Jump to content
Sign in to follow this  
Abd al Rahman

Eiswandlung und Vereisen

Recommended Posts

Um mal den Thread um Zauberkombos etwas zu entwirren, hier ein neues Topic.

 

Wie wirkt 'Eiswandlung' wenn der Zauber auf jemanden 'vereisten' gesprochen wird. Wird derjenige wiederbelebt, oder schmilzt der ganze Kerl?

 

Viele Grüße

hj

Share this post


Link to post

Na, dann kopiere ich doch mal meine Stellungnahme aus dem anderen Strang hier rüber:

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 23 2002,10:49)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Siehe Arkanum S. 108:</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Mit Eiswandlung läßt sich auch magisches Eis, z.B. ein Opfer von Vereisen, schmelzen ...<span id='postcolor'> Da wird das vereiste Opfer nicht enteist, sondern als Gesamtes zu Wasser.<span id='postcolor'>

Das sehe ich anders: Es schmilzt doch ausdrücklich nur das magische (=den Vereisten umgebende) Eis. Der Körper bleibt danach (naß) zurück, m. E. lebend und bei bester Gesundheit. Das Opfer "als Gesamtes" würde nur schmelzen, wenn es vollständig aus (magischem) Eis bestünde. Der Spruch Vereisen verwandelt das Opfer aber m. W. nicht vollständig in Eis, sondern umgibt den Körper nur mit einer Eishülle. Im Inneren befindet sich ein lebender Mensch im "Winterschlaf".

 

Grüße,

 

Hendrik, der es auch für überflüssig hält, einen Vereisten noch zu verflüssigen

Share this post


Link to post

Schaut doch mal im Arkanum unter Vereisen nach:

1. Das Opfer wird insgesamt zu Eis

2. Eiswandlung ist ausdrücklich als Rettungszauber gegen Vereisen aufgeführt

 

 

 

 

Share this post


Link to post

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Karsten Wurr @ Mai. 23 2002,13:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">1. Das Opfer wird insgesamt zu Eis

2. Eiswandlung ist ausdrücklich als Rettungszauber gegen Vereisen aufgeführt<span id='postcolor'>

Was aber, wenn derjenige, der "Eiswandlung" spricht, das vereiste Opfer nicht retten, sondern töten will?

Share this post


Link to post

@HarryB: Dann ist der Vereiste Geschichte. Äh, Wasser.  smile.gif

Ein Vereister ist noch zu retten. Wenn er geschmolzenes Wasser ist, dann wohl kaum noch.

Share this post


Link to post

Ich denke nicht, dass 'Eiswandlung' zwischen Auftauen und Verflüssigen unterscheiden kann. Das geht schon allein aus dem Grunde nicht, da beides prinzipiell das Gleiche ist.

 

Die Beschreibung von 'Vereisen' regelt sehr eindeutig, dass das Opfer nicht in Eis verwandelt, sondern lediglich eingefroren wird. Sämtliche Körperflüssigkeiten werden spontan vereist. Die strukturelle Integrität (also Gewebe, Knochen, Zellen) des Opfers bleibt erhalten. Der magische Frostungsprozess sorgt dafür, dass die gefrierende Flüssigkeit sich nicht ausdehnt und das Opfer als amorphen Matsch zurücklässt.

Mit 'Eiswandlung' können die gefrorenen Körpersäfte wieder aufgetaut (oder verflüssigt) werden. Da die gesamte Gewebestruktur des Opfers noch vorhanden ist, bleiben alle Körperflüssigkeiten dort, wo sie hingehören, und das Opfer überlebt schadensfrei.

 

Grüße

Prados

Share this post


Link to post

Sehr gut argumentiert von Prados. Damit ist nämlich auch die Frage beantwortet, diemir ständig mal im Kopf spukte: schmilzt ein Vereister in der scharidischen Sonne und nimmt er dadurch Schaden. Letzteres auf keinen Fall - wg. Argument, daß die 70 % Wasser, aus denen der Körper nunmal besteht, gefrostet werden. Eiswandlung wirkt dementsprechend stets hilfreich. Wer den Vereisten töten will, möge friedvoll konventionellere Methoden wählen: zB eine Feuerkugel (kein Res.-Wurf in diesem Fall) oder einen Vorschlaghammer.

 

Also spricht Mamertus.

Share this post


Link to post

In der Spruchbeschreibung von Vereisen heisst es: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das Opfer und alles, was es am Leib trägt, gefriert augenblicklich zu Eis.<span id='postcolor'> Es gefriert also zu Eis und nicht zu Tiefkühlfleisch. Das sieht man auch an der Wirkungsdauer: Permanent! Ansonsten müsste da ja stehen: "Bis wieder aufgetaut." IMHO hilft nur Bannen von Zauberwerk und Eiswandlung (mit der richtigen Intention) gegen die Vereisung.

 

Bei Hitzeeinwirkung gibt es zwei Möglichkeiten:

a. normaler Schmelzvorgang. Ein Vereister, der in der scharidischen Sonne steht, schmilzt und zerfliesst zu Wasser.

 

b. keine Einwirkung normaler Hitze, da magisches Eis. (Wirkungsdauer permanent!wink.gif Dementsprechend wären Eisstatuen in Eschar möglich.

 

Für welche der Möglichkeiten plädiert ihr?

Share this post


Link to post

@Serdo

Unter der Voraussetzung, der menschliche Körper bestehe zu überwiegendem Teil aus Wasser und der feste Aggregatzustand des Wasser werde Eis genannt, ist der erste Satz wohl etwas besser zu verstehen. Außerdem wäre bei deiner Auslegung des Spruches die Formulierung 'Das Opfer ... verwandelt sich in Eis' angemessener.

 

Und wenn du schon zitieren möchtest, dann bitte auch den gesamten Sinnzusammenhang, der sich auch noch in den nächsten Satz erstreckt: "Die Vereisung kann [...] aufgehoben werden; das eingefrorene und wieder aufgetaute [meine Hervorhebung] Opfer erleidet dabei keinen Schaden.

 

Grüße

Prados

Share this post


Link to post

@Prados: Das gilt doch nur für magisches Auftauen. Dies stellt den Urzustand wieder her / wandelt das Eis wieder zu lebendem Fleisch.

Share this post


Link to post

@Serdo

Aha, die Texte immer so interpretieren, wie man sie braucht, wie? wink.gif Das gilt für jedmögliches Auftauen, sowohl durch 'Bannen von Zauberwerk' als auch durch 'Eiswandlung'.

 

Grüße

Prados

Share this post


Link to post

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Mai. 23 2002,14:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE"><span id='postcolor'>

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Mamertus: Ist dir das: Schmilzt der Vereiste? jetzt nicht ein wenig peinlich wink.gif ?

Hornack<span id='postcolor'>

 

Das ist Forschung... Empirik... neue Theorie... und immerhin hat es das Symposium damals auf 7 Seiten gebracht! Der Akademiker hält alles für sinnvoll, was Papier füllt!

 

Mamertus

Share this post


Link to post

Nachdem ich ein bißchen geblättert habe, muß ich auch mal meinen Senf dazugeben.

 

Die Frage, die ich mir gestellt habe ist, wieso ein Opfer komplett zu Stein wird, wenn Versteinern auf es gezaubert wird, aber nicht zu Eis, wenn Vereisung der Zauber ist.

 

Beide sind dem Prozeß Verwandlung zugeordnet.

Beide haben als Wirkungsziel den Körper.

 

Das spricht schon dafür, daß das Opfer eine Verwandlung insofern durchmacht, so daß nicht der Körper eingefroren wird, sondern in Eis vewandelt.

 

Es gibt jedoch zwei wesentliche Unterschiede bei den Zaubern:

 

1. bei Vereisen ist das Agens Eis, bei Versteinern Erde

2. Vereisen ist vom Ursprung her dämonisch, Versteinern schwarzmagisch

 

Damit kann man Unterschiede in der Wirkungsweise der Zauber erklären. Vereisen wirkt dann also wie eine überdimensionale Kühltruhe, nur rasend schnell, bei Versteinern wird wirklich Materie umgewandelt.

 

Desweiteren werden bei Vereisen die Formulierungen gefriert ... zu Eis und bei der Beschreibung der Thaumaturgie ob das ... Opfer einfriert.

 

Ein weiterer wesentlicher Unterschied besteht darin, daß ein Opfer von Versteinern einen (modifizierten) PW:Ko machen muß, um die Beanspruchung zu überstehen, ein Opfer von Vereisen hingegen nicht.

 

Mit diesen Argumenten gelange ich zu demselben Schluß, wie die meisten hier: Vereisen verwandelt nicht die Materie, sondern nur den Aggregatzustand.

Share this post


Link to post

Meine Meinung zu dem Spruch Vereisen bzw. zu der Kombi mit Eiswandlung:

 

1) Ein Opfer von Vereisen ist IMHO "magisch" eingefroren. Daher kann es nicht "auftauen" sonder bleibt solange eingefroren bis es entweder mit Bannen von Zauberwerk oder Eiswandlung "aufgetaut" wird.

 

2) Wenn Eiswandlung ein vereistes Opfer in Wasser verwandeln würde, wäre der Spruch nicht als "Gegenzauber" in der Spurchbeschreibung aufgeführt -- schon gar nicht mit dem Zusatz: "...; das eingefrorene und wieder aufgetaute Wesen erleidet dabei keinen Schaden."

 

Die einzige Frage die sich für mich stellt ist, ob man das vereiste Opfer "zerschlagen" kann.

Share this post


Link to post

@Woolf

Ich glaube nicht, dass das Opfer aus besonders spröde werden dürfte. Ein Angriff gegen einen Vereisten dürfte demnach wie gegen einen bewegungslosen Gegner gehandhabt werden. Jeder Treffer sitzt und ist automatisch kritisch. Das sollte eigentlich schon reichen...

 

Grüße

Prados

Share this post


Link to post

Ich glaube, wenn ich mich richtig erinnere,daß man nach M3 einen vereisten vorsichtig mit einer Waffe befreien kann, wie so genau das mit den Würfen aussieht und der Schaden den der Vereiste nimmt weiß ich nicht(hab leider gerade kein Regelbuch da). Daraus folgt das man einen Vereisten zwar töten kann, er aber nicht in lauter kleine Eissplitter zerfällt.

 

Finwen, der sich aber gerne eines besseren belähren lässt.

Share this post


Link to post

@Prados: Mit dem Zusammenhang des "gefrierens" und nicht "verwandelns" in Eis, macht das vollkommen Sinn. Ich würde in dem Zusammenhang wahrscheinlich den Strukturschaden den die "Eisstatue" nehmen kann, bis sie zerfällt/-stört wird, auf das 2- oder 3-fache des LP-Maximus des Opfers erhöhen. Auch geforenes Eis ist einfach "härter" als ein "weicher" Körper.

Share this post


Link to post

Also nochmal zusammenfassend (wenn ich das aus allen "Vereisen" Strängen richtig zusammengesucht habe):

Ein vereistes Opfer:

 

1) taut nicht in der Sonne

2) kann "zerhackt" werden (wie eine Eiswand oder so)

3) muss, wenn es z.B. in Lava fällt, ein Zauberduell überstehen (wenn die Lava "gewinnt" ist er quasi aufgetaut und muss dann (lebend) den Lavaschaden überstehen)

4) Erleidet nach dem Auftauen die Schäden die an der Statue erfolgt sind (abgehakte Hände etc)

 

zu 2)

Kann ich z.B. den Rucksack von der Person "runtermeisseln" und den dann getrennt zurückverwandeln?

 

zu 3)

Wenn dem so ist, kann ich denn einen Vereisten quasi mit einem Magischen Feuer "auftauen" (auch wenn er dabei Schaden nimmt), ihn also z.B. in eine brennende Flammenwand schieben?

 

Anta

Share this post


Link to post

Heyho, als meinen allerersten beitrag möchte ich gleich meine erfahrung als fleischer abgeben, was Vereisen angeht und habe diese erfahrung auch in zusammenhang mit der Zauberbeschreibung im Ark. verglichen:

 

Das Wesen, das vereist wurde, gefriert zu Eis, das heißt einfach ausgedrückt, dass sich der Aggregatzustand in "Fest" ändert. Wenn es auf magischem wege also taut ändert sich der Aggregatzustand wieder zu dem Ursprünglichen.

 

Diese Regelung hilft bei einigen Regelfragen wie auch bei der Schadensberechnung gegen Vereiste Wesen.

 

Plopp

 

das wollte ich mal gesagt haben

 

MfG der neue Malus xD

Edited by Malus_X
ein bissl Rechtschreibung Grammatik und Sinn korrigiert D;
  • Like 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By KoschKosch
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen...  Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so...    ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee.    In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung.    Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner.    Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen.    Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert.    Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht!    Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee.    Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. 
      View full artikel
    • By KoschKosch
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so...    ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee.    In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung.    Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner.    Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen.    Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert.    Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht!    Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee.    Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. 
    • By Eleazar
      Der nächste Gildenbrief - Nr. 63 - befindet sich, wie Fimolas mir sagte, auf der Zielgeraden. Darin werdet ihr den dritten und letzten Teil der Beschreibung der Wölflinge finden.
       
      Was im Gildenbrief nicht drinsteht, worauf in dem Artikel aber hingewiesen werden wird, sind die Regeln, um einen Wölfling als Spielerfigur und damit ja auch als Nichtspielerfigur unter M5 zu entwickeln.
       
      Von meiner Warte aus sind die Besonderheiten der Charaktererschaffung jetzt so, wie ich sie haben will. Änderungswünsche an mich sind daher reichlich zwecklos. Ich habe die Biester so als Nichtspielerfiguren auch im Spiel erprobt und sie taten, wofür sie da waren , waren für die Abenteurer harte Gegner, aber eben auch nicht zu stark.
       
      Es würde mich freuen, wenn ihr bald mal eure eigenen Erfahrungen mit den zotteligen Kerlen machen und eure Erfahrungen mitteilen würdet.
       
      Und obgleich ich jetzt so zufrieden bin, muss das ja nicht heißen, dass ihr das Ganze nicht noch kräftig hausregeln könnt.
       
      Ach ja, zwei abgewandelte Abenteurertypen, die Flammenden und die Trukbaar werden noch nachgereicht, wenn der Gildenbrief raus ist. Ich lege die Stränge nur schon mal an, damit Fimolas darauf verweisen kann.
       
      Ihr könnt das Material hier für euer Spiel oder eure Spielleitung nutzen und für eure Gruppe vervielfältigen. Solltet ihr Material über die Wölflinge außerhalb des Forums in irgendeiner Art und (Auszugs-)Weise und sei es auch mit leichten Verfremdungen veröffentlichen, dann möchte ich das wissen, damit ich das genehmigen kann.
       
      Lange Vorrede, kurzer Sinn. Hier ist der Text:
       
       

      Wölflinge als Spielerfiguren


       
      Vielleicht steht dem ein oder anderen Leser der Gildenbriefartikel der Sinn danach, selbst einmal eines dieser stattlichen Wolfswesen durch die Weiten Midgards zu führen. Nach dem Lesen des folgenden Textes sollte dies möglich sein. Ebenso erhält der Spielleiter so auch Informationen, wie er Wölflinge als Nichtspielerfiguren aufbauen kann.
       
      In einigen Bereichen sind Wölflinge unbestritten „besser“ als Menschen. Dies gilt vor allem dann, wenn sie extrem hohe Konstitutions- und Stärkewerte haben. Dieser Vorteil relativiert sich, weil alle Wölflinge einem weitgehenden und strikten Rüstungsverbot unterliegen, das gleichzeitig auch die meisten entsprechenden Zauber mit einschließt.
       
      Insofern stellen Wölflinge zwar furchteinflößende, aber nichtsdestotrotz recht verletzliche Gegner dar. Und damit ein Wölfling als Spielerfigur wirklich hohe Grade erreichen kann, ist vom Spieler einige Umsicht gefordert. Sollten Spieler und Spielleiter diese Vorgabe nicht beachten, würden Wölflinge gegenüber normalen Abenteurern stark bevorteilt. Das kann nicht Sinn der Sache sein.
       
       
       
      Die Basiseigenschaften und abgeleitete Spielwerte
       
      Die Stärke und Konstitution eines Wölflings können übermenschlich hoch sein. Die durchschnittliche Intelligenz und das Zaubertalent sind hingegen im Durchschnitt niedriger als bei Menschen.
       
      Beim Auswürfeln nach Methode I (KOD5, S.21) werden zum Ergebnis für die Stärke und die Konstitution jeweils 1W20 hinzugezählt. Dafür wird bei der Intelligenz und dem Zaubertalent jeweils nur 1W% gewürfelt. Bei Methode II muss mindestens ein Wert für Intelligenz oder Zaubertalent aus der unteren Hälfte genommen werden. Zu dem Ergebnis für die Stärke und die Konstitution wird danach ebenfalls je 1W20 hinzugezählt.
       
      Da auf diese Weise Stärke- und Konstitutionswerte über 100 möglich sind, können für besonders starke oder robuste Wölflinge manche Prüfwürfe erst nötig werden, wenn sie erschwert sind. Werte über 100 werden bei abgeleiteten Spielwerten normal verrechnet. So können bei Wölflingen beispielsweise Schadensboni vorkommen, die für Menschen unerreichbar sind.
       
      Bei der Ermittlung des Resistenzbonusses oder des Fertigkeitsbonusses durch die Leiteigenschaft gelten die folgenden Grenzwerte:
      96-105: +2
      106-115: +3
      116-120: +4
       
      Ab einer Stärke von 106 kann ein Wölfling eine Zweihandwaffe einhändig führen und zum Beispiel in der anderen Hand einen Schild tragen. Ab einer Stärke von 116 ist für einen Wölfling beidhändiger Kampf mit zweihändigen Waffen möglich. Für einen Rundumschlag muss die Waffe in jedem Fall beidhändig geführt werden.
       
      Die Willenskraft eines Wölflings errechnet sich ebenso wie die eines Menschen. Allerdings sind Wölflinge es eher gewohnt, körperlich Strapazen gleichmütig zu ertragen, als ihre Begierden zu zügeln.
       
      Das Aussehen eines Wölflings ist in jedem Fall so exotisch, dass sich die wenigsten Menschen von ihren Reizen angezogen, noch von großer Hässlichkeit besonders abgeschreckt fühlten. Gerade bei einer ersten Begegnung wirkt vor allem der Eindruck, einem übergroßen Menschen in Wolfsgestalt gegenüberzustehen. Weitere Details haben kaum einen Einfluss. Dennoch können Menschen durchaus nachvollziehen, was einen besonders ansehnlichen oder unansehnlichen Wölfling ausmacht.
       
      Die persönliche Ausstrahlung eines Wölflings wird normal ermittelt. Im Zweifelsfall wirkt ein Wölfling auf Menschen eher beeindruckend als charmant.
       
      Wölflinge ermitteln ihre Bewegungsweite wie Menschen. Auf vier Beinen mit auf dem Rücken festgezurrten Waffen und Gepäck erhöht sich ihre Bewegungsweite um +8. Lediglich eine Keule oder ein Dolch können dabei griffbereit getragen werden. Andere Waffen stehen erst nach zwei Kampfrunden zur Verfügung.
       
      Die Körpergröße eines Wölflings kann mit 2W20 + St/10 + 175 bestimmt werden.
       
       
       
      Angeborene Fähigkeiten
       
      In einigen körperlichen Eigenschaften unterscheiden sich Wölflinge so stark von anderen Menschen, dass dies besondere Auswirkungen hat.
       
      Der Geruchssinn von Wölflingen ist besonders gut ausgeprägt und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Zuschlag von +4. Ihr Sehsinn ist hingegen unterdurchschnittlich und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Abzug von -4. Bei einem Wurf auf der Tabelle für besondere Fertigkeiten (Kod., S.27) von 11-15 oder 21-30 wird das Ergebnis mit der angeborenen Modifikation verrechnet. Bei einer 01-05 erhält der Wölfling Schmerzunempfindlichkeit+9 und bei einer 41-50 Berserkergang+(18-WK/5).
       
      Wölflinge mit Riechen+12 können einen Gegner in Nahkampfreichweite so gut wahrnehmen, dass sie selbst in absoluter Dunkelheit oder gegen Unsichtbare ohne Modifikationen kämpfen oder zaubern. Zudem erhalten sie auf alle EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung+4, in denen vorrangig dieser Sinn zum Tragen kommt.
       
      Mit Sehen+4 erhalten Wölflinge ab einer Entfernung von mehr als 10 Metern auf Fernkampfziele eine zusätzliche Modifikation von EW: Wurf- oder Fernkampfwaffe-2. Ebenso erhalten sie auf ihren EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung-4, wenn ein entsprechender Hinweis mehr als 10 Meter entfernt und vor allem mit den Augen wahrzunehmen ist. In vielen Fällen werden sich diese Vor- und Nachteile gegenseitig ausgleichen.
       
      Der unter Wölflingen weit verbreitete Berserkergang ist für die Gemeinschaft tragbar, da die Berserker bei ihren Artgenossen auf das „Ritual der Unterwerfung“ reagieren. Der unterlegene Wölfling wirft sich auf den Rücken und zeigt dem Angreifer die ungeschützte Kehle. Der Bersergang erlischt automatisch.
       
      Die meisten Reittiere haben eine instinktive Abneigung gegen Wölfe, die sie auf Wölflinge übertragen. Außer auf speziell ausgebildeten Tieren wie zum Beispiel Schlachtrössern oder ebenfalls räuberischen, Fleisch fressenden Reittieren erhalten Wölflinge einen EW:Reiten-4.
       
      Ihr Fell schützt einen Wölfling wie eine Textilrüstung. Der Pelz ist so dick, dass ein Wölfling besser als mit jeder Winterkleidung gegen die frostige Kälte des EISes geschützt ist. Daher sind sie gegen eine natürliche Kälteeinwirkung immun, die gut ausgerüstete Menschen bereits vor ernste Probleme stellt. Gegen magische Kälte erhalten sie einen Bonus auf ihre Resistenz von +4.
       
      Halten sich Wölflinge längere in gemäßigten Breiten auf, so wird das Fell dünner und kürzer. Zurück in der Eiswüste braucht es dann etwa drei Monate, bevor der Pelz wieder den vollen Schutz gegen die Kälte bietet. Zuvor werden sie behandelt wie Menschen in Winterkleidung. In eine heißen Wüstengegend braucht ein Wölfling lange, um sich an die hohen Temperaturen anzupassen. Außerdem muss er dort doppelt so viel Wasser trinken wie ein Mensch, um nicht zu verdursten.
       
      Im Handgemenge können Wölflinge mit Raufen oder waffenlosem Kampf ihren Biss einsetzen. Dabei macht ein Wölfling einen Schaden von 1W6-1 zuzüglich seines Schadensbonus. Der Grundschaden erhöht sich nicht weiter, auch wenn der Wölfling seine Fähigkeiten im waffenlosen Kampf vervollkommnen sollte.
       
       
       
      Allgemeines zu den Abenteurertypen
       
      In Taar findet man Barbaren (Bb), Glücksritter (Gl), Händler (Hä), Krieger (Kr), Spitzbuben (Sp), Waldläufer (Wa) und Priester (PB und PS). In besonderen Kampftechniken ausgebildete Assassinen (As) gehören zu den Hrewarding. Wölflingsbarden (Ba) sind die Heikrawrorr, welche ihre Zauberlieder vor allem durch ihr magisches Heulen (Stimme) wirken. Im Unterschied zu Barden in anderen Völkern besitzt ein Wölflingsbarde am Beginn seiner Laufbahn kein Zauberinstrument. Hexen und Hexer (Hx) werden in Taar geachtet, wenn ihr Mentor der Feuerwolf Rarjak ist. Zauberkundige aus anderen Ländern vermuten, dass Rarjak eine Erscheinungsform des Meisterifrit Atir (ARK5, S. 43) ist. Es wird nicht geduldet, dass sich Wölflinge in die Abhängigkeit eines anderen Mentoren begeben.
       
      Da es ihnen ihr Ehrenkodex verbietet, ist es einem Wölfling am Beginn seiner Laufbahn nicht möglich, Kampf in Vollrüstung zu erlernen. Auch später ist das Tragen einer Rüstung nur unter besonderen Bedingungen erlaubt. Krieger erhalten deshalb als typische Fertigkeit beidhändiger Kampf+5 oder Scharfschießen+5.
       
      Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.pdf
       
      Viel Spaß und denkt daran: Die wollen nur spielen!
      Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.doc
    • By Eleazar
      Hier kommt noch was über die Flammenden, die "Ordenskrieger" der Wölflinge.
    • By Eleazar
      Hier kommt noch was über die Trukbaar oder Seelensammler, eine besondere Form der Hexer unter den Wölflingen.
×
×
  • Create New...