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Sechster Sinn


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Hallo zusammen,

 

soweit ich das DFR richtig im Hinterkopf habe, wird ein geheimer (automatischer) Wurf auf Sechster Sinn nur bei Personen angewandt, die einen relativ hohen Wert (>= 6) besitzen.

Auf der anderen Seite wird in der Beschreibung zu diesem Sinn davon gesprochen, daß jeder Abenteurer, der entsprechend der bevorstehenden Gefahrensituation Fertigkeiten / (Berufs-)Kenntnisse besitzt, ein solcher Wurf zustehen würde.

Was stimmt nun?!?

 

Wie setzt ihr diesen Sinn ein? Ich würde ihn nur bei lebensbedrohlichen Situationen zulassen.

 

Gruß

Lars

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sechster Sinn wird bei uns kaum verwendet, jedoch habe ich ihn ein paar Mal eingebaut, wenn es um das Spüren einer Gefahr geht oder wenn starke Magie in der Nähe ist. Teilweise ermögliche ich meinen Spielern somit halt Magie zu "wittern", wobei diese Eigenschaft wirklich kaum eingesetzt wird bei uns...

Ich glaube ich haben sogar schon einmal einen Bonus auf Wahrnehmen gegeben, wenn der Spieler einen hohen Wert in Sechster Sinn hat, da er dann Aufmerksamer ist...

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1) Automatischer Einsatz: Nach DFR S. 116 wird Sechster Sinn in der Tat nur dann automatisch (d. h. ohne Ansage des Spielers) gewürfelt, wenn die Figur die Fertigkeit angeboren mit +6 beherrscht. Den zweiten Absatz auf S. 120, der von einem Einsatz "immer wenn der SL es für richtig hält" spricht, verstehe ich vor diesem Hintergrund so, dass er nur Fälle erfasst, in denen der oder die Spieler angesagt haben, dass ihre Figuren den Sechsten Sinn einsetzen.

 

Allgemein finde ich die Regeln zum automatischen Einsatz von Fertigkeiten (der nur bei einer gewürfelten 20 gelingt), nicht so gut. Ich benutze hier häufig auch ohne Ansage der Spieler den vollen Fertigkeitsbonus. Zuallermindestens gibt es bei mir gewisse "Standard-Ansagen": So kann man wohl davon ausgehen, der SpF, die aufmerksam durch einen Dungeon gehen, ihre Sinnesfertigkeiten nebst Wahrnehmung einsetzen. Ich gehe auch beim Sechsten Sinn davon aus, dass die Spieler diesen Sinn sozusagen immer aktiviert haben.

 

2) Einsatz: Der Einsatz soll nur in seltenen Fällen geschehen (DFR, S. 119). Es ist sicher gut, mit dem Begriff "lebensgefährlich" den Einsatz auf wenige Extremsituationen zu beschränken. Es gibt dennoch im Regelwerk Beispiele für Einsatzmöglichkeiten in nicht lebensgefährlichen Situationen, nämlich das "besonders profitable Geschäft für den Händler" und die "hohe Gewinnchance beim Glücksspiel für den Glücksritter". Lebensbedrohliche Situationen sind daher nur eine gute Leitlinie, aber kein ausschließliches Kriterium für den Einsatz von Sechster Sinn.

 

Grüße,

 

Hendrik

 

 

 

 

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hi

sechste sinn benutze ich immer wenn direkt gefahr droht, z.b. der abenteurer tritt in die falle und spürt dann des armbrustbolzen, wenn er den 6. sinn schafft und zwar mit seinem vollen erfolgswert, darf er einen WW:abwehr würfeln ansonsten nicht.

ich würfle für meine spieler immer mit dem vollen Wert verdeckt, jedenfalls bei wahrnemung und sechster sinn, bei spurenlesen mach ich das nochmal anders und situationsabhängig.

ich denke nämlich, dass die abenteurer immer extrem wachsam in wenn sie in einen dungeon laufen und man kennt ja auch das prickeln im nacken wenn man beobachtet wird.(bogenscützen im baum)

 

ich weis dies ist eine hausregel aber findet ihr sie so verkehrt?, denn ich denke für was Wahrnehmung lernen, wenn man verdeckt sowieso eine 20 braucht.

 

mfg

Calandryll

 

 

 

 

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@Calandryll:

Nein, ich denke du liegst nicht verkehrt. Normalerweise halte ich den Sechsten Sinn auch für etwas unterbewußtes, was man nicht bewußt beeinflussen kann. Deswegen störe ich mich ein bißchen an der Einstellung: Wenn der Spieler seinen Sechsten Sinn einsetzen will, dann kann der SL reagieren.

 

Wissen (die ganzen Kunden) kann man abrufen, aber ob man eine Gefahr spürt oder nicht ist etwas diffiziler.

 

mfg

Detritus

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  • 3 Wochen später...
  • 2 Jahre später...

Der 6.Sinn ist mir vom regeltechnischen her ein kleines Rätsel. :confused:

Wenn man nicht grad das Glück hat, es als natürliche Fähigkeit zu erwürfeln, hat man ja eh nur einen Wert von 0-4. Der Krieger, der die Falle spürt, hat meist nen Wert von 0-2. Die Chancen das da mal ein Erfog bei rum kommt ist also eher sehr gering.

Habe ich da irgend einen Grundwert übersehen? Bin ich mit nervöser Blindheit geschlagen? :dunno:

Also wenn bei verdeckte Würfe nur ne 20 Erfogt bringt, wobei ich finde 6.Sinn ist eh ne unbewusste Sache und sollte der Meister prüfen, dann ändert sich da nicht so viel wenn ich die 1 oder 2 Punkte Talent einsetzen darf.

Alles in allem, loht sich der Wurf eher selten... Man hat kaum Erfolg!

Ich hoffe ihr könnt mich eines besseren belehren und zeigt mir einen Fehler in meiner Denkweise auf, damit der 6.Sinn öfter zum Einsatz kommt.:lookaround:

Meine Gruppe könnte das echt gebrauchen!:blush:

McSkull

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Sicher ist der Erfolgswert gering, aber nicht alles übernatürliche wird so ohne weiteres bemerkt. Dazu braucht es dann die bewußte Suche (meist mit Magie).

 

Die geringen Chancen relativieren sich schon dadurch, dass meist allen in der Gruppe ein EW zusteht. Bei 5 Figuren und einem EW:Sechster Sinn+2 wird in 55% der Fälle mindestens einer aus der Gruppe aufmerksam.

 

Solwac

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Der 6.Sinn ist mir vom regeltechnischen her ein kleines Rätsel. :confused:

Wenn man nicht grad das Glück hat, es als natürliche Fähigkeit zu erwürfeln, hat man ja eh nur einen Wert von 0-4. Der Krieger, der die Falle spürt, hat meist nen Wert von 0-2. Die Chancen das da mal ein Erfog bei rum kommt ist also eher sehr gering.

Habe ich da irgend einen Grundwert übersehen? Bin ich mit nervöser Blindheit geschlagen? :dunno:

Also wenn bei verdeckte Würfe nur ne 20 Erfogt bringt, wobei ich finde 6.Sinn ist eh ne unbewusste Sache und sollte der Meister prüfen, dann ändert sich da nicht so viel wenn ich die 1 oder 2 Punkte Talent einsetzen darf.

Alles in allem, loht sich der Wurf eher selten... Man hat kaum Erfolg!

Ich hoffe ihr könnt mich eines besseren belehren und zeigt mir einen Fehler in meiner Denkweise auf, damit der 6.Sinn öfter zum Einsatz kommt.:lookaround:

Meine Gruppe könnte das echt gebrauchen!:blush:

McSkull

 

Würfe auf sechten Sinn werden meines Erachtens in der Tag immer vom SL ausgeführt. Bei gelungenem Wurf auf sechster Sinn, ist der Abenteurer gewarnt oder erkennt eine kleine Chance als die Möglichkeit sein Ziel zu erreichen...

 

Natürlich ist der Erfolg nur sehr unwahrscheinlich... aber es ist eine Chance...

 

Ich glaube übrigens, dass Dein Beispiel mit dem Krieger dahingehend hinkt, dass Fallen für einen Krieger nicht typisch sind... eher für einen Spitzbuben o. ä. Chars...

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Ich habe in meinem Eifer, Falle, geschrieben, meinte aber eher Hinterhalt/Überfall. Etwas was eherder Kriegerischen naturell entspricht.

Aber OK, eine kleine Chance ist besser als keine. Leider hat bei meiner Gruppe noch nie jemand vom 6.Sinn profitieren können.

Aber wir geben nicht auf...:satisfied:

McSkull

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