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Welche Midgardabenteuer sind empfehlenswert?


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Mein persönlicher Favorit ist immernoch der Zyklus der zwei Welten.

 

Zunächst mal zum Zyklus allgemein:

 

Klar, es ist eine Kampagne mit kosmischen Auswirkungen. Aber, und das halte ich für besonders gelungen, es ist für die Welt Midgard und Myrkgard vollkommen wurscht ob die Abenteurer Erfolg haben oder nicht. Es geht vielmehr um das eigene überleben, bzw. verbleiben auf Midgard. Es sieht zwar auf dem ersten Blick nach einer dieser blödsinnigen 'Wir retten die Welt' Kampagnen aus, aber bei genauerem hinsehen stellt sich dieser erste Anschein als Trugbild heraus.

 

Zu den Abenteuern:

 

Hauch der Heiligkeit:

 

Der Hauch ist ein Abenteuer das sich am besten spielt wenn die Spieler noch keine Ahnung haben das damit der Zyklus der zwei Welten beginnt. Durch den Beginn als Detektivgeschichte und den Wandel, hin zu einer Geschichte in fast epischer Breite kommt man als Spieler (und Spielleiter beim ersten durchlesen) nicht aus dem staunen heraus. Besonders hat mir die gute Ausarbeitung der NSC im Detektivteil gefallen. Hier ist Platz für sehr viel Interaktion zwischen SC und NSC. Besonders kultig finde ich die ausgiebige Beschreibung der Gänge bei den diversen Festessen.

Im 2. Teil des Hauchs sind die Spieler uns Spielleiter sehr gefordert. An einigen Ecken muss der Spielleiter flexibel reagieren um den Fortlauf des Abenteuers nicht zu gefährden (z.B. welcher vernünftige Abenteurer kommt auf die Idee im hintersten Winkel des Kerkers einen schmutzigen Spiegel zu putzen). Die Mühe wird aber durch ein großartiges Abenteuer belohnt.

 

Legion der Verdammten:

 

Ein eher mäßiges Abenteuer. So im Nachhinein erweckt es mir den Eindruck eines schnell dahingeschnuddelten Lückenfüllers. Ein paar Details sind recht merkwürdig und Spieler und Spielleiter fragen sich was das denn eigentlich soll. Als Beispiel führe ich den Geistergreif auf der 1. für Spieler nie erklärt wird warum er überhaupt da ist uns 2. nicht so recht ins Midgard Bild passt. Irgendwie wirkt das Abenteuer wie ein magerer Abklatsch des Hauchs. Naja, wenigstens ist man durch das Abenteuer schnell durch.

 

Das Graue Konzil

 

Ein hervorragendes, in gut zu spielende Abschnitte unterteiltes Abenteuer. In den einzelnen Abschnitten können die Abenteurer sich relativ frei bewegen und agieren. Dadurch haben sie nie das Gefühl gegängelt und an der Leine geführt zu werden. Wieder muss der Spielleiter ein paar Logikfehler aus dem Weg räumen, was aber selbst einem mäßigen Spielleiter ohne Probleme gelingen sollte.

Der erste Teil des Abenteuers ist etwas für Charaktere mit sozialen Tendenzen. Es macht einfach spass dem Konvent und seinen Intrigen zu folgen oder sich über seine teilweise recht merkwürdigen Führer zu amüsieren. Hochstufige Zauberer, oder auch andere Abenteurertypen haben aber hier auf der andern Seite die Gelegenheit Kontakte zu den obersten des Konvents zu knüpfen.

Im zweiten Teil geht es nach erstem Anschein in einen Dungeon. Dieser entpuppt sich aber eigentlich als genaues Gegenteil. Ich möchte nicht zu viel verraten. Aber ich bin beeindruckt wie der Autor es geschafft hat eine fremde Mentalität umzusetzen. Jetzt liegt es noch am Spielleiter diese auch richtig rüberzubringen. Meines Erachtens der beste Teil des ganzen Abenteuers.

Im dritten Teil werden die Geheimnisse des ersten Teils aufgelöst. Es gibt die ein oder andere überaschende Wende in den Geschehnissen die auch mich als SL verblüfft hat.

 

Die Schwarze Sphäre:

 

Ich habe sie noch nicht geleitet. Das steht noch aus. Aber vom ersten durchlesen habe ich den Eindruck es handelt sich um ein Hammerabenteuer, das höchste Ansprüche an Spieler und Spielleiter stellt. Die Spieler stehen sich übermächtigen Feinden gegenüber, der Spielleiter hat das Problem ein sehr komplexes Abenteuer zu einem guten Teil im Kopf haben zu müssen da die Charaktere sich relativ frei bewegen können.

 

Viele Grüße

hj

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Top-Benutzer in diesem Thema

Hallo Forumgänger,

 

die Sache hier konzentriert sich immer mehr auf den Zyklus der zwei Welten. Ich selbst hätte zu dem Zyklus allgemein (nicht eines der Teilabenteuer sondern den ganzen Zyklus betreffend) noch ein paar Fragen, bzw. Anmerkungen. Vorläufige Frage an den Moderator (der mir leider nicht bekannt ist: wo kann ich das eigentlich erkennen?): Soll ich diesbezüglich einen neuen thread aufmachen? dontgetit.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Okt. 02 2002,12:06)</td></tr><tr><td id="QUOTE">...

Zu den Abenteuern:

 

Hauch der Heiligkeit:

 

Der Hauch ist ein Abenteuer das sich am besten spielt wenn die Spieler noch keine Ahnung haben das damit der Zyklus der zwei Welten beginnt. Durch den Beginn als Detektivgeschichte und den Wandel, hin zu einer Geschichte in fast epischer Breite kommt man als Spieler (und Spielleiter beim ersten durchlesen) nicht aus dem staunen heraus. Besonders hat mir die gute Ausarbeitung der NSC im Detektivteil gefallen. Hier ist Platz für sehr viel Interaktion zwischen SC und NSC. Besonders kultig finde ich die ausgiebige Beschreibung der Gänge bei den diversen Festessen.

Im 2. Teil des Hauchs sind die Spieler uns Spielleiter sehr gefordert. An einigen Ecken muss der Spielleiter flexibel reagieren um den Fortlauf des Abenteuers nicht zu gefährden (z.B. welcher vernünftige Abenteurer kommt auf die Idee im hintersten Winkel des Kerkers einen schmutzigen Spiegel zu putzen). Die Mühe wird aber durch ein großartiges Abenteuer belohnt.

 

...<span id='postcolor'>

Dem würde ich doch gerne meine Meinung entgegenstellen. Ich habe das Abenteuer nämlich auch vor einiger Zeit geleitet.

 

Als ich mich auf das Abenteuer vorbereitet habe, habe ich es buchstäblich mehrfach vor Wut in die Ecke geworfen.

Bei mir kam der Eindruck auf, bei der Ausarbeitung des Abenteuers habe der Wunsch des Autors, die eigene Intellektualität zu zeigen (was gelungen ist), den Wunsch dem Spielleiter eine möglichst gute Spielhilfe zu bieten bei Weitem überwogen.

 

Zu den einzelnen Teilen:

1. Der Detektivteil ist meines Erachtens mittelprächtig. Es gibt einige interssante Ideen, aber auch Schwächen. So wäre es z.B. ein großes Problem, wenn die Gruppe größere Energie darauf verschwendet ihren ursprünglichen Auftrag zu verfolgen, da da einfach nichts vorgesehen ist.

Die Ausarbeitung der NSCs empfand ich als große Schwäche.

Ein gut ausgearbeiteter NSC bietet dem Spielleiter Ansatzpunkte, wie der NSC auf alle möglichen externen Einflüsse, insbesondere unvorhergesehene Aktionen der Spieler reagieren.

In 'Sieben kamen nach Corinnis' (ich komme immer wieder darauf zurück) konnte ich aus fast jeder Angabe was fürs Abenteuer machen. Im vorgegebenen völlige Fehlanzeige.

Das war sicher teilweise Zufall, aber m.E. steckt da auch System dahinter. (Z.B. fehlen völlig Angaben, was die NSCs eigentlich in der 'Freizeit' so machen).

Außerdem haben wir hier das Phänomen, dass derartig viele Handlungsstränge nebeneinander laufen, dass die Spieler eigentlich kaum eine Chance haben, herauszufinden, welcher Hinweis wozu passt.

 

2. Der Dungeon: Zunächst mal eine geniale Idee, der ich meinen expliziten Respekt zolle. Die Ausarbeitung ist auch ok (von den kleinen Problemen, auf die HJ hinwies abgesehen).

 

3. Zeitreise: Idee gut, Ausführung ok. Ich hatte den Eindruck, dass ich die Spieler hier ziemlich an der kurzen Leine führen musste, was sie aber nicht so empfanden.

 

4. Schatzkammer (Dungeon im Dungeon): Meine Spieler haben es nicht gefunden. Habe sie auch nicht in die Richtung gedrängt, weil ich nicht sah, wie jemand das ohne massive Hilfe des SL überleben soll. Im übrigen fehlte mir eine plausible Erklärung warum der dort so angelegt worden war.

 

5. Schluss: Mißraten: Im Prinzip wird ein Spielern (und teilweise auch SL) unverständliches Drehbuch abgespielt, bei dem die Spieler kaum Einflussmöglichkeiten haben. Wenn ich mich richtig erinnere gibt es dann am Ende zur Krönung noch für jede Figur einen Würfelwurf, ob sie denn auch überleben darf (wird jeder vernünftige SL ignorieren, aber warum schreibt man dann erst sowas?).

 

Ab Samstag darf ich die 'Legion' leiten...

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Gibt's über den "Hauch" schon einen Thread? Habe ihn spontan nicht gefunden, darum poste ich hier mal.

 

Die NSCs haben mir allesamt sehr gut gefallen, und ich hatte auch als SL keine Schwierigkeit mit ihren Handlungsweisen. Aber das ist vielleicht Geschmacksache.

 

Zu dem End-Dungeon noch ein paar Worte: Ich denke, man sollte ihn nicht so furchtbar erst nehmen, wie manche das tun. Es ist doch eigentlich ein sehr verspielter Dungeon, und so kann er doch auch rüberkommen - als Gegensatz zu dem recht düsteren Kerker. Ob das plausibel ist? Naja, welcher Dungeon ist schon rational nachvollziehbar...

 

Dass der Schluss festgelegt ist, liegt wohl in der Natur einer "Kampagne", bei der das Ende von Abenteuer 1 in etwa dem Anfang von Abenteuer 2 entsprechen sollte.

 

Gruß von Adjana, die mit dem "Hauch" viel Spaß hatte

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Karu @ Okt. 01 2002,21:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Aber insbesondere 'Haut des Bruders' habe ich damals als nicht (genügend) ausgearbeitet empfunden, da es übermäßig viele inhaltliche Fehler enthielt (im Vergleich zu anderen Midgard-Publikationen) und ich bei keinem anderen Midgard-Abenteuer als Spielleiter so viel Eigenleistung investieren musste, um das Abenteuer einigermaßen spielbar zu gestalten.<span id='postcolor'>

Würde mich auch mal interessieren...

 

WEISSER WOLF... okay... episch, manchmal nicht genügend Alternativen vorgesehen, sodass nicht jede Gruppe alle Infos bekommt und deswegen am Ende ein bisschen was erzählt bekommen muss (was allerdings auch im HAUCH so ist...)... trotzdem...

 

HAUT DES BRUDERS... zeig' mir da mal bitte die inhaltlichen Fehler...!!!!!!!!!!!!!! Und genügend Möglichkeiten, an die Infos zu kommen, gibt es auch. Sogar Hinweise an den SL.

Wer DAS verzockt... sorry...

 

Verschnupft,

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Stephan @ Okt. 02 2002,13:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Als ich mich auf das Abenteuer vorbereitet habe, habe ich es buchstäblich mehrfach vor Wut in die Ecke geworfen.

Bei mir kam der Eindruck auf, bei der Ausarbeitung des Abenteuers habe der Wunsch des Autors, die eigene Intellektualität zu zeigen (was gelungen ist), den Wunsch dem Spielleiter eine möglichst gute Spielhilfe zu bieten bei Weitem überwogen.<span id='postcolor'>

Oh? Dann muß ich wohl einen 'anderen' Hauch von Heiligkeit gekauft haben... Gibt es da etwa zwei Versionen?  wink.gif

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Lieber Myxxel,

 

wenn ich das richtig einschätze bist du Alexander, und damit Autor von "Haut des Bruders". Du regst dich zu Recht auf: je vehementer die Kritik, desto begründeter sollte sie sein. Ich setze deshalb mal an einer anderen Stelle an, über die ich besser Bescheid weiß: für mich war schlicht und einfach der Showdown misslungen, denn meine absolut durchschnittliche Gruppe ohne mächtige magische Artefakte stand ein bisschen hilflos in all den sich entladenden Gewalten und stellte fest: was sollen wir hier eigentlich? Fazit: Wir sind zwar mitten drin in der Action, aber sie findet ohne uns statt. Das fanden wir ziemlich unbefriedigend. sad.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Tharon @ Okt. 02 2002,16:07)</td></tr><tr><td id="QUOTE">für mich war schlicht und einfach der Showdown misslungen, denn meine absolut durchschnittliche Gruppe ohne mächtige magische Artefakte stand ein bisschen hilflos in all den sich entladenden Gewalten und stellte fest: was sollen wir hier eigentlich? Fazit: Wir sind zwar mitten drin in der Action, aber sie findet ohne uns statt.<span id='postcolor'>

Hi Tharon,

 

Hmm... nicht wirklich... Der Kniff beim Finale war ja - und da haben Peter Kathe, JEF und ich lange geknobelt, wie's am günstigsten wäre -, dass bestimmte Fakten geschaffen werden müssen beim Mittelteil einer Kampagne.

Ein direktes und entscheidendes Eingreifen in den "entscheidenden" Konflikt ist völlig unrealistisch (auch in der Fantasy), zumal für die Gruppen, die hier spielen würden und nach dem, was sie herausbekommen haben (sollten). Es ist aber auch vollkommen unnötig, denn die Gruppe hat ja auch "kleinere" Ziele, denen sie völlig gerecht werden kann und die dann zwar nicht ein best. Ereignis verändern können, aber den Weg dahin und einige Sekundärergebnisse, die nicht festgelegt sind.

Es wird klar gesagt und auch deutlich darauf hingewiesen, was die SpF machen können - und wenn sie aufpassen, sollte ihnen das klar sein. Sie haben einen ganz eigenen Plot, der synchron zur Haupthandlung abläuft und wo sie effektiv eingreifen können UND sie haben die Möglichkeit, unterstützend auf die einzelnen Parteien der Haupthandlung einzuwirken.

Das _sollte_ eigentlich klar sein, notfalls muss der SL ebene einen klitzekleinen Tipp geben. Aber weder PK noch JEF noch ich noch sonst jemand kann ausschließen, dass die SpF das eben nicht machen wollen, nicht (mehr) können oder einfach nicht daran denken. Im Normalfall aber klappt es mit einer Prise Action für die SpF.

 

Hilfreich,

AH

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Hallo Myxxel,

 

ich glaube, du hast mich nicht ganz verstanden. Dein Nebenstrang, der die Handlungen der Spielercharaktere beinhaltet und der von diesen dann auch tatsächlich mitgestaltet werden kann, den haben wir ja durchaus entdeckt und auch bewältigt. Aber trotzdem... trotzdem ist es schade, dass da am Ende des Abenteuers irrsinnig viel passiert, bei dem meine Gruppe nur kopfschüttelnd danebenstehen und mit den Achseln zucken konnte. Kann ja sein, dass das mit dem Mittelteil der Kampagne zu tun hat, kann ja sein, dass das, was da noch kommt, die ganze Angelegenheit relativiert. Das weiß aber eben fast noch niemand, was da noch passieren wird, nicht wahr? Für uns war es jedenfalls schlicht und einfach erstmal das Ende eines Abenteuers, und als solches unbefriedigend. Es gibt übrigens kein zweites veröffentlichtes Midgardabenteuer, in dem so viele 15.-gradige NSC´s auftauchen und ich finde, das ist auch irgendwie symptomatisch. Du hast Recht, für die Gruppen, die das Abenteuer in den Graden spielen, für die es vorgesehen ist, gibt es wenig Gelegenheiten, auf die großen Ereignisse Einfluss zu nehmen. Aber das ist doch Schade! Vielleicht hätte man bei Abenteuern für die Grade 3-8 eben auch bei der Handlung erstmal kleinere Brötchen backen sollen. Trotz allem: wir warten gespannt auf "das Land das nicht sein darf"... (übrigens: es darf sein! möglichst bald sogar... wink.gif ).

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Hi Tharon,

 

Ich versteh' schon... und geplant war ja, dass das LAND spätestens 1 Jahr später erscheinen sollte, was die Dynamik beschleunigt und das "Ereignis" in den richtigen Rahmen setzt. Wenn ich mich an das Manuskript noch erinnere  cry.gif , gibt es im LAND mehr Action und eine Reihe von Möglichkeiten, in den Verlauf direkter einzugreifen; wieder aber stehen bestimmte "Etappenziele" fest, wenn man das Abenteuer ganz spielen will - aber das ist in JEDEM Abenteuer so -, man wird aber Zentralfigur und nicht Randfigur.

Es muss ja eine Steigerung geben...  dozingoff.gif

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Übrigens...

Die "Masse" höchststufiger NSpF in der Karmodin-Kampagne (na ja... soooo viele sind's auch nicht...  biggrin.gif ) liegt in 3 Faktoren begründet: Erstens hat die Kampagne einen sehr historischen Hintergrund, dem mit Niedriggradern nicht gedient sein kann, zweitens ist die Kampagne epischer Natur und wird entsprechend auch extreme Umwälzungen nach sich ziehen (können - don't panic), drittens ist sie mit dem Zyklus der Dunklen Meister eng verknüpft, der naturgemäß mit hochstufigen Gegnern (DM) aufwartet, die ja ein Gegengewicht brauchen.

Und als Trost: Gerade die hochstufigen NSpF sind in aller Regel nicht als Gegner konzipiert, sondern als Unterstützung oder als Gegen-SPIELER. Der hohe Grad dient auch ihrem Schutz vor mordlüsternen Spielern und wiederum dem Schutz dieser Spieler, damit sie gar nicht erst auf dumme Gedanken kommen, was wiederum dem SL hilft.  blush.gif

Keine Angst vor großen Tieren ...!

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Hallo Myxxel,

 

na klar muss es in einem Abenteuer mehr oder weniger viele Etappenziele geben, daran wollte ich auch gar keine Kritik üben. Ich glaube, wir haben uns jetzt verstanden. Freut mich smile.gif . Ich melde mich dann wieder, wenn meine Gruppe das LAND gespielt hat. Im Moment kann ich aufgrund meines mangelnden Wissens zu unserer kleinen Diskussion wenig Neues beitragen.

 

Alles Gute und bis dann,

 

Tharon.

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Ich sehe momentan die Karmodin-Kampagne folgendermaßen:

1. Die Rückkehr des Karmodin (Prolog) - 40 Fässer Pfeifenkraut

2. Das kennenlernen des Karmodin und seiner Geschöpfe sowie einiger Gegenspieler (1. Akt) - Weisser Wolf und Seelenfresser

3. Die Ohnmacht der Spieler gegenüber den großen Mächten (2. Akt) - Die Haut des Bruders

4. Die Entscheidung (3. Akt und Epilog) - Das Land das nicht sein darf

 

Im Prinzip ist das eine Aufteilung, die man auch schon bei Kultfilmen wie STAR WARS (die alte Trilogie) erkennen kann.

1. Akt erstmal werden Charakter eingeführt und erste Erfolge gegen die Bösen gefeiert (A New Hope)

2. Akt, die Helden sind ziemlich machtlos und Spielball des Imperiums ( The empire strikes back)

3. Akt, die Helden obsiegen nach langem Kampf (Return of the Jedi)

 

Jetzt hoffe ich nur, das ich richtig liege!

 

mfg

Detritus (der als SL bisher viel Spaß mit der Kampagne hatte)

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Zugegebenermaßen habe ich die Karmodin-Kampagne nicht gespielt bzw. geleitet und nur noch eine undeutliche Erinnerung daran, sie gelesen und dann ganz tief unter meinem Stapel "Abenteuer, die ich sowieso nicht leiten werde" vergraben zu haben, aber ich kann mich noch daran erinnern, dass ich mich im Laufe der Lektüre von "Haut des Bruders" gefragt habe, warum daraus ein Abenteuer wurde und kein Fantasyroman.

 

Was die Dramaturgie der Kampagne angeht mag Detritus recht haben - aber ist das nicht zu sehr an den Handlungsstrang eines Romans angelegt, und nicht den Handlungsstrang eines Abenteuers ?

 

Jedenfalls kann ich mich noch erinnern, sie ähnlich wie einen Fanatsyroman für das Spiel verwendet zu haben: Einige Szenen, Motive und Ideen haben mir ganz gut gefallen, die habe ich in eigene Abenteuer zu übertragen versucht, aber die Gesamtkomposition hat mich nicht sonderlich angesprochen. Mich schreckt es jedenfalls ab, wenn Scs nur zuschauen können, wenn Über-NSCs schalten und walten.

 

Und wenn mich das jemals doch noch ansprechen sollte, werde ich VAMPIRES spielen.

 

Mag sein, dass SCs bei KAMPAGNEN gelegentlich ihre Ohnmacht erfahren müssen, um a) den Verlauf einer Kampagne fortzusetzen und b) die Stärke des Endgegners zu betonen. In "STURM ÜBER MOKKATAN" - SPOILERGEFAHR - müssen die Charaktere relativ hilflos zusehen, wie sie die übermächtige Mumie befreien (was meine Spieler gehasst haben), und in "Empire strikes back" musste Luke gegen Darth Vader verlieren - aber tragen solche vorprogrammierten Rückschläge / Ohnmachtserscheinungen zum _Spielspaß_ bei ?  

 

Jedenfalls hat die befreiung der Mumie bei "Sturm über Mokkatan" bei meinen Spielern erst mal zu Motivationsproblemen geführt. Seitdem versuche ich, solche vorgeplanten Erlebnisse auf das tiefstmögliche Minimum zu reduzieren - SPOILERGEFAHR ENDE.

 

so long,

KvB

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<span style='font-size:37pt;line-height:100%'>Spoiler-HAut des Bruders</span>

 

 

 

Hm, komisch. Bei meiner (sehr erfahrenen) Gruppe, kam gerade bei der Haut keiner auf die Idee, alles sei vorprogrammiert. Der Weg der Schmiedemeister an sich ist halt Abenteuerteil und die einzelnen Aufgaben haben meinen Spielern sehr viel Spass gemacht.

Dunkelheim hat insgesamt die Stimmung arg gedrückt, weil ich zu erfolgreich im Vermitteln der Trost- und Hoffnungslosigkeit war. Der oft gescholtene Endkampf hat meinen Spielern einiges abverlangt, da sie gegen die Schamanin und Niriel antreten mussten, die als Gegner schon eine Herausforderung sind. Dabei hatten sie immer ein Auge auf den Kampf der Giganten und gehofft der "alte Sack" möge nicht gewinnen.

 

Gruß

Eike

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Myxxel Ban Dor @ Okt. 04 2002,00:08)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Kathinka:

Jeder, wie er mag. Es gibt, glaube ich, kein Abenteuer, das ich jemals gekauft und 1:1 gespielleitet habe. Nur würde ich nie sagen, das Abenteuer sei mies, sondern ich nehme mir die Freiheit, es an meine Gruppe anzupassen - und das erwarte ich eigentlich auch von anderen. Das mag zuviel sein. notify.gif<span id='postcolor'>

Genau. Der Spielleiter, der meint, ein gekauftes Abenteuer enthebe ihn eigener Kreativität, ist irgendwie selbst schuld. Dann hat er seine Aufgabe offenbar nicht verstanden. Wenn er ein gekauftes Abenteuer trotzdem nicht mag, dann spielt er es eben nicht.

 

GH

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kathinka van Bak @ Okt. 03 2002,20:15)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Was die Dramaturgie der Kampagne angeht mag Detritus recht haben - aber ist das nicht zu sehr an den Handlungsstrang eines Romans angelegt, und nicht den Handlungsstrang eines Abenteuers ?

[...]<span id='postcolor'>

Was unterscheidet denn ein Abenteuer von einem Roman?

Eigentlich nur, das das Abenteuer interaktiv ist und der Roman nicht, oder?

Wenn ihr große Kampagnen spielt, die sich um einen zentralen Gegner drehen, wird er doch auch nicht sofort erwischt. Das heißt, die Gruppe erleidet auf jeden Fall ein paar Rückschläge bevor sie ihm endgültig der gerechten Strafe zuführen.

 

mfg

Detritus

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Der Unterschied zwischen Roman und Abenteuer - ich denke, das ist genau der Knackpunkt vieler Midgard-Abenteuer. In einem Roman hat der Autor die Möglichkeit, sich Figuren auszudenken und zu entscheiden, wie sie handeln. Im Abenteuer denken sich aber die Spieler die Figuren aus!

 

Im Fall von Midgard scheint bei vielen Abenteuer-Autoren die Tendenz zu bestehen, die Hauptfiguren ihrer Abenteuer zu erfinden, so dass für die Spieler nur noch Nebenrollen übrig bleiben. Dabei entstehen schöne, poetische, heroische Geschichten. Aber viele Spieler hätten doch eben lieber die Hauptrolle in den Stories, die sie erleben.

 

Sicher, hier sind die SLs gefragt. Ein Autor, der die Gruppe nicht kennt, kann ihr kein Abenteuer auf den Leib schneidern. Aber vielleicht könnte er Anregungen geben, wie sich das machen lässt, anstatt einfach die Hauptfiguren vorzugeben.

 

--SPOILER FÜR DRUIDENMOND--

 

Wie wäre es zum Beispiel, wenn sich Iernin nicht in Gerent, sondern in einen der Abenteurer verliebt? Dann fällt zwar die Nebenhandlung um Cunaide weg, aber dafür haben die Abenteurer eine ganz andere Motivation, den Druiden zu besiegen und den Hirsch zu finden... ist jetzt noch nicht gut durchdacht, fiel mir nur gerade so ein... werde es vielleicht das nächste Mal ausprobieren...

 

--/SPOILER--

 

Dass die Chars nicht immer die Hauptpersonen sein müssen und bei hochgradigen NSCs auch mal auf ihre Grenzen stoßen dürfen, steht natürlich nicht zur Debatte.

Nicht immer, aber immer öfter...  wink.gif

 

Gruß von Adjana

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Natürlcih wollen sie das, den Die Hauptrolle heißt handeln können, und nicht Romanerzählung mit Nebenhandlung, so daß man eh nichts machen kann. Dann kann ich gleich einen Roman lesen oder ins Kino gehen.

 

Empfehlenswert:

 

Sieben kamen nach Corrinis, Das Todeslicht, Der weinende Brunnen, da Stadtábenteuer mit unendlich vielen Möglichkeiten zu agieren.

 

NOTU

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Meines Erachtens in dieser Hinsicht optimal konzipiert: Der Zwei-Welten-Zyklus. Die Abenteurer bringen sich selbst (wenn auch unfreiwillig) in die Bredouille, sie sind sozusagen das eigentliche Problem. Mit den Schatten und Träumen können sie sehr individuell angesprochen werden. Die nochgradigen NSCs (wie Nasser) sind nur Nebenfiguren.

 

Gruß von Adjana

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