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Exodus der Milchkinder


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Hallo Allerseits !

Beim Durchlesen von Sandobars Sechste Reise fiel mir auf, daß die Graue Meisterin Ubothanna recht interessante Helfer bei ihrer Prüfung für Sandobar hat: Eine Weiße Hexe der Amaschida, eine Peri der Kebechet/Jamlicha und einen Fürsten der Flammendrachen. Ein solches Netzwerk nur für die eine Prüfung ihres Sohnes erschien mir seltsam, da konnte es doch auch noch mehr Gründe für diese

erstaunlichen Bekanntschaften geben. Nach einiger Bastelei ergab sich dann folgende Kampagne:

Amaschida gab ihrer Weißen Hexe Anahita im Jahr 2404 den Auftrag, sich gute Gefärten zu suchen, in Eschar den Regenstein zu finden, den Seefahrer Sandobar auf seiner sechsten Reise zu begleiten und schließlich ihre Milchkinder in Aran zu sammeln und zu der Insel Azaniya zu führen, um dort eine sichere Heimat für sie zu erschaffen.

Anahita und ihre Gefährten reisten 2405 zur Oase Chetra, wo sie die Prüfungen der Jamlicha in den Ruinen von Pe-Ementiu bestanden. Von Chetra führte ihr Weg zum Berg Ta'ut, wo sie den Regenstein fanden, den sie schließlich zur verborgenen Stadt Ankh-Nehet brachten. Durch das Abenteuer erlangten sie neben der Gunst von Jamlicha auch Gold und Artefakte für die Besiedlung von Azaniya. Im Jahr 2406 begleiteten die Gefährten den Seefahrer Sandobar bei der Auf-findung seines Schiffes Vayukumara, beim Kampf gegen die Piraten von Oannada und bei sei-ner Prüfung in den Demawand-Bergen im Auftrag seiner Mutter Ubothanna. Auf den Nebelinseln erhielten sie von den Grauen Meistern schließlich eine großzügige Belohnung für ihre Mühen und erfuhren zudem die genaue Lage der Insel Azaniya im Drachenmeer.

In den Demawand-Bergen trafen sie auch Ahurani, die mächtigste Weiße Hexe der Amaschida in Aran, und konnten das weitere Vorgehen mit ihr besprechen. Sie übergaben ihr 15.000 Goldstücke für die Ausrüstung der zukünftigen Siedler von Azaniya und für deren Reise von den Bergen nach Gobaira, wo ein Schiff sie aufnehmen und zu der Insel bringen soll. Sandobar sagte für ihre Hilfe auf seiner Suche zu, Salman seine alte Dhau Yasna zu überlassen und sie bei ihrer ersten Fahrt nach Azaniya mit dem Vayukumara zu führen.

Zehn Midgard-Jahre später, mit deren Details ich Euch nicht nerven möchte, sieht der Rückblick so aus:

In den folgenden zehn Jahren bis 2416 leitete Ahurani die Auswanderung der Milchkinder der Amaschida von Aran nach Azaniya und Anahita sorgte mit ihren Gefährten für den Aufbau der Siedlung Azadeh, den sie auch durch zahlreiche Abenteuer unterstützten. Jamlicha konzentrierte sich in dieser Zeit auf die Festigung ihrer neuen Stellung als Hauptgottheit von Ankh-Nehet und entsandte nur Perizade als Helferin zu Ahurani. Im Jahr 2417 hat Azadeh 243 Einwohner und durch ein Abenteuer in Nuristan erhielt die Gemeinschaft von Azaniya schließlich auch Or-muts Segen.

Der Gemeinschaft auf der Insel Azaniya im Drachenmeer geht es nun also soweit gut, und  die Hauptfiguren dieses Teiles der Kampagne haben Grad 7 erreicht und sind nun eigentlich "pensionsberechtigt", weil fest in den Alltag der Siedlung eingebunden. Damit wendet sich die Kampagne einem zweiten Handlungsstrang zu, denn Ubothanna ist noch nicht zufrieden

mit den von ihr ausgelösten Entwicklungen. Ihr nächstes Ziel wird Thalassa, wo die Grauen Mönche sicher schon auf ein Zeichen der Grauen Meister warten ...

Soweit also die durch Ubothannas sonderbare Bekanntschaften ausgelöste Kampagne. Falls Interesse an Informationen zu der Insel Azaniya, der Kolonie der Milchkinder, der Siedlung

Azadeh oder "Sonstwas" besteht, lege ich gerne in einem weiteren Post nach - der hier ist jetzt schon lang genug.

Bis demnächst !

 

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Aber gerne doch ...:

Die Insel

Azaniya liegt im Drachenmeer südöstlich von Serendib und westlich von Aurangabad in Rawindra. Eine Seereise zwischen Gobaira in Aran und Azadeh dauert etwa 15 Tage, eine Seereise zwischen Aurangabad und Azadeh etwa 3 Tage.

Das Klima der Insel ist warm und feucht, mit häufigem Regen und manchmal heftigen Stürmen.

Im Nordosten von Azaniya liegen die Schwarzen Berge mit einer Höhe von bis zu 2.850 Metern, im Südwesten die Westberge mit einer Höhe von bis zu 1.600 Metern. Die in den Schwarzen Bergen entspringenden Flüsse Dera und Mera münden in den Tiwanisee und fließen von dort als Tiwani zur Südküste, wo sie in der Tiwanibucht bei Azadeh in das Drachenmeer münden. Die Küs-ten von Azaniya sind Grasland, das Inselinnere ist bedeckt von dichtem Regenwald. An der Westküste gibt es einige ausgedehnte Sandstrände. Es gibt drei kleine Azaniya vorgelagerte Inseln, Rana im Westen und Sumai und Tumai im Südosten.

Auf Azaniya leben zahlreiche Arten von Vögeln, Schlangen und Echsen sowie kleine Affen und einige andere Kleintiere wie Binturongs und Mungos, es gibt auf der Insel aber keine größeren ein-heimischen Landtiere. An den Sandstränden der Ranabucht an der Westküste findet man oft Seeschildkröten. Azaniya ist umgeben von sehr fischreichen Gewässern.

Die Siedler führten Nutzpflanzen wie Hirse, Zuckerrohr, Hanf, Dattelpalmen und Obstbäume und Nutztiere wie Geflügel, Ziegen, Esel und Pferde sowie Haustiere wie Hunde und Katzen nach Azaniya ein.

 

Die Kolonie

Die Siedler von Azaniya waren mit wenigen Ausnahmen Milchkinder von Amaschida aus den Demawend-Bergen von Aran. Sie wurden dort von der Weißen Hexe Ahurani ausgewählt, ausgerüstet und auf ihre Reise nach ihrer neuen, sicheren Heimat vorbereitet.

Die Sprache von Azaniya ist Aranisch, als Währung werden die Münzen von Aran genutzt. Auf der Insel wird wenig Wert auf die Einhaltung einer strengen Ständeordnung gelegt, zumal es auf Azaniya im Unterschied zu Aran keinen Adelsstand gibt.Die Insel wird regiert von der Weißen Hexe Anahita. Sie wird dabei von dem Rat der Zwölf unterstützt, der jeweils zur Hälfte von ihr ernannt und von den Siedlern gewählt wird. Die mit Kurzschwertern und Armbrüsten ausgestattete Miliz wacht über die Einhaltung der Gesetze und schützt die Einwohner.

Die meisten Siedler verehren die Göttinnen Amaschida und Jamlicha im Rahmen des auch von den Gedanken der Margupten und des Din Al-Kahil beeinflussten Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman.

Die Wirtschaft von Azaniya beruht auf der Fischerei, der Forstwirtschaft und der Landwirtschaft. Die Insel führt Datteln, Zucker und verschiedene Gewürze und Kräuter aus und besonders Metallwaren, Glaswaren sowie andere auf Azaniya nicht hergestellte Güter ein. Die Siedler betreiben ih-ren Handel meist mit dem scharidischen Kaufmann Umar Al Talan aus Nagpur auf Serendib, gelegentlich auch mit rawindischen Händlern in Aurangabad.

 

 

Die Siedlung

Der Hauptort von Azaniya ist die durch einen Graben und eine Palisade geschützte Siedlung Azadeh an der Mündung des Tiwani in das Drachenmeer. Die meist nur einstöckigen Gebäude des Ortes wurden ausnahmslos aus Holz gebaut und verfügen über einen Innenhof und oft auch über einen Garten für Blumen, Kräuter und Gemüse.

Die wichtigsten Gebäude der Siedlung sind das Haus der Regentin und des Rates, der Schrein des Ormut und der Göttinnen Amaschida und Jamlicha, das Gemeindehaus, die Schule mit ihrer Bibliothek, das Gästehaus, das Zeughaus der Miliz, die Geschäfte der Händler und die Handwerksbetriebe wie die Gerberei und die Schmiede. Den Mittelpunkt von Azadeh bildet der Marktplatz mit seinem Brunnen. Der Hafen an der Tiwanimündung mit der Bootswerft der Fischerboote und dem Lagerhaus dient als Flußhafen, Fischereihafen und Handelshafen. Eine Brücke führt bei Azadeh über den Tiwani, und nördlich des Ortes gibt es bereits einige Bauernhöfe und Palmenhaine am Fluß.

 

 

 

 

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Und eine Übersicht über die besagten zehn Jahre in Stichworten ...

2407

Reparatur der Dhau Yasna in Sirwah und Fahrt nach Gobaira, Reise mit den Schiffen Vayuku-mara und Yasna und 35 Siedlern von Gobaira nach Azaniya, Bau der ersten Gebäude von Azadeh und des Schreins von Ormut, Amaschida und Jamlicha, Einführung von ersten Nutzpflanzen und von Nutztieren wie Geflügel und Ziegen

2408

Ankunft von 20 weiteren Siedlern, erste Geburten auf Azaniya, Beginn der Erkundung und Kartierung der Insel Azaniya durch Golnar, Aufbau der Bootswerft, der Gerberei und der Schmiede, Erkundungsfahrt nach Aurangabad, die Insel hat 62 Einwohner

2409

Ankunft von 20 weiteren Siedlern, Gründung des Rates der Zwölf, Bau des Gemeindehauses und des Gästehauses, erste Dattelernte durch Stab des Wachstums, erste Handelsfahrt nach Aurangabad, Einführung von ersten Eseln und Pferden aus Rawindra, die Insel hat 83 Einwohner

2410

Ankunft von 20 weiteren Siedlern, Bau der Brücke über den Tiwani, Einrichtung der ersten Bauernhöfe im Umland von Azadeh, Erkundungsfahrt nach Jagdischpur und Hilfe für die dortigen Raghwanis, die Insel hat 105 Einwohner

2411

Ankunft von 20 weiteren Siedlern, Gründung der Miliz mit der Kommandantin Nazanin, Bau der Schule und Aufbau ihrer Bibliothek, Erkundungsreise auf der Juwelenstraße zwischen Jagdischpur und Kanpur, Abenteuer in Jagdischpur und Wasirabad, die Insel hat 127 Einwohner

2412

Ankunft von 20 weiteren Siedlern, Schutz von Azadeh durch Graben und Palisade, Reise nach Nihavand zum Kauf von Ausrüstung und besonders von Büchern für die Bibliothek, Anahita sendet Ahurani 15.000 Goldstücke für die Ausrüstung weiterer Siedler, die Insel hat 148 Einwohner

2413

Ankunft von 20 weiteren Siedlern, Bau des Hauses der Regentin und des Rates, Besuch durch Sandobar mit dem Vayukumara zur Vermittlung eines Handelsabkommens mit seinem Vater Umar Al Talan von Nagpur auf Serendib, die Insel hat 169 Einwohner

2414

Ankunft von 20 weiteren Siedlern, Bau des Zeughauses der Miliz, erster Besuch eines Handels-schiffes des Kaufmanns Umar Al Talan, Farhad schreibt Im Auftrag der Göttinnen über die Besiedlung von Azaniya in Aranisch, die Insel hat 192 Einwohner

2415

Ankunft von 20 weiteren Siedlern, Ausbau des Hafens von Azadeh, Erkundungsfahrt nach Nagpur zu Gesprächen mit dem Kaufmann Umar Al Talan und Abenteuer um die Entführung des Kalifensohnes Musi, die Insel hat 214 Einwohner

2416

Ankunft der letzten 23 Siedler aus Aran, Feier zum zehnjährigen Bestehen der Kolonie, Besuch durch Ahurani zur Weihe des Schreins und zum Abschluß der Ausbildung von Parisad, der ersten Priesterin von Azaniya, die Insel hat 239 Einwohner

2417

Rückreise von Ahurani über Gobaira zu ihrem Schrein in den Demawand-Bergen, Reise nach Nuristan und Abenteuer des Weißen Pferdes, die Gemeinschaft von Azaniya und ihr Glaube erhalten Ormuts Segen, die Insel hat 243 Einwohner

 

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Und noch ein Beispiel für die Art der Magie der Kampagne ...

Nismat Athirat (magisch)

Die Gabe der Athirat – Maralinga

Aura: elementar

Das Buch enthält 21 schwarze und 19 weiße Seiten. Wird auf die obere Hälfte einer der weißen Seiten eine Frage zur Pflanzenkunde in Maralinga geschrieben, so erscheint kurz darauf eine knappe Antwort in Maralinga auf der unteren Hälfte der Seite. Sie entspricht dem Wissen der valianischen Gelehrten zur Zeit der Seemeister. Die Antwort sollte rasch abgeschrieben werden, denn die gesamte Seite wird nach wenigen Stunden zu einer der verbrauchten schwarzen Seiten.

Das Buch war ein Geschenk von Ubothanna, es sollte den Siedlern von Azaniya den Einstieg in die Landwirtschaft erleichtern, da sich die Vegetation ihrer neuen Heimat auf einer tropischen Insel doch sehr von der ihrer alten Heimat in den Bergen von Aran unterscheidet. Das Buch befindet sich nun im Besitz des Heilers und Pflanzenkundigen Ramin.

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Und hier noch ein paar Nachträge zu jüngsten Ereignissen der Kampagne sowie ein weiteres Beispiel ihrer Magie ...

 

Ubothanna in Thalassa

Ubothanna suchte 2418 nach Helfern für die Umsetzung eines weiteren Beitrages zur Entwicklung von Azaniya. In Cuanscadan fand sie eine Gruppe von Abenteurern aus Leonessa, die gerade ein Abenteuer in einem Viarchengrab überstanden hatten. In ihrer Verkleidung als Alima, einer angeblichen jüngeren Halbschwester des bekannten Seefahrers Sandobar, warb sie die Abenteurer als Leibwachen für ihre Reise nach Thalassa an.

Die Gruppe landete von Cuanscadan kommend an der Küste nahe Thalassa und mietete sich in Thalassa in dem Gasthof Zum geborstenen Schädel im Hexerhof auf dem Knochenhügel ein. Die Magierin suchte danach unverzüglich Mynddog, den Anführer der Grauen Mönche von Thalassa, in deren Lager im Rabennest auf. Sie begrüßte Mynddog auf Maralinga und übergab dem Mönch einen Lederbeutel unbekannten Inhalts, den er sichtlich erfreut entgegennahm. Die folgenden Tage verbrachte sie meist bei den Grauen Mönchen, was ihren Leibwachen reichlich Zeit für eigene Unternehmungen wie die Auseinandersetzung mit dem Betrüger Hilocrates und die Beilegung desKonfliktes zwischen den Fischern von Thalassa und der Priesterin Vesofa ließ.

Alima hatte sich Mynddog als eine Gesandte der Grauen Meister vorgestellt. Mit seiner Erlaubnis studierte sie die zahlreichen von den Grauen Mönchen bei ihrer Arbeit gefundenen Zeugnisse der Seemeisterzeit. Mynddog stimmte auch zu, ihr das magische Buch Nagoruth Tobtho sowie einige weitere Funde zu überlassen.

Alima und ihre Begleiter wurden schließlich 2419 an der Küste außerhalb Thalassas von einem Bei-boot des Vayukumara aufgenommen. Die Leibwachen wurden großzügig entlohnt in Parduna an Land gesetzt, Sandobars Schiff fuhr weiter über Nagpur nach Azadeh. In Azadeh übergab Alima ihre Funde aus Thalassa sowie einen Beutel mit Edelsteinen an die Regentin Anahita und führte lange Gespräche mit ihr und ihren Gefährten, bevor sie nach einigen Tagen mit Sandobar an Bord des Vayukumara zu den Nebelinseln aufbrach.

 

 

2418

Reise mit einer Salzkarawane nach Hama und Nedschef in Eschar im Auftrag von Umar Al Talan, Ubothanna wirbt verkleidet als Alima Leibwächter an und besucht in Thalassa die Grauen Mönche, um deren besondere Funde zu bergen, die Insel hat 248 Einwohner

 

2419

Erweiterung des Schreins in Azadeh zu einem Tempel, Sandobar bringt Ubothanna mit dem Vayukumara von Thalassa nach Azaniya, Anahita erhält von Ubothanna das Nagoruth Tobtho und einige andere Funde aus Thalassa, die Insel hat 253 Einwohner

 

2420

Bau der Hirsemühle am Tiwani nördlich von Azadeh, Fahrt nach Ulwar zur Abholung von 24 ver-späteten Einwanderern aus den Dehestan-Bergen von Aran, Ubothanna und Sandobar ziehen sich auf die Nebelinseln zurück, die Insel hat 282 Einwohner

 

 

Nagoruth Tobtho (magisch)

Das Edle Handwerk - Maralinga

Aura: keine

Das Buch enthält ausführliche Beschreibungen und zahlreiche Zeichnungen von handwerklichen und bautechnischen Meisterleistungen der Seemeisterzeit. Betrachtet man eine der Zeichnungen längere Zeit, so beginnt sich die Zeichnung zu bewegen und zeigt den Aufbau sowie die Wirkungs-weise des jeweiligen Gerätes, wie beispielsweise einer wasserbetriebenen Mühle. Eine Person mit der entsprechenden Fertigkeit erhält so eine Anleitung für einen Nachbau.

 

 

 

 

 

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So, nun steht auch die Planung für den nächsten Abschnitt der Kampagne. Die Priesterin Parisad wird mit ihren Begleitern eine "Bildungsreise" nach Eschar unternehmen, um sich dort über die besonderen Bewegungen innerhalb des Zweiheitsglaubens unterrichten zu lassen, also beispielsweise den Din Al-Kahil oder die Gründe für die Annahme der Asad, daß es sich bei Ormut um eine weibliche Gottheit handelt. (Das ist natürlich letztlich nur ein Vorwand für verschiedene geplante Abenteuer.)

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Da der Fokus unserer Kampagne auf einem kleinen Dorf liegt, und seine Bewohner an Fruchtbarkeitsgöttinnen mit Bezug zur Landwirtschaft glauben, haben wir uns einige dazu passende Zauber jenseits des "Abenteurerbedarfs" überlegt. Bei diesen Beispielen handelt es sich ausnahmslos um göttliche Zauber von Grad 1 mit einem AP-Verbrauch von 2 und einer Zauberdauer von 5 Minuten, die anderen Daten sind von Zauber zu Zauber unterschiedlich. Der Einfachheit halber habe ich diese Angaben weggelassen und die Zauberbeschreibungen auf das Wesentliche beschränkt.

 

Gleitpflug

Dieser Zauber ermöglicht es einem Pflug, sich sanft und tief durch den Boden zu bewegen, was zu einer besseren Bepflanzung des betroffenen Landes und einer besseren Ernte am Ende des Jahres führt.

 

Händlerblick

Dieser Zauber erlaubt dem Zaubernden, eine Menge von Gegenständen oder Lebewesen zu zählen. Der Zaubernde muss angeben, was gezählt wird: Goldstücke in einem Beutel, Tiere in einer Herde, und so fort.

 

Handwerkers Freund

Dieser Zauber gewährt der Zielperson einen Bonus von +1 auf seinen nächsten Erfolgswurf für eine Handwerksfertigkeit. Der Zauber muß für jede Handwerksfertigkeit neu gelernt werden.

 

Milchsegen

Dieser kurz vor dem Melken eingesetzte Zauber bewirkt, daß ein Nutztier wie eine Kuh oder Ziege mehr Milch produziert.

 

Mückenruhe

Dieser Zauber vertreibt Stechmücken, Zecken und anderes kleines Ungeziefer.

 

Pflanzenheil

Dieser Zauber beseitigt Schäden an Nutzpflanzen durch Parasiten, Krankheiten und Dürre.

 

Schlaflied

Dieser Zauber bewirkt, daß ein unruhiges Kleinkind ruhig einschläft.

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Die Vier Mächtigen

In ihrem Hintergrund wird die Kampagne geprägt von vier mächtigen Wesenheiten, zwei Sterblichen und zwei Unsterblichen, von denen jede auf ihre eigene Weise die Gefährten und die Gemeinschaft auf Azaniya unterstützte.

 

Ubothanna, die Graue Meisterin

Von Ubothanna stammen die Ideen und ersten Pläne für den Exodus der Milchkinder und für die Zusammenarbeit von Amaschida und Kebechet/Jamlicha dabei. Sie hat die Gemeinschaft auf vielfältige Weise unterstützt, von der Beschaffung nützlicher magischer Bücher und Artefakte bis hin zur Vermittlung des Handelsabkommens der Siedler mit ihrem einstigen Geliebten, Sandobars Vater Umar Al-Talan.

 

Dschandal, der Drachenfürst

Der Flammendrache nahm an den ersten Beratungen teil, seine weitere Rolle ist aber unbekannt. Man sagt, er habe zumindest einige der Seefahrten der Siedler von Gobaira nach Azaniya in Drachengestalt überwacht, für günstige Winde gesorgt und Begegnungen mit Piraten verhindert. Ob das wahr ist, und ob er auch in Menschengestalt aktiv war, ist noch sein Geheimnis.

 

Amaschida, die schwache Göttin

Durch den Exodus wurden über das ganze Bergland von Aran verstreute und von der Inquisition verfolgte Milchkinder zu einer Gemeinschaft zusammengeführt, in der es auch wieder regelmäßige gemeinsame Rituale und damit Sa für Amaschida gibt. Dennoch ist Amaschida nur eine schwache Gottheit, die nicht viel mehr für ihre Gläubigen tun kann, als sie meist niedrigstufige Zauber zu lehren und sie durch Göttliche Eingebung und Vision zu leiten.

 

Kebechet/Jamlicha, die mächtige Göttin

Kebechet hat durch die Gefährten beträchtlich an Macht gewonnen und wurde durch sie schließlich sogar zur Hauptgottheit von Ankh-Nehet, einer großen Stadt. Im Unterschied zu Amaschida hätte sie die Macht, beeindruckende Wunder zu wirken, aber sie richtet ihre Aufmerksamkeit verständlicherweise weit mehr auf Ankh-Nehet als auf Azaniya. Für die Insel gab es immerhin einen meketischen Weihestein für den durch dauerhaftes Bannen von Dunkelheit erhellten Tempel in Azadeh, der Brunnen am Marktplatz enthält immer sauberes Wasser, und die Schlangen in Azadeh und dem Umland jagen weiterhin Mäuse, Ratten und anderes Ungeziefer, halten sich dabei aber von Menschen und ihren Nutztieren fern.

 

Ormut, Herr von Amaschida und Kebechet/Jamlicha, hatte ebenfalls einen allerdings nur sehr kurzen Auftritt. Er gewährte den Gefährten einen Wunsch, erteilte der Gemeinschaft von Azaniya seinen von den Gefährten gewünschten Segen, und wandte sich sofort wieder wichtigen Dingen zu.

 

 

 

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Und noch ein wenig Magie, diesmal ein Zauberlied ...

Die Hymne der Amaschida

Zauberlied der Stufe 3

Stimme

Erkennen – Holz – Eis

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 5 min

Reichweite: -

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: 15 m Umkreis

Wirkungsdauer: 0

Die von Farhad von Azadeh im Jahr 2426 geschriebene Hymne der Amaschida dient als ein die Gemeinschaft der Gläubigen festigendes Lied bei Ritualen zur Verehrung der Amaschida im Tempel von Azadeh. Sie hat aber auch eine magische Wirkung. Der Sänger erkennt, ob sich im Wirkungsbereich der Hymne ein Feind der Gemeinschaft der Milchkinder der Amaschida oder ein Wesen oder Gegenstand mit finsterer Aura befindet. Er erkennt jedoch nicht, um welche Person oder welchen Gegenstand es sich handelt. Der Sänger kann sich aber während des Singens bewegen, und der Wirkungsbereich bewegt sich mit ihm, so daß er dadurch den Standort der Person oder des Gegenstandes eingrenzen kann.

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  • 3 Wochen später...

Kampagnenchronik und Rückblenden

Ein Blick in die Chronik der Kampagne zeigt, daß dort fast nur die „weltverändernden“ Abenteuer der Anführer der Gemeinschaft erwähnt sind. Daneben hat es aber im Kampagnenverlauf gewiß auch Abenteuerliches für die weniger prominenten Mitglieder der Gemeinschaft gegeben, wie etwa gefährliche Überlandreisen von den jeweiligen Heimatorten in den Demawend-Bergen bis zur Einschiffung in Gobaira oder Auseinandersetzungen mit der aranischen Inquisition. Das bietet Material für entsprechende „Rückblenden“, in der Geschichte der Kampagne spielende kürzere Abenteuer mit niedriggradigen Charakteren. Bei diesen Charakteren würde es sich nicht um die typischen Abenteurergruppen handeln, sondern eher um Familien aus dem einfachen Volk mit nur geringen Kampffertigkeiten und ohne Zauberkundige.

Mal sehen, was sich daraus machen läßt ...

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