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mittelalterliches Abenteuer


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Hat von Euch da draußen schon mal jemand ein mittelalterliches Abenteuer geschrieben, gemeistert oder auch nur gespielt? Ich meine zwar mit zB. midgardregeln aber ganz ohne Magie und dann noch in unserer Welt?

 

Was mir schon seit geraumer Zeit durch den kopf geht ist die Frage ob es wohl meinen Spielern Spaß machen würde mit Gotfried von Boullion Jerusalem zu erobern, Barbarossa am Salef nicht retten zu können, Richard Löwenherz aus der Burg Trifels zu befreien, indem man das Lösegeld überbringt oder etwas ähnliches. Auch könnte ich mir vorstellen, daß es zwar keine Magie aber doch das eine oder andere göttliche Wunder gibt, wenn denn ein Prister dazu in der Lage ist den richtigen Heiligen daruf anzusprechen.

 

Würde es Sinn machen, vorgegebene Ereignisse, von denen man ja den Ausgang kennt, als Vorgabe für eine Abenteurergruppe zu benutzen, oder engt das zu sehr ein?

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Top-Benutzer in diesem Thema

Also, ich hab das mit meiner Gruppe auch schon gemacht, allerdings hab ich dann die ganze Geschichte nach Midgard "konvertiert", d.h. mit Magie und allem drum und dran, bei mir wurde der heilige Koloman (ein Ire, der bei uns missioniert hat und von aufgebrachten Bürgern in den Donauauen erschlagen wurde) von den Abenteurern gerettet. Is aber dann schon ziemlich verfälscht. "Szenarien" wie bei einem Brettspiel üblich, hab ich noch nie vorgegeben.

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Quote from hjmaier, posted on Nov. 19 2001,21:19

<div id='QUOTE'>Ich würde sowas gerne mal machen. Das würde bei meiner Gruppe aber nur sehr wenig Anklang finden.

 

Viele Grüße

hj</div>

 

Das ist auch bei uns das Problem. es wären höchstens 2 Leute die sich darin wiederfinden würden. Und in meinem kleinen Mittelalterverein gibt es kaum Rollenspieler. Die wiederum würden mich dann aber jedesmal zerpflücken, wenn etwas nicht ganz historisch ist (Wunder und so etwas), was mir den Spaß verderben würde.

 

Ideal wären wohl spieler, die zwar interessiert aber nicht zu vertraut mit der geschichte sind.

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Quote from Barmont, posted on Nov. 19 2001,21:19

<div id='QUOTE'>Haben deine Spieler denn auch das der Zeit entsprechende Verhalen an den Tag lelegt, oder nach den Wertvorstellungen des 20./21. Jhrt. agiert?

 

Ich möchte sie nämlich gerne mit der Zeit der hochmittelalters und dessen Wertvorstellungen konfrontieren, wenn ich sie schon in diese Epoche jage.</div>

 

naja, sie haben sich nicht anders verhalten, als bei anderen Midgard-Abenteuern auch, habs nämlich als Midgard-Abenteuer aufgebaut gehabt, nicht als "historisches Rollenspiel"

Ich habe aber schon versucht, das riesige allgemeine Mißtrauen einer noch recht barbarischen Kultur gegenüber etwas spirituell Neuem herauszuarbeiten.

Meine Spieler habe ich soweit gebracht, daß sie geglaubt haben, ihr Auftrag ist, St.Koloman zu vernichten *händereib* Böser Hexer, der Leute verführt und so....

Es war aber, wie gesagt, nicht historisch genau, soviel Ahnung hätt ich auch nicht.

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Hallo,

ich habe vorkurzen in meiner Gruppe ein Abenteuer geleitet das zwar im üblichen Midgard spielte (Alba) als Grundidee aber einige (Spät)Mittelaterliche Sitten hatte. Es ging um die Probleme eines Scharfrichters !  cool.gif , der einzige ehrliche Mann in der Stadt ! biggrin.gif .

Vielleicht werde ich "Wölfe und Lämmer" auf dem Südcon leiten.

 

Grüße

Bethina

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Mir fallen bei diesem Thema eigentlich nur meine 'Pendragon'-Züge von früher ein. Allerdings ist die Artuswelt ja auch mehr eine Sagenwelt und nur bedingt 'real'. Unsere Ritter hatten aber wirklich keine Ahnung von Hexerei oder ähnlichen Sachen, waren dafür aber gottesfürchtig plus!

 

Wir hatten auch irgendwann mal mit einer Konvertierung nach Midgard begonnen, dieses Vorhaben ist aber leider im Sande verlaufen..... cry.gif

 

 

Already gone,

 

der Listen-Reiche

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Ich glaube, dass es sehr schwer fällt für heldenhaft spielende Rollenspieler (und Midgard ist imho ein Spiel - das das heldenhafte Rollenverhalten fördert) sich in einem puren Mittelalterumfeld zurecht zu finden. Denn dann wären sie ganz "normale" Menschen in ganz "ungewöhnlichen" Situationen.

 

Ohne magische Heilkunst, magischen Schutz, magischer Schlagkraft, sehen die meisten Helden verdammt "nackt" aus. Daher müßte man eine vollkommen andere Spielweise an den Tag legen.

 

Das macht sicherlich nicht jedem Spass und es ist für den Spielleiter extrem hart, einer heldenhaften Gruppe beizubringen, dass eine vorher einfache Wunde ziemlich oft tödlich verläuft.

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Quote from Bethina, posted on Nov. 20 2001,06:45

<div id='QUOTE'>Quote from Nixonian, posted on Nov. 19 2001,22:24Quote:

<div id='QUOTE'>Auja, bitte, nachdem wir von unserem Pappa Schwampf mitgeteilt gekriegt haben, daß du die besten Abenteuer schreibst...  cheesy.gif</div>

 

blush.gif  blush.gif  blush.gif

 

Na, dann bleibt mir wohl nicht´s anders übrig...  cheesy.gif

 

Grüße

Bethina</div>

 

Für welche Grade soll´s denn sein? Dann wärm ich den entsprechenden Charakter schon mal vor  cool.gif

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

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Quote from Barmont, posted on Nov. 19 2001,21:05Quote:

<div id='QUOTE'>Hat von Euch da draußen schon mal jemand ein mittelalterliches Abenteuer geschrieben, gemeistert oder auch nur gespielt? Ich meine zwar mit zB. midgardregeln aber ganz ohne Magie und dann noch in unserer Welt?</div>

 

Moin.

 

Mit Midgardregeln habe ich schon öfters in der Piratenepoche gespielt (selbstverständlich!!!  biggrin.gif )

Auf einem Con habe ich mal bei dem Irischen Freiheitskampf mitgewirkt auf Basis der 1880/Jolly Roger-Regeln. War auch sehr kurzweilig.

 

Ansonsten bietet sich "Vampire in der Alten Welt" an. Da haben wir eine Zeit lang im normannischen England bzw. in Transsylvanien "real" gespielt, bevor die SC mutieren durften. Es gab dabei einen Spieler, der erst gemerkt hat, worauf es hinaufläuft, als er grob darauf gebracht wurde (Zitat: Nein, ich will kein Vampir werden - mir macht das so mehr Spaß...)

cool.gif

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Kann JP hier nur zustimmen, die Umstellung wäre zumindest für meine Spieler nicht denkbar...ohne Magie...ach du je... blush.gif  Kein Laden wo man Heiltränke kaufen kann...da wird der Magier und der Heiler schnell zum Scharlatan  turn.gif  turn.gif  turn.gif

 

Aber in keinem fall finde ich sollte der Ausgang festgelegt sein, dann könnten die spieler ja machen was sie wollen und der SL kann gucken wie er es gerade rückt...

 

Massel

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Quote from Jens Peter, posted on Nov. 19 2001,23:16

<div id='QUOTE'>ps

Warst du schon mal auf Burg Trifels? Ist zwar eklig durch die Nazis verbaut worden, wenn mich mein historisches Gedächtnis nicht täuscht. Aber dort, holst du niemanden raus. Nicht ohne Magie! Nicht umsonst wurde (meines Wissens) dort ein Teil der Reichsinsignien versteckt.</div>

 

Wenn das diese Felsenburg in der Nähe von Bad Bergzabern ist, dann verhält sich das so:

 

- stimmt, dort kommt mit Mittelalter Mitteln keiner rein!

- von den Nazis verbaut  confused.gif  die Burg ist mal abgebrannt und umgebaut usw... aber Nazis hatten da mal ausnahmsweise nichts mit zu tun.

- stimmt auch, es wurden dort einige Jahrzehnte (oder noch länger sogar ? ) die Reichsinsignien aufbewahrt!

 

...habe mal dort eine Führung mitgemacht, sonst wüsste ich es auch nicht.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Eigentlich sind Abenteuer ohne Magie/Wunder eine echte Abwechslung. Besonders bei einem Detektivabenteuer muß (müßte) es dann einen erkennbaren Plot geben, welchen die Helden nachvollziehen können. Hier kann sich der Meister dann nicht mit einem 'Äh, das ist nur durch Magie zu erklären!' aus der Affäre ziehen und den Spielern wird die Lösungssuche nicht zu einfach (kein Durch-Wände-gucken etc.)...

 

Bei DSA hat mein Elf einmal ein Detektivabenteuer gelößt/gesprengt, indem er (per Magie) einen Farbfleck auf dem Boden befragte! Fall gelößt, Meister entsetzt/verärgert bis verblüfft....

 

Auch bei '1880' hat sich der Vorteil einer 'mana-armen' Welt gezeigt. Die Helden entwickeln wesentlich mehr Lösungsmöglichkeiten, wenn ihnen keine Magie zu verfügung steht. Dadurch nimmt die 'Spieltiefe' zu, zumindestens meiner Meinung nach. cool.gif

 

That's it,

 

der Listen-Reiche

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Naja, der 'Objectum stumm' erlaubt immerhin drei Fragen, welche der Farbfleck mit Ja oder Nein beantworten können mußte... Wir haben den Fleck dann mit verschiedenen Fragen traktiert: "Hat ein Mann dich verschüttet?" / "Hatte er rotes Haar?" etc.

Vielleicht hat der Meister damals den Fleck auch zu 'intelligent' gespielt... biggrin.gif

Auf jeden Fall war 'Xeledorns Rache' dadurch etwas einfacher geworden... bored.gif

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