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Hi,

Ich habe mich mal wieder zum Durchblättern des Bestiariums verleiten lassen. Und ich bin mal wieder über die Hochraben gestolpert. 

Meine konkrete Frage diesmal ist, ob ihr euch einen Hochraben auch als SC vorstellen könntet? Natürlich mit den gegebenen Einschränkungen😉

Das BEST beschreibt diese Wesen als menschlich Intelligent und schreibt ihnen eine lange Lebenspanne zu. 

Außerdem können sie wohl abhängig von persönlichen Erfahrungen bestimmte andere Fertigkeiten beherrschen.

Natürlich könnte so ein Hochraben SC nur mit zusätzlichem "Besitzer"( von einem anderen Spieler besetzt) bespielt werden. 

Vorstellen könnte ich mir zum Beispiel einen Hochraben Händler, aber auch einen Hexer der eben ohne Gestenzauber auskommen muss und ähnliches.

Wie steht ihr zu der Idee?

 

Edited by Tattin Goldfeuer
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Spiel was dir gefällt, überleg dir aber eine halbwegs plausible Hintergrundgeschichte, die Beweggründe für deinen Raben auf Abenteuer auszuziehen und wieso er sich einer Abenteuergruppe anschließen sollte.

In einer Heimrunde kann man sicher so einen Oneshot spielen, man verlangt aber dem SL recht viel ab, den Raben dauerhaft in die Gruppe zu integrieren.

Auf Cons musst du das erst Recht mit dem SL besprechen.

Edited by Kar'gos
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Fliegende Charaktere sprengen viele Szenarien. Und Charaktere, auf die die (menschliche) Umwelt seltsam reagiert, sprengen leicht jedes Szenario. Sprich: Im Rahmen einer Kampagne, die das einrechnet, oder speziellen One Shots sehr gern (Solwac war schon mal Wildschwein beim mir, wenn ich mich recht entsinne), aber in normalen Abenteuern eher nicht.

Irgendwo in den Tiefen des Forums gibt es auch einen Strang zu Hochraben als Vertrauten.

Und es gibt eine sagenhafte kiffende Eule, zu der ich mich hier aber nicht weiter auslassen werde.

Zu den Sternen

Läufer

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Man muss seine Abenteuer ja sowieso gegen fliegende Vertraute absichern, insofern ist eine fliegende Spielerfigur jetzt auch keine (zusätzliche) Katastrophe. 

Ich hatte schon einmal (wenn ich mich richtig erinnere @stefanie?) einen Raben als SpF (allerdings verwandelt, wenn ich mich nicht irre, oder Tiergestalt), in einem ziemlich komplexen "der schleicht sich jetzt da hin, während jener dieses dort macht"-Abenteuer, und das ging (war anstrengend, aber das ist das Abenteuer immer). 

Ich denke, wenn man einen Hexer mit Raben als Vertrautem spielen kann, dann kann man auch einen Raben mit Diener als Sprachrohr/Träger spielen. Mir als Spieler wäre das auf die Dauer zu heiß mit wenig LP, wenig AP (die dürften dann ja auch mit den Graden nicht mehr um 1W3, sondern vielleicht um 1W2 oder 1 steigen) und ohne Rüstung, aber ich würde niemand daran hindern. 

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Ich hätte als SL kein wirkliches Problem mit einem Hochraben als Abenteurer. Sein Spieler müßte allerdings damit rechnen, daß es in manchen Bereichen mangels passender Regeln eben Spielleiterentscheidungen "aus dem Bauch heraus" geben würde.

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Ich hatte in meiner experimentellen Phase als Spielleiter schon Drachen und eine Erinnye als Spielerfigur zugelassen. Hat eigentlich recht gut funktioniert. Ein Hochrabe hat das Problem, dass er keine hominide Gestalt annehmen kann und deshalb viele Dinge einfach nicht machen kann.

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vor 17 Minuten schrieb Airlag:

Ich hatte in meiner experimentellen Phase als Spielleiter schon Drachen und eine Erinnye als Spielerfigur zugelassen. Hat eigentlich recht gut funktioniert. Ein Hochrabe hat das Problem, dass er keine hominide Gestalt annehmen kann und deshalb viele Dinge einfach nicht machen kann.

Das könnte man ja theoretisch ermöglichen...

vor 1 Minute schrieb Läufer:

Der Hochrabenschamane mit Totem  "Mensch", der für soziale Interaktionen einfach in seiner Fylgiegestalt auftritt ...

Zum Beispiel so, die Idee gefällt mir :lol:

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Kern vom Großem Kürbis herunter gewürgt, geistig degeneriert, langsames mentales & geistiges Erwachen und die Erinnerung, irgendwie "anders" als die anderen Raben zu sein... Warum nicht? Aber Vorsicht vor Greifvögeln, Katzen und Hexern, die im "Hochraben" einen "Vertrauten" sehen und ihn "binden" wollen!

Edited by LarsB
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Ich denke das Problem ist weniger ob man als SL ein problem damit hat sondern ob die Spieler, also auch respektive auch, aber eben nicht nur der Spieler des "Sonderwesens" ein problem damit haben (das sie ggf auch noch nicht sehen). Und ja - es gibt Menschen die haben Probleme, artikulieren sie aber nicht.

Man sollte sich auch immer im Kopf behalten was für Probleme etwas mit sich bringt, wenn man die eine - oder eben die andere Figur als SL zulässt oder eben auch selbst spielt.

Ich, als SL, verbiege auch meine Welt nicht extra deswegen weil ein Spieler sich eine merkwüdige Spielfigur gebaut hat. Im Beispiel des Hochraben als Spielfigur sehe ich da Probleme wenn etwa ein Abenteuer unter Wasser stattfinden könnte, es mag auch einige andere geben.

Generell versuche ich auch immer das was im Regelwerk schon bei den anderen Spezien dargestellt wird, also das Vorteile/Nachteile System (Zwerge mit dem Zwergenhort, Elfen mit EP nachteil, Gnome und Halbline mit ihrer langsamen B) mit einzubauen. Bei einem Hochraben sehe ich da aber kein Problem da noch Nachteile dazuzukleben (Hort/EpNachteil) da sehe ich schon alleine die Sache mit geringer tragekapazität und weniger LP als limitierendes Element an.

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vor 4 Minuten schrieb Irwisch:

Im Beispiel des Hochraben als Spielfigur sehe ich da Probleme wenn etwa ein Abenteuer unter Wasser stattfinden könnte, es mag auch einige andere geben.

Ich hatte mal den Fall (in der Con-Kampagne), wo die hauptsächliche Schwierigkeit des Abenteuers war, (m)eine Spielerfigur, die göttlich gezwungen war, immer Feuer dabei zu haben, zum Tauchen zu einem verborgenen Zugang zu bringen (die Lösung war schließlich ein Schlaf auf den Hinterkopf und ein temporäres Einschließen des Feuertopfes in eine wasserdichte Blase). An allen anderen Fallen und Schwierigkeiten sind wir damit souverän vorbei gekommen. 

Mehr Probleme sähe ich bei sozialen Abenteuern, wenn mir nicht Stefanie bereits demonstriert hätte, dass ein Rabe bei einem (effektiv Stadt-) Burgabenteuer durchaus mitspielen kann. Sie hat halt nicht zu allem ihren Senf dazu gegeben, sondern durch herumflattern, picken, hinsetzen, und "kräh, kräh" kommuniziert. Das war in dem Fall ausreichend. Sie war definitiv ein Aktivposten für die Gruppe, weil sie sehr viel heraus finden konnte (halt fliegender Vertrauter hoch zwei). Ich erinnere mich nicht mehr, ob sie auch Tiersprache bzw. das umgekehrte Äquivalent eingesetzt hat. und ob die Figur nicht eigentlich Mensch war und nur das Abenteuer überwiegend in Tiergestalt bestritten hat. 

Man muss aber bedenken, dass wenn man sich an Hexern mit fliegenden Vertrauten orientiert (die gehen ja auch), die Spielwelt auch darauf etwas reagiert. In Städten der Küstenstaaten sollen z.B. auf ihre Privatsphäre bedachte Eigentümer von Gebäuden mit Innenhöfen oder gar Gärten durchaus häufig Falken halten. 

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Sprechen die nicht auch? Das wäre schon wichtig.

Dann frage ich mich, wofür die groß ihre EPs ausgeben sollen. Viele Fertigkeiten gehen ja nicht. Und Waffen schon gar nicht.

Ich vermute ja, auf niederen Grade in der Gruppe ist er ne Wucht. Mit der Zeit wird er mehr abgehängt werden und weniger Optionen haben. Und das dürfte für den Spieler des Hochraben zum Problem werden.

Einfach mal ausprobieren.

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vor 49 Minuten schrieb Eleazar:

Sprechen die nicht auch? Das wäre schon wichtig.

Dann frage ich mich, wofür die groß ihre EPs ausgeben sollen. Viele Fertigkeiten gehen ja nicht. Und Waffen schon gar nicht.

Ich vermute ja, auf niederen Grade in der Gruppe ist er ne Wucht. Mit der Zeit wird er mehr abgehängt werden und weniger Optionen haben. Und das dürfte für den Spieler des Hochraben zum Problem werden.

Einfach mal ausprobieren.

Wäre er Typ Schamane, könnte er fast unendlich viele Zaubersprüche lernen. Wenn man ihn dann noch Gestenzauber machen lässt und er sich irgendwie eine Tasche mit Zaubermaterialien definiert (oder diese nutzen kann, wenn er auf der Schulter seines - menschlichen - Dieners sitzt, den er zum Herumtragen dabei hat), dann geht richtig die Post ab. 

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vor 6 Stunden schrieb Ma Kai:

Wenn man ihn dann noch Gestenzauber machen lässt und er sich irgendwie eine Tasche mit Zaubermaterialien definiert (oder diese nutzen kann, wenn er auf der Schulter seines - menschlichen - Dieners sitzt, den er zum Herumtragen dabei hat), dann geht richtig die Post ab. 

Ja, dann bin ich bei dem Punkt wo ich sage "häh"?

Also wenn ich all die Nachteile ausheble welche die Figur so hat,... eben Gestenzauber, Materialzauber, Tragekapazitäten, etc. dann frage ich mich auch warum andere Spezien, exemplarisch Elfen und Zwerge ihre Nachteile eben auch bis ins Grab mit sich rumschleifen.

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vor 6 Stunden schrieb Irwisch:

Also wenn ich all die Nachteile ausheble welche die Figur so hat,... eben Gestenzauber, Materialzauber, Tragekapazitäten, etc. dann frage ich mich auch warum andere Spezien, exemplarisch Elfen und Zwerge ihre Nachteile eben auch bis ins Grab mit sich rumschleifen.

Da gibt es doch die Zauberer, die den Dweomer Tiergestalt beherrschen und die Fylgie Rabe haben.

Das klärt regeltechnisch schon mal die Möglichkeiten des Spiels, wenn man sich hier auf dem Forum nach Prados' Regelantworten für M4 und seiner Stellungnahme für M5 umsieht.

Letztere umfasst auch strukturelle Anleihen bei Thomas Aquinas' Summa Theologiae 😁;

Am 15.5.2014 um 11:17 schrieb Prados Karwan:

Einfach' ist ein gutes Stichwort. Unter diesem Gesichtspunkt kann man die Spruchbeschreibungen gerne aufdröseln:

 

1. Die Verwandelten behält seine magischen Fertigkeiten. These: Er kann alle seine Sprüche wie als Unverwandelter.

 

1. Einspruch: ARK, Seite 18: Die körperlichen und materiellen Voraussetzungen müssen vorhanden sein.

 

1. Fazit: Der Zauberer kann als Verwandelter alle seine Zaubersprüche, für die er die körperlichen und materiellen Voraussetzungen mitbringt. Als beispielsweise Stein kann er weder Gesten- noch Wortzauber ausführen. Als ein Wesen, das über Extremitäten und Sprechapparat verfügt, kann er dies allerdings schon.

 

Daraus folgt:

2. Als Tier mit Extremitäten und Sprechapparat kann man also alle Zaubersprüche ausführen.

 

2. Einspruch: ARK, S.18: Die Zauberformeln müssen deutlich nachgesprochen werden.

 

2. Überlegungen: Erstens gibt es auf Midgard verschiedene Sprachen. Die Zauberformeln sind also nicht an eine 'Zauberersprache' gebunden. Zweitens können Tiere sinnhafte Laute von sich geben (Alltagserfahrung; also schwaches Argument). Und drittens gibt es den Zauber Tiersprache, mit dem sich der Zauberer bis auf die intellektuelle Barriere problemlos mit Tieren unterhalten kann, da die Magie für eine Übersetzung sorgt. Tiere sind also auch gemäß Regelwerk in der Lage, sich sinnhaft zu verständigen, und Magie kann eine Übersetzung zwischen diesen Sprachen vornehmen.

 

2. Fazit: Ja, als Tier mit Extremitäten und Sprechapparat kann ein verwandelter Zauberer alle Zaubersprüche (bislang mit Ausnahme derjenigen, die eine materielle Spruchkomponente erfordern) ausführen. Es hätte angesichts der aufgeführten Regelstellen eines expliziten Verbots innerhalb der Spruchbeschreibung bedurft, um dies auszuschließen.

 

Grüße

Prados

 

So ein Wesen hat auf höheren Graden freilich auch eine lausige Abwehr.

Edited by Berengar Drexel
Noch'n Zitat.
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vor 7 Stunden schrieb Irwisch:

Ja, dann bin ich bei dem Punkt wo ich sage "häh"?

Also wenn ich all die Nachteile ausheble welche die Figur so hat,... eben Gestenzauber, Materialzauber, Tragekapazitäten, etc. dann frage ich mich auch warum andere Spezien, exemplarisch Elfen und Zwerge ihre Nachteile eben auch bis ins Grab mit sich rumschleifen.

Ich kriege Figuren tot, die haben 17 LP und tragen Rüstung. Das Viech hat 5 und eine Rüstung wäre doch sehr kontraproduktiv. Das lebt eh' nicht wirklich lang. Und ich glaube, die Nachteile sind noch genug, da muss man nicht extra drauflegen. 

Begleitende Diener würde ich jetzt nicht zum ersten mal sehen. Das machen Spieler auch bei Menschen ganz gerne. 

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Einen begleitenden Diener würde ich zumindest zu Beginn ausschließen. Der Kick ist doch gerade, dass der Hochrabe eine ganze Reihe großer Vorteile, aber auch im Alltag heftige Nachteile hat, die man mit Grips und guten Ideen kompensieren muss. Warum sollte sich ein Diener auf Abenteuer begeben? Nö, das können schon die anderen Spielfiguren erledigen.

Gestenzauber müssen hingegen sein, sonst ist der Zauber zu sehr eingeschränkt. Für Zaubermaterialien könnte er einen kleinen Rucksack oder eine Weste bekommen. Da passt ne Menge rein und was zu schwer ist, geht eben nicht. Und mit dem Gebamsel ist der Rabe nicht als normaler Vogel zu erkennen und somit ein gutes Ziel für Bogenschützen.

Ich würde dem Hochraben aber in jedem Fall von Anfang an den Zugang zu Macht über Unbelebtes gewähren. Sonst ist bei Einzelaktionen an jeder verschlossenen Tür Schluss. Und man müsste sich was mit der AP-Zahl überlegen.

Vielleicht doch den menschlichen Wert als Manapunkte/Zauber-AP und das Rabenlimit für den Kampf? Der Rabe wird oft zaubern müssen, um was zu erreichen, was ein Mensch ohne Probleme machen könnte. Kann doch sein, dass eine nichtmenschliche Spezies die Zauberkraft nicht aus dem selben Topf schöpft wie die Kampfausdauer.

Es gibt ja zaubernde Wesen, die an sich nicht viel AP haben könnten.

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Der Spieler hat das Zeitliche gesegnet und ist durch den Zauber Wiederkehr in Gestalt eines Hochraben wieder ins Leben zurückgekehrt. Dann einfach weiter wie gewohnt aber nur mit einem Berg an Einschränkungen 😉

Edited by Sosuke
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vor 3 Stunden schrieb Sosuke:

Der Spieler hat das Zeitliche gesegnet und ist durch den Zauber Wiederkehr in Gestalt eines Hochraben wieder ins Leben zurückgekehrt. Dann einfach weiter wie gewohnt aber nur mit einem Berg an Einschränkungen 😉

Naja,  ein Hochrabe hat tInt 91-100, ein Mensch mInt 1-100. Bei Wiederkehr hat der so "entstehende" Hochrabe eine höhere Intelligenz!

Also ein kleiner Vorteil, das mit Wiederkehr... Auch ist das Steigern und Grad dann wohl anders, oder?

Wie steigert man eigentlich einen Hochraben?

Mit Schnabel zuhacken +7 hat er normal, oder? kann ich das auf legendäre +9+13 steigern?

Besondere Wesen: 	e 	h 	l

Grad 			22 	30 	35
St 			120 	140 	180
Angriff 		+2 	+4 	+6
Raufen 			+0 	+1 	+3
Abwehr 			+1 	+2 	+3

Aus dieser Tabelle müsste man was bauen?

Oder ist Angriff hochlernen eine geistige Sache, die man bei einem Lehrmeister lernt? Waffenlosen Kampf +16 > + 17

 

Edited by Panther
Tabelle aus EBEST5 ergänzt
  • Confused 1
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Also um das nochmal zu klären Hochraben können mindestens eine (menschenähnliche) Sprache Sprechen laut Statblock im eBEST. Außerdem haben sie wohl eine menschliche Intelligenz von 30 (Normalfall). Hochraben können z.B. auch Landeskunde als Fertigkeit haben, siehe eBEST. Aus der Beschreibung der Beziehungen zu Zwergen lese ich heraus das Sie wohl auch Kulturschaffende Wesen sind. Das mit dem Schnabelangriff würde ich über WaLoKa regeln oder den Raben einfach zum Fernkämpfer machen.

Macht über Unbelebtes + Gaukeln/Wurfwaffen

Edit: Abwehr würde ich übrigens ganz normal mit dem Grad steigen lassen.

Edited by Tattin Goldfeuer
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Am 5.4.2023 um 09:52 schrieb Irwisch:

Im Beispiel des Hochraben als Spielfigur sehe ich da Probleme wenn etwa ein Abenteuer unter Wasser stattfinden könnte, es mag auch einige andere geben.

Welche speziellen Probleme siehst du da für nen Hochraben, die ein Mensch nicht in gleicher Weise hätte? Menschen können auch nur mit Magie unter Wasser atmen.

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vor 31 Minuten schrieb Airlag:

Welche speziellen Probleme siehst du da für nen Hochraben, die ein Mensch nicht in gleicher Weise hätte? Menschen können auch nur mit Magie unter Wasser atmen.

Menschen können schwimmen, tauchen, etc - alles etwas das ich bei einem Raben eher nicht erwarte. Ist ja schliesslich keine Möwe. Deren Gefieder ist dafür ausgelegt, es bietet auch mehr schutz gegen auskühlung.

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