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Glückswurf


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vor 8 Minuten schrieb Irwisch:

Ja, ich auch,...

Aber - Finde ich auch nicht wirklich besser als gleich zu sagen - du hast eine 30 oder 70% chanche - und drücke damit gleich aus das die frage drin steht ob du als SL mit den +20 meinst eine erleichterungt oder eine erschwerniss, denn ich kann die +20 ja auf den ersten oder auf den zweiten Wurf meinen,... (und ja so wie ich das von dir schon gehört habe habe ich die Nachfrage eben auch schon oft gehört)

...

Kurzer Validitätscheck: Schiebt ein Modifikator von 50 die Wahrscheinlichkeit von 50% auf 0% bzw. 100%? Offensichtlich nicht. Das mach erst ein Modifikator vom 100 (bzw. 99, je nach Regelauslegung). Vermutung ohne aus dem Bauch heraus, ohne es jetzt nachgeprüft zu haben: Modifikator von x ergibt Wahrscheinlichkeit von (50 +/- x/2)%.

Womit meine obige Bemerkung über die leichtere Möglichkeit sich zu vertun, schlagend bewiesen wäre.

Ansonsten stimme ich deinem Beitrag voll zu.

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Nun, das ist ja eine recht umfängliche Diskussion geworden. Was bleibt? In jeder Runde wird das Glück so erwürfelt, wie es die Gruppe oder die SL am besten, schönsten, oder sonstwie halten.

Klar, man braucht die beiden Würfe (gegen sich selbst oder gegen die Sl) nicht. Ich habe es früher auch über die Prozentchancen abgehandelt, vergleichbar mit @Fimolas oder @Einskaldir. So gut und so tief in der Welt wie @Abd al Rahman bin ich nicht, um es auf seine Weise zu erschließen. Und: Ich mag nunmal Hochwürfeln und ich mag Würfeln - als SL und als Spieler und deshalb nehme ich das W20 System.  

Interessant sind einige Schieflagen und Aufklärungen in den Posts, wie z.B., dass die Spieler einen Glückswurf fordern könnten. Nö - das bestimme ich als Sl, ob es einen Glückswurf gibt. Oder dass der unmodifizierte Prozentwurf gegen sich etwa eine 50%-Chance bedeutet und man dann natürlich nicht diesen Aufwand betreiben muss (ein W2 genügt). Mein Eingangsbeispiel sollte nur das Prinzip verdeutlichen - selbstredend kann das jede SL anders sehen und handhaben. Und ja, wenn ich Glückswürfe zulasse, muss ich mir als SL gegebenenfalls etwas Besonderes einfallen lassen. Wie bei Buschie @Jürgen Buschmeier: Wenn beim Glückswurf von mir und dem Spieler die 20 und die 1 fallen, dann kann ich als SL sagen, der Marktplatz ist zur Zeit maximal wenig belebt - das kann auch heißen 20% weniger als sonst bei dieser Gelegenheit. Wenn ich entscheide, dass er leer ist, brauche ich eine Erklärung: Dann ist evtl gerade ein Elefant über den Platz marodiert.

Bei mir hatten sich aufgrund von Glückswürfen immer wieder schöne Geschichten ergeben. Solange meine Spieler nichts dagegen haben, werde ich in dieser Art weiter verfahren.

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Was man einigen Diskutanten hier vielleicht noch ins Gedächtnis rufen sollte ist, dass dies ja nicht bedeutet, dass man im Verlauf des Abenteuers ausschließlich Glückswürfe macht.

Ich habe bei meinem Beispiel möglicherweise vergessen zu erwähnen, dass ich andere Nachfragen der Spieler durchaus auch als freie Prozentwürfe, ggf. mit Modifikator, abgehandelt habe. 

Es kommt für mich als Spielleiter also auch auf die Situation an, wo mir ein Glückswurf mal passend erscheint.

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vor 9 Minuten schrieb Randver MacBeorn:

Was man einigen Diskutanten hier vielleicht noch ins Gedächtnis rufen sollte ist, dass dies ja nicht bedeutet, dass man im Verlauf des Abenteuers ausschließlich Glückswürfe macht.

Ich habe bei meinem Beispiel möglicherweise vergessen zu erwähnen, dass ich andere Nachfragen der Spieler durchaus auch als freie Prozentwürfe, ggf. mit Modifikator, abgehandelt habe. 

Es kommt für mich als Spielleiter also auch auf die Situation an, wo mir ein Glückswurf mal passend erscheint.

Mir fehlt immer noch die Erklärung, welchen Zusatznutzen die Einführung von Glückswürfen hat, den man durch Verwendung einen freien Prozentwurf mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (ich gehe jetzt mal vom unmodifizierten Glückswurf aus) nicht auch hätte.

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vor einer Stunde schrieb Stephan:

Mir fehlt immer noch die Erklärung, welchen Zusatznutzen die Einführung von Glückswürfen hat, den man durch Verwendung einen freien Prozentwurf mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (ich gehe jetzt mal vom unmodifizierten Glückswurf aus) nicht auch hätte.

Weil es Ereignisse mir größerer bzw kleinerer Wahrscheinlichkeit gibt.

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vor 2 Stunden schrieb Stephan:

Mir fehlt immer noch die Erklärung, welchen Zusatznutzen die Einführung von Glückswürfen hat, den man durch Verwendung einen freien Prozentwurf mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (ich gehe jetzt mal vom unmodifizierten Glückswurf aus) nicht auch hätte.

Gamistischer Ansatz - also vulgo "man würfelt gerne", der unmodifizierte Glückswurf hat halt einen würfelwurf mehr als der "freie Prozentwurf mit 50%".

Das ist ein Ding das es beim Rollenspiel eben gibt, wie auch den Taktiker, den Geschichtenerzähler, das Mauerblümchen, der Munchkin, etc. pp. den Gamisten (in Reinform) und ggf auch einige andere kannst mit einem System wie "Amber Diceless Roleplaying" auf die Palme bringen,... vieleicht auch noch bei Engel (mit Arkana System) wo man zwar zufällig Karten zieht, diese aber interpretieren muss.

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Der Ursprung eines Glückswurf ist doch irgendwie, das das Ergebnis zufällig ist, also 50:50.... Kopf oder Zahl.

Das ist eben ein freier Prozentwurf mit 50%

Wenn der Spielleiter nun meint, diesen Glückswurf anders zu verpacken, kann er eben ersatzweise sagen, mach 2 Würfe, der 2. kleiner als der 1......

Das ist dann eben eine Chance von 49,5%.

Das Gefühl bei vielen Spieler ist aber, oh Geil, ich kann mir meine Chance selber auswürfen.....      

Was man nun lieber macht, Münzwurf, Glückswurf oder freien Prozentwurf mit 50% ist persönlicher Geschmack.

---

Nun kommt aber die Sache auf, wenn der SL nun WM auf den 2. Wurf des Glückswurf packt oder er als SL sogar den ersten Wurf des Glückswurf macht...

ala, ist mir als SL egal, ich würfele mal .... , OK! 

Der Spieler

a) kann blind gegen den ersten Wurf des SL würfeln, der SL sagt nur, OK, du hast Glück oder nicht.

b) bekommt vom SL die Info, die Chance, das du heute hier Glück hast, ist xxx %, würfele niedriger...

---

Das Ganze kann man nun mit Prozentwurf machen, oder natürlich auch mit W20.

Bei W20 kann man nun noch die Variante machen:

Würfele erstmal deinen Glücks-EW-Wert auf diese Sache, danach würfele mit W20 und deinem EW, schaue das du 20 erreicht.

Was nichts anderes ist als mit 2W20 über 20 zu kommen.

ohogottohgott macht es nun so, dass er den ersten W20 Wurf des Spieler macht, den zweiten macht dann der Spieler.... Ein Geteilter verdeckter Glückswurf in der Variante "über 20" und nicht "zweiter kleiner als der erste"

Auch bei der "über 20" Variante kann man natürlich WM vergeben.....

Auch dann ist es nicht mehr ein "Glückswurf" sondern irgendwas von freiem Prozentwurf.

ohgottohohgott sieht dann, ok das Ergebnis ist mit 28 deutlich über 20, da mache ich dann dies und das noch genauer..

Bei den klassichen Glückswürfen höre ich dann als SL oft "Ha! SL, Long geschafft, 80 drunter!". Er hätte als den Wurf auch mit 80 WM gegen sich geschafft. Da kann der SL auch folgern, OK, so viel Glück, da mache ich noch dies und das genauer

......

Fazit: Viele Varianten und Möglichkeiten... SL und Spieler sollen glücklich werden und Spaß haben.... Einfach und schnell einsetzen, fertig... Jeder wie er mag.

Ich fange nun bestimmt nicht an zu weinen, der der SL sich denkt: Die Sache ist völlig zufällig (Haarfarbe der Marktfrau rot oder nicht) und dann sagt:

"Glückswürfe sind mir zu kompliziert und unnütze Würfelei, würfele einfach einen freien Prozentwurf unter 50%"

 

 

Bearbeitet von Panther
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vor 37 Minuten schrieb Irwisch:

Gamistischer Ansatz - also vulgo "man würfelt gerne", der unmodifizierte Glückswurf hat halt einen würfelwurf mehr als der "freie Prozentwurf mit 50%".

Das ist ein Ding das es beim Rollenspiel eben gibt, wie auch den Taktiker, den Geschichtenerzähler, das Mauerblümchen, der Munchkin, etc. pp. den Gamisten (in Reinform) und ggf auch einige andere kannst mit einem System wie "Amber Diceless Roleplaying" auf die Palme bringen,... vieleicht auch noch bei Engel (mit Arkana System) wo man zwar zufällig Karten zieht, diese aber interpretieren muss.

Ich bin ja nicht firm in den Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie. Aber dass der gamistische Ansatz nun wirklich nahelegt, dass man ein Zufallswert, den man mit einem Würfelwurf ermitteln kann, besser mit zwei Würfelwurfen abbildet, da habe ich doch ernste Zweifel.

Spaß ist letztlich subjektiv. Und wenn bei jemandem Glückshormone ausgeschüttet werden, wenn er Würfelklapper hört oder wenn er den Würfelbecher in der Handfläche spürt, so kann man das schlecht wegdiskutieren.

Bei mir werden aber durch die Erkenntnis, dass hier gerade ein an sich einfaches Problem komplizierter als nötig gelöst wird, eben Stresshormone ausgeschüttet. Da leidet mein Sinn für Ästhetik, so wie vielleicht bei anderen, wenn jemand weiße Socken zu schwarzen Schuhen trägt.

Was ich für meine Sicht als objektives Kriterium in Anspruch nehmen kann, ist, dass sie zumindest zu eindeutigen Ergebnissen führt. "Würfele nicht mehr, als nötig um die gewünschte Zufallsverteilung zu realisieren" führt zu einer klaren Handlungsanweisung. Bei "Mehr würfeln macht mehr Spaß" stellt man sich doch die Frage, warum man bei einem überflüssigen Würfelwurf aufhört. Wenn Würfeln soviel Spaß macht, warum dann nicht drei-, vier- oder fünfmal würfeln, um die Frage zu entscheiden?

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vor 2 Stunden schrieb Stephan:

wenn bei jemandem Glückshormone ausgeschüttet werden, wenn er Würfelklapper hört oder wenn er den Würfelbecher in der Handfläche spürt, so kann man das schlecht wegdiskutieren.

Das wäre dann wohl die Zusammenfassung…

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Der Glückswurf hat auch einen psychologischen Effekt: Man kann sich bei ersten Wurf freuen wenn er hoch ist. Oder man bangt, wenn er niedrig ist beim zweiten Wurf. Das erhöht einfach die Spannung. Beim zweiten Wurf hat man dann eben nicht mehr die 50% Wahrscheinlichkeit.

Im Grunde ist es aber müßig darüber zu diskutieren. Es gibt offenbar Spieler, für die ist der Glückswurf eine Steigerung des Spielspaßes und es gibt Spieler die werden dadurch aus dem Spiel gerissen. Und vermutlich alle Nuancen dazwischen. Keine der Varianten ist besser oder schlechter. Nur halt anders und eine Frage des persönlichen Geschmacks :dunno: 

Bearbeitet von draco2111
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vor 12 Stunden schrieb draco2111:

Der Glückswurf hat auch einen psychologischen Effekt: Man kann sich bei ersten Wurf freuen wenn er hoch ist. Oder man bangt, wenn er niedrig ist beim zweiten Wurf. Das erhöht einfach die Spannung. Beim zweiten Wurf hat man dann eben nicht mehr die 50% Wahrscheinlichkeit.

Im Grunde ist es aber müßig darüber zu diskutieren. Es gibt offenbar Spieler, für die ist der Glückswurf eine Steigerung des Spielspaßes und es gibt Spieler die werden dadurch aus dem Spiel gerissen. Und vermutlich alle Nuancen dazwischen. Keine der Varianten ist besser oder schlechter. Nur halt anders und eine Frage des persönlichen Geschmacks :dunno: 

Den Spannungseffekt hatte ich auch schon erwogen. Aber die von dir beschriebene emotionale Komponente würde ich doch nur erwarten, wenn der Ausgang des Wurfes von besonderer Relevanz für das Spiel ist. Und gerade bei solchen Fällen wären mir die höhere Akkuratheit bzw. Transparenz des freien Prozentwurfs wichtiger als ein (in meinen Augen) künstlich herbeigeführtes Spannungsmoment.

Unbestritten ist die Verwendung des Glückswurfs Geschmackssache. Solche Diskussionen dienen ja auch nicht dazu, Leute, die mit ihrer bisherigen Spielweise total zufrieden sind, zu einer Änderung zu bewegen. Sie sind eher Entscheidungshilfen für Gruppen, in denen es zu einem bestimmten Thema unterschiedliche Vorlieben gibt, bzw. für Gruppen, die eine Änderung herbeiführen möchten, aber noch nach dem richtigen Mittel dafür suchen.

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Ich mag diese Glückswürfe überhaupt nicht. Das aus mehreren Gründen. 

a.) Der Würfelmechanismus ist völliger Unfug. Im Ergebnis gibt es immer eine Chance von 50% dass das gewünschte Ergebnis eintritt. Das wird durch die zwei Würfelwürfe nur verschleiert und künstlich in die Länge gezogen. 

b.) Es gaukelt Spieler*innen vor, das sie es in der Hand haben, ob eine Begebenheit in der Spielwelt vorliegt oder nicht. Das ist aber nicht der Fall. Es ist reiner Zufall. 

c.) Die Spielleitung stiehlt sich durch diesen Wurf aus Ihrer Aufgabe (und Verantwortung) ihre Spielwelt für die Spieler*innen zu gestalten und entsprechende Entscheidungen zu treffen. Wenn eine Spielleitung sich nicht sicher ist, ob eine Begebenheit vorliegt oder nicht, soll sie für sich selbst eine Wahrscheinlichkeit (also im Zweifel nicht einfach nur plump 50%) definieren und dann selbst würfeln. Zu früheren Zeiten gab es dafür ganze "Zufalls-Tabellen" mit verschiedenen Ereignissen und Wahrscheinlichkeiten, auf die die Spielleitung würfeln konnte. So etwas ist nicht Aufgabe der Spieler*innen. 

Wenn ich als Spieler von Spielleiter*innen aufgefordert werde, einen Glückswurf durchzuführen, verweigere ich das seit jeher mit Verweis auf die oben genannten Punkte und fordere die Spielleitung auf, den Wurf entweder selbst durchzuführen oder das Ergebnis einfach zu bestimmen. Für mich sind diese Glückswürfe eine absolute Unsitte, die  keinen Mehrwert im Spiel bringen. 

Mfg Yon

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vor 5 Minuten schrieb Yon Attan:

Ich mag diese Glückswürfe überhaupt nicht. Das aus mehreren Gründen. 

a.) Der Würfelmechanismus ist völliger Unfug. Im Ergebnis gibt es immer eine Chance von 50% dass das gewünschte Ergebnis eintritt. Das wird durch die zwei Würfelwürfe nur verschleiert und künstlich in die Länge gezogen. 

b.) Es gaukelt Spieler*innen vor, das sie es in der Hand haben, ob eine Begebenheit in der Spielwelt vorliegt oder nicht. Das ist aber nicht der Fall. Es ist reiner Zufall. 

c.) Die Spielleitung stiehlt sich durch diesen Wurf aus Ihrer Aufgabe (und Verantwortung) ihre Spielwelt für die Spieler*innen zu gestalten und entsprechende Entscheidungen zu treffen. Wenn eine Spielleitung sich nicht sicher ist, ob eine Begebenheit vorliegt oder nicht, soll sie für sich selbst eine Wahrscheinlichkeit (also im Zweifel nicht einfach nur plump 50%) definieren und dann selbst würfeln. Zu früheren Zeiten gab es dafür ganze "Zufalls-Tabellen" mit verschiedenen Ereignissen und Wahrscheinlichkeiten, auf die die Spielleitung würfeln konnte. So etwas ist nicht Aufgabe der Spieler*innen. 

Wenn ich als Spieler von Spielleiter*innen aufgefordert werde, einen Glückswurf durchzuführen, verweigere ich das seit jeher mit Verweis auf die oben genannten Punkte und fordere die Spielleitung auf, den Wurf entweder selbst durchzuführen oder das Ergebnis einfach zu bestimmen. Für mich sind diese Glückswürfe eine absolute Unsitte, die  keinen Mehrwert im Spiel bringen. 

Mfg Yon

a) sehe ich auch so.

b) und c) sind von dir als SL abgesegnet bzw. du initiierst das auf die Frage nach einem Detail, welches du nicht oder nicht gut genug vorhergesehen hast oder einfach von dir aus zufällig klären willst. Du hast die Kontrolle.

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vor 1 Minute schrieb Solwac:

b) und c) sind von dir als SL abgesegnet bzw. du initiierst das auf die Frage nach einem Detail, welches du nicht oder nicht gut genug vorhergesehen hast oder einfach von dir aus zufällig klären willst. Du hast die Kontrolle.

Wenn eine SL etwas "zufällig klären" will, soll bitte die SL es auch klären und die Durchführung der Klärung nicht auf die Spieler*innen abwälzen (auch wenn die SL vorab bestimmt hat, wie die Wahrscheinlichkeiten) sind. Das ist mein Verständnis von Aufgabe und Rolle einer Spielleitung. Da darf man natürlich abweichende Auffassungen haben. 

Mfg      Yon

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vor 2 Stunden schrieb Yon Attan:

Es gaukelt Spieler*innen vor, das sie es in der Hand haben, ob eine Begebenheit in der Spielwelt vorliegt oder nicht. Das ist aber nicht der Fall. Es ist reiner Zufall. 

Bei einem Glückswurf wird nichts vorgegaukelt, der SL sagt ja klar, hey, Glückswurf, also reiner Zufall. Mache du den Zufallswurf, ob die Begebenheit vorliegt oder nicht.

Ich sehe nichts, was vorgegaukelt wird...

 

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2 hours ago, Yon Attan said:

b.) Es gaukelt Spieler*innen vor, das sie es in der Hand haben, ob eine Begebenheit in der Spielwelt vorliegt oder nicht. Das ist aber nicht der Fall. Es ist reiner Zufall. 

Also dass ein Würfelwurf keinerlei persönliche Gestaltungsmöglichkeit bietet, sollte jedem Spieler klar sein. ;)

Aber ja, irgendwie erinnert es gefühlt ein wenig an diese Fußgänger-Taster ("bitte drücken") an Ampeln. Die sind bei Kreuzungsampeln auch oft nur Attrappe: die Ampel wird für Fußgänger genauso schnell (und überhaupt) grün, wenn man nicht drückt. Die sind einfach nur da, damit die Leute denken, sie könnten die Ampel beeinflussen.

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Ganz anderes Thema: ein Glückswurf reißt tendenziell auch aus der Immersion heraus. Man ist gerade mitten drin in der Story und dann kommt "würfel mal hier auf die Wahrscheinlichkeit, dass xyz so-oder-so ist". Plopp, schon ist man auf der Ebene "Spielmechanik", und für was, nur damit man einmal die Würfel hat rollen lassen. Auch unter diesem Gesichtspunkt finde ich den Mechanismus suboptimal. 

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vor 1 Minute schrieb Ma Kai:

Ganz anderes Thema: ein Glückswurf reißt tendenziell auch aus der Immersion heraus.

Täte das nicht jeder Würfelwurf? Wenn das bei dir so wichtig ist, solltest du eventuell eher über würfelfreie Erzählspiele nachdenken, wo es die Regeln vor allem in Bezug auf die Erzählrechte in einer Szene geht.

Ich behaupte mal, Immersion ist nicht für jeden entscheidend. Gamisten finden eine schlüssige Mechanik wichtiger. Gerade Simulationisten werden wohl lieber der Willkür eines Würfels als der eines Spielers unterwerfen. Etc.

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vor 30 Minuten schrieb Ma Kai:

Ganz anderes Thema: ein Glückswurf reißt tendenziell auch aus der Immersion heraus. Man ist gerade mitten drin in der Story und dann kommt "würfel mal hier auf die Wahrscheinlichkeit, dass xyz so-oder-so ist". Plopp, schon ist man auf der Ebene "Spielmechanik", und für was, nur damit man einmal die Würfel hat rollen lassen. Auch unter diesem Gesichtspunkt finde ich den Mechanismus suboptimal. 

Wie machst du dann Erfolgswürfe?

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