorher direkt regeln zu müssen, am besten mit Zufallstabellen für Monster und einer ganz statischen Karte kommt Ihm zu - und diese Lorbeeren muss sich sonst jeder erst mal verdienen. Sicher, StüM ist keine klassische Midgard - Kampagne, aber es gehört zu den lockersten und witzigsten Kamapgnen die ich kenne. "Nieder mit dem Realismus, es lebe der Spielspass!" scheint sein Crédo zu sein, und diesem Crédo kann ich nur zustimmen - auch wenn StüM 1.1 nur ein besseres Hügelgrab gewesen ist.

 

Payam

 

zu (1) Kiesow hat zwar "Schwerter und Dämonen" als "Vorbild" für DSA gehabt, aber bis auf die Idee mit den Zaubersprüchen - FlimFlamFlunkel - bring Licht ins Dunkel - hat auch er immer mehr den Spielspass vergessen. Ich entsinne mich da an DSA - Abenteuer, die scheinbar nur aus Listen von Zufallsbekanntschaften bestanden...

Und JEF merkt man seine Herkunft als Mathematiker manchmal schon an...

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