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Lernschema Fertigkeiten von Ma, Rm und Th => Th unlogisch benachteiligt?


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Ich hätte da eine Frage zum Lernschema für Fertigkeiten des Thaumaturgen, verglichen mit denen von Magier und Runenmeister.

Zur besseren Verständlichkeit zuerst einige verwendete Begriffe: Bei M4 gab es Grundfertigkeiten (halbe Lernkosten), Standarsfertigkeiten Standardfertigkeiten (normale Lernkosten) und Ausnahmefertigkeiten (doppelte Lernkosten). Die 30 EP/TE bei M5 sind sozusagend eine Beinahe-Ausnahme-Fertigkeit.

Ma - Alltag(20) Freiland(30) Halbwelt(40) Kampf(40) Körperbeherrschung(30) Sozial(30) Unterwelt(40) Waffen(40) Wissen(10)

Rm - Alltag(20) Freiland(30) Halbwelt(40) Kampf(40) Körperbeherrschung(30) Sozial(30) Unterwelt(40) Waffen(40) Wissen(10)

Th - Alltag(20) Freiland(30) Halbwelt(30) Kampf(40) Körperbeherrschung(30) Sozial(30) Unterwelt(40) Waffen(40) Wissen(20)

Magier und Runenmeister haben das gleiche Lernschema für Fertigkeiten. Der Runenmeister ist ein Sonderfall des Thaumaturgen bei den Zwergen. Wieso hat der Thaumaturg dann ein sehr nachteilig verändertes Lernschema für Fertigkeiten? Insbesondere im Vergleich zum Thaumaturgen-Sonderfall Runenmeister?

Dieses Lernschema führt zu einigen Absonderlichkeiten. Bei M4 konnte nur der Thaumaturg Thaumatographie (Thaumalogie in M5 - "Wissen") als Grundfertigkeit lernen. Magier und Priester Weisheit als Standardfähigkeit, und alle anderen Zauberer als Auanahmefertigkeit Ausnahmefertigkeit. Bei M5 ist es nur noch eine Standardfertigkeit (20 EP/TE) für Thaumaturgen. Dagegen eine Grundfähigkeit (10 EP/TE) für Druiden, Heiler, Magier, Runenmeister, Weise und ... Magister :ätsch:. Ein zauberkundiger Kämpfer kann das Identifizieren magischer Gegenstände also leichter erlernen als der Spezialist für magische Gegenstände. Für den ist es nur noch eine Standardfähigkeit. Das ist besonders absurd, da bei M4 Thaumatographie (Thaumalogie) nur von Zauberern erlernt werden konnte. Dafür kann der Thaumaturg jetzt Fertigkeiten aus dem Bereich "Halbwelt" als Beinahe-Ausnahme-Fertigkeit. Worin ich persönlich keinen Sinn und keine Logik erkennen kann.

Finde den Fehler. 😜 Wenn es kein Fehler ist, dann erkläre mir bitte jemand, warum das kein Fehler ist.

 

Mit etwas verwirrtten und fragenden Maulwurfsgrüßen

Bearbeitet von Ulmo
Der Fehlerteufel, elendiger welcher.
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Der Thaumaturg und der Runenmeister sollen insgesamt ausgeglichen sein. Der Thaumaturg lernt für 30 (also sehr billig) alle Zaubersalze, die sehr nützlich sein können - der Runenmeister kann das nicht. Zwar kosten den Th dafür Zauberrunen 90 gegenüber 30, aber die sind doch etwas spezieller, und er kann sie immerhin lernen. 

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vor 1 Stunde schrieb Ulmo:

Ich hätte da eine Frage zum Lernschema für Fertigkeiten des Thaumaturgen, verglichen mit denen von Magier und Runenmeister.

Zur besseren Verständlichkeit zuerst einige verwendete Begriffe: Bei M4 gab es Grundfertigkeiten (halbe Lernkosten), Standarsfertigkeiten (normale Lernkosten) und Ausnahmefertigkeiten (doppelte Lernkosten). Die 30 EP/TE bei M5 sind sozusagend eine Beinahe-Ausnahme-Fertigkeit.

Ma - Alltag(20) Freiland(30) Halbwelt(40) Kampf(40) Körperbeherrschung(30) Sozial(30) Unterwelt(40) Waffen(40) Wissen(10)

Rm - Alltag(20) Freiland(30) Halbwelt(40) Kampf(40) Körperbeherrschung(30) Sozial(30) Unterwelt(40) Waffen(40) Wissen(10)

Th - Alltag(20) Freiland(30) Halbwelt(30) Kampf(40) Körperbeherrschung(30) Sozial(30) Unterwelt(40) Waffen(40) Wissen(20)

Magier und Runenmeister haben das gleiche Lernschema für Fertigkeiten. Der Runenmeister ist ein Sonderfall des Thaumaturgen bei den Zwergen. Wieso hat der Thaumaturg dann ein sehr nachteilig verändertes Lernschema für Fertigkeiten? Insbesondere im Vergleich zum Thaumaturgen-Sonderfall Runenmeister?

Dieses Lernschema führt zu einigen Absonderlichkeiten. Bei M4 konnte nur der Thaumaturg Thaumatographie (Thaumalogie in M5 - "Wissen") als Grundfertigkeit lernen. Magier und Priester Weisheit als Standardfähigkeit, und alle anderen Zauberer als Auanahmefertigkeit. Bei M5 ist es nur noch eine Standardfertigkeit (20 EP/TE) für Thaumaturgen. Dagegen eine Grundfähigkeit (10 EP/TE) für Druiden, Heiler, Magier, Runenmeister, Weise und ... Magister :ätsch:. Ein zauberkundiger Kämpfer kann das Identifizieren magischer Gegenstände also leichter erlernen als der Spezialist für magische Gegenstände. Für den ist es nur noch eine Standardfähigkeit. Das ist besonder absurd, da bei M4 Thaumatographie (Thaumalogie) nur von Zauberern erlernt werden konnte. Dafür kann der Thaumaturg jetzt Fertigkeiten aus dem Bereich "Halbwelt" als Beinahe-Ausnahme-Fertigkeit. Worin ich persönlich keinen Sinn und keine Logik erkennen kann.

Finde den Fehler. 😜 Wenn es kein Fehler ist, dann erkläre mir bitte jemand, warum das kein Fehler ist.

 

Mit etwas verwirrtten und fragenden Maulwurfsgrüßen

Ich denke, die Lernkostenlisten sind eher eine Abwägungsfrage als eine Frage von richtig oder falsch. Die gefundene Lösung erscheint jedoch dem einen logischer als dem anderen.

Für den Thaumaturgen würde ich als Hausregel Halbwelt auf 40 raufsetzen und Wissen auf 10 runter.

Da die Ausarbeitung und Entwicklung eines Thaumaturgen ordentlich Regelaufwand umfasst, sollte diese Laufbahn im Gegenzug mehr Wumms bieten. Dazu könnte man z. B. auch die Beschränkung des Thaumagrals auf einen Ring weg-hausregeln.

 

 

Bearbeitet von Rulandor
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vor 7 Stunden schrieb Rulandor:

Für den Thaumaturgen würde ich als Hausregel Halbwelt auf 40 raufsetzen und Wissen auf 10 runter.

Das ist sicher möglich.

Ich habe mir beim Lesen vorgestellt, dass Thaumaturgen eher urbane und praktische Leute sind als Gelehrte - und deshalb weniger konzentriert auf Wissen sind als mancher andere Zauberer, aber dafür eher was von Fälschen, Gaukeln und Stehlen verstehen. Darin mögen sie eher Hexern und Priestern (Beschützer) ähneln.

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vor 23 Stunden schrieb Ma Kai:

Der Thaumaturg und der Runenmeister sollen insgesamt ausgeglichen sein. Der Thaumaturg lernt für 30 (also sehr billig) alle Zaubersalze, die sehr nützlich sein können - der Runenmeister kann das nicht. Zwar kosten den Th dafür Zauberrunen 90 gegenüber 30, aber die sind doch etwas spezieller, und er kann sie immerhin lernen. 

Meine Frage bezieht ausschließlich sich auf das Lernschema für Fertigkeiten.

Die Sache mit den Zauberrunen habe ich weggelassen. Runenmeister betrachten die Zauberrunen als Geschenk der Zwergengötter. Daher fände ich es sehr, sehr fragwürdig, wenn Runenmeister Nicht-Zwergen Zauberrunen beibringen würden. Die Handvoll an waelichen Runenmeistern klammere ich mal aus. Für meine drei thaumaturgischen Berggnome lehne ich das Erlernen von Zauberrunen daher auch ab. Druidischer Glaube und Zauberrunen passen für mich nicht zusammen.

Wenn Du mich jemals dabei erwischst, wie einer meiner nicht-zwergisschen Thaumaturgen mit Zauberrunen rumhantiert, kannst Du diesen Text hundertmal ausdrucken, zusammenleimen, und mir um die Ohren hauen. :box: :after:

 

Mit gar freundlich und nächtlich getippten Maulwurfsgrüßen

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vor 8 Stunden schrieb Ulmo:

Meine Frage bezieht ausschließlich sich auf das Lernschema für Fertigkeiten.

Die Sache mit den Zauberrunen habe ich weggelassen.

Dann kannst Du aber die Balance zweier Figurentypen nicht sinnvoll diskutieren. Entweder Du betrachtest das Gesamtbild, oder Du lässt es bleiben ("Boah, guck mal, der Krieger lernt ALLE Fertigkeiten so viel einfacher als mein Priester! Voll benachteiligt!" - "Äh, der Priester kann zaubern und der Krieger nicht." - "Ich betrachte ausschließlich das Lernschema für Fertigkeiten! Das Zaubern ist ein Geschenk der Götter!" -> ich weiß, Du hast nicht so krass verglichen, aber ein bissle geht's in die Richtung, oder?). 

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vor 57 Minuten schrieb dabba:

Dass ein Magier Thaumalogie billiger lernt als ein Thaumaturg, ist eine Unschärfe, die durch die Vereinfachung der Lernkosten zu M5 entstanden ist. Passiert, vermutlich gibts noch mehr Einzelbeispiele. :)

Hast Du auch eine Erklärung warum der Th Wissen generell mit Faktor 20 (und damit teurer als der Magier) und im Gegenzug Halbwelt mit Faktor 30 (statt 40 beim Magier) lernt? Spontan habe ich dazu keine Idee und finde es auch etwas befremdlich wenn ich ehrlich bin.

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2 minutes ago, Hiram ben Tyros said:

Hast Du auch eine Erklärung warum der Th Wissen generell mit Faktor 20 (und damit teurer als der Magier) und im Gegenzug Halbwelt mit Faktor 30 (statt 40 beim Magier) lernt? Spontan habe ich dazu keine Idee und finde es auch etwas befremdlich wenn ich ehrlich bin.

Wäre ich PR-Mann beim VFSF und müsste mir jetzt spontan eine Erklärung ausdenken, läse die sich so:

Der Thaumaturg ist, bedingt durch seine etwas handwerklicher angehauchte Magie, ein wenig in Kontakt mit der Welt der Arbeiter gekommen. So erwirbt er seine Schnitzkünste wie ein Lehrling in einem Handwerksbetrieb. Auf diese Weise gewinnt er einen kleinen Einblick in die Welt der Gassen, jenseits von Akademie und Bibliothek.

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vor 9 Stunden schrieb dabba:

Wäre ich PR-Mann beim VFSF und müsste mir jetzt spontan eine Erklärung ausdenken, läse die sich so:

Der Thaumaturg ist, bedingt durch seine etwas handwerklicher angehauchte Magie, ein wenig in Kontakt mit der Welt der Arbeiter gekommen. So erwirbt er seine Schnitzkünste wie ein Lehrling in einem Handwerksbetrieb. Auf diese Weise gewinnt er einen kleinen Einblick in die Welt der Gassen, jenseits von Akademie und Bibliothek.

Überzeugt mich nicht. Ein Thaumaturg wird vermutlich in der Zauberwerkstatt einer Magiergilde gearbeitet haben.

Je länger die Diskussion dauert, umso plausibler erscheint mir die eigene Hausregel: Halbwelt teurer, Wissen preiswerter.

Inzwischen spiele ich etwa drei Jahre lang M5, und obgleich ich die Edition alles in allem recht gut finde, scheinen mir nicht alle Laufbahnen gänzlich plausibel ausbalanciert.

Magister zum Beispiel scheinen übervorteilt, sowohl im Vergleich zum einen oder anderen Vollzauberer als auch zum Ermittler, auch wenn die fulminante Anfangsausstattung (die beim Figurenvergleich immer dazugehört) das Bild beim Ermittler etwas verschönert.

Im Hinblick auf das Gleichgewicht zwischen zauberkundigen Kämpfern und Zauberern wäre eine eigene Lernkategorie der metamagischen Fertigkeiten (Thaumalogie, Zauberkunde usw.) sinnvoll gewesen. Dann hätte man es mühelos hinbekommen, dass ein Magister leichter Naturkunde lernen kann als ein Thaumaturg, letzterer aber leichter Thaumalogie als ein Magister.

Hm, im Laufe der Zeit und der Spielerfahrung schneiden manche Aspekte von M4 (z. B. die Standard-, Grund- und Ausnahmefertigkeiten) besser ab, als man als M5-Fan anfänglich dachte.

 

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13 hours ago, Rulandor said:

Magister zum Beispiel scheinen übervorteilt, sowohl im Vergleich zum einen oder anderen Vollzauberer als auch zum Ermittler,

Leicht OT, aber: Glaub mir, als zauberkundiger Kämpfer fehlt einem immer irgendein Zauber. Ein Zauber, den man gerne hätte, den man aber nicht lernen kann. ;)

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Am 27.3.2023 um 08:17 schrieb Ma Kai:

Dann kannst Du aber die Balance zweier Figurentypen nicht sinnvoll diskutieren. Entweder Du betrachtest das Gesamtbild, oder Du lässt es bleiben ("Boah, guck mal, der Krieger lernt ALLE Fertigkeiten so viel einfacher als mein Priester! Voll benachteiligt!" - "Äh, der Priester kann zaubern und der Krieger nicht." - "Ich betrachte ausschließlich das Lernschema für Fertigkeiten! Das Zaubern ist ein Geschenk der Götter!" -> ich weiß, Du hast nicht so krass verglichen, aber ein bissle geht's in die Richtung, oder?). 

Doch, eine Unstimmigkeit in einem Teilaspekt, hier das Lernschema für Fertigkeiten, lässt sich separat diskutieren. Es werden drei Zauberer miteinander verglichen, Magier, Runenmeister und Thaumaturg. Wobei der Runenmeister ein Sonderfall des Thaumaturgen ist. Mehr nicht.

Unbedingt alle Aspekte gleichzeitig zu diskutieren, macht die meisten Sachen nur unübersichtlich.

 

Mit gar freundlichen und nachmittäglichen Tunnelbuddelgrüßen

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Am 26.3.2023 um 08:11 schrieb Berengar Drexel:

Das ist sicher möglich.

Ich habe mir beim Lesen vorgestellt, dass Thaumaturgen eher urbane und praktische Leute sind als Gelehrte - und deshalb weniger konzentriert auf Wissen sind als mancher andere Zauberer, aber dafür eher was von Fälschen, Gaukeln und Stehlen verstehen. Darin mögen sie eher Hexern und Priestern (Beschützer) ähneln.

Thaumaturgen sind sicher praktischer veranlagt, als die eher gelehrtenhaften Magier. Aber sie beschäftigen sich doch hauptsächlich damit, magische Energie in oder an Gegenstände zu binden. Das ist eine sehr anspruchsvolle Tätigkeit, denn sonst könnte das jeder. Welche Fertigkeiten braucht es dafür? (MYS, Kasten links oben, Seite 120) Alchimie, Pflanzenkunde, Zauberkunde, Thaumagraphie und Thaumalogie. Alles Wissensfertigkeiten! Wenn also die Fertigkeiten für die Kernkompetenz des Thaumaturgen allesamt Wissensfertigkeiten sind, warum lernen Thaumatrugen dann Wissensfertigkeiten für 20 EP/TE?

Magier sind gewissermaßen Forscher/Wissenschaftler, und Thaumaturgen sind Ingenieure. Und es wird auch von den Ingenieurswissenschaften gesprochen. So als Ingenieur getippt. 😉

 

Mit spätnachmittäglichen Maulwurfsgrüßen

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Am 25.3.2023 um 21:56 schrieb Ulmo:

Finde den Fehler. 😜 Wenn es kein Fehler ist, dann erkläre mir bitte jemand, warum das kein Fehler ist

Ohne den Rest zu lesen, kann ich dir sagen du hast den Fehler schon entdeckt und der größte Grund weshalb ich bei m4 geblieben bin. 

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Hallo,

ich finde das Lernschema stimmig. Die Erstellung von Zaubermitteln wurde in M5 im Vergleich zu M4 deutlich stärker ausgearbeitet (Fertigkeit, Aktivierungszauber, Erhaltungszauber). Man sollte sich also alle Bereiche zusammen ansehen. Rechnet man sich nämlich das Endprodukt "Magisches Artefakt" oder "Zaubermittel" durch, ist der Thaumaturg bis wenige Ausnahmen (Heil&Krafttrünke/Spruchrollen) die beste Klasse.

Der Thaumaturg tut sich mit dem reinen Lernen von theoretischem Wissen, also dem "Fertigkeitenteil" etwas schwerer als der vergleichbare Magier oder Runenmeister.
Bei den Aktivierungszaubern und den Erhaltungszaubern lernt er durchweg alle Kategorien zu billigsten Lernkosten, wohingegen Magier und Runenmeister hier deutlich teurer unterwegs sind.
Interessanterweise kann der Magier, abgesehen vom Erhaltungszauber für 60 EP, sowohl Aktivieren von Spruchrolle, als auch die nötige Fertigkeit Thaumagraphie billiger lernen als der Thaumaturg. Das macht meiner Meinung nach auch Sinn, dass ein Magier im Spruchrollenschreiben einen Thaumaturgen überlegen ist bzw. ihn das Lernen leichter fällt.

Das reine Untersuchen von Artefakten, also die Anwendung der Fertigkeit Thaumalogie fällt einen Magier/Runenmeister auch etwas leichter, weil er einfach in seinem Wissensschatz kramt, und viele 0815 Artefakte einfach durch doofes Auswendiglernen identifiziert. Es fällt beiden von diesem Punkt aus aber deutlich schwerer, eigene Artefakte zu erschaffen, als dem Thaumaturgen.

Schaut man sich die Beschreibung zum Runenmeister im Mysterium an, stellt man fest, dass er Runenmeister neben seiner Zauberrei manchmal auch als Bewahrer der Erinnerung in Zwergensiedlungen fungiert. Das Wissen eines Runenmeisters ist also viel breiter aufgestellt, von Erster Hilfe, über Heil- Natur-, Landeskunde oder Orakelkunst als ein vergleichbarer Thaumaturg. Daher sehe ich die 10 in Wissen auch gerechtfertigt.

So nun zur Halbwelt vom Thaumaturgen. Viele Halbweltfertigkeiten sind auch im Allgemein/ Körperbeherrschung/Sozial zu finden, wobei hier Ma/Rm/Th gleichgestellt sind. Man kann sich also die exklusiven Fertigkeiten konzentrieren, wo wirklich ein Lernvorteil vom Thaumaturgen besteht.

Gaukeln: Es braucht gewisses Geschick, so ein komisches Salz an die richtige Stelle zu bekommen.

Fälschen: Thaumaturgen sind magische Handwerker, die extrem detailverliebt Siegel malen. Dass die etwas besser Fälschen können, als Ma/Rm, sehe ich auch so.

Stehlen/Betäuben: Die sind so extrem teuer, auf die wird es kaum ein Th abgesehen haben. Ich seh es aber trotzdem vertretbar, dass er diese Fertigkeiten eine Nuance besser Lernen kann als Ma/Rm, einfach aufgrund seines handwerklichen Backgrounds.

Gruß Kar'gos

Bearbeitet von Kar'gos
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Am 28.3.2023 um 18:04 schrieb Berengar Drexel:

Mag sein. In einer Stadt könnten ihre Kunden Thaumaturgen aber auch als findige und verschlagene Verkäufer kennen. 😎

Geschäftssinn wäre das wohl. Und Geschäftssinn ist ... eine sehr schwere Alltagsferigkeit. (KOD S.158, MYS S.34) Also nix mit Halbwelt! :motz:        😉:zwinkern::lol:

 

Mit schmunzelnden nachabendbrotlichen Maulwurfsgrüßen

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  • 1 Monat später...
Am 28.3.2023 um 20:11 schrieb Kar'gos:

Hallo,

ich finde das Lernschema stimmig. Die Erstellung von Zaubermitteln wurde in M5 im Vergleich zu M4 deutlich stärker ausgearbeitet (Fertigkeit, Aktivierungszauber, Erhaltungszauber). Man sollte sich also alle Bereiche zusammen ansehen. Rechnet man sich nämlich das Endprodukt "Magisches Artefakt" oder "Zaubermittel" durch, ist der Thaumaturg bis wenige Ausnahmen (Heil&Krafttrünke/Spruchrollen) die beste Klasse.

Falsch, denn der Runenmeister kann bei der Herstellung von Zauberwerk, bis auf Zaubermittel, alles genauso gut wie der Thaumaturg. Denn er ist ja schließlich ebenfalls ein Thaumaturg.

Der Thaumaturg tut sich mit dem reinen Lernen von theoretischem Wissen, also dem "Fertigkeitenteil" etwas schwerer als der vergleichbare Magier oder Runenmeister.

Wieso kann der eine Thaumaturg Wissensfertigkeiten besser lernen als ein anderer Thaumaturg, nur weil der Runenmeister genannt wird?

Bei den Aktivierungszaubern und den Erhaltungszaubern lernt er durchweg alle Kategorien zu billigsten Lernkosten, wohingegen Magier und Runenmeister hier deutlich teurer unterwegs sind.

Wo hast Du nachgelesen, dass der Runenmeister da höhere Lernkosten hat als der Thaumaturg? Das würde ich gerne wissen.

Interessanterweise kann der Magier, abgesehen vom Erhaltungszauber für 60 EP, sowohl Aktivieren von Spruchrolle, als auch die nötige Fertigkeit Thaumagraphie billiger lernen als der Thaumaturg. Das macht meiner Meinung nach auch Sinn, dass ein Magier im Spruchrollenschreiben einen Thaumaturgen überlegen ist bzw. ihn das Lernen leichter fällt.

Thaumagraphie wird für Vigilsignien (Schutzrunen, Große Siegel, Thaumagramme) (MYS, S.96)  und Thaumagrammblätter (MYS, S.104) benötigt. Die fallen eindeutig unter Kernfähigkeiten des Thaumaturgen. Thaumaturgen und Runenmeister können keine Spruchrollen beschreiben. Sie beherrschen schließlich keine Zaubersprüche. Sie können auf einem Thaumagrammblatt ein einzelnes Thaumagramm portabel machen. Wieso sollte Thaumagraphie vom normalen Thaumaturgen also schwerer erlernt werden als vom Magier und dem Runenmeister (Sonderform Th)?

Das reine Untersuchen von Artefakten, also die Anwendung der Fertigkeit Thaumalogie fällt einen Magier/Runenmeister auch etwas leichter, weil er einfach in seinem Wissensschatz kramt, und viele 0815 Artefakte einfach durch doofes Auswendiglernen identifiziert. Es fällt beiden von diesem Punkt aus aber deutlich schwerer, eigene Artefakte zu erschaffen, als dem Thaumaturgen.

Der Runenmeister hat, bis auf Zaubermittel, bei der Erschaffung magischer Gegenstände die gleichen Fähigkeiten wie der normale Thaumaturg (s.u.). Damit stimmt dein Argument so nicht.

Außerdem gibt es keine 08/15 Artefakte, da es sich bei allen magischen Gegenständen um handgefertigte Einzelanfertigungen handelt. Es gibt da keine maschinelle Serienfertigung. Vielleicht in den Küstenstaaten teilweise etwas, was sehr entfernt an eine Manufaktur erinnert. Zwischen Gegenständen, die von zwei unterschiedlichen Personen hergestellt wurden, wird es definitiv Unterschiede geben, insbesondere bei anderen Kulturen (Zwerge / Rawindra / Nahuatlan / usw.).

Bei M4 hatte nur der Thaumaturg Thaumatographie, jetzt Thaumalogie, als Grundfähigkeit. Magier befassen sich nicht hauptsächlich mit der Herstellung von magischen Gegenständen. Wieso sollten Magier dann magische Gegenstände leichter identifizieren können als die Hersteller magischer Gegenstände? Oder der Magister, ein zauberkundiger Kämpfer? *Schauder*

Schaut man sich die Beschreibung zum Runenmeister im Mysterium an, stellt man fest, dass er Runenmeister neben seiner Zauberrei manchmal auch als Bewahrer der Erinnerung in Zwergensiedlungen fungiert. Das Wissen eines Runenmeisters ist also viel breiter aufgestellt, von Erster Hilfe, über Heil- Natur-, Landeskunde oder Orakelkunst als ein vergleichbarer Thaumaturg. Daher sehe ich die 10 in Wissen auch gerechtfertigt.

Ein „manchmal“ ist kein Argument, um eine dermaßen starke Abschwächung der Wissensfertigkeiten beim normalen Thaumaturgen zu begründen. Oder eine Begründung für eine so starke Verbesserung beim Runenmeister.

So nun zur Halbwelt vom Thaumaturgen. Viele Halbweltfertigkeiten sind auch im Allgemein/ Körperbeherrschung/Sozial zu finden, wobei hier Ma/Rm/Th gleichgestellt sind. Man kann sich also die exklusiven Fertigkeiten konzentrieren, wo wirklich ein Lernvorteil vom Thaumaturgen besteht.

Es sind 30 EP/TE statt 40 EP/TE, also nur um ¼ geringere Lernkosten. Für insgesamt vier Fertigkeiten. Einen Lernvorteil würde ich das nicht nennen.

Gaukeln: Es braucht gewisses Geschick, so ein komisches Salz an die richtige Stelle zu bekommen.

Verstreuen des Salzes (MYS, S.10): Gaukeln wird an keiner Stelle erwähnt.

Gaukeln (KOD, S.112): Es wird von improvisierten Wurfwaffen gesprochen. Man müsste das Zaubersalz also in ein kleines Behältnis packen, um es dann zu werfen. Das Ziel muss also per EW:Gaukeln getroffen werden, sein WW:Abwehr muss misslingen, dann muss das Behältnis auch kaputtgehen / aufgehen und dann hat das Ziel noch seinen WW:Resistenz. Es werden also für unterschiedlich beschaffene Zielflächen (hart, weich) auch unterschiedliche Behältnisse benötigt. Also ein riesiger Aufwand, mit sehr ungewissem Erfolg, für sehr wenig Wirkung. Wieso sollte sich irgendein Thaumaturg deswegen mit „Gaukeln“ beschäftigen, und hier sehr, sehr viele EP & GS einsetzen?

Fälschen: Thaumaturgen sind magische Handwerker, die extrem detailverliebt Siegel malen. Dass die etwas besser Fälschen können, als Ma/Rm, sehe ich auch so.

Runenmeister und normale Thaumaturgen zeichnen ihre Siegel mit genau der gleichen Detailverliebtheit. Wo da irgendein Unterschied sein soll, kann ich nicht erkennen.

Stehlen/Betäuben: Die sind so extrem teuer, auf die wird es kaum ein Th abgesehen haben. Ich seh es aber trotzdem vertretbar, dass er diese Fertigkeiten eine Nuance besser Lernen kann als Ma/Rm, einfach aufgrund seines handwerklichen Backgrounds.

Welcher handwerkliche Background den der Runenmeister nicht ebenfalls hat, als Sonderform des Thaumaturgen? Und wenn diese beiden Fertigkeiten so extrem teuer sind, dass sie kaum jemand lernen wird, welchen Sinn sollen sie für Thaumaturgen haben?

 

Gruß Kar'gos

 

Werter Kar’gos,

Mit einer geringfügigen Verzögerung, aber nach Midgard-Maßstäben praktisch sofort, hier meine Erwiderung.

ich muss Dir sehr entschieden Widersprechen. Da Du außer den allgemeinen Fertigkeiten auch die Zauberfertigkeiten mit in die Bewertung genommen hast, nehme ich noch die Lerneinheiten bei der Erschaffung, sowie die typischen Zauber dazu. Damit müssten dann alle Aspekte berücksichtigt sein.

Also ran an die Buletten!

Was zu folgender Frage führt: Was ist denn ein Runenmeister?

Eine besondere Art von Thaumaturg. (MYS, S.25)

Bei der Beschreibung des Runenmeisters wird ausdrücklich geschrieben, dass Runenmeister zwergische Thaumaturgen sind. Nur halt eine besondere und seltene Variante, die nahezu ausschließlich unter Zwergen zu finden ist. Die eine Handvoll menschlicher Runenmeister in Waeland, kann bei der weiteren Betrachtung vernachlässigt werden.

=> Der Runenmeister ist also nur ein modifizierter Thaumaturg!

 

Dan vergleichen wir doch mal Runenmeister und Thaumaturg im Detail.

 

Vergleich der Lernkosten für Thaumaturgische Zauber:

(MYS S.33)

Rm - Zaubersalze(--) Runenstäbe(30) Zaubersiegel(30) Zauberrunen(30)

Th - Zaubersalze(30) Runenstäbe(30) Zaubersiegel(30) Zauberrunen(90)*

*Meine persönliche Meinung: Sollte ausschließlich für Zwergen-Thaumaturgen gelten. Und auch das sollte sehr selten sein.

Vergleich der Lernkosten bei der Zauberwerkstatt:

(MYS S.121)

Rm - Erhaltung(30) Zaubermittel(--) Zauberschutz(30) Vigilsignien(30) Zauberblätter(30) Artefakte(30)

Th - Erhaltung(30) Zaubermittel(30) Zauberschutz(30) Vigilsignien(30) Zauberblätter(30) Artefakte(30)

Beim Runenmeister werden Zaubersalze und alchimistische / pflanzliche Zaubermittel durch die Zauberrunen ersetzt. Bei den Zauberfähigkeiten ist der Unterschied zwischen Runenmeister und Thaumaturg auf den ersten Blick also relativ gering. Aber bei genauer Betrachtung …

Vergleich von Zaubersalzen, Zaubermitteln und Zauberrunen:

Zaubersalze (insgesamt 31) (MYS, S.41 & S.44):

Stufe 1-2, keine starken Wirkungen, müssen erst auf das Ziel gestreut werden

Zaubermittel (7 von Thaumaturgen erlernbar) (MYS, S.122):

Stufe 2-7, Herstellungsdauer 1-7 Tage, kleines Labor (1000GS) notwendig, teure Herstellung, Komponenten nicht unbedingt erhältlich, jeweils nur 1x anwendbar, Fertigkeiten Alchimie oder Pflanzenkunde notwendig (Steigerungskosten EP & Gold)

Zauberrunen (insgesamt 43) (MYS, S.41 & S.66)):

Stufe 1-10, Zauberdauer meist 30min, Wirkzeitpunkt muss teilweise vorher festgelegt werden, teilweise ausgesprochen starke Effekte (Stärke+30 mit St>100 möglich, wirkt wie Heilen von Wunden, usw.), da göttlichen Ursprungs keine Einschränkungen durch Metallrüstungen

Ich hatte (@)Serdo mit seinem Runenmeister Balin als Mitspieler. Daher meine Einschätzung, dass die Zauberrunen sehr viel mächtiger als Zaubersalze sind. Ganz abgesehen von den höheren Stufen (1-10 statt 1-2).

Feststellung: Runenmeister sind also durch die Zauberrunen gegenüber dem Thaumaturgen bei den Zauberfähigkeiten deutlich aufgewertet worden.

 

Vergleich der möglichen Thaumagrale von Runenmeister und Thaumaturg (MYS, S.105):

Thaumaturgen können nur einen Juwelenring als Thaumagral nutzen.

Runenmeister können zwischen einem Schmuckstück (für Runenstäbe und Zaubersiegel) oder einer Runenbarte (Handaxt, für Zauberrunen) wählen. Dämonenschwert als Thaumagralzauber, kann von Runenmeister mit einem Juwelenring oder einem Armreif genutzt werden.

Feststellung: Der Runenmeister hat bei der Wahl des Thaumagrals deutlich mehr Freiheit als der Thaumaturg. Beim Thaumagral für Runenstäbe und Zaubersiegel ist dies völlig unlogisch, da der Runenmeister schließlich auch nur ein modifizierter Thaumaturg ist.

 

Vergleich der Lernkosten für allgemeine Fertigkeiten von Runenmeister und Thaumaturg:

Beim Lernschema für allgemeine Fertigkeiten ist der Unterschied oberflächlich gering. Wenn die Unterschiede bei Halbwelt und Wissen genau aufgeschlüsselt werden, sieht das ganz anders aus.

Rm - Alltag(20) Freiland(30) Halbwelt(40) Kampf(40) Körperbeherrschung(30) Sozial(30) Unterwelt(40) Waffen(40) Wissen(10)

Th - Alltag(20) Freiland(30) Halbwelt(30) Kampf(40) Körperbeherrschung(30) Sozial(30) Unterwelt(40) Waffen(40) Wissen(20)

Verglichen mit dem Runenmeister lernt der Thaumaturg Halbwelt um ein Viertel günstiger, aber Wissen zu den doppelten Lernkosten.

Bei Halbwelt sind dies vier Fertigkeiten, welche günstiger als über Fertigkeitsbereiche gelernt werden können. Stehlen (schwer) und Betäuben (sehr schwer) sind dabei so teuer zu erlernen, dass praktisch kein Vorteil erkennbar ist. Bleiben also nur die Fertigkeiten Fälschen und Gaukeln. Und auch dort ist der Vorteil gering.

Bei Wissen sind auch Landeskunde, Schreiben und Sprache betroffen, die für jedes Land einzeln erlernt werden müssen. Es verbergen sich also eigentlich sehr viele einzelne Fertigkeiten hinter den Begriffen. Für den Vergleich nehme ich einfach vier Länder an.

Lesen von Zauberschrift, (4x) Schreiben, (4x) Sprache, Erste Hilfe, Meditieren, Thaumagraphie, Alchimie, Heilkunde, (4x) Landeskunde, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wahrsagen, Zauberkunde, Astrologie, Thaumalogie  (MYS, S.38, einfach kopiert)

Also insgesamt sechsundzwanzig Fertigkeiten.

Die Fertigkeiten Alchimie, Pflanzenkunde, Thaumagraphie (Voraussetzung: Lesen von Zauberschrift), Thaumalogie, und Zauberkunde sind zur Herstellung von Zauberwerk notwendig (MYS, S.120).

Feststellung: Der Thaumaturg wird beim Lernschema für allgemeine Fertigkeiten gegenüber dem Runenmeister massiv benachteiligt. Und dass, obwohl der Runenmeister doch auch nur ein Thaumaturg ist (MYS, S.25).

 

Vergleich der Erschaffung von Runenmeister und Thaumaturg:

Ausrüstung: Runenmeister zwei Waffen, Thaumaturg eine Waffe (MYS, S.28)

Lerneinheiten bei Spielbeginn (MYS, S.30):

Runenmeister (Rm)

Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (In) für Muttersprache* und Zauberkunde+8 (In)

Alltag: 1 LE, Wissen: 5 LE

Waffen: 6 LE (720 EP & 1.200 GS) >> Mit 6 LE können bei der Erschaffung Schilde gelernt werden, was durchaus das Figurenleben retten kann. Also ein sehr großer Vorteil.

Zauber: 5 LE (Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen) (150 EP & 500 GS)

Typischer Zauber: Klingenrune (St.7, 15 LE, 450 EP & 1.500 GS) oder Schildrune (St.4, 3 LE, 90 EP & 300 GS)

Thaumaturg (Th)

Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (In) für Muttersprache* und Zauberkunde+8 (In)

Alltag: 1 LE, Wissen: 5 LE

Waffen: 2 LE (240 EP & 400 GS)

Zauber: 7 LE (Zaubersalze, Runenstäbe, Zaubersiegel) (210 EP & 700 GS)

Typischer Zauber: Bannen von Zauberwerk (Zaubersiegel) (St.4, 3 LE, 90 EP & 300 GS)

 

Runenmeister    Waffen + Zauber + Typischer Zauber = 1.320 EP &  3.200 GS

Thaumaturg       Waffen + Zauber + Typischer Zauber = 540 EP & 1.400 GS

Feststellung: Der Thaumaturg wird bei der Erschaffung gegenüber dem Runenmeister massiv benachteiligt.

 

Der Runenmeister hat mit Klingenrune (St.7, 15 LE) insgesamt den teuersten typischen Zauber. Danach folgt der Hexer mit Binden des Vertrauten (St.6, 10 LE) und Druide und Weiser auf dem dritten Platz (St.5, 5 LE).

 

Gesamtfeststellung: In allen Bereichen (Zauberfähigkeiten, Thaumagral, Lernkosten allgemeiner Fertigkeiten und Erschaffung der Figur) wird der Runenmeister gegenüber dem Thaumaturgen bevorzugt. Der Runenmeister ist also ein Thaumaturg auf Steroiden, EPO und Speed, und zwar gleichzeitig! Hier von Ausgewogenheit zu sprechen ist eine Farce.

 

 @Broendil@dabba@Einskaldir@KoschKosch@Mogadil Wer einmal "Like" klickt, muss nochmal lesen. :zwinkern:

@Serdo @Hadschi Halef Omar @Fenix83 @Octavius Valesius @Oddi  @Tattin Goldfeuer @KhunapTe @draco2111 @Prados Karwan @Patrick @Panther Pech gehabt Leute, entweder kenne ich euch, oder ihr seid mit dem Regelwerk befasst (Prados). Bitte auf inhaltliche Korrektheit kontrollieren. Sorry wenn ich euch damit nerven sollte. :blush:

 

 

Mit gar freundlichen maifeiertäglichen Maulwurfsgrüßen

 

P.S.

Für mich steht fest, dass ich meine Thaumaturgen ab jetzt mit Halbwelt(40) und Wissen(10) erschaffen werde. Kampfzauberer entsprechend angepasst.

P.P.S.

Ob ich meinen Ulmo Blaustein (Berggnom, SpTh, Grad 28) umbaue ... glaube ich nicht so ganz. :silly:

Bearbeitet von Ulmo
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Am 1.5.2023 um 17:01 schrieb Ulmo:

 

@Broendil@dabba@Einskaldir@KoschKosch@Mogadil Wer einmal "Like" klickt, muss nochmal lesen. :zwinkern:

@Serdo @Hadschi Halef Omar @Fenix83 @Octavius Valesius @Oddi  @Tattin Goldfeuer @KhunapTe @draco2111 @Prados Karwan @Patrick @Panther Pech gehabt Leute, entweder kenne ich euch, oder ihr seid mit dem Regelwerk befasst (Prados). Bitte auf inhaltliche Korrektheit kontrollieren. Sorry wenn ich euch damit nerven sollte. :blush:

 

 

Mit gar freundlichen maifeiertäglichen Maulwurfsgrüßen

 

P.S.

Für mich steht fest, dass ich meine Thaumaturgen ab jetzt mit Halbwelt(40) und Wissen(10) erschaffen werde. Kampfzauberer entsprechend angepasst.

P.P.S.

Ob ich meinen Ulmo Blaustein (Berggnom, SpTh, Grad 28) umbaue ... glaube ich nicht so ganz. :silly:

Hallo Ulmo,

da du mich verlinkt hast und du bisher nur von Patrick eine Rückmeldung bisher bekommen hast, schreibe ich dir zumindest, warum ich für meinen Teil nicht wirklich auf deinen Beitrag inhaltlich eingehen werde.

Ich gebe zu, ich habe den langen Beitrag nicht wirklich gelesen, nur den Schluss, ab meiner Verlinkung. Das hat nichts mit dir persönlich zutun, da ich dich (zumindest glaube ich es) nicht kenne. Sollten wir uns mal auf einem Con sehen (Bacharach dürfte mein nächster sein) können wir dies aber gerne ändern und bei einem oder auch mehreren Getränken gerne schwampfen, evtl. auch zusammen spielen.

Weshalb habe ich ihn nun nicht gelesen? Das basiert im wesentlich auf folgendem Grund:
Zuerst habe ich vesucht herauszufinden, warum du mich verlinkt hast. Das hab ich wohl dann auch verstanden. Zeitgleich habe ich aber auch deine bereits getroffene Entscheidung zu diesem Thema gesehen; dein P.S..
Somit erübrigt sich für mich, sofern ich es gewollt hätte, jegliche inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Thema. Mich selbst interessiert die punktuelle Auseinandersetzung des Thaumaturgen mit dem Runenmeister momentan nicht wirklich, weshalb ich inhaltich nicht antworten kann/werde.

Ich spreche hier nur für mich. Evtl. geht es anderen ebenso, weshalb sie bisher nicht geantwortet haben. Oder es gibt andere Gründe, die wirst du dann evtl. von dem- oder derjenigen hören oder auch nicht.

Cheers,
Broendil

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Das Ganze ist keine Regelfrage, sondern eine Geschmacksfrage, die Du für Dich schon längst beantwortet hast. Für mich ist das hier daher nicht der richtige Platz dafür.
Lernschemata sind nun mal unterschiedlich, das ist Sinn und Zweck der Sache. Du empfindest es als ungerecht, aber das macht es doch nicht zu einer Regelfrage. Es ist letztlich ein Hausregelvorschlag. Dazu meine Meinung: Kann man sicher so machen, die Balance wird es nicht kippen, brauchen würde ich es allerdings nicht.

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vor 5 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Lernschemata sind nun mal unterschiedlich, das ist Sinn und Zweck der Sache.

Wenn man davon ausgeht,  daß es zwar verschiedene Lernschemata gibt, alle aber für sich ausbalanciert sein sollten....

Dann kann ich es sehr gut nachvollziehen - gerade mit der ausführlichen Analyse,  das man hier die Nicht-Balance als ungerecht empfindet.

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Dann kann man das Rad weiter drehen und dagegen halten: Der Runenmeister ist ein Diener der Götter, ist also weniger frei als ein Thaumaturg. Auch wenn die Götter auf Midgard keine Weltpolizei sind, die jedes Vergehen ihrer Diener direkt ahnden, ist das doch eine gewisse Anforderung.

Bei den Zaubermitteln kommt zugegebermaßen noch die Tücke dazu, dass man die am besten nicht vom Gruppen-Thaumaturgen, sondern vom Gruppen-Heiler, -Weisen oder -Hexer brauen lässt. Denn der kann auch Heilzauber lernen und somit Heiltrünke produzieren.

Und so weiter. :)

On 5/1/2023 at 5:01 PM, Ulmo said:

Feststellung: Der Thaumaturg wird bei der Erschaffung gegenüber dem Runenmeister massiv benachteiligt.

Der LE-EP-Vergleich bei der Figuren-Erschaffung wird übrigens verzerrt durch die Waffen-LE, die der Runenmeister mehr bekommt. Die sind zwar auf dem Papier wertvoll, aber faktisch steigern beide Zauberertypen ihre Waffenfertigkeiten sehr teuer. D. h. am Anfang werden sich beide auf max. eine Waffe spezialisieren und d. h. beim Runenschneider liegen einfach ein paar mehr Waffenfertigkeiten mit +5 ungenutzt auf dem Figurenblatt herum. ;) Da sind die zwei Zauber-LEen tendenziell anfangs nützlicher.

Bearbeitet von dabba
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vor 8 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Das Ganze ist keine Regelfrage, sondern eine Geschmacksfrage, die Du für Dich schon längst beantwortet hast. Für mich ist das hier daher nicht der richtige Platz dafür.
Lernschemata sind nun mal unterschiedlich, das ist Sinn und Zweck der Sache. Du empfindest es als ungerecht, aber das macht es doch nicht zu einer Regelfrage. Es ist letztlich ein Hausregelvorschlag. Dazu meine Meinung: Kann man sicher so machen, die Balance wird es nicht kippen, brauchen würde ich es allerdings nicht.

Eine Geschmacksfrage ist, dass ich mit Vorliebe Gnome spiele. Der Unterschied zwischen Runenmeister und Thaumaturg bei der Erschaffung und bei den Lernmöglichkeiten ist dagegen ganz real, und keine Geschmacksfrage. Für mich ist die Frage, ob meine Analyse korrekt ist. Welchen Schluss man daraus zieht, ist jedem selbst überlassen.  Und ja, meine Thaumaturgen mit Halbelt(40) und Wissen(10) zu erschaffen fällt unter Hausregel. Aber ich hatte das für mich erst am Ende meiner Analyse entschieden.

Dieser Thread fällt nicht mehr unter "Lernschema Fertigkeiten von Ma, Rm und Th => Th unlogisch benachteiligt?". Wenn ich einen neuen Titel gefunden habe, werde ich den Namen ändern, oder einen Moderator darum bitten.

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Am 3.5.2023 um 19:20 schrieb dabba:

(1) Dann kann man das Rad weiter drehen und dagegen halten: Der Runenmeister ist ein Diener der Götter, ist also weniger frei als ein Thaumaturg. Auch wenn die Götter auf Midgard keine Weltpolizei sind, die jedes Vergehen ihrer Diener direkt ahnden, ist das doch eine gewisse Anforderung.

(2) Bei den Zaubermitteln kommt zugegebermaßen noch die Tücke dazu, dass man die am besten nicht vom Gruppen-Thaumaturgen, sondern vom Gruppen-Heiler, -Weisen oder -Hexer brauen lässt. Denn der kann auch Heilzauber lernen und somit Heiltrünke produzieren.

(3) Und so weiter. :)

Zitat Ulmo:   Feststellung: Der Thaumaturg wird bei der Erschaffung gegenüber dem Runenmeister massiv benachteiligt.

(4) Der LE-EP-Vergleich bei der Figuren-Erschaffung wird übrigens verzerrt durch die Waffen-LE, die der Runenmeister mehr bekommt. Die sind zwar auf dem Papier wertvoll, aber faktisch steigern beide Zauberertypen ihre Waffenfertigkeiten sehr teuer. D. h. am Anfang werden sich beide auf max. eine Waffe spezialisieren und d. h. beim Runenschneider liegen einfach ein paar mehr Waffenfertigkeiten mit +5 ungenutzt auf dem Figurenblatt herum. ;) Da sind die zwei Zauber-LEen tendenziell anfangs nützlicher.

(1) Wenn der Runenmeister eher ein Diener der Götter sein soll, dann sollte er auf dem Priester basieren. Aber Runenmeister sind zwergische Thaumaturgen (MYS, S.25).

(2) Wobei die Liste der von Spielern erlernbaren Zaubermitteln bei M4 auch deutlich länger war. Aber das Hauptproblem bei den Zaubermitteln ist, dass man sie während eines Abenteuers kaum herstellen kann.

(3) Das ist keunuäh sochlücöh Arkumähnt nach Rohlenspühlandwuhrd-Norm 00 1/7 JB :motz:           :ätsch::zwinkern:

(4) Den LE-EP-Vergleich muss ich nochmal überarbeiten. Danke für den Hinweis.

Aber die 6LE des Runenmeisters, gegenüber den 2LE des Thaumaturgen, bedeuten, dass mit Stichwaffen, Zauberstäben und Schilden gestartet werden kann. Ober mir Einhandschlgwaffen und Schilden, wenn der Runenmeister später eine Runenbarte als Thaumagral anstrebt.

Und da der Runenmeister sofort mit Schilde+1 ins Abenteurerleben starten kann, ergibt sich so eine erhöhte Überlebenswahrscheinlickeit. Abgewehrt, oder nicht abgewehrt ist hier die Frage ...

Ein Thaumaturg muss Schilde+1 im Spiel erlernen (2LE Waffen für 240 EP & 400 GS), aber für 3TE (120 EP & 60 GS) hat der Runenmeister Schilde auf +3 gesteigert, und hat noch 120 EP & 340 GS zum weiteren Lernen zur Verfügung. Auf niedrigen Graden ist das ein deutlicher Startvorteil..

 

Mit nächtlichen Maulwurfsgrüßen

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