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Glückswurf


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vor 58 Minuten schrieb bastian:

Wenn es an coolen Ideen in der Runde mangelt und sie träge erscheint, bin ich ganz bei dir! Da braucht man keinen Wurf. Doch was, wenn das Spiel eigentlich läuft, oder ein einzelner Spieler immer wieder mit solchen Einfällen um die Ecke kommt, die ehr unwahrscheinliche Faktoren voraussetzen? Ich denke, es kommt doch sehr auf die Situation an, ob ein Glückswurf sinnvoll oder schlecht ist - das macht aber Glückswürfe damit nicht grundsätzlich unsinnig oder gut.

Mir würde es zum Beispiel auf Dauer zu vorhersehbar erscheinen, einer ausgefallenen und ehr unwahrscheinlichen Spieleridee stets stattzugeben (genauso wie Spielleiter die so etwas stets verneinen)... Wenn der Spielleiter sich darüber Gedanken gemacht hat, oder sich die Antwort anhand innerer Welt-Logik schnell herleiten kann, dann ist eh klar was passiert. Wenn nicht, ist seine Antwort ansonsten vermutlich meist ein Bauchgefühl, und das ist dann oft subjektiv gefärbt (oder erscheint den Spielern ggf. so). Gerade "unwahrscheinliche aber grundsätzlich mögliche" Faktoren werden so vermutlich pauschaler abgelehnt, als ein Würfel es tun würde... Bei sowas könnte man (falls es relevant ist) 1-2 Mal am Abend in meinen Augen durchaus einen Würfel entscheiden lassen - ggf. mit grober Berücksichtigung der Wahrscheinlichkeit.

Daher verstehe ich nicht recht, wieso ein Würfel grundsätzlich schlechter sein soll, als das Bauchgefühl des SL - man würfelt ja auch bei den Fertigkeiten der Spieler und Gegner und der SL sagt nicht "aus dem Bauch heraus würde ich sagen, er trifft dich". 🙂

Zu dem o. g. Beispiel: Hat man ein Zeltlager mit zehn Zelten, wird schon ein rotes dabei sein (wenn es nicht gerade die Farbe des Feindes ist, etc.), auch ohne Würfel... aber wenn nur ein Zelt da steht, warum sollte das dann zufällig immer rot sein, nur weil ein Spieler es gerne rot haben möchte?

Überspitzt gefragt, wo zieht man die Grenze?

"Ist das Zelt rot? Wenn ja, habe ich eine Idee!" SL: "Na klar!"
"Ist die Wache linkshänder? Wenn ja, habe ich eine Idee!" SL: "Na klar!"
"Ist gerade Vollmond? Wenn ja, habe ich eine Idee!" SL: "Na klar!"
"Schwimmen in dem See in Alba zufällig moravische Seerosen mit einer Größe von 22,5 cm? Wenn ja, habe ich eine Idee!" (überspitzt) SL: "Na klar!"

Das ist gan einfach zu beantworten:

"Ist die Wache linkshänder?" -> Da gibt es eine Regel wie man bestimmt ob jemand linkshänder ist.
"Ist gerade vollmond?" -> Ich als SL führe einen Kalender. Ich weiß wann Vollmond ist.
"Schwimmen in dem See in alba zufällig moravische Seerosen?" -> Kommt drauf an ob da jemand ansässig ist, der die dorthin gebracht hat. Wenn es dort moravische Seerosen gibt hat das sofort relevante Auswirkungen auf die Spielwelt. Da muss ich überhaupt nicht würfeln um das zu wissen. 

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vor 3 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Das ist gan einfach zu beantworten:

"Ist die Wache linkshänder?" -> Da gibt es eine Regel wie man bestimmt ob jemand linkshänder ist.
"Ist gerade vollmond?" -> Ich als SL führe einen Kalender. Ich weiß wann Vollmond ist.
"Schwimmen in dem See in alba zufällig moravische Seerosen?" -> Kommt drauf an ob da jemand ansässig ist, der die dorthin gebracht hat. Wenn es dort moravische Seerosen gibt hat das sofort relevante Auswirkungen auf die Spielwelt. Da muss ich überhaupt nicht würfeln um das zu wissen. 

Und das raussuchen dieser Regel geht schneller als ein Glückswurf?

Ich führe meistens keinen Kalender, schon gar nicht bei einem Conabenteuer, wenn die Mondphase nicht gerade eine Rolle spielt im Abenteuer.

Ich hab keine Genealogie der umliegenden Dörfer und durchwandernden Personen erstellt, genausowenig eine Biohistorie aller Gewässer.

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vor 10 Minuten schrieb Blaues Feuer:

Und das raussuchen dieser Regel geht schneller als ein Glückswurf?

Ich führe meistens keinen Kalender, schon gar nicht bei einem Conabenteuer, wenn die Mondphase nicht gerade eine Rolle spielt im Abenteuer.

Ich hab keine Genealogie der umliegenden Dörfer und durchwandernden Personen erstellt, genausowenig eine Biohistorie aller Gewässer.

Ich han sowas im Kopf :dunno: Außerdem geht es nicht darum was schneller geht.

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Ich erinnere mich daran mal einen "Zuschauer" gehabt zu haben der mir als SL über die Schulter schaute. Als einer der Spieler fragte "Wie ist das Wetter?" nahm ich einige Würfel, lies diese Rollen und schaute einige augenblicke auf die Würfel,... dann sagte ich "Es regnet schon seit einiger Zeit und es sieht nicht danach aus als würde es in nächster Zeit aufhören".

Daraufhin fragte der "Zuschauer" - "hast du das ausgewürfelt?". Ich antwortete: "Nein." Die ganze Gruppe im Raum lachte.

Tatsächlich kam die Frage für mich überraschend und ich brauchte Zeit(*) nachzudenken wie das Wetter wirklich ist, es war bisher nicht thematisiert wurden in dem Abenteuer, also brachte ich das Wetter was - für die Spielfiguren - am besten wäre (#). das ich dabei gewürfelt habe war wirklich nur am ehesten um irgendwie "Zeit zu gewinnen". (* im fraglichen ging es um vieleicht 2-4 sekunden Zeit)

Meistens geht es doch bei diesen Glückswürfen um "Ja oder Nein" - und mir scheint es so das es dann der Fall ist wenn SL mit unvorhergesehenen Dingen/Fragen konfrontiert wird. Das Problem ist doch aber meistens auch - ich (als SL) muss mir dann klar werden, welche Konsequenz hat "Ja oder Nein"? Ich kann als SL ja nicht immer alles vorbereitet/vorbedacht haben. (zum Glück).

# - Bezüglich "am besten": damit bin ich auch eher bei so etwas wie "Wenn Spieler eine Coole Idee haben, der nicht irgendwelche anderen griffigen Dinge (*) im Wege stehen, dann sollte man das als SL honorieren und es nicht per SL-dekret abweisen" (* damit meine ich etwa das etwas falsch verstanden/vergessen wurde, etc - passiert ja auch schon mal, dann läuft es eben auch mal auf ein hartes Nein raus, was ich aber ansonsten vermeide wie immer es geht).

Auf der anderen Seite kann man auch den Gamistischen Ansatz beschreiben - dann wird halt ge-glückswürfelt. Ich hab jezt damit nicht gar so ein gigantisches Problem.

Bearbeitet von Irwisch
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vor 27 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ich han sowas im Kopf :dunno: Außerdem geht es nicht darum was schneller geht.

Doch, unter dem Gesichtspunkt, "was ist praktikabler am Spieltisch" schon, oder? 

Du hast mehr im Kopf als ich...

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vor 8 Minuten schrieb Bruder Buck:

Ich bin verwirrt. Warst nicht du derjenige, der diese Glückswürfe bei uns in der Runde aufgebracht hat? Täuscht mich da meine Erinnerung, oder hast du deine Meinung in der Zwischenzeit geändert? :dunno:

Nee. war @Toro Ich hatte die mal übernommen und dann für mich wieder gestrichen. Ich fand die dann aber irgendwann auch als Spieler eher Spielspassraubend. Wenn ein SL die Würfe gerne hat, hab ich freilich nix dagegen, aber Spass machen sie mir als Spieler und SL nicht. 

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vor 6 Minuten schrieb Ma Kai:

Doch, unter dem Gesichtspunkt, "was ist praktikabler am Spieltisch" schon, oder? 

Du hast mehr im Kopf als ich...

Wir haben da glaube ich unterschiedliche Ansätze. Ich versuche die fünf Sinne der Spieler zu bedienen (die Betonung liegt auf versuchen). Das heißt, dass ich wissen möchte wie die Lichtcerhältnisse in der Nacht sind, was sie auf der Haut spüren, was sie riechen usw. Bei der Planung einer Szene versuche ich all die Informationen zu haben. Ich als SL bin die Sinne der Spieler. Wenn meine Spieler in der Nacht irgendwo unterwegs sind und ich muss auf Nachfrage ermitteln ob nicht zufällig gerade Vollmond ist, hab ich was falsch gemacht. 

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Mal ein paar Statistische Fakten:

  • Wenn man einen W100 wirft und der zweite Wurf soll unter oder maximal gleich dem ersten Wurf sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit 50,50%, dass es so ist ("Glück") und 49,50%. dass es nicht so ist ("kein Glück")
  • Wenn man einen W20 wirft und der zweite Wurf soll höher sein, als der erste, dann die Wahrscheinlichkeit 47,50%, dass es so ist ("Glück") und 52,50%, dass es nicht so ist ("kein Glück")

Das gilt natürlich für unmodifizierte Würfe. Die Wahrscheinlichkeiten verschieben sich entsprechend, wenn man die Würfe modifiziert.

@Eleazar Zur Info: Ich habe das programmatisch ausgezählt. Die Wahrscheinlichkeiten stimmen also. ;)

Zur Frage an sich: Ja, ein Glückswurf entspricht dabei mehr oder weniger einem freien %-Wurf, wobei dieser Wurf einer 50% Chance sehr nahe kommt. (Auch wenn sich das vielleicht nicht so anfühlt, aber die statistischen Wahrscheinlichkeiten lügen nicht.)

Ich selbst kann mich nicht konkret daran erinnern, als Spielleiter einen Spieler mal zu einem Glückswurf aufgefordert zu haben. Sehr wohl habe ich aber schon freie %-Chancen ausgewürfelt zu fragen wie: "Hat der Händler einen magischen Dolch?" oder "Hat der Händler einen Heiltrank?" Manchmal entscheide ich solche Fragen spontan nach Gusto (und in dem Wissen, was da noch kommt), manchmal mit einer entsprechenden Chance, wobei ich verschiedene Faktoren zu berücksichtigen versuche ("Bauchgefühl").

Anders, als @Abd al Rahman habe ich nicht immer den aktuellen Kalender inkl. Mondphase im Kopf, noch das aktuelle Wetter. Es sei denn, solche Fragen sind für das Abenteuer oder die Stimmung entscheidend. Wenn so etwas eine Rolle spielt, lege ich es fest, wenn es keine Rolle spielt, würfle ich es (tendenziell) aus. Dabei geht es mir weniger um die Frage des Player Empowerments, sondern viel mehr darum, was genau eine Rolle spielt und was nicht. Die Frage "Ist das Zelt rot?" kann für den Spieler und seine Idee sinnvoll sein. Es mag sein, dass ich dann immer noch die Entscheidung an die Würfel übergebe, aber im Sinne des Spielers und seiner Idee ein satten Bonus gebe (zum Beispiel, dass das Zelt zu 80% in rot ist), es sei denn, es gäbe gute Gründe, die dagegen sprechen.

Insgesamt stehe ich dem Mechanismus "Glückswurf" oder "Freie %-Chance" eher neutral gegenüber. Die für mich entscheidenden Situationen, ob mir eine Spielrunde gefällt oder nicht - und das ist unabhängig davon, ob ich Spielleiter bin oder Spieler - sind von solchen Fragen und Entscheidungen normalerweise unabhängig.

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vor 6 Stunden schrieb bastian:

Überspitzt gefragt, wo zieht man die Grenze?

"Ist das Zelt rot? Wenn ja, habe ich eine Idee!" SL: "Na klar!"
"Ist die Wache linkshänder? Wenn ja, habe ich eine Idee!" SL: "Na klar!"
"Ist gerade Vollmond? Wenn ja, habe ich eine Idee!" SL: "Na klar!"
"Schwimmen in dem See in Alba zufällig moravische Seerosen mit einer Größe von 22,5 cm? Wenn ja, habe ich eine Idee!" (überspitzt) SL: "Na klar!"

Welche der Fragen haben denn eine offensichtliche Relevanz für das Spiel? Der Konditionalsatz ist für mich irrelevant, weil ich den in einem solchen Zusammenhang noch nie gehört habe, weder als Spieler noch als SL.

Vermutlich doch die zweite und dritte. Es ist von taktischer Relevanz, ob man Licht hat oder ob die NSF links- oder rechtshändig ist.

Zelt oder Seerosen könnten relevant sein, aber das kommt auf die Spielsituation an.

Als SL ist mir wichtig, dass die Leute am Tisch Spaß haben und es im Rahmen der Welt weitgehend logisch ist. Aber das kann ich ja abschätzen und wenn jemand am Tisch ständig mit solchen Fragen käme, würde ich eben nicht den Glückswurf einsetzen, weil mir für solch seltsame botanische Gedanken oder ausgefallene Farben nur eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit einfällt. Tatsächlich im Promillebereich aber für Midgard würde mir ein kritischer Erfolg reichen. Dann gibt es eben statistisch jedes 20. Mal ein rotes Zelt oder in der albischen Wildnis moravische Seerosen von exakt der erfragten Größe. Aber im Ikengabecken, mitten im Dschungel wohl nie eine nordische Tanne.

Generell habe ich in meine SL volles Vertrauen und lasse mich einfach auf deren Welt ein. Da brauche ich auch diese Glückswürfe nicht. Ich lebe mit den Beschreibungen der SL und lasse meine Figuren danach handeln.

Ich glaube, ich werde die nächsten Male einfach auf angebotene Glückswürfe verzichten und das Angebot als ein Nein oder irrelevant werten. mal sehen, ob der Spielspaß dadurch abnimmt.

Um es überspitzt in die andere Richtung zu formulieren:

SL: Es ist Markttag, 11 Uhr!

Spieler unterbricht die Beschreibung: Ich möchte einen offenen Glückswurf, ob der Markt leer ist.

SL: OK! (würfelt eine 100)

Spieler: Würfelt eine 1. Ha, keine Leute da!

 

 

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vor 16 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Um es überspitzt in die andere Richtung zu formulieren:

SL: Es ist Markttag, 11 Uhr!

Spieler unterbricht die Beschreibung: Ich möchte einen offenen Glückswurf, ob der Markt leer ist.

SL: OK! (würfelt eine 100)

Spieler: Würfelt eine 1. Ha, keine Leute da!

In meiner Welt kann der Spieler in so einer Situation und eigentlich überhaupt keinen Glückswurf fordern. Das liegt in meinen Augen in der Hand der Spielleitung, ob ein Glückswurf angemessen ist oder nicht. (Weil die Spielleitung in aller Regel Informationen hat, die die Spieler nicht haben.)

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Entweder ich bin zu doof, was gut sein kann, oder ich habe immer noch nicht verstanden, was der "Glückswurf" soll.

Das Prinzip der Glückpunkte ist mir klar, hat aber einen völlig anderen Hintergrund.

Die geschilderten Situationen sind für mich allesamt Beispiele für den klassischen freien Prozentwurf, dessen Höhe ich als Spielleiter in der Situation bestimme.

Muss die Wache austreten?

Wie lang ist die Wache? Hat er wahrscheinlich getrunken? Wie pflichtbewusst ist er? Kann er noch durchhalten = Prozentwurf X.

Sorry, aber da einem Spieler gut 50 Prozent Chance zu geben, ist doch völlig absurd.

Gibts moravische Seerosen auf dem albischen Teich?

Wahrscheinlichkeit wohl bei 1 Prozent

Ist das Zelt rot?

Rot/Gelb/Grün/Blau als Grundfarben. Viel häufiger wohl ohne Farbe, grau, weiß. Adeliger Reisender oder reicher Kaufmann?

Exzentriker oder Tarnfreund?  = Wahrscheinlichkeit bei x Prozent

Usw.

 

Sind meine Überlegungen dazu immer richtig oder historisch korrekt? Wohl kaum.Treffe ich als SL trotzdem die Entscheidung?

Aber sicher doch.

 

MIt anderen Worten: Bei mir gibts keine "Glückwürfe in der oben genannten Form, sondern "Glückwürfe" in der Midgardform der freien Prozentwürfe. Es ist doch, verzeiht mir, scheiße, dem Spieler das aufzuerlegen. Am Ende ärgert er sich, dass er für ihn doof gewürfelt hat. So kann er sich bestens über den unfairen SL aufregen.

Bearbeitet von Einskaldir
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Irgendwann ist auch mal eine Grenze mit die Spieler können alles haben, wie sie wollen. Ja, man mag ihnen keine schönen Pläne sinnlos kaputt machen, aber wenn ich nach moravischen Seerosen frage, um dann loszulegen, "da, seht: moravische Seerosen!! Wisst Ihr was es in Moravod gibt?! Vampire!!! Also, wie kann sie hier moravische Seerosen hergebracht haben?? Eure Kräuterfrau ist eine Hexe!! Auf den Scheiterhaufen mit ihr!!!". 

Wenn eine Wahrscheinlichkeit gering ist, dann ist sie gering, nicht 50%. 

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vor 11 Stunden schrieb Ma Kai:

Irgendwann ist auch mal eine Grenze mit die Spieler können alles haben, wie sie wollen. Ja, man mag ihnen keine schönen Pläne sinnlos kaputt machen, aber wenn ich nach moravischen Seerosen frage, um dann loszulegen, "da, seht: moravische Seerosen!! Wisst Ihr was es in Moravod gibt?! Vampire!!! Also, wie kann sie hier moravische Seerosen hergebracht haben?? Eure Kräuterfrau ist eine Hexe!! Auf den Scheiterhaufen mit ihr!!!". 

Genau das meine ich. Das ist doch cool! So ein Detail kann die Spielwelt ungemein bereichern. Die moravische Seerose erzählt mir etwas über die Spielwelt. 

Sie muss da irgendwie hingekommen sein. Wie? In der Nachbarschaft hat sich ein moravischer Händler niedergelassen. Dessen Partner hat die Seerosen für das jährliche Teichfest herkommen lassen, das traditionell in seinem Heimatdorf jedes Jahr gefeiert wird. Der Händler hat Heimweh und sein Partner möchte ihm das Leben in der Fremde damit etwas verschönern. 

Und schon hab ich quasi kostenlos die Spielwelt um eine Geschichte und zwei NSCs bereichert, die sofort mehr Farbe bekommen. Und das nur. weil ich die Idee des Spielers zugelassen habe. Ist doch cool! 

Außerdem heißt es ja nicht, dass Spieler alles haben können. Es heißt nur. dass es lahm ist sowas von einem Glückswurf abhängig zu machen. Entweder passt es in den Ablauf des Abenteuer oder es passt nicht. Warum sollte man da zu einem Glückswurf greifen?

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vor 34 Minuten schrieb Abd al Rahman:

[...]

Und schon hab ich quasi kostenlos die Spielwelt um eine Geschichte und zwei NSCs bereichert, die sofort mehr Farbe bekommen. Und das nur. weil ich die Idee des Spielers zugelassen habe. Ist doch cool!

ich hab vielleicht in der Nachbereitung der Sitzung die Möglichkeit, mir das zusammenzupuzzeln, aber nicht in dem Moment am Spieltisch.

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Hallo Abd!

vor 23 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Wenn mir nichts einfällt lasse ich gerne auch die Spieler die Geschichte erzählen. 

Dafür braucht es aber auch die passenden Spieler. Das ist nach meiner Erfahrung sogar weniger eine Frage des Könnens als des Wollens.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich sehe Glückswürfe als schnelles Mittel an, um irgendwas pseudo zufallsmäßig zu entscheiden, dass man im Abenteuer nicht bedacht hat. Zusätzlich klingt es in einigen Ohren vielleicht schön, wenn man sagt: "Mach mal einen Glückwurf." Vor einigen Jahren hieß es auf Cons noch: "Mach mal einen W% und bleib unter 10/20/30". Das der Glückswurf etwa eine Wahrscheinlichkeit von 50% hat, war mir nicht so klar. Genauso gut kann man auch als Spielleiter diese Sachen verdeckt würfeln.

Egal welche Benamsung diese Art von Würfen haben, sie bringen auch für den Spielleiter ein bisschen Varianz ins Abenteuer.

Bearbeitet von Kar'gos
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vor 27 Minuten schrieb Kar'gos:

Ich sehe Glückswürfe als schnelles Mittel an, ...

Ich bin bei allem soweit bei dir, nur "schnell" ist es imho nicht wirklich. Gerade da es eine ~50% wahrscheinlichkeit abbildet ist "Kopf oder zahl" und ein Münzwurf eigentlich schneller. Es mag sein das in festen Gruppen wo so etwas oft vorkommt es schnell von der Hand geht (ich benutze die Glückswürfe nicht) aber auf Cons erlebe ich es eigentlich immer wieder das Glückswürfe eigentlich Zeit fressen, weil das Konzept dahinter (es ist ja nichts vom Regelwerk) immer wieder mal erst erklärt werdrn muss. Es ist nicht viel Zeit aber,... manchmal nerft es mich dann doch schon wenn man "für sowas" aus dem Spiel gerissen wird.

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Ein wenig habe ich gerade das Gefühl, dass die Diskussion auch aufgrund der Beispiele auseinander läuft.

Ich glaube ich habe zuletzt in meinem Abenteuer einen Glückswurf verwendet. Die Situation mag ungefähr so gewesen sein:

Spieler sind auf einem Markt. Unstrittig ist, dass es auf dem Markt einen Wagen mit Süßigkeiten gibt. Die Spieler haben Zeit über den Markt zu gehen. Jetzt passiert etwas. Ein Spieler fragt mich: Stehe ich gerade jetzt neben dem Wagen mit Süßigkeiten?

Ja? Nein? Vielleicht? Die Spieler sind über den Markt gegangen, also kann ich nicht vorbereiten wo sie sich gerade jetzt befinden. Soll ich dem einzelnen Spieler jetzt entgegenkommen? Der andere Spieler möchte aber vielleicht gerade, dass sie bei dem Wagen eines Waffenhändlers stehen??!!

Ich glaube, um so eine Art von Zufall zu entscheiden habe ich dann einen Glückswurf eingesetzt. Und ja, ich würfle gerne bzw. lasse auch gerne die Spieler würfeln. Komplett ohne Zufall ist so etwas bei mir halt nicht.

Bearbeitet von Randver MacBeorn
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Ich denke, es ist da wichtig zwischen verschiedebeb Ebenen zu unterscheiden. Mechanisch ist der Glückswurf wie beschrieben kein Mehrwert gegen einen reinen Zufallswurf. 

Er hat aber eine psychologische Wirkung, er gibt ein Gefühl von Einfluss und Variabilität. Dass da faktisch ne 50%-Chance besteht, scheint vielen wirklich nicht bewusst. Damit kann es ein sinnvolles Werkzeug im Inventar einer SL sein. Mechanisch ähnliche Mittel habe ich auch schon in anderen Systemen gesehen, heißen da nur nicht 'Glückswurf'. Im Prinzip ist eine ausgewürfelte Schwierigkeit einer Aufgabe nicht viel anders als ein Glückswurf. Nur halt dann gegen einen konkreten Wert eines SC.

Dieser Wurf kann Zeit gewinnen, während des Wurfs ist der Spieler beschäftigt, und damit kann die SL überlegen, wie sie darauf reagiert. Gerade weniger in Improvisation geübten SLs kann das helfen. 

Außerdem gibt es den nicht zu unterschätzenden Effekt, dass viele Spieler schlicht gerne Würfeln. Oft in Ignoranz, dass viel Würfeln eher zu Misserfolg führt, die 3W20-Attributsproben bei DSA lassen freundlich grüßen.

Ein mechanisch eher neutraler Wurf kann hier wirklich helfen. Spieler glücklich. Alles super.

 

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vor 19 Stunden schrieb Akeem al Harun:

Mal ein paar Statistische Fakten:

  • Wenn man einen W100 wirft und der zweite Wurf soll unter oder maximal gleich dem ersten Wurf sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit 50,50%, dass es so ist ("Glück") und 49,50%. dass es nicht so ist ("kein Glück")
  • Wenn man einen W20 wirft und der zweite Wurf soll höher sein, als der erste, dann die Wahrscheinlichkeit 47,50%, dass es so ist ("Glück") und 52,50%, dass es nicht so ist ("kein Glück")

Das gilt natürlich für unmodifizierte Würfe. Die Wahrscheinlichkeiten verschieben sich entsprechend, wenn man die Würfe modifiziert.

@Eleazar Zur Info: Ich habe das programmatisch ausgezählt. Die Wahrscheinlichkeiten stimmen also.

Danke für diese mathematischen Fakten. Das wird meine Verwendung von Glückswürfen als SL beeinflussen. Mir war nämlich nicht bewusst, dass sich die Wahrscheinlichkeiten so nah an den 50% bewegen, dass man eben genauso gut eine Münze werfen könnte. Es fühlt sich beim W% nur anders an und wie ich jetzt sehe, ist das eine Täuschung. 

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vor 2 Stunden schrieb Kazzirah:

Dieser Wurf kann Zeit gewinnen, während des Wurfs ist der Spieler beschäftigt, und damit kann die SL überlegen, wie sie darauf reagiert. Gerade weniger in Improvisation geübten SLs kann das helfen. 

Dieser kleine Zeitgewinn hilft auch den erfahrenen SL. Denn es ist keine Frage der Erfahrung einen passenden Namen aus einer Liste auszuwählen oder etwas kurz in den Regeln oder in anderen Quellen nachzuschlagen.

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vor 33 Minuten schrieb Bruder Buck:

Danke für diese mathematischen Fakten. Das wird meine Verwendung von Glückswürfen als SL beeinflussen. Mir war nämlich nicht bewusst, dass sich die Wahrscheinlichkeiten so nah an den 50% bewegen, dass man eben genauso gut eine Münze werfen könnte. Es fühlt sich beim W% nur anders an und wie ich jetzt sehe, ist das eine Täuschung. 

Ein freier Prozentwurf ist einfacher zu handhaben als die hier beschriebenen Glückswürfe mit Zu- oder Abschlägen zu "zelebrieren".

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