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Abenteuer entwerfen


Empfohlene Beiträge

Hi Folks,

 

da frage ich mich doch, wie Ihr vorgeht, wenn Ihr ein Abenteuer selbst entwerft. Habt Ihr starre Regeln, nach denen Ihr vorgeht (so hat zum Beispiel Leif Johansen an anderer Stelle das Starre Gerüst "Idee - > Story -> Handlung / Orte -> Personen / Gegner" vorgegeben)? Seid Ihr flexibel und geht nicht immer nach demselben Schema vor?

 

Zum Beispiel kann ich mir durchaus vorstellen, daß man eine Idee für eine (NichtSpieler-)Figur im Kopf hat und ein Abenteuer rund um diese Figur entwirft. Außerdem stelle ich fest, daß sich eine Abenteueridee beim Ausgestalten durchaus ändern und entwickeln kann. Besonders beim Ausgestalten der gegnerischen Figuren.

 

Außerdem möchte ich noch wissen, wer von Euch dieses Support Dokument von der offiziellen Midgard Seite kennt.

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Ich habe gerade (nach ziemlich langer Pause) mal wieder ein Abt. verfaßt und bin dabei nur von einer alten Grundidee ausgegangen. Alles andere wurde recht chaotisch hinzugefügt und verändert sich auch noch mehrfach während der Kreationsphase.

 

Meistens lasse ich einige Fäden auch bewußt 'offen'. Selbige entwickeln sich dann erst im Abt., abhängig vom Verhalten der Charaktere. Ich liebe Improvisation!  biggrin.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

PS: Das Support-Dokument habe ich mir leider nie angeguckt...

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Wenn ich ein Abenteuer entwerfe, so muß geschieht dies immer als Teil unserer laufenden Kampagne. Von daher ist es am Wichtigsten, daß es sich nahtlos integrieren läßt. Losgelöste Abenteuer, die für sich allein spielbar wären entwerfe ich eigentlich nicht.

 

Meist steht am Anfang meiner Überlegungen der (grobe) Handlungsort, weil ich bereits Anschlußabenteuer plane, die ebenfalls dort spielen oder von dort aus starten müssen. Dann geht es darum, den Abenteurern einen Grund zu geben, dorthin zu reisen. Weil ich meist weit im Vorraus plane, haben die Abenteurer bereits in einem früheren Abenteuer einen Auftrag (oft in Form einer Queste) oder wenigstens einen Anreiz bekommen.

 

Oft streue ich im Vorfeld auch das eine oder andere Gerücht aus, oder lasse ihnen den einen oder anderen NSC über den Weg laufen, der ihnen wieder ein wenig Info zuträgt. Für die Abenteurer kristallisiert sich dann mehr und mehr ihr nächstes "offensichtliches" Reiseziel heraus.

 

Handlungsorte sind für mich Punkte an denen viele Handlungsfäden zusammenlaufen, oft verkörpert durch den Abenteurern bereits bekannte NSCs, die ihrer eigenen Ziele verfolgen. Solche "Gute Bekannte" sind das Salz in unserer Kampagnensuppe. Für ein Dutzend immer wiederkehrende NSCs lege ich auch fest, was die parallel zu den Abenteurern so auf ihren Reisen erleben.  So ergeben sich fast automatisch neue reizvolle Konstellationen, die man in einem Abenteuer verwenden kann.

 

Am Anfang der Entwicklung des Abenteuers habe ich also ein paar Eckdaten, in Form eines (groben) Handlungsschauplatzes, einer Queste, ein oder mehrerer NSCs und ein paar Gerüchten. Um die herum denke ich mir dann einen Plot aus, was die Einführung neuer NSCs plus Beschreibung plus Hintergrund plus Motive erfordert. Wenn die Rahmenhandlung dann plausibel und konsistent feststeht, kommen die Details dran: Spieldaten für NSCs, Handlungsschauplätze beschreiben, Karten und Handouts zeichnen, Monster und Artefakte ausdenken etc.

 

Dann lege ich eine Art "Fahrplan" für das Abenteuer fest: In welcher Reihenfolge haben die Abenteurer welche Begegnung, was kann passieren, was wäre wenn usw. Dieser Fahrplan ist oft mit ungefähren Zeitangaben versehen. Darin lege ich auch fest, wann und unter welchen Umständen ein NSC irgendwelche Aktionen macht. Natürlich muß während eines Abenteuers oft von diesem Plan abgewichen werden, aber als grober Leitfaden ist er für mich sehr wertvoll.

 

Zum Schluß stelle ich mir den Soundtrack zum Abenteuer zusammen, weil bei uns Hintergrundmusik dazu gehört. Ich lege also fest, an welcher Stelle also welches Musikstück gespielt wird.

 

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Als erstes suche ich eine Idee oder überlege mir gleich einen groben Plot, eben das was das Abenteuer auszeichnen und von Anderen sowie einem 08/15-Plot unterscheiden soll. Dann gehe ich dazu über Gegenspieler und andere NPCs sowie ihre Motivationen zu entwerfen und baue diese schließlich in die Handlung ein. Dann erarbeite ich noch Schauplätze, Artefakte, etc.

 

Zugeben: Das war jetzt stark gekürzt.  biggrin.gif

 

 

 

 

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Abenteuerschreiben...

 

is ne mühsame und elende Plackerei, für die man wenig positives feedback erhält...

 

cry.gif

 

bislang ist, glaube ich, noch niemand auf die äußeren Umstände des Abenteuerschreibens eingegangen, z. B. wieviel Zeit habe ich zur Verfügung, bis die nächste Spielsitzung stattfindet ? Was wollen die Spieler/Spielerinnen ? Mit welchen Charakteren muss ich rechnen ? Wie passen meine Ideen ins generelle setting der Spielwelt  ? Was lässt sich mit den Regeln umsetzen ?

 

Grundsätzlich schwirren mir diese Fragen immer im Kopf rum. Zum Beispiel bietet das wunderbare Fertigkeitensystem von Midgard Anreiz, auch mal Situationen vorzubereiten, in denen Skifahren, Rudern und ähnliche esoterische Fertigkeiten von Nutzen sind. Und was mache ich dann mit einer Gruppe aus As, BS, PH und Dr ?

Deswegen halte ich es für eine gute Idee, Abenteuer immer als (zumindest kurze) Kampagne zu planen und mit der Gruppe vor der Charaktererschaffung (oder -auswahl) über das setting zu sprechen, nach dem Motto: "Also, die Abenteuer werden im Waeland spielen, in der Wildnis, in Schnee und Eis, und auf Langbooten. Zieht euren Charakteren warme Sachen an und so weiter..."

 

Zeitdruck ist auch so ein Problem. Ich weiss nicht, ob anderen SLs das auch schon mal passiert ist, aber manchmal hab ich ne Phase, in der mir nix brauchbares einfällt, aber ich habe versprochen, bis dann und dann ein Abenteuer vorzubereiten.

 

Ach, SL sein ist schon ne Last....

 

so long,

KvB

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kathinka van Bak @ Sep. 17 2002,19:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zeitdruck ist auch so ein Problem. Ich weiss nicht, ob anderen SLs das auch schon mal passiert ist, aber manchmal hab ich ne Phase, in der mir nix brauchbares einfällt, aber ich habe versprochen, bis dann und dann ein Abenteuer vorzubereiten.

 

Ach, SL sein ist schon ne Last....

 

so long,

KvB<span id='postcolor'>

Oh, das kenne ich nur zu gut. Früher bin ich öfter recht kurzfristig Vormittags angerufen worden, damit am Abend des selben Tages gespielt werden konnte...  rolleyes.gif

 

Meist habe ich mir dann in Ermanglung von Zeit und guten Ideen einfach ein Setting ohne Gegner und Aufträge ausgedacht, in dem die Gruppe erstmal spielerisch agieren konnten und dann je nachdem wie die Leute agiert haben improvisiert bzw. die Spieler ihr eigenes Abenteuer entwickeln lassen.  biggrin.gif

Da waren ein paar schöne Abenteuer dabei.

 

mfg

Detritus

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kathinka van Bak @ Sep. 17 2002,19:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zeitdruck ist auch so ein Problem. Ich weiss nicht, ob anderen SLs das auch schon mal passiert ist, aber manchmal hab ich ne Phase, in der mir nix brauchbares einfällt, aber ich habe versprochen, bis dann und dann ein Abenteuer vorzubereiten.<span id='postcolor'>

Oh, ja, das kenn ich. Obwohl wir nur alle vier Wochen spielen, kommt es schon mal vor, daß ich mit meinen Vorbereitungen (mangels Zeit oder Ideen) nicht rechtzeitig fertig geworden bin.

 

Früher war ich dann auch immer verzweifelt, aber mit der Zeit hat sich meine Improvisationsfertigkeit doch ganz schön verbessert. Wenn meine Spieler z.B. irgendwo in einer Stadt rumhängen, habe ich keine Probleme, sie mit ein paar aus dem Hut gezauberten Abenteuer-Versatzstücken zu beschäftigen, ohne, daß sie sich langweilen. Das geht auch, weil ich meine Spieler und ihre Eigenarten kenne, ich also weiß, auf was sie anspringen.

 

Solche spontanen Einschübe unterhalten nicht nur die Spieler für eine Weile, sie bringen auch mich auf neue Ideen. Aus mancher Improvisation ist so schon ein richtiger Abenteuer-Plot entstanden.

 

SLen ist anstrengend und arbeitsintensiv, aber daß es sich nicht lohnt, finde ich keineswegs. Der Spaß, den ich jedesmal mit meinen Spielern habe, ist mir schon Lohn genug. Und meine Spieler wissen meine Arbeit mitunter auch mit lobenden Worten zu honorieren (vor allem die, welche selber woanders SL sind smile.gif ). Da kann ich also nicht klagen.

 

 

Herzliche Grüße

Triton

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Improvisieren ist manchmal wirklich lustig (wie schon gesagt). Manchmal fehlen mir aber Stadt- oder Gebäudepläne, um die ganze Sache mit 'Fleisch' zu versehen. Da brauche ich dann doch mein Archiv, wo sich viele Abt. aus anderen Systemen zum Ausschlachten befinden. Besonders MERS und Warhammer haben sich als brauchbare Quellenliferanten erwiesen. read.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hi!

 

Also mir geht es so, dass ich ein festes Gerüst baue und dann die rote Linie festlege. Dann ergeben sich zwangsläufige Gegner und Verbündete und meistens versuche ich einen kleinen Nebenplot einzubauen, damit mir meine Helden nicht zu gradlinig denken.

Das kann allerdings auch aus dem Ruder laufen, als sich in Salisborough drei schwarze Kulte bekämpft haben, eine Alchemistin verrückt spielte und die Helden grundsätzlich eine halbe Stunde zu spät waren... Das Abenteuer haben sie jedenfalls gründlich vergeigt. Aber was solls, das muß ja auch mal sein.

Aber das grobe Gerüst fülle ich vorher nur meit einigen Dingen auf, der Rest wird improvisiert. Warum? Weil ich festgestellt habe, wenn es zwei Wege gibt, ein Abenteuer zu lösen, nehmen die Helden den dritten Weg. Grundsätzlich. Also freue ich mich im voraus schon mal auf Weg Nummer 3!

Alles Gute

Wiszang

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Improvisieren ist so eine Kunst, die eventuell eine Gabe erfordert, nach meiner Efahrung aber noch mehr Fleiss abverlangt als das "normale" Vorbereiten.

 

Also, ich komm mit dem Improvisieren am Besten zurecht, wenn ich das Setting, die notwendigen NSpfs und Örtlichkeiten selbst ausgearbeitet oder mich in eine ausgearbeitete Welt/Stadt eingearbeitet habe. Und das dauert manchmal ewig und drei Tage...

 

Aber mal was anderes... lässt sich irgendjemand von Romanen, Filmen oder Comics beim Schreiben von Abenteuern inspirieren ? Und wenn ja, welche Filme/Bücher/Comics bzw. welche Gattung ? Und warum ? Hat jemand damit positive Erfahrung gemacht ? Oder negative ? Trennt irgendjemand strikt zwischen Literatur und Spiel ? Wenn ja, warum ?

 

Oh mein Gott, was bin ich neugierig...

 

devil.gif

 

so long,

KvB

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kathinka van Bak @ Sep. 18 2002,17:58)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Improvisieren ist so eine Kunst, die eventuell eine Gabe erfordert, nach meiner Efahrung aber noch mehr Fleiss abverlangt als das "normale" Vorbereiten.

 

Also, ich komm mit dem Improvisieren am Besten zurecht, wenn ich das Setting, die notwendigen NSpfs und Örtlichkeiten selbst ausgearbeitet oder mich in eine ausgearbeitete Welt/Stadt eingearbeitet habe. Und das dauert manchmal ewig und drei Tage...

 

Aber mal was anderes... lässt sich irgendjemand von Romanen, Filmen oder Comics beim Schreiben von Abenteuern inspirieren ? Und wenn ja, welche Filme/Bücher/Comics bzw. welche Gattung ? Und warum ? Hat jemand damit positive Erfahrung gemacht ? Oder negative ? Trennt irgendjemand strikt zwischen Literatur und Spiel ? Wenn ja, warum ?

 

Oh mein Gott, was bin ich neugierig...

 

devil.gif

 

so long,

KvB<span id='postcolor'>

Wenn du so neugierig bist, dann such doch mal...

 

Zumindest ein Teil deiner Fragen sollte unter Romane und Filme als Ideenstoff zu finden sein.

Und dort sollten sie auch diskutiert werden.

 

mfg

Detritus  wink.gif

 

 

 

 

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  • 3 Monate später...

Ich will nicht extra einen neuen Thread aufmachen für meine Frage, und hier passt sie glaube ich ganz gut hin:

 

Ich entwerfe am liebsten selbst Abenteuer. Damit komme ich gut zurecht. Ich muss gestehen, dass ich erst 1 mal ein Kaufabenteuer geleitet habe (damals, bei DSA - lang, seeeehr lang ist's her). Das hat mich so abgeschreckt, dass ich das nicht mehr wollte.

 

Da mir jetzt wieder eine nette Abenteueridee eingefallen ist und ich mir schon 3 Seiten Stichpunkte aufgeschrieben habe, dachte ich mir mal, dieses Abenteuer so niederzuschreiben, dass ich es evtl. auch mal an andere SL's weitergeben kann. Jetzt meine Frage: Hier im Forum sind doch erfahrene Abenteuer-Schreiber vertreten. Könnt ihr mir ein paar Tipps geben, wie man am Sinnvollsten vorgeht? Welche Kleinigkeiten sollte man da beachten? Was gehört alles dazu?

 

Rana

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@Rana: vielleicht schreibst du zuerst eine Art Überblick über dein Abenteuer, dann ist schon mal klar, wo die Schwerpunkte liegen, was die zentralen Hürden sind, die die Figuren "überwinden" müssen. So ein Überblick liefert dir im Idealfall auch eine ungefähre Struktur und Reiehenfolge in der du deinen Text niederschreiben kannst. Die einzelnen Abschnitte müssen dann mit "Fleisch" gefüllt werden, wie es so schön heißt. Sprich, die Schauplätze müssen ausgearbeitet (Karten, Lagepläne) und in Text umgesetzt werden.

 

Bei der Gliederung von Abenteuertexten gibt es viele Möglichkeiten, daher solltest du dich fragen, für wen du den Text verfasst? Soll er für andere Midgard-Spielleiter sein wäre es sicher sinnvoll sich ein offizielles Abenteuer als "Muster" vorzunehmen, da die meisten SL diese Struktur kennen werden, dürften sie sich dann schnell zurecht finden.

 

Die Grundidee des Plots sollte gut nachvollziehbar dargelegt werden, z.B. in einem Überblick, damit der SL deinen Ausführungen schon beim ersten Lesen gut folgen kann und weiß worum es gehen wird, schließlich schreibst du ein Abentuer und keinen Roman, wo es darum geht einen Spannungsbogen zu halten (hier gibt es allerdings sehr unterschiedliche Auffassungen darüber, wie man oder frau es machen sollte - die hier referierte ist meine persönliche Vorliebe).

 

Wichtig ist auch zu beachten, was für eine Art von Plot du in deinem Abenteuer verfolgst: ein Dedektivabenteuer ist nach anderen Regeln gestrickt als ein Reiseabenteuer.

 

NspF sollten mit Spieldaten und Beschreibung an das Ende des Textes gestellt werden, damit man sie schnell wiederfindet.

 

So das wären ein paar Anhaltspunkte die dir vielleicht schon mal weiter helfen - klar ist, dass dieses Thema nicht erschöpfend behandelt werden kann.

 

Eine weitere Hilfestellung findest du im MIDGARD-Kompendium. Dort wird ausführlich dargestellt, wie Abenteuer entworfen werden können. Daraus lässt sich für das Aufschreiben zumindest gut ableiten, was wie genau und in welcher Tiefe beschrieben werden sollte, d.h. wo meistens die Knackpunkte bei Abenteuern liegen und wo SL Unterstützung benötigen. Und letzteres ist ja der Sinn von ausformulierten Abenteuern.

 

Ansonsten empfehle ich auch noch mal auf der Midgard-Homepage vorbeizugucken, dort gibt es noch weitere Hinweise zum Abfassen von Midgardabenteuern, die allerdings in erster Linie technischer Natur sind.

 

Viel Erfolg,

 

 

 

 

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Hallo allerseits,

hm wen ich ein Abenteuer schreibe habe ich zunächst mal irgendeinen Ausgangspunkt. Das kann eine Reise von A nach B sein, ein Film den ich gesehen hab, ein Buch (Roman, Märchen, Sage etc.), ein Rätsel oder auch nur ein Gebäude sein (Gebäude sind NICHT notwendigerweise Dungeons!!wink.gif

Dann überlege ich mir Story-elemente:

was kann da alles passieren?

wie reagieren NSC auf die Chars?

gibt es möglicherweise irgendwelche seltsamen, spannenden oder sonstwie bemerkenswerten Dinge?

und so weiter.

Dabei ensteht im Kopf schon das Grundgerüst des Abenteuers. Jetzt mache ich mir einen Ablaufplan: was passiert wann (unabhängig was die Chars wie tun, passieren Dinge nuneinmal. ist halt so. wofür bin ich Meister geworden? ;-) )

jetzt ist der Ablaufplan fast fertig, dieser liegt auch das ganze Abenteuer vor mir und ist für mich als Spielleider/Meister die Gedächtniskrücke No1.

Dann folgt ein lustiges Brainstorming:

Was macht das Szenario bunt? bunt sind elemente, personen, gebäude, gegenstände, landschaften und so die das FLAIR (das berühmte magische Flair. suchten nicht schon die Argonauten das goldene Flair?) transportieren. sie haben nichts (absolut garnichts aber das wissen die lieben Spielerleins ja nicht. (hähähä)) mit der storyline zu tun, illustrieren aber die Welt und verhindern das das Gefühl aufkommt die Welt bestünde nur aus dem Abenteuer. häufig sind diese (von mir Intermezzo genannten) Elemente ausgangspunkt für Abenteuer im Abenteuer (Begegnungen, Naturgewalten o.ä.). Beispiele dafür wären:

-begegnung mit einem Trupp Zwergensöldner die einige Planwagen voll Bier nach Hause schaffen

-Ruinen ohne Inhalt

-Ruinen mit Inhalt (ein Orkstamm der gerade gemütlich vollgefressen die Beute des letzten Raubzugs verteilt. eigentlich haben sie kein Interesse an den Chars (arme schlucker, haben schon gegessen, sind nicht dumm (unnötiger Kampf = risiko)) sich aber auch nicht in die Pfane hauen lassen. wie verhalten  sich die Helden (meine sassen irgendwann lachend und zechend mit den Orks am Lagerfeuer - Völkerverständigung)

-Die Zyklopenhöhle aus der Odyssee in Chryseia

-Arenaspiele in Valian

-Aktivitäten der Mafia (die ist ne nummer zu gross für die Helden)

-Schmuggler an der Küste

-Lawinen im Gebirge

- Die Rumpelwichte aus A. Lindgrens Ronja Räubertocxhter ("wiesu tun sie su?" "Ja wiesu denn bluss?")

etc.

dann erstelle ich die Schauplätze und achte auf landestypischkeit (Architektur und so). hier hilft zum Teil ein Buch aus der Bücherei ("so lebten sie im Alten Rom" "Die Wikinger" "Die Welt der Kelten" o.ä.) zum Teil aber aucgh die Phantasie (jede Wette das ihr die prächtigsten Burgen und paläste, die schmuddeligsten Tavernen, die morschesten Seelenverkäufer Midgards im Kopf habt). manchmal sind die realhistorischen Vorbilder nämlich zu wenig eindrucksvoll.

Anschliessend kopiert man sich benötigte Tabellen (KLettern!!!wink.gif, arbeitet NSC und potentielle Gegner aus, legt Musik zurecht, und überlegt ein paar "special-effects".

Als Spielleiter braucht man mit Kulisse und Spezialeffekten nicht zu spaaren, die sind recht preiswert ;-)

 

so mach ich das, wie immer gilt andere mögen es anders machen, gar keine Frage.

 

Viel spass bei euren nächsten Abenteuern!

Eldalin

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