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Rückschau auf unsere ersten Runden und Frage zum Kampfsystem


Moogie

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Kampfmagier -> Klingenmagier oder Ordenskrieger spielen. 

Oder M4 mit Thaumagral Lähmung oder Vereisen (ist in M5 glaub‘ entschärft). 

Ein paar Sachen (Ma fangen schwach an und sind nicht so die Kampfsäue) sind im System einfach drin. 

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Es gehört für mich zur Aufgabe der Spielleitung dafür zu sorgen, dass ein Fernkämpfer mal seine Momente hat. Das kann ein Scharfschuss ist, mit dem eine Wache ausgeschaltet werden kann. Man kann aber auch die Örtlichkeiten für einen Überfall so einrichten, dass Fernkämpfer da bevorteilt sind, z.B. Schusswechsel nach unten oder oben an einem Berghang oder wenn die beiden Parteien auf verschiedenen Seiten einer zu überquerenden Schlucht sind.

Das selbe gilt auch für den Kampfmagier. Es gibt Situationen, in denen eine 3m-Feuerkugel sehr hilfreich sein kann. Meine Gruppe hat neulich mitten in der Nacht die Räuberbande in ihrem Unterschlupf durchs Fenster mit einer Feuerkugel begrüßt. Die übrigen Brathähnchen waren schnell gerupft...

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vor 3 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Das selbe gilt auch für den Kampfmagier. Es gibt Situationen, in denen eine 3m-Feuerkugel sehr hilfreich sein kann. Meine Gruppe hat neulich mitten in der Nacht die Räuberbande in ihrem Unterschlupf durchs Fenster mit einer Feuerkugel begrüßt. Die übrigen Brathähnchen waren schnell gerupft...

Das hat mich mal mehrere Oger gekostet. Die hatten 2 in der Gruppe die Feuerkugel konnten, haben sich angeschlichen (Stille) und die dann der campierenden, unschuldigen (ok gerade ein Kind zubereitende) Ogertruppe gegrillt Die Oger haben die Whrnehmung leider nicht geschafft. :cry:

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Bei Midgard ist man im Gegensatz zu anderen Systemen kein Superheld. Schon gar nicht in niedrigen Graden. Viele Zaubersprüche die recht mächtig erscheinen und billig zu haben sind sind aber auch keine No-brainer. Eine Feuerkugel ist sehr mächtig, ist aber nicht immer einfach einsetzbar. Oft machen es Kombinationen von Zaubern (Erst mit Erdfessel den Gegner festhalten, dann Feuerkugel losschicken. Dann kann man sich richtig die Panik im Gesicht des Opfers vorstellen :D ). 

Es gibt auch die Möglichkeit Doppelklassencharaktere zu spielen. Der Klingenmagier (Kombination aus Krieger und Magier) wurde ja schon erwähnt.

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Ich verstehe das Problem. Gebe aber zu bedenken, dass mann erstmal ein System ohne Probleme finden muss. Bei den D&D artigen fehlen am Anfang auch viele Optionen (Feats), bei d100 Games z.B. Warhammer hat man einen super niedrigen % Wurf und bei DSA auch Würfelorgien usw.. Mit gewissen Fertigkeiten und den Einsatz unterschiedlicher Waffen hat man auch bei Midgard Optionen.

Aber ja. Ich spiele gerade eine Priester Beschützer Grad 2. Im Kampf - total nutzlos- hat er z. B.  mit dem Zauber Wurfkeule nur eigene Leute bis dato getroffen usw.. In meiner frisch gestarteten Kampagne, ist es auch der Waldläufer, der sich fragt ob das mit dem Bogen Sinn macht.

Das sehe ich an Vorteilen: Möglichkeiten gezielter Schuss auf ahnungslosen Gegner oder Seil einer Zugbrücke ect. und geringere Gefahr im Kampf LP/AP zu verlieren. 

Zudem habe ich / werde ich ggf. folgende Regeln einführen: Auf die Stärke (Boni +1 oder +2) angepasste Bögen (3-facher Preis) die entsprechend (+1/+2 mehr) Schaden machen. Beim Scharfschießenwurf vor dem Angriff, werde ich dem Spieler bei nicht gelingen die Wahl lassen,  ob er doch angreifen will mit dem Risiko die Kameraden zu treffen. Der erste Wurf auf Scharfschießen hat somit nur positive Auswirkungen. Des weiteren gebe ich 3 Aktionpunkte (spielen auch 6 Stunden +) um alles ein wenig heroischer zu machen. 

Vielleicht kommt ja noch der "Kämpfer"-Band. Da sind vielleicht noch ein paar Regeln und Alternativen drin. 

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vor einer Stunde schrieb Okas:

Aber ja. Ich spiele gerade eine Priester Beschützer Grad 2. Im Kampf - total nutzlos- hat er z. B.  mit dem Zauber Wurfkeule nur eigene Leute bis dato getroffen usw.. In meiner frisch gestarteten Kampagne, ist es auch der Waldläufer, der sich fragt ob das mit dem Bogen Sinn macht.

"Im kampf total Nutzlos" - du kannst gerade als Priester auf niederen Graden es dir oft noch erlauben KR anzuziehen, die meisten deiner zauber sind Wundertaten. Sicher wirst du keinen megaschadensbonus haben aber irgendwie mit einer einhandwaffe draufhauen sollte noch drin sein, und gerade am Anfang kann man sich auch noch da die ein oder anderen Punkte leicht kaufen. Wurfkeule halte ich in vielerlei hinsicht für einen sehr schwachen zauber und würde ihn ohne not nicht lernen. Sinn macht dieser zauber und auch der Bogen eines Waldläufers um gegnerische Zauber zu unterbrechen. Macht der Bogen für einen Wa Sinn? Ja - aber eher als Zweitwaffe zusammen mit Scharfschiessen.

vor 1 Stunde schrieb Okas:

Bei den D&D artigen fehlen am Anfang auch viele Optionen (Feats),

Wir - also eigentlich unser SL - haben D&D3 (oder 3.5) an den Nagel gehängt weil der kampf einfach zu beliebig wurde, jeder konnte während des Kampfes irgendwie überall hin. Taktisches Planen war eigentlich Sinnlos bis man an die reihe kam. Anstelle der Statischen Vorangehensweise welche man Midgard immer wieder (siehe hier auch diesen Strang) vorwirft war es ein wildes rumgehüfe und als in einem Kampf mit mehr als 50 akteueren der BBG in der ersten ausgespielten Aktion tod umgefallen ist weil der Barbar einfach über die Goons drübergerannt ist (wohlgemeint drüber, keiner kam zu schaden).

Der kontrollbereich von Midgard besteht auch nicht aus Sekundenkleber, man kann durchaus den auch umgehen

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vor 1 Stunde schrieb Okas:

Aber ja. Ich spiele gerade eine Priester Beschützer Grad 2. Im Kampf - total nutzlos- hat er z. B.  mit dem Zauber Wurfkeule nur eigene Leute bis dato getroffen usw..

Als PB liegt der Schwerpunkt ja sowieso nicht auf dem Kampf, ähnlich einem Heiler/Weisen. Ein Priester der Kämpfen will sollte eher als PS gestaltet werden.

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vor 1 Stunde schrieb Okas:

Ich spiele gerade eine Priester Beschützer Grad 2. Im Kampf - total nutzlos-

Da möchte ich anmerken: ZAU im allgemeinen können einem auf niedrigen Graden den Ar... retten mit ihrem Magierstab/-Stecken. Es ist meist die einzige magische Waffe die eine Gruppe auf niedrigen Graden hat und das eröffnet Optionen gegen Geister....

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Moderation:

 

Ich möchte an dieser Stelle bereits regulierend eingreifen. Der Strangeröffner hat konkrete Problemstellungen geschildert, von denen er sich nicht sicher ist, ob diese mit falschem Regelverständnis oder generellen Systemeigenheiten zusammenhängen. Ich bitte daher, die Fragen auch möglichst nahe an dieser Problemstellung zu beantworten. Der Vergleich mit anderen Spielsystem "Bei ..... hast du aber auch das Problem, dass" oder "Dafür kann MIdgard aber..." hilft da nicht. Ebenso wenig hilft ein "Zauberer sind am Anfang aber immer Würste ..."

Der Strangersteller scheint durchaus mit unterschiedlichen Rollenspielsystemen vertraut zu sein und ist sicherlich in der Lage, diesbezüglich eine eigene Einschätzung vornehmen zu können.

Ich bitte daher, entweder die Einschätzungen zu bestätigen, oder diesen mit konkreten Gegenbeispielen entgegenzutreten; aufzuzeigen , ob Regelmissverständnisse vorliegen oder zu Problemen Lösungen zu bieten.

Denkt bitte daran: Wir sind im Bereich "Neu auf Midgard"

Vielen Dank.

EinMODskaldir

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Einskaldir
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Am 25.1.2023 um 18:20 schrieb Einskaldir:

Du kannst den B- Wert durch einen Stein des schnellen Feuers auf B24 erhöhen.

Das erscheint mir ein wichtiger Punkt zu sein. Midgard ist von seiner ganzen Anlage her (bisher) ein Old-School-Rollenspiel. Magie und Kampf sind nicht ohne Artefakte zu denken. Auch wenn die übermäßige Vergabe derselben zu anderen Problemen führt, kann durch die gezielte Nutzung von Artefakten (siehe für Beispiele Arkanum, Mysterium etc.) manches ausgeglichen werden, was einem im Spiel bisher fehlt bzw. die Spielfreude einzelner Mitspieler erhält oder steigert. Dieses zeigt sich z.B. daran, dass für eine Reihe von Spielsituationen eigentlich davon ausgegangen wird, dass die Gruppe z. B. über magische Waffen verfügt, um gegen bestimmte Untote kämpfen zu können etc.

Bezogen auf deine Fragen und Kritikpunkte könntest du z. B. magische Pfeile/Bolzen mit einem Schadensbonus, den oben benannten Stein des schnellen Feuers oder Spruchrollen ins Spiel einbringen, letztere um die Zauberauswahl des Magiers schneller zu vergrößern. Mit der flexiblen Gestaltung des ABW für Artefakte ergibt sich auch die Möglichkeit manche Artefakte und ihre Wirkung im Spiel auszuprobieren, ohne sie dauerhaft zu etablieren, wenn sie dann doch mehr spielstörend als förderlich sind. Fühle dich frei einen Stein des schnellen Feuers mit einer ABW von 25 oder 30 einzuführen oder auch ein Bündel Bolzen oder Pfeile, die über einen Schadensbonus von +3 verfügen oder bspw. die Rüstung des Gegners ignorieren usw.

An deiner Stelle würde ich damit experimentieren.

Um die Statik des Nahkampfes zu überwinden ist man vermutlich auf Hausregeln angewiesen: Warum nicht den Figuren die Möglichkeit einräumen, sich mit Geländelauf oder Akrobatik auch aus einem Kontrollbereich zu lösen? Ggf. mit einem Abzug oder leichten anderen Nachteilen. Fühle dich frei, da ein wenig an den Regeln zu drehen, so das ihr alle Spaß am Spiel habt und vor allem der Kampf spannend bleibt.

Bearbeitet von Fabian
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Am 26.1.2023 um 16:43 schrieb Irwisch:

"Im kampf total Nutzlos" - du kannst gerade als Priester auf niederen Graden es dir oft noch erlauben KR anzuziehen, die meisten deiner zauber sind Wundertaten. Sicher wirst du keinen megaschadensbonus haben aber irgendwie mit einer einhandwaffe draufhauen sollte noch drin sein, und gerade am Anfang kann man sich auch noch da die ein oder anderen Punkte leicht kaufen. Wurfkeule halte ich in vielerlei hinsicht für einen sehr schwachen zauber und würde ihn ohne not nicht lernen. Sinn macht dieser zauber und auch der Bogen eines Waldläufers um gegnerische Zauber zu unterbrechen. Macht der Bogen für einen Wa Sinn? Ja - aber eher als Zweitwaffe zusammen mit Scharfschiessen.

 

Danke, für die Hinweise. Bin mir dessen  bewusst. Wollte gerade einen Char. spielen, der nicht direkt in den Kampf geht. Nur die Wurfkeule hat sich als nicht praktikabel (vergleichbar in OP - Bogen) erwiesen. Es fehlen Utility Zauber, die man immer verwenden kann. So wie Segnen, halt als 10 sec. Spell z. B.. Es gibt nützliche Spells, aber die haben meist ein spezielles Einsatzgebiet. Meine haben da noch nicht gepasst.

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Am 26.1.2023 um 16:46 schrieb Hiram ben Tyros:

Als PB liegt der Schwerpunkt ja sowieso nicht auf dem Kampf, ähnlich einem Heiler/Weisen. Ein Priester der Kämpfen will sollte eher als PS gestaltet werden.

Ich wollte keine Char. der Kämpft. Ich habe diesen, meinen einen Kampfspell erwähnt, da ich da parallelen zum Bogenschießenproblem zeigen wollte. Das man den Gegner nicht trifft ist das eine... Aber der reine +4 Angriff auf die Kameraden danach trifft halt meistens. 

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Am 27.1.2023 um 09:04 schrieb Fabian:

Das erscheint mir ein wichtiger Punkt zu sein. Midgard ist von seiner ganzen Anlage her (bisher) ein Old-School-Rollenspiel. Magie und Kampf sind nicht ohne Artefakte zu denken. Auch wenn die übermäßige Vergabe derselben zu anderen Problemen führt, kann durch die gezielte Nutzung von Artefakten (siehe für Beispiele Arkanum, Mysterium etc.) manches ausgeglichen werden, was einem im Spiel bisher fehlt bzw. die Spielfreude einzelner Mitspieler erhält oder steigert. Dieses zeigt sich z.B. daran, dass für eine Reihe von Spielsituationen eigentlich davon ausgegangen wird, dass die Gruppe z. B. über magische Waffen verfügt, um gegen bestimmte Untote kämpfen zu können etc.

Bezogen auf deine Fragen und Kritikpunkte könntest du z. B. magische Pfeile/Bolzen mit einem Schadensbonus, den oben benannten Stein des schnellen Feuers oder Spruchrollen ins Spiel einbringen, letztere um die Zauberauswahl des Magiers schneller zu vergrößern. Mit der flexiblen Gestaltung des ABW für Artefakte ergibt sich auch die Möglichkeit manche Artefakte und ihre Wirkung im Spiel auszuprobieren, ohne sie dauerhaft zu etablieren, wenn sie dann doch mehr spielstörend als förderlich sind. Fühle dich frei einen Stein des schnellen Feuers mit einer ABW von 25 oder 30 einzuführen oder auch ein Bündel Bolzen oder Pfeile, die über einen Schadensbonus von +3 verfügen oder bspw. die Rüstung des Gegners ignorieren usw.

An deiner Stelle würde ich damit experimentieren.

Um die Statik des Nahkampfes zu überwinden ist man vermutlich auf Hausregeln angewiesen: Warum nicht den Figuren die Möglichkeit einräumen, sich mit Geländelauf oder Akrobatik auch aus einem Kontrollbereich zu lösen? Ggf. mit einem Abzug oder leichten anderen Nachteilen. Fühle dich frei, da ein wenig an den Regeln zu drehen, so das ihr alle Spaß am Spiel habt und vor allem der Kampf spannend bleibt.

Ich als Neu-Midgard SL habe schon einiges der Regeln drauf, aber Artefakte und ggf. Sonderregelen aus dem Mysterium sind noch weit weg. Auch wenn ich meine Charaktere anschaue, was die an magischer Ausrüstung von diversen Online SL bekommen habe, nun ja da gab es so gut wie nichts. 

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vor 4 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Klingt nach viel Würfelpech. :( Berücksichtigt ihr, dass der +4 Angriff nur auf Personen in direkter Wurf-/Schußlinie der Waffe gemacht wird und zwar gleichermaßen auf Freund und Feind?

Klar Freund und Feind. Ich glaube im Kodex steht angrenzend und dann gerade Linie. Ich habe es auch so verstanden, ich kann nicht schießen, wenn jemand in direkter Linie steht (es sei denn er ist viel kleiner). 

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vor 1 Stunde schrieb Okas:

Ich wollte keine Char. der Kämpft.

Das ist aber, in Spielen in denen die Gefahr besteht gegen eine übermacht zu stehen, potentiell ein falscher ansatz. Man kann nie sicher sein das man nicht trozdem mal einem gegner im nahkampf gegenüber steht. Darauf sollte man sich gerade als reiner Zauberfähiger auch nur mehr als gedanklich vorbereiten.

Denn wie ist es mit den gegnerischen zauberern? die werden potentiell auch als erste angegangen.

Das mag in anderen Systemen hier und da funktionieren aber bei Midgard wo einige der stärkeren Zauber auch mal mehr als "augenblickszauber" sind und damit die Gefahr besteht unterbrochen zu werden ist es eben nicht so.

Auch sollte man sich als Zauberer gedanken machen was passiert wenn man im Handgemenge ist,... wo es auch die 1sec Zauber nicht als option gibt.

Bevor es jezt heisst "aber da hab ich als Zauberer ja gar keine chancen,..." - es ist eher so dass das Handgemenge auf höheren Graden für reine kämpfer die einzige chanche ist noch einen Stich gegen Zauberer zu machen.

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Am 27.1.2023 um 09:04 schrieb Fabian:

kann durch die gezielte Nutzung von Artefakten (siehe für Beispiele Arkanum, Mysterium etc.) manches ausgeglichen werden, was einem im Spiel bisher fehlt bzw. die Spielfreude einzelner Mitspieler erhält oder steigert.

Wenn Du die "one shot kill" .44 Magnum haben willst, vergib Runenpfeile/bolzen Feuerkugel. 

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Das eine oder andere wurde ja schon geschrieben.

Wir haben früher auch mit diversen Hausregeln und Schadensbonus rumexperimentiert, aber ich finde es ist eigentlich überhaupt nicht nötig, denn Midgard versucht eine gewisse Balance mit seinen Regeln zu erreichen.

Was mir als SL und Spieler schon öfter aufgefallen ist, dass Anfänger oder regelschwache SL und Spieler oft überfordert sind und gar nicht erst alle Möglichkeiten kennen und nutzen.

Das Regelwerk liefert genügend Taktische Möglichkeiten: Fernkampfangriff und Sekunden Zauber, Kombinierten Sturmangriff mit Wurfwaffen, Waffenbonus bei Spießwaffen mit oder ohne Sturmangriff, Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen, Rundumschlag, Zurückdrängen, Gegner zu Fall bringen, Überraschung, Schüsse aus dem Hinterhalt oder in Schach halten.

Manche Waffen haben unterschiedliche Vor- und Nachteile, oder verlieren sogar ihre Wirksamkeit abhängig, wo und wie sie genutzt werden z.B. freies Gelände, enge Gassen oder Gebäude;

Die Feuerkugel ist ein sehr grobes Mittel sich seiner Haut im Nahkampf zu erwehren. In meinen früheren Spielrunden M3 hatten wir diverse Sprengteufel unter den Zauberern, z.B. Thaumaturgen die sich mit Kettenrüstung, Hitzeschutz und Runenstab-Feuerkugel bewaffnet in die gegnerischen Reihen stürzten

Bearbeitet von Sosuke
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