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Schlechte Abenteuer


Empfohlene Beiträge

Hi,

 

Es gibt eine Menge threads zu den wirklich guten Abenteuern, was auch absolut richtig ist! colgate.gif

Mich interessieren allerdings eure Erfahrungen mit absolut schlechten Abenteuern. Dingern die beim besten Willen ihr Geld nicht wert sind und sich beim Spielen als absoluter Griff ins Klo darstellten.

Vielleicht können wir ja so eine kleine Gift-Liste erstellen.

 

Ein Abenteuer was mir in letzter Zeit sehr unangenehm aufgefallen ist, war "Das Böse Selbst" aus dem Traumreisen Verlag.

Zwar war die Story wirklich Interessant, aber immer wieder mußte ich feststellen, daß Textbeschreibungen nicht mit den Karten übereinstimmen, die Werte von Gegnern fehlen, und daß es mehrere logische Fehler gab.

 

Also welches Abenteuer hat euch so richtig genervt?

 

Bis denne

 

Thjalf

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Top-Benutzer in diesem Thema

Hi!

 

Also was mich in der "Haut des Bruders" genervt hat, war das es da eine tolle Hintergrundgeschichte mit vielen schönen Details geben mußte und wir einfach keine Chance hatten, da etwas drüber zu erfahren. Ansonsten war das Abenteuer sehr zu empfehlen, da sehr Fantasy-like.

Ja, also mich persönlich nervt KanThaiPan aber ich kann mit der Kultur nix anfangen. Trotzdem war "Mord am Schwarzdornsee" ein großer Reinfall für die Gruppe. Also wir hatten das Pech (wirklich nur Pech!wink.gif ein Siegel auszulösen was uns direkt in ein Gefängnis teleportiert hat und das wars dann.

So richtig schlechte Abenteuer haben wir meines Wissens nach noch nicht gespielt.

Alles Gute

Wiszang

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Bei Midgard gibt es meiner Meinung nach keine totalen Reinfälle... Wäre bei der kleinen Auswahlmenge ja auch wirklich traurig! wink.gif

 

Außerdem kann man eine Wertung schlecht vereinheitlichen, da besonders bei Abt. die Meinungen weit auseinandergehen. Zumindestens in meiner Gruppe.

 

Ich finde 'Das Böse selbst' z.B. sehr gut, der Meister muß nur einige Arbeit investieren, damit das Abt. auch richtig läuft! type.gif

 

Dadurch wird es aber noch nicht zu einem schlechten Abt.!   notify.gif Und die KTP-Abt. mag ich auch ( GH rules! ).

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hi

so ein richtig schlechtes Kaufabenteuer hatten wir bisher nicht, allerdings hatte der Spielleiter, der die "Zwei-Welten-Kampagne" macht, offensichtlich seine Probleme mit "ein Hauch von Heiligkeit", so dass wir nach einem nervigen ersten Versuch einen weniger nervigen zweiten Versuch vollendeten.

 

Richtig mies wurden Abenteuer bisher eigentlich nur bei selbsausgedachten, die zu wenig ausgegoren waren und der Spielleiter sich ständig in Widersprüchen verfing, so dass viel Streit und generve entstand.

 

Vielleicht fallen mir noch schlechte Kaufabenteuer ein

 

Gruß

Eike

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@Wiszang: Stimmt, die Karten im Grauen Konzil haben mir als SL auch ein paarmal den kalten Schweiß auf die Stirn getrieben. Trotzdem ist das Abenteuer recht gut.

 

Mich haben die "40 Fässer Pfeifenkraut" genervt, weil man als Spieler von der Story absolut nichts mitkriegt und auch kaum auf sie einwirken kann. Ich will wenigstens am Schluss eines Abenteuers wissen, was Sache war und warum dies und jenes passiert ist.

Ich weiß, man sollte den übrigen Karmodin-Kram anschließen, aber da wir regelmäßig die SLs wechseln, kam es nie dazu. Somit war das Abenteuer ziemlich witzlos.

 

Gruß von Adjana

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Hi Adjana!

 

Echt? Also ich weiß nicht, das man nun den Karmodin wieder nach Midgard bringt, das haben wir auch nicht heraus gefunden, aber sonst hatten wir doch so eine ungefähre Vorstellung um was es ging. Natürlich, wenn mann dann nie die Folgeabenteuer spielt ist das natürlich witzlos.

 

Unser Meister hat trotz Kopien und Zusammenflicken der Karten (und einer langen Vorbereitung) doch des öfteren lautstark geflucht. Hast Du irgendwelche Tipps?

 

Alles Gute

Wiszang

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Vorsicht: Spoiler fürs Graue Konzil!

 

 

 

@Wiszang: Ja - ignorier die Karten!

 

Meine Truppe kam dank kleinem Stein des Versetzens von der anderen Seite in die Räumlichkeiten des Fluggrabs. Leider sind alle Räume (inkl. der Geheimtüren) immer nur von der "richtigen" Seite beschrieben. Allerdings ist es gerade beim Fluggrab nicht gar so wichtig, ob auch ja jede Wand so aussieht wie im Buch. Also: Augen zu und durch! Man sollte sich vorher ein eigenes Bild von der Situation machen und dann dabei bleiben, auch wenn die Beschreibungen dann auf einmal nicht mehr 100% passen. Und die Spieler nicht merken lassen, wenn man zwischendurch ein dummes Gesicht macht.

 

Vielleicht könnten unsere Officials doch mal eine Gesamtkarte von dem verflixten Ding auf Midgard-online stellen, bevor noch mehr arme Sls verzweifeln?

 

Gruß von Adjana

 

 

 

 

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Hallo adjana

bitte tut solche beschreibungen hinter einme Spoiler verstecken oder per Messenger besprechen.

 

Bei 40 Fässer gibt es eine Person, die nahezu alle Zusammenhänge aufklärt und bereitwillig Auskunft gibt- da hat man durchaus fast alle Zusammenhänge.

 

Schlechte Abenteuer...

It depends.

Es is eher eine Zusammenwirkung von Spielern und Spielleiter. Bei manchen Zusammenstellungen klappts, bei anderen nicht, da haben die Abenteuer manchmal weniger Einfluß als die Interaktion.

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Die Abenteuer von Redaktion Abenteuersets, die man in bei Pegasus für ein Appel und ein Ei kaufen kann! Was ich trotz eindringlicher Warnung von Olafsdottir auch noch gemacht habe!

Die Sprache ist dort durchsetzt von Ausrufezeichen!!! An den dümmsten Stellen! Eigentlich nach jedem Satz! Und die Beschreibungen sind auch unter aller Sau!!!!! Die Redaktion sollte sich umbenennen in Redaktion Ausrufezeichen!

 

Also: Finger Weg!

 

Die MERS - Abenteuer sind auch nur für Midgard - Fans und Spielleiter mit Ausschlachtfantasien geeignet - die Bilder wunderschön, die Karten eine Wucht, die Abenteuer Rein - Monster töten - raus.

 

Grüsse

Payam

Bearbeitet von Odysseus
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Ich hatte bei DSA früher festgestellt, daß der 'Schrott' mit der Anzahl der Veröffentlichung ansteigt... Einige der Abt. habe ich dann auch aktiv herausgenommen und in die Kiste 'Schmierpapier' gepackt! Dazu gehörte z.B. 'Der Dschungel von Kunkaupeng', 'Ingrimms Schlund', 'Die Stadt des Toten Herrschers'...

 

Wir hatten aber auch als Gruppe einige Abt. auf die 'Ätzliste' gesetzt, weil sie alle nur auf einen Handlungsstrang festgelegt waren oder als 'Kriegsabt.' den Helden zu wenig Möglichkeiten zum Eingreifen gaben. Dazu gehörten 'Tage des Namenlosen', 'Elfenblut', 'Löwe und Rabe' und die Kriegstriologie um Greifenfurt.

 

Ziemlich grottig waren auch einige frühe DSA-Abt. Z.B. 'Verschollen in Al'Anfa', 'Der Zug durch das Nebelmoor', 'Tödlicher Wein', um nur einige zu nennen...

 

Glücklicherweise sind die meisten dieser Perlen längst vergriffen und bedrohen so keine unvorsichtigen Rollenspieler mehr! ;)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Odysseus,

 

ich erinnere mich auch noch an so eine DSA-Perle. Er war das einzige DSA-Abenteuer das ich je gespielt habe und danach hatte ich von dem System die Schnauze voll. Der Name klang ungefährnach das Wirtshaus zum schwarzen Eber oder so. Das war völlig wirr. Ich erinnere mich noch daran, daß in den verschiedenen neben einander gelegenen Zimmer verschiedene Monster hausten, die aber nichts von einander gewust zu haben scheinen  notify.gif  und an den Eingang zu einem Dungeon 50m vom Gasthaus entfernt, der seit Jahrhunderten vergessen war  disturbed.gif

 

Wenn das jetzt nicht alles mehr ganz richtig erinnert ist, dann liegt es daran, daß das ungefähr 14 Jahre her ist. Aber selbst ohne Spielerfahrung war das einfach zum abgewöhnen.

 

Angeblich haben die Macher von damals jetzt ein Abenteuer herausgebracht das die Rückkehr zu schwarzen Eber heißt und wo dieser ganze Schwachsinn auch noch versucht wird zu begründen.

 

 

Barmont, der DSA nie mochte.

 

 

 

 

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Ziemlich grottig waren auch einige frühe DSA-Abt. Z.B. 'Verschollen in Al'Anfa', 'Der Zug durch das Nebelmoor', 'Tödlicher Wein', um nur einige zu nennen...

 

Ja, ich gestehe! Ich bin schuldig! Ich habe den Zug durch das Nebelmoor verbrochen - und sogar daran verdient!

 

Aber:

1. Kannten wir damals nichts besseres.

2. Haben die DSA-Redakteure alles zu "sozialer Interaktion" aus meinem ursprünglichen Entwurf gestrichen.

3. Waren die nicht veröffentlichten Abenteuer sicher noch schlechter.

4. Habe ich mich gebessert.

5. Ist das zum Glück verjährt.

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Barmont,

 

Du meinst Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler! Einer der Klassiker der DSA - Abenteuer. Und Du darfst das Uli Kiesow nicht allzu übel nehmen - er wollte einfach Abenteuer ala Schwerter und Dämonen machen, was Ihm aber nicht gelungen ist. Und die Rückkehr zum schwarzen Keiler ist einfach ein Nostalgieremake.

 

Übrigens fand ich Zug durch das Nebelmoor ganz nett, der Autor weilt auch hier unter uns (nicht wahr Karsten?). Wir hatten zumindest viel Spass und Störtebecker ist dann ja auch in die DSA - Analen aufgenommen worden.

 

Um bei schlechten Abenteuern zu bleiben... Ich mag' eigentlich gar keine "Rein-Raus" Abenteuer mehr. Bin halt von packenden Kriminalgeschichten a la Gerd Hupperich gepackt...

 

Grüsse

Payam

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Ich habe ja auch einige Jahre DSA gespielt und muss jetzt einfach mal sagen, ja, alle bisher genannten Abenteuer der DSA-Fraktion waren ziemlich schlecht.

Aber es gibt bzw. gab auch sehr Stimmungsvolle Abenteuer von DSA.

 

Zum Beispiel habe ich die "Fogwulf-Sage" auf Midgard nachgespielt und es war der absolute Hammer.

Auch die Kampagne über die Fischmenschen war absolut toll und ließ sich sehr gut auf Midgard implantieren.

 

Bei DSA ist es wohl das Problem der Massenherstellung, die dafür sorgt, dass unter guten Abenteuern auch schlechte sind.

 

Was z.B auch in die Ecke "reines Monstervernichten" geht sind viele der AD&D und D&D Abenteuer. Halt nicht sehr einfallsreich in der Masse.

 

Gruß

Eike

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Also ich hab den Zug durchs Nebelmoor eher noch gut gefunden- es war wenigstens an der frischen (naja) Luft und nicht in einem stinkigen Dungeon.

 

Da fand ich den "Wald ohne Wiederkehr"- das eingepackte erste große viiiiel schlechter Erste Begegnung: Ein Illusionsritter: Er tötet uns alle: Spieler und Meister verzweifelt. danach Erklärung: na gut dann wacht ihr halt auf und dann ab ins Dungeon: Tür auf: ein neues Monster-juchheißa uswusw.

Das! war mies.

 

Ich habe bei Midgard auch darauf verzichtet, das "Hügelgrab" zu spielen. Erstens ist es IMHO für eine Anfängergruppe nicht geeignet, zweitens bekommt man eine IMHO falsche Vorstellung der Welt Midgard (Dungeon und Grabraub sind wichtig  disgust.gif ) Ich weiß nicht, warum das immer wieder als Anfangsabenteuer reingetan wird. Der einzige, für den das leicht ist, ist der SpL, weil er muß sich rein gar nix merken.

Finde ich das schlechteste Abt bei Midgard überhaupt.

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Ziemlich grottig waren auch einige frühe DSA-Abt. Z.B. 'Verschollen in Al'Anfa', 'Der Zug durch das Nebelmoor', 'Tödlicher Wein', um nur einige zu nennen...

 

Ja, ich gestehe! Ich bin schuldig! Ich habe den "Zug durch das Nebelmoor" verbrochen - und sogar daran verdient!

 

Aber:

1. Kannten wir damals nichts besseres.

2. Haben die DSA-Redakteure alles zu "sozialer Interaktion" aus meinem ursprünglichen Entwurf gestrichen.

3. Waren die nicht veröffentlichten Abenteuer sicher noch schlechter.

4. Habe ich mich gebessert.

5. Ist das zum Glück verjährt.

 

Hallo Karsten,

 

ich kann Dich beruhigen, Der Zug durch das Nebelmoor war eins meiner ersten Abenteuer im RPG. Es hat mich nicht davon abgehalten weiterzuspielen

 

Wir hatten sogar ziemlichen Spaß dabei. Das lag aber mehr an der Interaktion der Spieler.

 

Ich bin eh der Meinung, daß eine Gruppe, die gut drauf ist, auch aus dem größten Schund noch jede Menge Spaß herausholen kann, während das beste Abenteuer nichts bringt, wenn Spieler und Spielleiter einen schlechten Tag haben.

 

Viele Grüße

Tyrfing

Bearbeitet von Odysseus
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Schlecht sind auch solche Abenteuer, die einen 2-3 Spielzeit-Tage rumsuchen und Informationen finden lassen, um irgendwann herauszufinden, dass das gar nicht nötig war, denn das wichtige und einzig brauchbare Ereignis findet am 4. Tag statt, egal was die Abenteurer tun. Und wenn sie dann nicht zur rechten Zeit am rechten Ort sind......

So etwas finde ich wirklich schlecht.

 

Gruß

Eike, der auch solche Abenteuer, wie Donnawetta sie beschrieben hat, auch nicht wirklich mag.

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@Karsten

 

Zu:

 

1. hiermit vergeben

 

2. verstehe ich überhaupt nicht, blöde Red.

 

3.  uhoh.gif

 

4. seeeeeeeehr gut  wink.gif

 

5. in der Tat

 

 

Bei den Ursprungsabenteuern habe ich nicht den Rotstift rausgeholt, weil wir '84/'85 wirklich begeistert von dieser Welt waren!  blush.gif

 

So gesehen, sind der 'Keiler', 'Schiff der verl. Seelen', Wald o. Wiederkehr', 'Sieben Kelche' und 'Fänge d. Dämons' nur stumpfeste Dungeontouren; sie haben aber Kultstatus!  cheesy.gif

 

Dafür waren 'Unter dem Nordlicht', 'Durch das Tor der Welten', 'Strom des Verderbens' und die 'Verschwörung von Gareth' für uns die ersten Ansätze zum 'echten' Rollenspiel. Erst durch diese Abt. wurde man sich seiner Rolle richtig bewußt und Elfen 'trennten' sich von Zwergen, Kriegern, Magiern und Abenteurern... <nostalgischer Seufzer>

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Abenteuer, die mir nicht gefallen:

1. Abenteuer, die nach dem Motto: "Viel versprechen, nix halten (ausser die Spieler zum Narren)" verfahren, Beispiel: "Drei Wünsche frei" (mehr schreib ich wegen Spoilergefahr nicht), dazu gehören auch Traumabenteuer, bei denen man hinterher aufwacht und erfährt, dass eigentlich nix passiert ist

2. Selbstgeschriebene Abenteuer, die immer nach demselben Schema verfahren

3. Das Böse selbst fand ich auch schrecklich, weil wir nur auf dem Schlauch standen

4. Abenteuer, die den Spielern keinen Gestaltungsspielraum lassen, sondern nach dem Schema "hübsch ein Ereignis ans andere reihen" verfahren und bei denen die Spieler keinen Einfluss auf den Ablauf des Geschehens haben

 

Konkrete Namen:

Drei Wünsche frei

Sieben Sonnen (Drachenlandverlag) - man braucht als Spieler lediglich drei Schilder "Lauschen", "Fallen suchen", "Tür auf" und jede Menge Heiltränke/Priester/Heiler und KÄM

 

Ansonsten stimme ich Tyrfing zu: es kommt oft nicht auf die Klasse des Abenteuers an. Eine sich verstehende Runde hat mit den meisten Abenteuern ihren Spaß bzw. braucht eigentlich kein Abenteuer, um ihren Spaß zu haben. Ein guter SPL kann jedes Abenteuer retten, ein schlechter bzw. unvorbereiteter SPL oder zerstrittene Spieler jedes Abenteuer ruinieren.

Hornack

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Feb. 06 2002,16:07)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Eine sich verstehende Runde hat mit den meisten Abenteuern ihren Spaß bzw. braucht eigentlich kein Abenteuer, um ihren Spaß zu haben. Ein guter SPL kann jedes Abenteuer retten, ein schlechter bzw. unvorbereiteter SPL oder zerstrittene Spieler jedes Abenteuer ruinieren.

Hornack<span id='postcolor'>

Stimmt. Das schlimmste ist allerdings nicht ein schlecht vorbereiteter SL, sondern ein eingleisiger - was manchmal Hand in Hand geht, aber nicht muss. Das schrecklichste Abenteuer war für mich "Der weisse Wurm". Nicht, weil das Abenteuer schlecht war, sondern weil der SL die Ideen der Spieler und die Fähigkeiten der Figuren nicht handeln konnte oder wollte und aus einem beherzten 5-Stunden-Akt einen langen, unerquicklichen Abend quirlte, in dem vier 7. oder 8.-Grader pausenlos vor irgendwelche Wände liefen und Grad 0 NSCs zu unüberwindlichen Hindernissen wurden...

 

Grüßchen

 

Donnawetta

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