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Plädoyer für eine (gute) Einleitung


Stephan

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Diesen Strang eröffne ich zugegeben auch zum Frustabbau. Aber auch in der leisen Hoffnung, dass er was positives bewirkt, falls der eine oder andere Abenteuerautor oder Lektor mitliest.

Als ich vor Kurzem das neue Abenteuer "Die Heilige und die Hexe" zugeschickt bekam, war ich nach einem ersten Blick ins Abenteuer entsetzt. Ein Abenteuer von 100 Seiten und praktisch keine Einleitung! Ohne dass ich das Abenteuer gelesen habe, verliert das Abenteuer dadurch in meiner Bewertung bereits mindestens eine Schulnote, und es kann gut sein, dass es dauerhaft ungelesen und ungespielt bleibt.

An dieser Stelle sollte ich erklären, warum ich eine Einleitung (insbesondere bei einem so langen Abenteuer) für so wichtig halte:

Hier gibt es in meinen Augen zwei wesentliche Aspekte: Zum einen möchte ich mir schnell einen Überblick verschaffen können, ob und ggf. wann sich das Abenteuer in meiner Kampagne eignet. Dazu gehören natürlich Angaben zum Anforderungsniveau (aka Grad der Abenteurer) und Lokation. Diese Information findet man in dem Abenteuer tatsächlich auf der ersten Seite. Zusätzlich wünsche ich mir aber auch eine Klassifikation (Detektivabenteuer, Reiseabenteuer, Abenteuer mit viel sozialer Interaktion,...). Das hilft mir zu entscheiden, ob ich das Abenteuer zum augenblicklichen Zeitpunkt sinnvoll in meine Kampagne einauen kann. Die Aussicht erst 100 Seiten lesen zu müssen, um dann doch bedauernd fest zu stellen, dass die Grundstruktur des Abenteuers dem des vorher gespieleten so ähnlich ist, dass ich es jetzt sicher nicht einbauen will, hat das Potenzial mich vom Lesen überhaupt abzuhalten.

Noch wichtiger ist aber der zweite Apekt. Der Abenteuertext verliert sich ja zwangsläufig in Details, wie den Beschreibungen von Orten, Personen und Szenen, die ich als SL dann umsetzen muss. Um dies gut machen zu können, brauche ich aber das Wissen umd die Rolle dieses Ortes, dieser Person, dieser Szene in der Gesamtgeschichte.

Ist der leutselige Wirt, mit dem die Abenteurer in einem Wirtshaus zusammentreffen, einfach nur bunte Staffage oder ist er der Oberbösewicht, der im Hintergrund die Fäden zieht? Und wenn zweites gilt, was ist seine geheime Agenda? Das möchte ich als SL (anders als die Spieler) bereits wissen, bevor ich die Szene im Wirtshaus im Detail beschrieben bekomme.

Idealerweise ist der komplette Hintergrund der Geschichte mit den wichtigen NSCs und der erwartete Ablauf/die alternativen Abläufe (soweit es das gibt) mir als SL bereits nach der Lektüre der ersten Seiten des Abenteuers klar.

Wenn ich dann bei der Lektüre des detaillierten Abenteuertexts die Einzelheiten erfahre, kann ich diese im Kopf immer bereits in dieses Gesamtschema einbauen, und somit die entsprechenden Elemente viel stimmiger vorbereiten. Extrem ärgerlich ist es, wenn ich beim Lesen der Beschreibung eines Ortes, einer Person, einer Szene in meinem Kopf einen Plan entwickele, wie ich das plausibel rüberbringen kann, und dann 10 Seiten später erfahre, dass es da aber noch wichtiges Zusatzwissen gibt, das meine Planungen über den Haufen wirft.

Ich habe mir extra noch einmal das Erstlingswerk des Autorenpaares Popp (Die Suche nach dem Regenstein) rausgesucht und stelle fest, dass sich dort eine Einleitung findet, die diesem Anspruch schon recht nahe kommt (die verliert sich in meinen Augen etwas zu sehr in Nebensächlichkeiten, aber nobody is perfect). Ich frage mich, warum dieses Werk da einen so eklatanten Mangel hat. Vorgaben vom Verlag?

Gegen eine solche Vorgabe spricht, dass das zweite neue Abenteuer "Weg ins Verderben" so etwas wie eine Einleitung hat, die immerhin teilweise in die gewünschte Richtung geht. Leider ist diese Einleitung aber schlecht.

Aus Spoiler-Gründen möchte ich hier nicht ins Detail gehen. Daher nur soviel: Unten auf der ersten Seite fängt ein Text an, der so etwas wie die Vorgeschichte darstellt (also definitiv SL-Wissen enthält). Der Text ist aber für sich vage. Es werden die Handlungen irgendwelcher Personen (ich vermute, der Oberschurken des Abenteuers) beschrieben, ohne dass man erkennen kann, warum die das tun. Beiläufig wird die Verwendung eines magischen Mittels erwähnt, ohne dass es vorher eingeführt wird (auch hier kann man nur ahnen, dass die Oberschurken das Mittel wohl wiederholt für ihre wie auch immer gearteten Pläne benutzen). Aus der Verwendung der Floskel "wieder einmal" kann man ahnen, dass der beschriebene Vorfall sich wohl in eine Reihe ähnlich gelagerter Vorfälle einfügt, die wiederum mutmaßlich von den Oberschurken verursacht werden.

Ich bin mir noch unschlüssig darüber, ob der Autor des Abenteuers den SL hier bewusst im Unklaren lässt, eventuell um ein Spannungsmoment für ihn aufzubauen (an all Abenteuer-Autoren: Bitte widersteht der Versuchung, Spannung beim SL aufzubauen), oder ob es einfach nur missraten ist. Im zweiten Fall hätte allerdings das Lektorat eingreifen müssen.

 

Klappentexte (um diesem Punkt vorzugreifen) erfüllen übrigens den oben beschriebenen Zweck nicht. Sie werden ja häufig sogar von Spielern gelesen.

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Witzig. Nachdem ich die ersten paar Seiten gelesen hatte, dachte ich genau das gleiche! Es fehlt hier definitiv eine Erklärung für den SL, worum es geht. Diese Erklärung hätte ich auch gerne, bevor mir eine weitschweifige Hintergrundgeschichte und ein Einstieg ins Abenteuer präsentiert wird. 

 

Das Gute: wenn man ein paar Seiten weitergelesen hat, kapiert man einigermaßen, worum es geht. Dann fängt man eben nochmal von vorne an zu lesen. Insgesamt macht das Abenteuer einen vielversprechenden Eindruck auf mich.

 

Aber ansonsten unterstütze ich Stephans Appell! 

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vor 37 Minuten schrieb Adjana:

Witzig. Nachdem ich die ersten paar Seiten gelesen hatte, dachte ich genau das gleiche! Es fehlt hier definitiv eine Erklärung für den SL, worum es geht. Diese Erklärung hätte ich auch gerne, bevor mir eine weitschweifige Hintergrundgeschichte und ein Einstieg ins Abenteuer präsentiert wird. 

 

Das Gute: wenn man ein paar Seiten weitergelesen hat, kapiert man einigermaßen, worum es geht. Dann fängt man eben nochmal von vorne an zu lesen. Insgesamt macht das Abenteuer einen vielversprechenden Eindruck auf mich.

 

Aber ansonsten unterstütze ich Stephans Appell! 

Es wäre nett, wenn du den Tip, wo man das Abenteuer zu lesen anfangen soll, in den entsprechenden Abenteuerstrang hier ins Forum schreiben würdest.

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Hallo Stephan!

Ich teile Deine Einschätzung und Dein Leid: Ich habe das Abenteuer nach einigem Blättern auch zur Seite gelegt, weil ich ohne Einleitung schlicht keinen Zugang dazu gefunden habe. Als Spielleiter bevorzuge ich die frühe Vorstellung eines klaren Handlungsgerüsts, in das ich die dann im Detail gelesenen Informationen einhängen kann. Wenn ich beim Lesen allerdings erst noch den Handlungsfaden herausarbeiten muss, ist das sehr mühsam und wenig hilfreich - und möglicherweise unbrauchbar, wenn sich erst beim Lesen die Erkenntnis durchsetzt, dass das Abenteuer gar nicht für meine Gruppe geeignet ist. Hier sollte ein derart umfangreiches Werk schon eine entsprechende Einstiegshilfe aufweisen.

Daher kann auch ich nicht verstehen, warum nicht spätestens durch das Lektorat eine solide Einleitung verfasst wurde.

Beim Querlesen habe ich schon Lust auf das Abenteuer bekommen, da teile ich Adjanas Eindruck. Bislang konnte ich mich aber aus den genannten Gründen noch nicht dazu motivieren, tiefer in die Lektüre einzusteigen. Das wird aber sicherlich noch kommen, denn die bisherigen Abenteuer der Popps haben mir allesamt gut gefallen.

Auch ein wenig eigenartig und wenig hilfreich finde ich die seit einiger Zeit vorherrschende Gradangabe bei offiziellen Abenteuern: niedrig, mittel oder hoch - dabei wird nirgendwo im Regelwerk, das exakte Grade definiert, beschrieben, was man sich unter niedrigen, mittleren und hohen Graden vorstellen soll. Nun bin ich ein erfahrener Spielleiter und habe keine Schwierigkeiten mit entsprechenden Anpassungen, doch erinnere ich mich an die ersten Jahre Rollenspiel, in denen mich derartige Angaben überfordert hätten.

Grundsätzlich sollte man den Leser da abholen, wo er sich befindet: ganz am Anfang und ohne jede Kenntnis von dem Abenteuertext. Er ist in der Regel ein Spielleiter, der wissen möchte, ob sich das vorliegende Abenteuer für die eigenen Bedürfnisse eignet - und kein Romanleser, der sich eine Handlung erst in deren Entwicklung erschließen möchte. Je mehr Informationen in diesem Rahmen kurz, prägnant und zusammenhängend zur Verfügung gestellt werden können, desto besser.

Tatsächlich gibt es ein Abenteuer, bei dem es ebenfalls keine klassische Einleitung gibt, bei dem es mich aber auch gar nicht stört, weil es zur gesamten Abenteuerstruktur passt: Smaskrifter. Aber das ist wirklich ein absolut herausstechendes Szenario, das nicht als Vorbild für ein gängiges Grundmuster taugt.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Am 23.10.2022 um 17:08 schrieb Stephan:

Ich bin mir noch unschlüssig darüber, ob der Autor des Abenteuers den SL hier bewusst im Unklaren lässt, eventuell um ein Spannungsmoment für ihn aufzubauen (an all Abenteuer-Autoren: Bitte widersteht der Versuchung, Spannung beim SL aufzubauen), oder ob es einfach nur missraten ist. Im zweiten Fall hätte allerdings das Lektorat eingreifen müssen.

Ich kenne das nur aus einem Abenteuer ("DL HOE:Unity") aber da stand das wenisgtens, anstelle der zusammenfassung, dass es so ist. In diesem einen Falle war es soweit auch okee aber ansosnten erwarte ich das eigentlich auch.

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Am 23.10.2022 um 20:18 schrieb Fimolas:

Tatsächlich gibt es ein Abenteuer, bei dem es ebenfalls keine klassische Einleitung gibt, bei dem es mich aber auch gar nicht stört, weil es zur gesamten Abenteuerstruktur passt: Smaskrifter. Aber das ist wirklich ein absolut herausstechendes Szenario, das nicht als Vorbild für ein gängiges Grundmuster taugt.

Das sehe ich völlig anders. Auch dem genannten Abenteuer hätte es sehr gut angestanden, hätte es eine Einführung gegeben. Dieser Mangel wurde glücklicherweise in der 2. Auflage behoben.

 

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Ich habe das Abenteuer "Der Heilige und die Hexe" zwar noch nicht geleitet (muss es erst am SüdCon erwerben), wurde aber von @Clagor auf dem NordlichtCon in 1,5 Tagen sehr gut durchgeführt (etwas knapp, wie wir uns einig waren, aber machbar). Von daher kann ich wenig zum Aufbau für SL sagen, außer dass Clagor an manchen Stellen auch etwas hin- und herblättern musste, um die Informationen zusammen zu bekommen (leichte Flüche inklusive 😉 ). Bei einem 100-seitigen Abenteuer lässt sich das aber kaum vermeiden.

Was ich auf alle Fälle sagen kann ist, dass es ein sehr schönes und auch komplexes Abenteuer ist, das es auf jeden Fall wert ist, geleitet und gespielt zu werden. Ein dickes Lob an Isolde und Harald für diese gut durchdachte stimmungsvolle Geschichte, in der nicht - wie in so manch anderem Kaufabenteuer - durch krasse Logikfehler die Atmosphäre der ganzen Story zerstört wird oder die einfach nur konstruiert wirkt. Mit dem/der richtigen SL für alle ein Genuss 🙂 !

Vielleicht können Isolde und Harald noch eine Zusammenfassung nachliefern. Sozusagen mit "Spoileralarm" in der ersten Zeile :D .

Von den Graden her würde ich nach unserem ersten Spiel von 15-20 und gerne auch höher ausgehen. Manche Situationen können schon Fertigkeiten brauchen, die früher vermutlich nicht im Repertoire der Charaktere sind - wobei ein/e gute/r SL auch damit zurecht kommt und es natürlich insgesamt von der Gruppenzusammensetzung abhängt.

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Ich meine, dass manche deiner Wünsche doch schon auf dem Klappentext beantwortet sein müssten. Ob ich ein Abenteuer für meine Gruppe gebrauchen kann oder nicht, wüsste ich entweder gern vorher oder ich kaufe eh alles.

Eine gute Einleitung ist natürlich Gold wert und gehört zu einem Abenteuer dazu. Wenn sie fehlen sollte, dann müsste das Gründe haben. Wenn es keine inhaltlichen Gründe gibt (dazu fällt mir für kein Abenteuer ein triftiger Grund ein), dann müssen es technische oder ökonomische Gründe sein: Zwei Seiten mehr heben das Produkt in eine andere Preiskategorie oder der erste Versuch einer Einleitung ist irgendwie daneben gegangen und jetzt drückt der Redaktionsschluss oder anderes.

Vielleicht kann von offizieller Seite ja doch noch eine aussagekräftige Einleitung nachgeliefert werden. Auf der anderen Seite Frage ich, ob wirklich diese Kritik so derart nach vorn gestellt und noch so emotionalisiert werden muss ("Frustabbau" usw.).

Wir alle wissen, dass man für das Schreiben eines Midgard-Abenteuers nicht üppig oder nur ansatzweise angemessen bezahlt wird. Da haben Leute für eine kleine Anerkennung viel Zeit investiert, damit wir uns kein eigenes Abenteuer ausdenken müssen. Wenn man dann einen ohne Frage begründeten und sinnvollen Wunsch nicht erfüllt und so ein Feedback bekommt, könnte man sich fragen, ob man das Veröffentlichen von Abenteuern dann zukünftig nicht lieber bleiben lässt. Nachher muss man sich sonst noch entschuldigen, wen frustriert zu haben.

Das Anliegen finde ich sinnvoll, aber man kann es auch anders formulieren.

Und ja: Ich habe schon manches Buch frustriert oder gelangweilt bei Seite gelesen oder mit Todesverachtung zu Ende gelesen ohne dem Autor nachher Tipps zu geben. Vielleicht ist das ja falsch und man sollte es sich von der Seele schreiben. Aber dass man ein Abenteuer erst versteht, wenn man es gelesen und durchgearbeitet hat, ist doch eigentlich die Regel. Wenn es nicht gleich auf den ersten Seiten richtig klar wird, aber dann doch ein tolles Abenteuer ist, wäre mir der zweite Aspekt wichtiger und ich würde mich erst mal in einer Bringschuld sehen und lesen.

Das ist natürlich kein Grund, gegen eine gute Einleitung, aber relativiert für mich die Bedeutung. Und ja: Das kann man auch ganz anders sehen.

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@Eleazar: Wie ich in meinem Eingangsposting dargestellt habe, zeichnen sich die beiden letzten Abenteuer, die ich in die Hand bekommen habe, durch einen Mangel an guter Einleitung aus. Dass hier zweimal ein Zusammentreffen unglücklicher Umstände gewirkt hat, halte ich für ausgeschlossen. Im übrigen könnte ich auch weitere ältere Abenteuer nennen, denen eine gute Einleitung fehlt.

Im allgemeinen wird die gute Qualität von Midgard-Produkten gerühmt, die durch eine entsprechende Qualitätskontrolle sichergestellt wird. Dies widerspricht doch deinem Ansatz, man müsse den Autoren alles duchgehen lassen, damit sie nur nicht abspringen. Dass dies Verlagspolitik ist, kann ich übrigens auch aus eigener Erfahrung nicht bestätigen.

Mein Eröffnungsbeitrag ist ein Appell zur Verbesserung, der natürlich mit Kritik daherkommt (wenn es nichts zu kritisieren gäbe, müsste man nichts verbessern). Er richtet sich in erster Linie an den Verlag. Ich kann mir die vielen Midgard-Abenteuer ohne funktionale Einleitung nur so erklären, dass "hat eine funktionale Einleitung" (oder noch allgemeiner "ist funktional aufgebaut") nicht zu den Kriterien gehört, die die viel gelobte Qualitätskontrolle sicher stellt. Das zu ändern, rege ich an.

Die Tatsache, dass du es offenbar schon für die Regel hältst, dass man ein Abenteuer erst versteht, wenn man es gelesen und durchgearbeitet hat, ist ein Beweis für den systematischen Mangel der Qualitätskontrolle. Ziel sollte es sein, dass diese Regel nicht gilt, sondern dass der Spielleiter bereits nach Lesen der Einleitung ein klares Handlungsgerüst kennt, in das er dann die Deatils der folgenden Seiten einhängen kann (ich danke erneut Fimolas für diese griffige Formulierung).

Natürlich kann es sein, dass der eine oder andere Autor abspringt, wenn Lektoren ihn zu einer funktionalen Einleitung oder allgemein zu einem funktionalen Aufbau drängen. Das als Anlass zu nehmen, auf diese wichtigen Merkmale zu verzichten, halte ich aber für einen Fehler (es gilt übrigens genauso für jedes andere Qualitätsmerkmal).

Im übrigen gehe ich davon aus, dass die meisten Autoren dankbar wären, wenn sie im Lektoratsprozess auf Verbesserungsmöglichkeiten hingewiesen werden. Gerade die Einleitung könnte im Extremfall sogar von einem Dritten hinzugefügt werden (auch wenn mangelnde Fähigkeit oder Bereitschaft eine gute Einleitung zu verfassen, für mich schon nichts gutes für die Struktur des eigentlichen Abenteuers erwarten lässt).

Abenteuerautoren orientieren sich beim Verfassen ihrer Werke sicher auch daran, wie andere Abenteuer geschrieben werden. Hier wirkt der Vorbildcharakter, zum Guten wie zum Schlechten. Hat man erstmal die Regel etabliert, dass Abenteuer eine gute Einleitung haben, so werden sich die meisten Autoren ganz ohne Zwang daran orientieren. Liegen dagegen viele Abenteuer ohne oder mit erkennbar schlechter Einleitung vor, so sind die Autoren kaum motiviert, selber eine zu verfassen.

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Ich widerspreche weder der Sinnhaftigkeit einer guten Einleitung, einer fundierten, sachlichen Kritik, noch der Sinnhaftigkeit eines guten Lektorats. Trotzdem komme ich anscheinend mit dem von dir angeschlagenen Ton und der von mir vorausgesetzten Grundhaltung so richtig gut zurecht. Auch wenn du schreibst, ich wäre der Meinung, man müsse "den Autoren alles durchgehen lassen", finde ich meine Haltung nicht wiedergegeben, sondern überdramatisiert dargestellt. Ich schiebe das mal auf eine übergroße Empfindlichkeit meinerseits und ziehe mich aus dieser Diskussion zurück. Ich will deinen Strang auch nicht drehen oder kapern.

Wie gesagt: Eine gute Einleitung schadet nie, da sind wir uns einig. Der Ton macht die Musik und da kommen wir gerade nicht auf einen grünen Zweig.

Zum Thema Qualitätskontrolle nur noch mal so ein Gedanke: Ich glaube, wir alle haben auch schon mal die midgardsche Qualitätskontrolle in Gestalt des Flaschenhalses Jürgen E. Franke verflucht (nur den Flaschenhals, nicht Jürgen). Wegen der hohen Ansprüche und eben der beschränkten Zeit für Midgard haben wir über Jahre einen sehr tröpfelnden Zufluss von Neuerscheinungen gehabt. Und vielleicht ist auch hinter den Kulissen so manches Projekt ganz versandet, was für viele potentiellen KundInnen gut oder immerhin ziemlich okay gewesen wäre.

Jetzt bleibt nur noch wenig Zeit, in der M5-Material veröffentlicht werden kann. Dass man da bei der Qualitätskontrolle nicht mehr so überstreng ist wie bisher, kann ich persönlich verschmerzen. Das ist mir wenigsten lieber, als wenn statt dessen potentielles Material jetzt in irgendeiner Schublade bleibt. Natürlich will ich auch nicht, dass jetzt halbreifer Schrott veröffentlicht wird, aber die Gefahr besteht bei Midgard ja auch nicht realistischer Weise.

Und mal ehrlich: Ein gutes Abenteuer kann ich mir zur Not auch ohne oder mit einer komplett doofen Einleitung erschließen und damit Spaß haben. Macht nur mehr Arbeit. Ein doofes Abenteuer mit großartiger Einleitung ist und bleibt hingegen Mist. Ich wundere mich nur eben, dass ein dickes und wahrscheinlich in vielen Punkten tolles Abenteuer nun ausgerechnet an einer scheinbar offenkundigen Schwäche diskutiert wird. Da könnte ich mir andere Vorgehensweisen vorstellen,

Und da muss ich sagen, dass mir eine exakt andere Feedback- und Verbesserungstechnik von Prozessen beigebracht worden ist: Wenn ich auf die Stärken von etwas hinweise, besteht eine viel höhere Bereitschaft und Freude, etwas noch besser zu machen. Negative Kritik wird in einer Sandwichmethodik leichter angenommen und integriert.

Und damit bin ich raus!

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Ich finde @Stephans Plädoyer in Inhalt und Ton völlig angemessen.

In Dankbarkeit zu erstarren und Kritik nur mit Nettigkeiten gemischt vorzubringen, erscheint mir hingegen unangemessen. Die Kommunikationsformen Internetforum und persönliches Feedbackgespräch unterscheiden sich da erheblich. Im Forum muss ich nicht spontan reagieren und bin mit meinen körperlichen Reaktionen nicht sichtbar. Klartext darf sein, natürlich sachbezogen und fair.

Zur Dankbarkeit. Ich bin froh, dass sich kreative Menschen die Zeit nehmen, Abenteuer und anderes Material zu schreiben. Mir ist auch klar, dass davon niemand leben könnte. Das bedeutet für mich, dass meine Anspruchshaltung eine andere sein muss als bei einem vollbezahlten Autor - insbesondere was die Geschwindigkeit des Outputs anbelangt.
Doch die Kritik an Inhalt und Qualität sollte davon unabhängig sein. Und wenn es einen Mangel gibt, sehe ich keinen Grund, den zu verschweigen. Es ist ja auch vom Preis her kein Hobbyprodukt.
“Hat‘s geschmeckt?“ „Gegenfrage bevor ich antworte: Wieviel verdient denn der Koch?“ So kann‘s doch nicht laufen.

vor 57 Minuten schrieb Eleazar:

Da könnte ich mir andere Vorgehensweisen vorstellen

Stephan hat sich entschieden, für seine Meinung zu einem Teilaspekt einen eigenen Strang zu eröffnen. Sein Plädoyer kann also nicht mit einer Rezension verwechselt werden. Er hat weder das gesamte Abenteuer noch die Autoren und ihre Arbeit generell abgelehnt. Wie hätte er seinen Wunsch besser vortragen können?

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@Godrik Vielen Dank für deine Unterstützung. Ich würde damit das Thema "Wie kann man den Wunsch nach besseren Einleitungen am sinnvollsten formulieren?" gerne für diesen Strang beenden (bei Bedarf gibt es den Ton im Forum). Hier sollte man sich den Themen "Was macht eine gute Einleitung aus?", "Welche Funktion sollte eine Einleitung abdecken?" und "Wie wichtig ist eine (gute) Einleitung überhaupt?" widmen.

Richtig ist, dass die Anzahl der vom jetzigen Verlag noch zu erwartenden Abenteuer gering sein dürfte. Daher mag mein Aufruf zur Umstellung hier etwas nutzlos wirken (obwohl: Warum nicht für bereits existierende Fälle auf der Internet-Seite etwas nachreichen?).

Auf der anderen Seite ist die Midgard-Story ja nicht zu Ende. Vielleicht ist das Thema, welche Qualitätskriterien in Zukunft an Abeneteuer gestellt werden, gerade jetzt so aktuell wie nie. Überträgt Pegasus da einfach Standards von anderen Systemen oder werden die für M6 noch erarbeitet? Im zweiten Fall wäre es doch naheliegend, dass man sich mal anhört, was die Kundschaft so denkt. Dass die grundsätzliche Bereitschaft dazu da ist, zeigt ja die Umfrage, die vor einiger Zeit durchgeführt wurde.

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Zum Thema Kritik an Abenteuern. Ich hab früher meine veröffentlichten Abenteuer auch als möglichst spannende Geschichte geschrieben, um dann freudestrahlend dem potentiellen SL am Ende die Auflösung zur präsentieren. Mir und den Abenteuern hätte es gut getan, wenn mir jemand gesagt hätte, dass kein SL so etwas braucht und eine gute Zusammenfassung am Anfang wichtig ist. Mein Trost ist, es sind nur kurze Sachen und keine Kaufabenteuer, so dass sich niemand ärgern braucht, dafür Geld ausgegeben zu haben.

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vor 15 Stunden schrieb Irwisch:

Wie sehe denn eine gute Einleitung eigentlich aus?

Was ist drin - und was ist nicht drin?

Für mich ist eine Einleitung genau auf den künftigen SL auszurichten. Der SL muss schnell einen Überblick bekommen, was passieren wird. Auf dem Klappentext steht was anderes, hier in der Einleitung kommt nun klar SL-Wissen. Spannungsbogen und angekündigte Überraschungen will ich nicht haben. Ein Abenteuer ist ein ziemlich sachlicher Text. Eingestreut kann der Text vielleicht mal sich mit dem SL über Ereigenisse lustig machen oder kecke Bemerkungen machen. Das sollte es aber auch sein.

In der guten Einleitung stehen die Basis-Informationen des Abenteuers:

- Für wieviele Figuren und in welchem Gradbereich das Abenteuer gedacht ist, wobei ich sogar eine explizite Angabe der Gegner-Gefährlichkeit in diesem Abenteuer bevorzugen würde, denn dann kann der SL sich die Gruppengefährlichkeit ausrechnen und das Abenteuer gut skalieren. Explizite Skalierungshinweise erwarte ich zusätzlich noch im Text.

- Was für Fertigkeiten oder Zauber auf jeden Fall oder auf keinen Fall in der Gruppe vorhanden sein sollten.

- Die Art des Abenteuers, ala im Ersten Teil Dungeon, in der Mitte Überland-Reise und am Ende ein Ränkespiel am Füstenhof oder so...

- Die Dauer des Abenteuers in Spielstunden. (hier können auch Angaben für Teile stehen)

- Hinweise au evtl. problematische Figuren/Abenteuertypen (ala Elf in einem Zwergenbingen-Abenteuer).

- Ort des Abenteuers (evtl noch Hinweise, wie man es verlegen oder eben NICHT verlegen könnte)

- Setting, ala: Kampflastig oder Detektiv,

Wenn dann noch im Anschluss an die Anleitung eine Zeittafel, eine Personenliste und eine Beziehungsmindmap kommt, wäre es ein Traum. Aber das gehört schon nicht mehr in die Einleitung.

 

 

Bearbeitet von Panther
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Mein Kloster Abenteuer habe ich nun schon zig Mal geleitet. Es kristallisieren sich nun Herangehensweisen an die Aufgabe heraus. Die möglichen Reaktionen einer Gruppe auf das Abenteuer Setting kann man gut in ein Kapitel. "Was den SL erwarten könnte" in ein Abenteuerband einbauen. Ob das noch Teil der Einleitung sein sollte. Vielleicht kann man die Wahrscheinlichste nehmen. Aber was ist die Wahrscheinlichste?

Bearbeitet von Panther
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@Stephan

Am 23.10.2022 um 17:08 schrieb Stephan:

Diesen Strang eröffne ich zugegeben auch zum Frustabbau. Aber auch in der leisen Hoffnung, dass er was positives bewirkt, falls der eine oder andere Abenteuerautor oder Lektor mitliest. [...]

Danke für dein Plädoyer! (Ein "Like" war mir zu wenig. Ich wollte es auch schreiben.)

Bearbeitet von Gindelmer
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Ich habe etwas ganz Schreckliches getan: ich habe mir als Gegenbeispiel das Abenteuer "Prinzenhochzeit" heraus gekramt. Als konstruktive Kritik: die Einleitung ist mir zu lang und gibt mir letztendlich auch nicht das gewünschte Gerüst zum Einhängen, denn ich verliere mich da in den Details. Das hätte aus meiner Sicht getrennt gehört in eine kurze Zusammenfassung und einen etwas ausschweifenderen Hintergrund danach. 

Für mich ein ganz wesentlicher Bestandteil der SL-zuerst-Informationen ist eine Zeitleiste. Die habe ich bisher in Kaufabenteuern (einschl. Prinzenhochzeit) noch eher selten gesehen. Mal sehen, ob die in meinem Manuskripten drin bleibt. Ich versuch's jedenfalls. 

Was in letzter Zeit in Kaufabenteuern in meiner Beobachtung häufiger gekommen ist, sind Kästen mit kurz kommentierten Namenslisten. "Einar MacSonstnochwer - Vogt und erster Gegenspieler" - so was in der Richtung. Das fand ich gut. 

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Ich habe es mir zur Angewohnheit gemacht Abenteuer mit einer Einleitung in der Art einer Kurzbeschreibung zusammenzufassen. Damit stelle ich sicher, dass ich mich auf das Wesentliche und auf die Handlung im Schnelldurchlauf konzentriere, inklusive einer zeitlichen Reihenfolge. Ein brauchbarer Nebeneffekt dabei ist, dass es mir dabei hilft, die Gedanken zur Ordnen und grobe Unstimmigkeiten im eigenen Plot zu entdecken. 

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Ich lese das alles und weis immer noch nicht so recht was ich in eine Einleitung eigentlich reinschreiben sollte. Viel Infos Spielzahl, Grad, Ort, Art, gehören für mich auf das Titelblatt, klar das ist wenig das kann ich auch nochmal innen erwähnen. Einiges aber,...

vor 3 Stunden schrieb Panther:

- Was für Fertigkeiten oder Zauber auf jeden Fall oder auf keinen Fall in der Gruppe vorhanden sein sollten.

- Hinweise au evtl. problematische Figuren/Abenteuertypen (ala Elf in einem Zwergenbingen-Abenteuer).

... Nun zum einen ist es schlechter Stil wenn ich in einem Abenteuer schon einen Flaschenhals habe und zum anderen denke ich nicht das man dieses Fass "dieses Abenteuer verträgt folgendes nicht ..."  aufmachen sollte, ganz einfach weil imho man eh nie alles abdecken könnte. Ich hab jezt auf Cons schon "gespielte Figuren" erlebt bei denen ich die Hände über dem Kopf zusammenschlagen würde als Abenteuerautor.

Ich könnte mir vorstellen EINEN - und nur einen! möglichen Abenteuerverlauf KURZ zu beschreiben und immer wieder daruaf hinweisen das es nur ein MÖGLICHER verlauf ist. Ich habe nämlich im :t: schon gelesen das es auch Leute gibt welche nach der Einleitung der Meinung sind "Railroadingabenteuer".

 

 

 

 

 

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Moderation:

 

Und ich sehe es als ganz schlechten Stil, hier weiter das Problem der Gruppenzusammenführung zu diskutieren. Es ging um eine Zusammenfassung des Abenteuers für Spielleiter:innen. Jeder weitere Kommentar zur Gruppenzusammenführung oder zum Einstieg der Figuren in den Plot wird  gelöscht. Die bestehenden Beiträge wurden in einen eigenen Strang ausgelagert.

https://www.midgard-forum.de/forum/topic/40543-gruppenzusammenführung-bzw-abenteuereinstieg-in-kaufabenteuern/#comment-3515294

das Modfeuer
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Blaues Feuer
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vor 5 Stunden schrieb Irwisch:

Ich lese das alles und weis immer noch nicht so recht was ich in eine Einleitung eigentlich reinschreiben sollte. Viel Infos Spielzahl, Grad, Ort, Art, gehören für mich auf das Titelblatt, klar das ist wenig das kann ich auch nochmal innen erwähnen. Einiges aber,...

Auf das Titelblatt kannst du nicht alles schreiben,  da du sonst SL Wissen preis gibst

vor 5 Stunden schrieb Irwisch:

... Nun zum einen ist es schlechter Stil wenn ich in einem Abenteuer schon einen Flaschenhals habe und zum anderen denke ich nicht das man dieses Fass "dieses Abenteuer verträgt folgendes nicht ..."  aufmachen sollte, ganz einfach weil imho man eh nie alles abdecken könnte. Ich hab jezt auf Cons schon "gespielte Figuren" erlebt bei denen ich die Hände über dem Kopf zusammenschlagen würde als Abenteuerautor.

Verlangst du also, dass jedes Abenteuer für alle möglichen Gruppen funktionieren muss? 

vor 5 Stunden schrieb Irwisch:

Ich könnte mir vorstellen EINEN - und nur einen! möglichen Abenteuerverlauf KURZ zu beschreiben und immer wieder daruaf hinweisen das es nur ein MÖGLICHER verlauf ist.

Jepp, gut

vor 5 Stunden schrieb Irwisch:

Ich habe nämlich im :t: schon gelesen das es auch Leute gibt welche nach der Einleitung der Meinung sind "Railroadingabenteuer".

Gegen solche Leute kann man nichts machen,  immerhin haben sie das Abenteuer ja gekauft.

 

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