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Hey Zusammen, bei meinen Runden spielen wir mit Hausregel für die Initiative Reihenfolge. Jeder hat ein festen Wert (In+Gw)/20 dann gibt's EW:Initiative um die Reihenfolge für den Kampf fest zu legen. 

 

Ich möchte aber Kampftaktik mit einfließen. Ich tendiere zur zwei Varianten, kann mich aber nicht entscheiden. Vllt habt ihr ein bisschen input oder ähnliche Erfahrung schon gesammelt. 

 

Variante 1: ähnlich wie scharfschießen erfolgreich EW: Kampftaktik dann darf der Kampftaktik Wert dazu addiert werden. 

Oder 

Variante 2: ähnlich wie Athletik Kampftaktik/4 abgerundet zum EW:Initiative addieren. 

 

Ich finde beides hat vor und Nachteile. Bisher war das nicht relevant weil keine es gelernt hat. Jetzt schon. 

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vor 10 Minuten schrieb Mugga:

Alles Individuell. EW:Initiative dann der beste bis schlechteste wert macht jeweils sein Zug. Spieler und Gegner durch einander. Bewegung+Aktionen während des jeweiligen Zug. 

 

Sorry, wenn ich nochmal nachfrage, aber wie kann das gehen?

Also nehmen wir an, eine Figur mit einem hohen Wert deiner Initiative ist zuerst dran, bewegt sich und handelt gleichzeitig. Die Figur, auf die sie trifft, hat natürlicherweise eine niedrigere Initiative, sonst wäre sie ja zuerst dran gewesen.

Wie wickelst du dann die Handlung ab? Es kann ja sein, dass die erste Figur sich schneller bewegen darf. Wenn sie sich aber mehr als 1 Feld bewegt, hat sie ja einen viel niedrigeren Handlungsrang als die Figur, auf sie trifft. Zumindest in der Regel.

Läuft die dann auf die andere Figur zu, kriegt einen auf den Deckel und dann bewegt sich die hauende Figur?

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Nächstes Problem:

Ich denke, der schnellsten Figur darf daraus ja kein Nachteil entstehen:

Der schnellste Abenteurer läuft auf einen Gegner zu und haut den. Dann kommen alle Gegner dran, umstellen den und kloppen zu viert auf ihn ein. Dann kommen die anderen Abenteurer.

Fände ich irgendwie doof.

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vor 14 Minuten schrieb daaavid:

Kampftaktik/4 bei einem W100 Wurf finde ich zu wenig. Der volle Wert darf ruhig addiert werden. Die Fertigkeit muss sich ja auch lohnen. 

Es wäre auf ein w20 würf wie ich das mit dem spiele. Also maximal 5 auf der 20er

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vor 1 Minute schrieb Mugga:

@Einskaldir  ich verstehe deine Missverständnis schlecht. während einer Runde hat ein SC oder NSC seiner B was er bewegen darf und ein aktion. Der Initiative bestimmt wer wann dran ist. 

Der Kontrollbereich spielt ein große Rolle weil man nicht ohne weiteres aus der Kontrollbereich raus darf. 

Ich verstehe die Vermischung nicht.

Kannst du anhand von drei Beispielsfiguren (A,B,C) mal skizzieren, wie das bei dir abläuft?

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SC 1 EW: Initiative+19 gewürfelt er beginnt, er bewegt zum Gegner A und greift an, EW: Waffe v EW:Abwehr 

Gegner B: Initiative +17 geht auf Spieler 1 zu Zangen Angriffe, EW:Waffe +2 v EW:Abwehr. 

SC 2 EW Initiative+15 Geht auf Gegner A zu haut EW:Waffe v EW:Abwehr 

Gegner A: Initiative+19 steht im Kontrolle Bereich von 1 und 2 kann nicht bewegen. Er greift SC1 an EW:Waffe v EW:Abwehr. 

 

Und so weiter. Dann ist SC1, GB, SC2, GA in der Reihe an. 

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Mir gefällt die Idee mit jeder darf pauschal seinen Kampftaktik/4 dazu addieren.

Wenn ein Anführer dabei ist, darf er als seine aktive Handlung in der Runde auch koordinieren. Er hat dann nur B1 und darf sich auch nur verteidigen in der Runde und dafür einen EW:Kampftaktik würfeln. Bei Erfolg erhält seine Gruppe das Ergebnis/4 auch noch addiert.

oder so ähnlich

 

@mugga: Du berücksichtigst bei drinem Ansatz auch ggf. sekundengenauen Ablauf, wenn es unrealistisch wird oder darf jeder jeweils sein volles B nutzen? 

 

Bearbeitet von seamus
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vor 6 Stunden schrieb Mugga:

SC 1 EW: Initiative+19 gewürfelt er beginnt, er bewegt zum Gegner A und greift an, EW: Waffe v EW:Abwehr 

Gegner B: Initiative +17 geht auf Spieler 1 zu Zangen Angriffe, EW:Waffe +2 v EW:Abwehr. 

SC 2 EW Initiative+15 Geht auf Gegner A zu haut EW:Waffe v EW:Abwehr 

Gegner A: Initiative+19 steht im Kontrolle Bereich von 1 und 2 kann nicht bewegen. Er greift SC1 an EW:Waffe v EW:Abwehr. 

 

Und so weiter. Dann ist SC1, GB, SC2, GA in der Reihe an. 

Das meine ich.

Ist es nicht absurd, wenn SC1 sich viele Felder zu A hinbewegt und dann immer noch vor diesem zuhaut (Gegner A), der sich null bewegt hat? 

 

 

 

Bearbeitet von Einskaldir
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Unabhängig davon, wie meine persönlichen Präferenzen wären:  @Mugga hat mit seiner Spielrunde einen Weg gefunden, den sie gehen möchten und der ihrem Spielspass nicht entgegen wirkt. Ich wäre für Variante 2, die ein Viertel des Erfolgswerts für Kampftaktik zum Erfolgswert der Initiative addiert wird. Der Grund dafür ist, dass man sich einen Würfelwurf spart und das ganze dadurch im Vergleich zu Variante 1 etwas zügiger gespielt werden kann. 

Bearbeitet von Gindelmer
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  • Odysseus änderte den Titel in Initiative Hausregeln

Okay. Also wenn du das schon so machen möchtest, MUSST du aus meiner Sicht die Kampftaktik mit einfließen lassen. Denn genau die ist ja dafür da zu bestimmen, wer sich in der Runde zuerst bewegt. Bisher hängst du das ja an deinem kreierten EW:Initiative, der wiederum auf Teilen der Werte basiert, die eigentlich nur regeln, wer wann in der Runde dran ist, also genau nichts mit der Erstbewegung zu tun haben.

Wenn du nun die  Kampftaktik einfließen lassen möchtest für den gesamten Zug (Also Bewegung + Handlung), dann würde ich mich an deiner Stellle am Laufen orientieren.

Steigert man Laufen, erhöhte sich die B in M3 um einen festen Wert. Von +1 bis +5, meine ich. Daran würde ich mir orientieren.

Um das noch zu ergänzen:

Den Wert der Kampftaktik durch irgendeinen Faktor zu dividieren und das Ergebnis anschließend auf den EW:Initaitive zu addieren, erachte ich für völlig unnötig.

Vielleicht übersehe ich auch was, aber wenn ich die Kampftaktik nur nutze, um diese irgendwie als Bonus für einen anderen Wert einzubringen, brauche ich doch keine Werte von +8 bis +20. Darauf würfle ich doch nie.

Dann kann ich gleich für feste Lernkosten festlegen für

Kampftaktik

+1

+2

+3

+4

+5

Eben wie früher beim Laufen

Bearbeitet von Einskaldir
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vor 10 Stunden schrieb Einskaldir:

Das meine ich.

Ist es nicht absurd, wenn SC1 sich viele Felder zu A hinbewegt und dann immer noch vor diesem zuhaut (Gegner A), der sich null bewegt hat? 

 

 

 

Eigentlich überhaupt nicht: Auf wen sollte A denn schlagen, wenn SC1 noch gar nicht da ist? Hauen können beide, sobald sie in Reichweite sind. Nicht eher.

Logischer wäre, wenn der, der sich (weit)  bewegt hat, einen Abzug auf seinen Angriff und seine Abwehr bekäme.

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vor 5 Minuten schrieb Eleazar:

Eigentlich überhaupt nicht: Auf wen sollte A denn schlagen, wenn SC1 noch gar nicht da ist? Hauen können beide, sobald sie in Reichweite sind. Nicht eher.

Logischer wäre, wenn der, der sich (weit)  bewegt hat, einen Abzug auf seinen Angriff und seine Abwehr bekäme.

So regelt es Midgard eigentlich. Bewegst du dich mehr als 1 Feld bis zur halben B, zählt die halbe GW. Du bist also später dran, wenn du auf den Gegner triffst.

Bewegst du dich mehr als die halbe B, bist du später dran und kannst nur überstürzt mit Abzügen angreifen. 

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vor 11 Minuten schrieb Einskaldir:

So regelt es Midgard eigentlich. Bewegst du dich mehr als 1 Feld bis zur halben B, zählt die halbe GW. Du bist also später dran, wenn du auf den Gegner triffst.

Bewegst du dich mehr als die halbe B, bist du später dran und kannst nur überstürzt mit Abzügen angreifen. 

Klar, ich weiß, aber diese Regel ergibt eigentlich nur Sinn (realistisch betrachtet), wenn die wartende Person vorher was anderes macht, als auf einen anlaufenden Gegner zu warten. Zum Beispiel, wenn man auf eine dritte Person eindrischt. Das kommt aber oft seltener vor, als das einer zu einem Zweikampf und der andere auf ihn wartet. Aber solange die beiden nicht beisammen sind, hast du dann ja keinen Zeitvorteil.

Anlass für eine schöne Sonderregel: Wenn du dich mehr als ein Feld bewegst, bekommst du -2 auf deinen Angriff. GW-Modifikation nur, wenn es einen Sinn ergibt.

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vor 25 Minuten schrieb Eleazar:

Klar, ich weiß, aber diese Regel ergibt eigentlich nur Sinn (realistisch betrachtet), wenn die wartende Person vorher was anderes macht, als auf einen anlaufenden Gegner zu warten. Zum Beispiel, wenn man auf eine dritte Person eindrischt. Das kommt aber oft seltener vor, als das einer zu einem Zweikampf und der andere auf ihn wartet. Aber solange die beiden nicht beisammen sind, hast du dann ja keinen Zeitvorteil.

 

Das führt uns jetzt wirklich vom Strang weg, deshalb nur kurz:

Das ist ja nur ein Spielmechanismus. Es ist halt so, dass der Spieler mit der hohen GW nicht alle Vorteile haben soll und neben der Tatsache, dass er zuerst draufhauen darf, sich auch noch als erster bewegt und selbst nach der Bewegung immer noch als erster dran ist.

Genau das wird ja hier ausgehebelt.

Nur mit Realismus oder "Logik" würde ich da nicht kommen wollen. Es geht um ein ausgewogenenes Verhältnis von Vor- und Nachteilen.

Kann man halt mögen, muss man aber nicht.

 

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Ich fände eigentlich ganz schön, wenn die Kampftaktik für das Individuum und die Gruppe einen Vorteil böte. In etwa so: Jeder kriegt mit seinem individuellen Kampftaktikwert einen Bonus wie von @Einskaldir beschrieben. Zusätzlich werden die beiden Würfe der beiden "Anführer" der Gruppen verglichen. Wer da auf den höheren Wert kommt, der holt durch kluge Befehle noch einen Extrapunkt für alle aus seiner Gruppe heraus.

Dann wäre der Name Kampftaktik noch gerechtfertigt.

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Ich habs nur schnell überflogen deshalb ist der Antwort entsprechend kurz. 

Spieler können nur zur Hälfte ihres B bewegen und Aktion durchführen. Bewegen Sie sich mehr ist der Aktion weiteres bewegen. 

 

Bewegen die 1/4 bis 1/2 ihres B entsprechend gibt's Malus auf der Aktion. 

Spricht B24 die Hälfte ist 12 Felder, hauen sie mit -2, bewegen sie sich 6 Felder ist alles im Rahmen. 

Da Bewegung und Aktion zusammen setzt. Biete das mehr Freiraum. Wenn Sie aus der Kontrollbereich raus wollen müssen Sie zurückbringen vorher. 

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