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Plädoyer für eine (gute) Einleitung


Stephan

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vor 22 Stunden schrieb Ma Kai:

Ich habe etwas ganz Schreckliches getan: ich habe mir als Gegenbeispiel das Abenteuer "Prinzenhochzeit" heraus gekramt. Als konstruktive Kritik: die Einleitung ist mir zu lang und gibt mir letztendlich auch nicht das gewünschte Gerüst zum Einhängen, denn ich verliere mich da in den Details. Das hätte aus meiner Sicht getrennt gehört in eine kurze Zusammenfassung und einen etwas ausschweifenderen Hintergrund danach. 

Für mich ein ganz wesentlicher Bestandteil der SL-zuerst-Informationen ist eine Zeitleiste. Die habe ich bisher in Kaufabenteuern (einschl. Prinzenhochzeit) noch eher selten gesehen. Mal sehen, ob die in meinem Manuskripten drin bleibt. Ich versuch's jedenfalls. 

Was in letzter Zeit in Kaufabenteuern in meiner Beobachtung häufiger gekommen ist, sind Kästen mit kurz kommentierten Namenslisten. "Einar MacSonstnochwer - Vogt und erster Gegenspieler" - so was in der Richtung. Das fand ich gut. 

Gerade du musst dich sicher nicht dafür entschuldigen, an Prinzenhochzeit Kritik zu üben. Rechnet man bei dem Abenteuer die Episode um BH heraus, die in der Einleitung nur gestreift wird, so hat es etwa 70 Seiten. Die werden in der Einleitung inhaltlich durch die beiden jeweils kanpp einseitigen Abschnitte "Hintergrund und Vorgeschichte" sowie "Der Verlauf des Abenteuers" vorbereitet. Wenn dir das zu weitschweifig ist, dann werden die knapp 6 Seiten, die "Die Hexe und der Heilige" für die "Hintergründe für den Spielleiter" braucht (bei gut 100 Seiten Abenteuertext), hartes Brot für dich sein.

Beide Abeneteuer stellen in der Tat die Vorgeschichte vor dem "Handlungsgerüst" dar. Adjana hat im Strang zu "Die Hexe und der Heilige" eine umgekehrte Reihenfolge vorgeschlagen, und dir scheint für Prinzenhochzeit das Gleiche vorzuschweben.
In beiden Fällen finde ich die tatsächlich gewählte Reihenfolge sinnvoller, weil das Handlungsgerüst ohne die Vorgeschichte kaum verständlich ist.
Man hätte vermutlich für Prinzenhochzeit, so wie ich es im Strang zum aktuellen Abenteuer auch vorgeschlagen habe, an den Anfang noch ein ganz kurzes Abstract stellen können, das in wenigen Sätzen sagt, was einen im Abenteuer erwartet. Dafür hätte es die Vorgeschichte nicht gebraucht.
Das sind für mich dann allerdings schon Fragen der Feinjustierung.


Je nach Art des Abenteuers können Zeitleisten sinnvoll sein oder nicht. Wenn die Abeneteurer mehrere Anlaufpunkte haben, die sie in frei gewählter Reihenfolge und Intensität anlaufen können, macht eine Zeitleiste wenig Sinn. Gibt es dagegen einen äußeren Rahmen (z.B. die Chryseischen Spiele mit einem festen Zeitplan für die einzelenen Wettbewerbe), so ist eine Zeitleiste häufig sehr hilfreich.
Meist sind Zeitleisten aber deutlich detaillierter als ich das für das Handlungsgerüst erwarten würde. Das Handlungsgerüst mag nur kurz vermerken, dass ein Geist die Hausbewohner in der Nacht in den Wahnsinn treiben will. In der Zeitleiste steht dann drin, dass es um 20 Uhr im Keller mit Ketten rasselt, um 22 Uhr Blut aus der Tapete tropft,...
Daher stehen Zeitleisten für mich an der Grenze zwischen Einleitung und eigentlichem Abenteuer.

Auch Zeitleisten kann man funktional anreichern, z.B. indem man kenntlich macht, welche Ereignisse öffentlich stattfinden und welche im Geheimen. Außerdem sollte man ggf. jeweils angeben, auf welcher Seite des Abenteuers das Ereignis dann beschrieben wird (bei digigtal vorliegenden Abeneteuern bitte mit Link).

"Dramatis Personae" finde ich meist ebenfalls sinnvoll. Darin werden allerdings nach meiner Erfahrung oft Randfiguren wie Hauptfiguren aufgeführt (was Vor- und Nachteile hat), wodurch sie für mich für den Einstieg ins Abeneteuer nur eingeschränkten Nutzen haben. Die wichtigen Protagonisten sollten in meinen Augen schon im Fließtext der Einleitung vorgestellt werden.
Auch die "Dramatis Personae" könnte man funktional noch aufwerten, z.B. durch eine Verlinkung zu der Personenbeschreibung im Anhang (so vorhanden). Auch bitte ich darum, hier auf Fluff zu verzichten: Schlecht: "Ein Händler mit einem kleinen Geheimnis". Gut: "Ein Händler, der im Geheimen für den Irenfist arbeitet"

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vor 18 Stunden schrieb Irwisch:

Ich lese das alles und weis immer noch nicht so recht was ich in eine Einleitung eigentlich reinschreiben sollte. Viel Infos Spielzahl, Grad, Ort, Art, gehören für mich auf das Titelblatt, klar das ist wenig das kann ich auch nochmal innen erwähnen. Einiges aber,...

... Nun zum einen ist es schlechter Stil wenn ich in einem Abenteuer schon einen Flaschenhals habe und zum anderen denke ich nicht das man dieses Fass "dieses Abenteuer verträgt folgendes nicht ..."  aufmachen sollte, ganz einfach weil imho man eh nie alles abdecken könnte. Ich hab jezt auf Cons schon "gespielte Figuren" erlebt bei denen ich die Hände über dem Kopf zusammenschlagen würde als Abenteuerautor.

Ich könnte mir vorstellen EINEN - und nur einen! möglichen Abenteuerverlauf KURZ zu beschreiben und immer wieder daruaf hinweisen das es nur ein MÖGLICHER verlauf ist. Ich habe nämlich im :t: schon gelesen das es auch Leute gibt welche nach der Einleitung der Meinung sind "Railroadingabenteuer".

 

 

 

 

 

Ich habe den Eindruck, dass du noch nicht so viele Midgard-Kaufabeneteuer gelesen hast. Die folgen nämlich nur selten der reinen Sandbox-Lehre. Meist hat der Autor sich schon Gedanken gemacht, welchen Lösungsweg oder welche Lösungswege die Abenteurer (oft auch nur für Teilprobleme) einschlagen könnten.

Die werden, sinnvoller Weise, auch im Abeneteuer erklärt. In manchen Fällen macht es sicher auch Sinn, wenn der Autor den Leser auf Erfahrungen hinweist, die er in seinen Spieletests gemacht hat (z.B., dass die Abenteuerer einen Lösungsweg besonders oft wählen, oder, dass sie einen leicht übersehen und man sie daher auf ihn etwas deutlicher hinweisen sollte).

Insgesamt dürfte aber die Stichprobe durch die Spieletests deutlich geringer sein als die durch die Gemeinschaft hier im Forum (außerdem ist sie zum Zeitpunkt der Veröffentlichung eingefroren). Daher finde ich dieses Forum eigentlich das bessere Medium, um solche Information zu verbreiten.

Einschränkungen bezglich der Abenteurergruppe findet man doch in vielen Abenteuern. Sei es ein "mindestens einer der Abeneteuer solte Zauberschrift lesen können", sei es ein "einem der Abenteuerer sollte man einen albischen Großonkel andichten können, dem er noch einen Gefallen schuldet". Ein Flaschenhals wie "Einer der Abenteurer sollte ein adliger Albai mit Spezialwaffe  Stoßspeer sein, der mindestens ein Musikinstrument meisterhaft beherrscht" wird es dagegen wohl kaum in eine Veröffentlichung schaffen.

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vor 7 Stunden schrieb Stephan:

In manchen Fällen macht es sicher auch Sinn, wenn der Autor den Leser auf Erfahrungen hinweist, die er in seinen Spieletests gemacht hat (z.B., dass die Abenteuerer einen Lösungsweg besonders oft wählen, oder, dass sie einen leicht übersehen und man sie daher auf ihn etwas deutlicher hinweisen sollte).

Tatsächlich habe ich ein "erfahrungsgemäß machen Abenteurer..." am Start in einem Abenteuer. 

Auch hier: das ist noch nicht die Endfassung post-Lektorat. 

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vor 9 Stunden schrieb Stephan:

Ich habe den Eindruck, dass du noch nicht so viele Midgard-Kaufabeneteuer gelesen hast. Die folgen nämlich nur selten der reinen Sandbox-Lehre. Meist hat der Autor sich schon Gedanken gemacht, welchen Lösungsweg oder welche Lösungswege die Abenteurer (oft auch nur für Teilprobleme) einschlagen könnten.

Das mag stimmen aber es sind bestimmt über ein Dutzend,... sind das schon "viele"?

Und - ich hab schon Midgard Abenteuer alleine anhand ihres "Klappentextes" nicht gekauft, explizit war das etwa "Das Graue Konzil" und "die Schwarze Sphäre" (Vorlezteres habe ich nun seit einigen Wochen und lezteres suche ich - weil einige Spieler das spielen wollen,... )

Dafür stehen aber auch einige andere nicht Mdgard Abenteuer im Schrank.

vor 9 Stunden schrieb Stephan:

Einschränkungen bezglich der Abenteurergruppe findet man doch in vielen Abenteuern. Sei es ein "mindestens einer der Abeneteuer solte Zauberschrift lesen können", sei es ein "einem der Abenteuerer sollte man einen albischen Großonkel andichten können, dem er noch einen Gefallen schuldet". Ein Flaschenhals wie "Einer der Abenteurer sollte ein adliger Albai mit Spezialwaffe  Stoßspeer sein, der mindestens ein Musikinstrument meisterhaft beherrscht" wird es dagegen wohl kaum in eine Veröffentlichung schaffen.

Der unterschied ist zwischen "sollte" und "muss" und nicht das was dahinter steht. Nur das "muss" macht den Flaschenhals, das sollte nicht. ich hab es etwa schon oft erlebt das Leute eine Steinabreibung machen oder Texte abschreiben um sie dann in der zivilistation übersetzen zu lassen. Solche "umwege" im Abenteuer sind mir jedenfalls schon häufig passiert. Man sollte auch als Autor die kreativität von spieler nicht unterschätzen.

Aber da würde ich schon sagen - sehr harte "muss haben" gehören nicht nur in eine Einleitung sondern in den Rückseitentext sowas empfinde ich als sehr harte Kauf- bzw Nichtkauf entscheidung.

Ich hab halt einiges an Problemen was denn wirklich drin stehen muss in einer - für dich Perfekten - Einleitung, wenn ich mir etwa anschaue was ich unter "Vorgeschichte" schreibe dann sprengt das deutlich meinen persöhnlichen Rahmen einer "einleitung" tatsächlich kann ich ja den Herrn der Ringe samt Hobbit zusammenfassen mit "Hobbit findet einen Ring, übergibt ihn seinem Neffen, welcher ihn in einen Vulkan wirft." (beliebig erweiterbar bis 4 Bücher daraus werden)

"Hintergründe" sind etwa wichtig um NSC spielen zu können da sich daraus die Motivation ableitet oder um sich ein Bild zu machen wenn die Spieler mit Zaubern wie "Reise in die Zeit" (Hören der Geister, Göttliche Eingebung, etc) informationen holen können. Das kann sehr viel "Textwüste" werden.

Also bleibt es, zumindest bei mir, bei einer Kuzrbeschreibung "Was ist der Stand zu beginn des Abenteuer? Was wollen die wichtigsten NSC (auftraggeber und Nemesis) erreichen?"

 

Btw: Etwas das ich Toll finde sind designnotes - also "warum hat der designer es so gemacht und nicht anderst?" gerade das "anderst" ist ggf eine tolle ideengrube - und nein sowas hab ich in Midgard Abenteuern/ Regelwerken auch noch nicht gelesen.

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vor 23 Minuten schrieb Irwisch:

Btw: Etwas das ich Toll finde sind designnotes - also "warum hat der designer es so gemacht und nicht anderst?" gerade das "anderst" ist ggf eine tolle ideengrube - und nein sowas hab ich in Midgard Abenteuern/ Regelwerken auch noch nicht gelesen.

Ein bisschen so etwas gab es tatsächlich zu Prinzenhochzeit via Midgard-Online. 

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Moderation:

 

Letzte Warnung, insbesondere @Panther: nochmal räume ich nicht hinterher. Alles was hier jetzt noch dazu geschrieben wird, wie Figuren in ein Abenteuer kommen, wird nicht mehr in den extra dafür aufgemachten Strang verschoben, sondern einfach gelöscht.

das Modfeuer
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

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vor 9 Stunden schrieb Stephan:
vor 12 Stunden schrieb Ma Kai:

Ein bisschen so etwas gab es tatsächlich zu Prinzenhochzeit via Midgard-Online. 

Daran kann ich mich gar nicht erinnern. Ich stehe im Strang zum Abenteuer aber gerne für Fragen (auch solche, die mit "Warum" beginnen) zur Verfügung.

Du hattest dafür eine Art "Designer's Notes" oder "Director's Cut" geschrieben, in dem glaub' noch ein oder zwei Szenen dazu kamen u.a. Die war dann auf MO zu haben. Weiß aber nicht, ob das die Umstellung auf Hash-Codes überstanden hat. 

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vor 3 Stunden schrieb Ma Kai:

Du hattest dafür eine Art "Designer's Notes" oder "Director's Cut" geschrieben, in dem glaub' noch ein oder zwei Szenen dazu kamen u.a. Die war dann auf MO zu haben. Weiß aber nicht, ob das die Umstellung auf Hash-Codes überstanden hat. 

Du meinst wohl das hier. Das war meines Wissens nie auf Midgard-Online. Das enthält aber auch kein "Warum habe ich das so gemacht?" sondern ein "Der Lektor hat was gemacht und ich weiß auch nicht warum. Daher hier als Alternative, wie es vor dem Lektorat aussah.".

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vor 17 Stunden schrieb Irwisch:

Das mag stimmen aber es sind bestimmt über ein Dutzend,... sind das schon "viele"?

Und - ich hab schon Midgard Abenteuer alleine anhand ihres "Klappentextes" nicht gekauft, explizit war das etwa "Das Graue Konzil" und "die Schwarze Sphäre" (Vorlezteres habe ich nun seit einigen Wochen und lezteres suche ich - weil einige Spieler das spielen wollen,... )

Dafür stehen aber auch einige andere nicht Mdgard Abenteuer im Schrank.

Der unterschied ist zwischen "sollte" und "muss" und nicht das was dahinter steht. Nur das "muss" macht den Flaschenhals, das sollte nicht. ich hab es etwa schon oft erlebt das Leute eine Steinabreibung machen oder Texte abschreiben um sie dann in der zivilistation übersetzen zu lassen. Solche "umwege" im Abenteuer sind mir jedenfalls schon häufig passiert. Man sollte auch als Autor die kreativität von spieler nicht unterschätzen.

Aber da würde ich schon sagen - sehr harte "muss haben" gehören nicht nur in eine Einleitung sondern in den Rückseitentext sowas empfinde ich als sehr harte Kauf- bzw Nichtkauf entscheidung.

Ich hab halt einiges an Problemen was denn wirklich drin stehen muss in einer - für dich Perfekten - Einleitung, wenn ich mir etwa anschaue was ich unter "Vorgeschichte" schreibe dann sprengt das deutlich meinen persöhnlichen Rahmen einer "einleitung" tatsächlich kann ich ja den Herrn der Ringe samt Hobbit zusammenfassen mit "Hobbit findet einen Ring, übergibt ihn seinem Neffen, welcher ihn in einen Vulkan wirft." (beliebig erweiterbar bis 4 Bücher daraus werden)

"Hintergründe" sind etwa wichtig um NSC spielen zu können da sich daraus die Motivation ableitet oder um sich ein Bild zu machen wenn die Spieler mit Zaubern wie "Reise in die Zeit" (Hören der Geister, Göttliche Eingebung, etc) informationen holen können. Das kann sehr viel "Textwüste" werden.

Also bleibt es, zumindest bei mir, bei einer Kuzrbeschreibung "Was ist der Stand zu beginn des Abenteuer? Was wollen die wichtigsten NSC (auftraggeber und Nemesis) erreichen?"

 

Btw: Etwas das ich Toll finde sind designnotes - also "warum hat der designer es so gemacht und nicht anderst?" gerade das "anderst" ist ggf eine tolle ideengrube - und nein sowas hab ich in Midgard Abenteuern/ Regelwerken auch noch nicht gelesen.

Wenn du schon mehr als ein Dutzend Midgard-Kaufabeneteuer gelesen hast, dann wunderst es mich, dass dir da noch keine untergekommen sind, die in der Einleitung Restriktionen an die Abenteurergruppe beschreiben. Bei "Die Hexe und der Heilige" ist das der Fall, wobei diese Restriktion, in meinen Augen zurecht, nicht auf dem Klappentext erwähnt wird.

Eine mangelnde Transparenz bei solchen Einschränkungen war für mich allerdings nicht der Grund für meinen eingangs geäußerten Frust. Die Frage "Sollten Restriktionen an die Abenteurergruppe überhaupt vorkommen und wenn ja, sollten sie dann auf dem Klappentext genannt werden?" würde ich ungern weiter in diesem Strang diskutieren. Bei Bedarf mache doch bitte einen eigenen dazu auf.

 

Die Frage, was genau in eine Einleitung gehört, wird man sicher nicht eindeutig beantworten können. Wahrscheinlich werden verschiedene Spielleiter darauf unterschiedliche Antworten haben, und zum Glück gibt es ja auch sehr unterschiedliche Typen von Abenteuern, bei denen man das auch unterschiedlich beantworten wird.

Das gleiche gilt aber auch für die Beschreibung von Schauplätzen oder von Nichtspielerfiguren. Auch die kann man in unterschiedlicher Detailtiefe und mit unterschiedlichen Schwerpunkten beschreiben, und "perfekt" wird man es sowieso nicht hinbekommen. Das ist aber kein Grund dafür, auf die Beschreibung von Schauplätzen oder NSCs zu verzichten. In gleicher Weise ist eine gute Einleitung nicht deswegen verzichtbar, weil es keine exakten Kriterien dafür gibt, wann sie perfekt ist.

Im Rahmen dieses Stranges wurden schon einige Funktionen genannt, die man von einer Einleitung erwartet. Das (plus die Regel, dass Dinge, die keiner dieser Funktionen dienen, vermutlich weggelassen werden sollten) kann ja schon mal eine Richtschnur sein.

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