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Räume - Fallen, Fun und Fieses

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Klingt zwar primitiv, ist aber recht effektiv:

eine Tür ohne Schlüssel!

Man baue eine Verheissungsvolle Tür, die so aussieht als se sie der Ausgang. Man beschreibt ausschweifend das sSchloss und sieht zu wie die Sc durch den Dungeon streifen und den Schlüssel suchen. Der Trick ist, es gibt keinen! Die Scs mnüssen die Tür einfach einschlagen.

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Jorgo

Zitat[/b] ]Klingt zwar primitiv, ist aber recht effektiv:

eine Tür ohne Schlüssel!

Man baue eine Verheissungsvolle Tür, die so aussieht als se sie der Ausgang. Man beschreibt ausschweifend das sSchloss und sieht zu wie die Sc durch den Dungeon streifen und den Schlüssel suchen. Der Trick ist, es gibt keinen! Die Scs mnüssen die Tür einfach einschlagen.

 

Nun die Charaktere in meiner Gruppe würden an so einer Tür den Dietrich ziehen und wenn der die Tür nicht öffnet - die Axt. Es wäre in diesem Fall eine recht unauffälliges Hindernis, denn keiner würde es bemerken

 

Dreamweaver

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@Dreamweaver

 

Dann musst du es bei deiner Gruppe anders mache. Die Tür lässt sich weder per Dietrich noch per Axt öffnen. Das dürfte deine Spieler eine neue Erfahrung machen lassen. Nämlich die schlüsselsuche! Wenn du ihn noch gut tarnst(vielelciuht kein normaler schlüssel sondern irgendein Gegenstand der eher unwichtig wirkt.) dürften deine Spieler eine Weile suchen.

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Inzwischen habe ich ja festgestellt, daß man mit Thaumagrammen eine Menge fiese Dinge anstellen kann. Neben einer Verwandlung, wie Glenn sie in Lustige Begebenheiten 2 beschreibt, gibt es ja noch so nette Dinge wie Vereisen, Lähmung oder Schweben. Stellt Euch mal vor, Eure Figur fängt aus heiterem Himmel an zu schweben... devil.gif

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hallo erstmal

 

bevor man sich wundert - ich bin ein newbie - sprich erster beitrag

 

ich kam vor einiger zeit inspiriert durch eine der letzten stargate-folgen auf eine interessante fallen-idee:

 

ein sehr langer gang ca. 30 m, ohne erkennbare türen oder nischen, irgendwann gelangt die gruppe an das ende dieses ganges an welchem durch eine falle, einen offensichtlich angebrachten hebel o.ä. quasi die schwerkraft bzw. deren richtung verändert wird ( sollte sich ohne probleme mit magie umsetzen lassen )

 

sie wirkt jetzt vom ende des ganges aus und macht ihn zu einer quasi 30 m tiefen fallgrube ( wobei darauf rücksicht genommen werden muß wo die einzelnen abenteurer zum zeitpunkt der aktivierung stehen )

 

dies ist nur die grundlegende idee - man kann meiner meinung einiges daraus machen ( und wenn es simple zellen sind in welche die gruppe irgendwo und irgenwann eingesperrt wird )

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Sowas kriegt man auch ohne Magie mit einer gehörigen Portion guter Mechanik hin. Man stelle sich diesen Gang so gelagert vor, dass er nur auf zwei Punkten aufliegt und zwar am Eingang und ungefähr in der Mitte. Wenn sich genug Masse jenseits dieses mittleren Lagerpunktes kippt der ganze Gang wie eine Wippe und alle Personen die sich in diesem Gang befinden fallen mehr oder weniger tief.

Das einzige was man braucht ist eine Menge Platz und einen guten Zwergenmechaniker.

 

 

 

 

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physik und fallen  - teil 2  -  magnetismus

 

klar - irgendjemand ist garantiert schon einmal auf diese idee gekommen

 

handlungsort - irgendeine mine oder höhle mit reichlichen ablagerungen von eisenerzen und ähnlichem

 

warum sollten die zwerge oder die entsprechenden bewohner des höhlensystems nicht ihre schatzkammer bzw. andere räume mit solchen dingen abgesichert haben

 

idee : schmale felsbrücke über einem abgrund - links und rechts jeweils ein stalaktit aus dem entsprechend magnetischen material, welches auf den mit kettenhemd oder besserem gerüsteten abenteurer ziemlich anziehend wirkt

 

idee 2 - magnetisierte pfeil-fallen sollten das ausweichen bzw. abwehren etwas erschweren ( nur um 1 od. max 2 erschwert )

 

idee 3 - ein leerer raum - in der mitte sind oben und unten starke ablagerungen eines magnetischen materials enthalten, abenteurer mit vollrüstung werden in die höhe katapultiert und in der mitte zwischen den feldern festgehalten ( schwebend ), bei vielen abenteuerern kein problem ihn mittels seil aus dem feld zu ziehen - bleibt nur der sturzschaden smile.gif))

 

idee 4 - entsprechend magnetisierte gänge können gut zum entwaffen der gruppe dienen - entsprechend natürlich ihrer ausrüstung

 

 

das wars erstmal

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klar kann man das auch mechanisch umsetzen - hab ich ja nicht ausgeschlossen smile.gif

 

nur muß man dann beachten, das je nach situation die gruppe bei solchen gängen wirklich ein übergewicht auf der freiliegenden seite haben muß

 

meiner erfahrung nach führt das in den meisten fällen zu einer diskussion mit den spielern, wo wer steht, wie schwer sie sind usw. usf.

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Da könnte man dann auch noch einen Belastungsschalter einbauen, der die Eingangstür zum Gang schließt sobald ihn jemand betreten hat. Dann muss der Eingelochte nur ein paar Schritte zuweit gehen, wenn er einen Schalter oder Ähnliches sucht und schon ist er auf dem Weg nach unten. Dann lässt sich die Tür auch wieder öffnen. wink.gif

 

Die Idee stammt übrigens nicht von mir. Die Beschreibung einer ähnlichen Falle habe ich mal irgendwo gelesen, ich weiß nur nicht mehr wo.

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wie gesagt - funktioniert in beiden fällen mit sicherheit smile.gif

 

aber ein abenteurer alleine in einer solchen falle, welcher sich selbst mit dem umlegen des hebels schadet ist ja fast spaßlos

 

nennen wir es mal hang zum schabernack, aber ab und zu versuche ich doch mal fallen einzubauen, bei welcher durch die unbedarfte handlung eines mitglieds die anderen auch in mitleidenschaft gezogen werden ( nicht tödlich wohlgemerkt )

 

dieser kippbare gang bringt mich da auf eine art spaß-falle

in richtung überschnelles karussell ( rotierender raum etc. )

 

nicht gerade lebensgefährlich aber um die gewandheit herunterzusetzen bzw. prüfwürfe für einige zeit zu erschweren

ganz nützlich

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Die Diskussion erinnert mich irgendwie sehr an Grimmzahns Fallen. Ich meine, da irgendwo auch einige Modelle der hier beschriebenen Formen gesehen zu haben. Auf jeden Fall den Kippmechanismus. (Muss mal dahei nachsehen...)

 

Für SLs mit sadistischer Veranlagung (also im Prinzip alle) nur zu empfehlen! Insbesondere, wenn man nach einer Falle sucht, die die Gruppe wieder auf den Boden der Tatsachen zurück bringt. devil.gif

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hatte leider noch nicht die gelegenheit grimmzahns fallen zu lesen ... ein fehler den ich anscheinend schnellstens ausbügeln muß ... meine armen spieler smile.gif

 

im bezug auf die magnetische wirkungen einiger räume ( siehe oben ) könnte es eigentlich ganz witzig sein einen raum zu schaffen, der beim auslösen einer falle diesen in einen schwebezauber hüllt und gleichzeitig einige wächter freisetzt

 

kampf in schwerelosigkeit mit einigen interessanten nebeneffekten wie rückstoß, trägheit  oder PW: Ko gegen übelkeit usw. usf.

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Hi!

 

Jawohl, stimmt, das oben beschriebene Gangfallenprinzip ist in Grimmzahn deutlich beschrieben. Wenn ich mich nicht irre, war es Grimmzahn Teil 1.

 

Alles Gute

Wiszang

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Eine Schier unendliche Sammlung - leider meist tödlicher - Fallen findet Ihr auf der Trap Page. Es ist alles in Englisch und die Fallen ziemlich offensichtlich für (A)D&D ausgelegt. Für Midgard muß man da einiges entschärfen.

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Hallo,

 

da ich weder Grimmzahns Fallen noch die Trap-Page kenne ( werde ich wohl beides noch nachholen - danke für den link ), kann ich auch nicht sagen ob folgende Truhen - Falle dort schon enthalten ist.

 

Mir kam der Gedanke, nachdem einer meiner Spieler ( Spitzbübin ), übermütig wurde und sich mit der städtischen Diebesgilde anlegte.

 

Die besagte Truhe befand sich im Besitz eines der Gildenoberhäupter, und war, neben der nicht von außen erkennbaren Sicherung, mit einem Schloß versehen, welches einen Giftdorn enthielt der gut getarnt war.

 

Besagtes Schloß war kein Problem für die Spitzbübin, aber im Rahmen der Truhe, so ca. 5 cm ab Beginn der Öffnung war ein Draht eingelegt, der sehr stark gespannt war. Bei Druck oder Entlastung des Bodens der Truhe schnellt der Draht wie eine Schlingfalle zusammen, nur das er nicht dafür ausgelegt war Diebe festzuhalten, sondern Finger oder Hände abzutrennen ( Handschuhe helfen natürlich ). Man kann den Draht auch noch mit Gift o.ä. bzw. Magie präparieren, um das Ganze auf die Spitze zu treiben.

 

Die Spitzbübin verlor beinahe eine Hand und war seitdem nicht mehr so vorschnell darin sich anmaßend zu verhalten.

 

 

 

 

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Keine Falle, aber definitiv ein Raum.

Genau genommen einer aus dem Spiegelkabinett:

 

(3) Warteraum:

Gelangt die Gruppe in diese Kammer, so gibt der Spielleiter stets dieselbe Raum- und Geschehnisbeschreibung, bis die unten beschriebene Schlüsselhandlung ausgeführt wird:

 

Ihr gelangt in einen etwa 10x15m großen Raum, dessen Wände aus Steinquadern zusammengefügt sind. In jeder Wand befindet sich eine doppelflügelige Holztür. In der gegenüberliegenden Ecke des Raumes befindet sich eine Horde Hobgoblins um ein Feuer geschart, die sich euch erstaunt zuwendet. Ihr Erstaunen währt jedoch nicht lange, denn schon beginnen sie äxteschwingend und Kampfschreie ausstoßend auf euch zuzurennen.

 

Die nahe liegendste Reaktion der Gruppe wäre wohl, dass sie durch eine der Türen zu entkommen versucht (Anmerkung: der Rückweg ist aufgrund der Natur des Spiegelkabinetts versperrt). Keine der Türen ist verschlossen, doch hinter jeder Tür bietet sich wieder dasselbe Bild: "Ihr gelangt in einen etwa 10*15m großen Raum, ...(s.o.)"

 

Sodann ist es möglich, daß sich die Gruppe zum Kampf stellt:

 

10 Hobgoblins (Menschenähnliche) - In m25

Grad 3 - LP 14 - AP 24 - Res:+11/13

LR - Gw 55, Raufen+6 -B24 - kleiner Schlid+1

Abwehr+12(+13)

Angriff: Schlachtbeil+7 (1W6+1), Handaxt+7 (1W6)

 

Egal wie dieser Kampf ausgehen mag, führt jede nächste Handlung der Abenteurer wieder zu der oben beschriebenen Situation, wobei alle im Kampf gefallenen Recken zu ihrem Erstaunen nicht in Valhalla, sondern in einem etwa 10x15m großen Raum aufwachen...

 

Sind die Hobgoblins besiegt, oder werden sie aufgrund gesammelter Erfahrungen einfach nicht mehr beachtet, bleibt Zeit für eine etwas genauere Untersuchung. Dabei läßt sich feststellen, daß sich in der Mitte des Raumes ein kleiner, etwa sieben Zentimeter durchmessender Metallring befindet. Wird daran gezogen, so löst sich ein Stöpsel aus dem Boden und der ganze Raum wird mit evtl. noch darin befindlichen Hobgoblins unter vernehmlichem Gurgeln durch den entstandenen Abfluß gesogen.

 

Zurück bleibt eine der inzwischen wohl bekannten sechseckigen Kammern des Spiegelkabinetts, in der sich aber eine Holztür befindet. Durch diese Tür gelangt man in das Zentrum, in dem sich eine steinerne Wendeltreppe nach oben windet ...

Edited by Biggles

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Hi!

 

Dann hört sich das genau richtig für Deine Gruppe an!

 

Ich mag es auch nicht, wenn mein Char so leiden muss, aber als Spieler muss ich lachen. Ein SL hat ein Säurebecken kurzerhand in eine Schlagsahnebecken verwandelt. Meine Figur übersah die Falltür und landete in Schlagsahne (und es ist Sch... in Schlagsahne zu schwimmen!wink.gif War aber viel lustiger als das Säurebad und auch nachhaltiger, weil NOCH so eine "Demütigung" wollte mein Char natürlich nicht über sich ergehen lassen.

 

Alles Gute

Wiszang

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Hi, ich hätte noch eine Falle, die man in eine Ebene einbauen könnte. Sie stammt aus dem Abenteuer "Die Sieben Sonnen" und ist somit nicht für des Spielers oder des zukünftigen Spielers Ohren bestimmt.

 

 

 

S P O I L E R G E F A H R "DIE 7 SONNEN"

(Falls Du das Abenteuer "7 Sonnen" noch als Spieler bestreiten möchtest, dann lese am besten nicht weiter.)

 

 

Also ich hatte da mal etwas, daß mir als Spieler auf einer Chaosebene begegnet ist, daß sich auch recht leicht modifizieren läßt.

Also wir befanden uns auf einer Chaosebene und nächtigten. Als ich während der Nachtwache auf einer eher unbewohnten Ebene ein Licht sah, daß sich in ca. 150 Meter Entfernung vom Rastplatz mal hin und her bewegte. Ich wollte die anderen erst einmal nicht wecken, sondern erst einmal schauen, was es damit auf sich hatte (erster Fehler). In der dunklen Nacht sah es von weitem so aus, als würde eine Laterne in der Dunkelheit geschwenkt werden. Erst als ich näher kam, vermutete ich eine Person, die mit einer Laterne unter einem großen Baum stand.  Neugierig, wie ich bin (zweiter Fehler) schlich ich mich an. Das Licht verschwand daraufhin hinter dem Baum. Ich dachte mir mit so einem kleinen Wicht kann ich es als Krieger schon aufnehmen und stürzte mich in Richtung des Baumes, um denjenigen zu Fall zu bringen, als sich plötzlich die Wurzeln des Baumes aus der Erde erhoben und einen Zaun um mich herum bildeteten. Ein Ast mit einer leuchtenden Kugel erhob sich und schaute mich aus einiger Entfernung an. Andere Äste (eine Art Tentakel) kamen von oben und griffen mich an, ebenso die Wurzeln. Der Baum, schien irgendwie beseelt zu sein. und versuchte mich mit den Tentakeln in die Höhe und dann von oben in den hohlen Stamm zu befördern, der von oben wie ein Maul aussah und von innen mit einer Art Magenflüssigkeit gefüllt war, die mich versuchte aufzulösen.

 

Zum Glück konnte ich durch Hilferufe noch meine Gefährten wecken, die mich dann in allerletzter Sekunde noch gerettet haben. Es war auf jeden Fall eine interessante Falle und hat für viel Spannung gesorgt.

 

Auf Midgard könnte man den Baum mittels Magie oder als eine Art Dämon einsetzen. Wichtig ist allerdings, daß die Gegend, in der sich die Abenteurer befinden nicht sonderlich bewohnt ist, so daß sie neugierig sind auf alles was nach menschlicher Zivilisation aussieht.

 

Toras

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Zitat[/b] (HarryB @ Juli. 05 2001,08:22)]Es gab auch mal eine sogenannte "Trap Page" von einem "Jason Seely" (oder so ähnlich). Dieser hatte hunderte von fiesen Fallen zusammengesammelt. Allerdings waren die meisten ziemlich tödlich und ganz klar auf AD&D ausgelegt. Trotzdem enthält seine lange Liste gute Anregungen.

 

Wer diese haben mag, schicke mir eine e-Mail. Heute abend kann ich die Liste dann rausschicken (von zu Hause).

Diese Seite gibt es (seit einiger Zeit schon) wieder. Schaut mal hier:

 

The Trap Page

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Moin, moin,

 

ich erinnere mich, dass wir einmal vor Jahren in einem Dungeon einen Raum betraten, in dem ein kleines Maennchen sass. Es handelte sich um sowas wie ein Archiv oder ein Buero. Jedenfalls bestand der kleine Wicht darauf, dass wir irgendwelche Formulare auszufuellen haetten, wenn wir durchwollten (es gab kurioserweise keinen Ausgang, nichtmal der Eingang war mehr sichtbar). Er verlangte Papiere, die wir nicht hatten und er war ziemlich penetrant. Es kam, wie es kommen musste, wir versuchten ihn umzubringen. Nur der kleine verwandelte sich in einen Ritter mit Bihaender und wir haben auch noch alle an die Illusion geglaubt! Der SL hat den Buerokratendaemon so gut gespielt, dass wir ihn (SL) am Ende fast umgebracht haetten!!

angryfire.gif

 

Und zaubern konnte der auch noch. Ich weiss nur nicht mehr, wie wir rausgekommen sind, aber es war eine hoellisch gute Idee.

devil.gif  devil.gif  devil.gif

 

Ciao

 

Dyffed

 

P.S. Ich glaube unser damaliger SL arbeitet als Buerokrat, deswegen war er auch so gut!!

biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif

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Zitat[/b] (Dyffed @ 11 Nov. 2003,14:30)]Moin, moin,

 

ich erinnere mich, dass wir einmal vor Jahren in einem Dungeon einen Raum betraten, in dem ein kleines Maennchen sass. Es handelte sich um sowas wie ein Archiv oder ein Buero. Jedenfalls bestand der kleine Wicht darauf, dass wir irgendwelche Formulare auszufuellen haetten, wenn wir durchwollten (es gab kurioserweise keinen Ausgang, nichtmal der Eingang war mehr sichtbar). Er verlangte Papiere, die wir nicht hatten und er war ziemlich penetrant. Es kam, wie es kommen musste, wir versuchten ihn umzubringen. Nur der kleine verwandelte sich in einen Ritter mit Bihaender und wir haben auch noch alle an die Illusion geglaubt! Der SL hat den Buerokratendaemon so gut gespielt, dass wir ihn (SL) am Ende fast umgebracht haetten!!

angryfire.gif

 

Und zaubern konnte der auch noch. Ich weiss nur nicht mehr, wie wir rausgekommen sind, aber es war eine hoellisch gute Idee.

devil.gif  devil.gif  devil.gif

 

Ciao

 

Dyffed

 

P.S. Ich glaube unser damaliger SL arbeitet als Buerokrat, deswegen war er auch so gut!!

biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif

Ich weiß sogar, in welchem Abenteuer der drin war.

Ein sehr lustiger Geselle, der meiner ehemaligen Gruppe auch einige Nerven geraubt hat.  biggrin.gif

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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Salut,

hab' mir gerade den thread durchgelesen. 'N paar schöne Ideen, klar.

Zentral sollte doch die FUNKTION der Falle sein oder. Ich versuche jedenfalls meine Spieler durch eine "realistische", d.h. stimmige (oder auch "logische") Welt zu steuern. Und mit meinen Spielfiguren probiere ich dasselbe. [Malódian, der Elfendruide, versuc ht z.B. verzweifelt, die Logik der Menschen zu ergründen  confused.gif ]

 

Damit verbietet sich eigentlich eine Falle (oder Rätsel), die "einfach nur so" in der Pampa rumstehen/gefunden werden.

Nur, damit SL oder Spieler Spaß/Auflockerung haben. Ich weiß nicht - gibt es da keine besseren Methoden?

dozingoff.gif

 

Einige Beiträge gingen schon in die Richtung - Wiederaufladbarkeit, wie umgeht der Besitzer die Falle, Rost und so.

Ich finde, SL sollten beim Ausdenken von Fallen den ZWECK in der Spielwelt klar bestimmen. Damit klären sich einige Fragen von selbst.

Sehr gut gefallen hat mir der Hinweis auf das "Haus der Diebe", wo man "üben" kann (wie bei Mae'Var in Baldurs Gate II - überhaupt ist es schwierig, neues zu finden...)

 

Ich liiiebe Rätsel!

Malódian

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    • By Mr. Fluffy
      Hallo,
       
      hat jemand die Werte für eine Bärenfalle bzw. gibt es offizielle Werte dafür? Ich habe in den Regelbüchern nichts gefunden  
    • By Tellur
      Das ganze stellt ein Fallenkonzept dar, womit ein beliebiger Eingang gesichert sein kann.
      Die Falle kann mitunter ziemlich tödlich sein, es liegt im Ermessen des Spielleiters wie sehr!
       
      Der Eingang sollte gefährlich aussehen. Eventuell ist er gestaltet wie ein großes Maul mit zwei Edelsteinen oberhalb des offenen "Mauls". Davor steht in einigem Abstand ein großer Tisch mit einer Inschrift. Davor sind einige halb-verkohlte Leichen und mehrere Spuren deuten eindeutig auf Feuerbälle, Feuerlanzen oder ähnliches hin.
      Betrachtet man die Pforte näher lässt sich doch recht deutlich ein Zaubersiegel zwischen den "Augen" ausmachen. Das Siegel ist sehr altertümlich und nur die Siegel für "Wort" und den wirkenden Spruch sind klar erkennbar. Es sollte so präsentiert werden, dass die Abenteurer glauben, dass man mit einem Wort die Auslösung verhindern kann.
      Auf dem Tisch ist ein Frage, scheinbar ein Rätsel, eingraviert. Diese Frage muss sehr subjektiv sein und hat keine objektive Antwort! Es sollte aber natürlich nicht das klassische "Was ist deine Lieblingsfarbe" sein...
       
      Die Falle arbeitet aber nicht so wie die Spieler/Abenteurer (wahrscheinlich) denken. Egal welche Antwort gegeben wird, die Falle wird ausgelöst. Das Zaubersiegel wartet auf ein lautes Wort als Auslöser, wie ein Wort das als Antwort präsentiert wird und nimmt den Sprecher als Ziel. Leises Gemurmel zählt nicht, aber lautere Unterhaltungen könnten als Hinweis dienen
      Der Trick die Falle zu meistern ist einfach gar keine Antwort zu geben.
    • By Serdo
      Diese Mausefalle wurde schon 1862 verkauft:
      https://youtu.be/yl1jxWPb-C0
      Es handelt sich dabei um einen einfachen Selbstschuß-Automaten.
      Im Video wurde die Mäuse-Kanone offen aufgestellt, wodurch die Ratte und das Stinktier auch seitlich an das ausgelegte Futter gekommen sind. Wenn man dies hingegen in einer Röhre platzieren würde, könnte man sicher stellen, dass das auslösende Element sich auch von vorne, also direkt vor die Mündung, nähern müsste, was den Schuß ziemlich sicher treffen ließe.
      Ein Vorteil der Mäusekanone ist der akustische Impuls, wodurch man sofort hört, wenn da etwas "in die Falle" gegangen ist. Wenn es also im Keller knallt, wird die Ratte nicht mehr alt...
      Eine solche Mäusekanone könnte man auch zur Sicherung von Gegenständen gegen unberechtigten Zugriff verwenden... Oder mit einem Stolperdraht verbunden eignet sie sich als bewaffnete Alarmsicherung eines (Zelt-)Lagers. Da wird man sicher nur durch die Grenzen der Fantasie eines Spielleiters limitiert.
    • By Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Silbertod
       
      Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod

      Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt.
      Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch.

      Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen.

      Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter.

      Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise.

      Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt.

      Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen.

      Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt.


      Mfg Yon
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