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Schiffsmeisterschaft

Gestenzauber der Stufe 9
Huhn (lebend, 5 SS)

Beherrschen > Magan > Holz

AP-Verbrauch: 9 pro Stunde
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt (Schiff)
Wirkungsdauer: variabel
Ursprung: elementar

Durch den Zauber Schiffsmeisterschaft wird die Zauberin für die Wirkungsdauer zum Schiffsgeist und ist in der Lage, die Steuerung des Schiffes zu kontrollieren und mögliche Schäden durch Unwetter und Naturgewalten zu verhindern oder zu mindern. Für den Zauber muss der Zaubernde an den Hauptmast eines Schiffes gebunden werden und dabei den Mast umarmen (Elfen erhalten aber trotzdem keine besonderen Boni). Während der Zauberdauer versetzt er sich in den Körper des Schiffes und wird eins mit ihm. Während der Wirkungsdauer ist der Zaubernde wehrlos, sein Astralleib fährt in das Schiff ein, durch das der Zauberer nun "sehen" und fühlen kann. Der Zauberspruch kann mit einer Handlung abgebrochen werden - der Astralleib kehrt dann in den an den Mast geseilten Körper zurück. Die Schiffsmeisterschaft kann durch den Einsatz von jeweils 9 AP um eine weitere Stunde verlängert werden.
Wird das Seil während der Wirkungsdauer entfernt, hält sich der Zaubernde instinktiv weiter am Mast fest, wird aber bei einer starken Böe oder Welle vom Mast getrennt (sobald normalerweise ein Wurf auf Balancieren, Stärke oder Akrobatik fällig wäre, Entscheidung der Spielleiterin), was den Zauber beendet. In diesem Fall ist ein weiterer EW: Zaubern fällig um den Astralleib wieder in den Körper zu bekommen (Für die Folgen bei einem gescheiterten Wurf vgl. "Reise der Seele", ARK, S. 106f.).
Das Steuer eines Schiffes kann nur dann manipuliert werden, wenn es nicht besetzt ist, dann jedoch kann der Zaubernde das Ruder führen, als hätte er es direkt in der Hand. Für bestimmte Manöver sind je nach Situation aber Würfe für Bootfahren nötig.
Drohen während der Wirkungsdauer ein Mastbruch durch Sturm oder vergleichbare Schäden (Brechen der Wanten, Reißen der Segel, usw., siehe auch: Die Welt, S. 281), kann der Zauberer als Schiffsgeist dies mit einem Widerstandswurf Zaubern gegen den festen Angriffswert 25 der Naturgewalten versuchen zu verhindern. Der Zauber verliert durch die Anstrengung in jedem Fall 2W6 AP, was den Zauber aber nicht beendet. Scheitert der Widerstandswurf jedoch mit einem kritischen Fehler, verliert der Zaubernde 4W6 AP und die Kontrolle über das Schiff. Auch im Falle eines Mastbruchs wird der Zauber beendet, wobei das dann die geringste Sorge des daran angeseilten Zauberers sein dürfte.
Der Zauber kann auch von passenden Naturgeistern beherrscht werden; diese können unter Umständen auch ihr ganzes Leben als Schiffsgeist verbringen, müssen nicht an den Mast gebunden werden und verschmelzen ihren Körper mit dem Schiff.

Hintergrund: Der Zauber fiel mir ein, als ich die Seefahrtsregeln von KoschKosch gelesen und kommentiert hatte, die er für seine Muränenabenteuer verwendet. Fabian wies mich auf die Tabelle für Sturmschäden in "Die Welt", S. 281 hin. Bei Spruchstufe und Ausdauerkosten bin ich mir noch nicht sicher, höher möchte in jedem Fall nicht gehen. Das lebende Huhn als Fokus entspringt einem alten Seemannsbrauch, mit dem Klabautermänner abgewehrt werden sollten (vgl. Eintrag "Klabautermann" in wikipedia).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Bei vergleichbaren Zaubern mit denen der Zauberer seinen Stralleib vom übrigen Körper trennt (z.b. Reise der ...) muss ein EW:Zaubern gewürfelt werden um den Astralleib wieder mit dem materiellen Körper zu vereinen. Das würde ich hier auch fordern.
Dieser EW:Zaubern sollte erschwert werden wenn die Wiedervereinigung erzwungen wird, z.B. durch den beschriebenen Fall, dass der Zauberer durch äußere Einwirkung vom Mast getrennt wird.

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Was ich noch einfügen würde ist, dass der Zauber automatisch endet, sobald die AP's auf 0 fallen.

Eine Überlegung wert wäre auch den Schaden zu staffeln: z.B. 4W6 bei Untergang, 2W6 bei Mastbruch und 1W6 bei reparablen Schäden.

Etwas riskanter wäre noch den AP-Schaden in LP-Schaden umzuwandeln, wenn die AP's unter 0 fallen würden (z.B.: Rest-AP: 4; Schaden durch Sturm: 6 -> -2LP und -4AP + Zauber beendet).

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@Hadschi Halef Omar: Danke für Deine Ideen, mir sagen sie nicht so zu (für meinen Geschmack zu kleinteilig), aber da es ja eh ein Hausregelvorschlag ist, steht es jedem frei den Zauber entsprechend anzupassen.
@Hiram ben Tyros: Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Zauber mit den Reise-Zaubern vergleichen würde und ob es nicht auch noch andere Zauber gibt, bei denen es nicht der Fall ist. Letztlich ist der Zauberer bei Schiffsmeisterschaft mmer noch direkt mit dem Schiff verbunden (angeseilt, quasi am Mast klebend). Würde er hingegen gewaltsam entfernt, gibt es wohl nicht mehr viel Spielraum... So oder so, ein wertvoller Hinweis.

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Mir gefällt der Zauber, wäre wegen der seltenen Einsatzmöglichkeiten von Abenteurern aber ein klassischer NSF-Zauber. Ich würde dem Zauberer einen Bonus von +4 auf Bootfahren geben. Ich könnte mir auch ein paar Zusatzfeatures vorstellen: Kann bis zu vier Personen bei der Schiffsführung ersetzen und kann alle beweglichen Holz-Teile des Schiffes bedienen, also zum Beispiel auch das Ruder im Wasser, falls das Steuerrad abgebrochen ist.

Cool und stylish fände ich ja, wenn der Zauberer bei entsprechenden Schiffsschäden auch LP-Verluste hätte.

Und wenn es dann noch einen entsprechenden Zauber für Wagen und Streitwagen gäbe, dann könnte man einen Rigger bauen.

Und wenn man so ein Schiff steuern und bedienen kann, warum  nicht auch ein Haus? Ein magischer Hauswächter, der Türen und Fenster öffnen und verriegeln kann, wäre was feines.

Könnte man das Ganze nicht an ein langwieriges Ritual koppeln, in dem Zauberer und Schiff sich zuerst einmal miteinander vertraut machen müssen? Dürfte ja bei einer Seereise kein Problem sein. Nur damit sich niemand an Bord schleicht und sofort das Schiff "übernimmt"?*

Im Medjis-Projekt hatten wir übrigens die Idee für Verrückte, die mit Schnittstellen für Mechaniken versehen sind, die metallene Apparate bedienen konnten. Das wäre für mich auch eine Idee auf einer ähnlichen Grundlage.

 

* Man kann es ja so machen, dass man ohne diese "Vertrautmachung" einfach nur +4 auf den EW: Bootfahren bekommt, aber ganz normal am Ruder stehen muss.

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Es stimmt, der Zauber ist eher für Nichtspielerfiguren gedacht, insbesondere für Elementare. Ich habe noch vor einen Artikel über Klabauterleute/Schiffsgeister (wird vermutlich ein Holzelementar) zu schreiben, der auch Bezug auf den Zauber nehmen wird, aber das wird sich noch ein bisschen ziehen. An LP-Verluste hatte ich auch gedacht, weil es das ganze etwas spannender machen könnte, mich aber dagegen entschieden, weil es mir dann zu komplex wird. Die Notwendigkeit für ein langwieriges Ritual sehe ich nicht, so einfach ist es dann auch wieder nicht ein Schiff zu übernehmen, zumal man in der vorgestellten Version am Hauptmast angeseilt werden und dann eine Minute ungestört zaubern muss.

Der Bonus auf Bootfahren wird nicht weiter ausgeführt, ist aber denkbar. Der Schiffsgeist braucht kein Steuer um das Ruder zu bewegen, das ist wahr. Er kann in gewissem Masse auch Einfluß auf die Segel nehmen, weil die mit dem Schiff verbunden sind und da unterstützend einwirken, aber nicht dagegen, genauso wenig wie gegen einen Steuermann. Vorstellbar sind winzige Kurskorrekturen im Sinne des Schiffsgeistes, selbst wenn ein Steuermann am Ruder steht (aber nur dann, wenn dieser nicht weiß, dass ein Schiffsgeist manipuliert).

Die Sache mit dem Astralleib a la Reise der Seele habe ich eingebaut (im Falle einer gewaltsamen Entfernung des Zauberers während der Wirkungsdauer).

Edit: Hinzugefügt: Was passiert wenn der WW: Zaubern scheitert und der Mast bricht?

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Holzelementar im Schiff erinnert mich irgendwie an eine Reihe von Robin Hobb. Da gibt es lebende Schiffe, die aus einem bestimmten Holz gefertigt werden.

Zum Zauber:

vor 12 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Es stimmt, der Zauber ist eher für Nichtspielerfiguren gedacht

vor 12 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Was passiert wenn der WW: Zaubern scheitert und der Mast bricht?

 

Ich würde sagen, dann sollte die Zauberin zum Schiff werden. Der menschliche Körper stirbt, weil vom Schiff getrennt und vermutlich von Bord gegangen. Das Schiff hat somit ein eigenes Bewusstsein und beherrscht die Zauber der Zauberin. Bei Wort- oder Gestenzaubern knarzt das Schiff unmotiviert, blähen sich auch bei Flaute die Segel... Hat der Zauber eine materielle Komponente, muss diese natürlich an Bord vorhanden sein.

Hiermit könnte man eine schöne Kampagne starten, mit alten Schiffen, die durch Zauberpatzer oder Mastverlust magisch wurden.

Alternativ kann natürlich nur der Mast magisch sein und die Seele der Zauberin sucht sich ein neues Schiff, in der Hoffnung, dass der Mast ausgetauscht wird und sie dann ein neues Schiff hat. Oder die Zauberin kehrt in ihren Körper zurück und treibt mit dem Mast dann als Schiffbrüchige umher.

Bei einem Zaubererfolg fände ich die +4 zu stark. Damit entwerten man wieder Fähigkeiten und auf einmal kann die Zauberin Schiffsführung, also Anführen höher als die Kapitänin.

Das sollte dann auch als Rune zur Verfügung stehen.

AP-Kosten: 9/h sind mir zu niedrig, ich würde mich an der Regelung bei Freundesauge orientieren (4/8/12)/0,5h. Aufgrund der Wirkungsdauer wäre ich bei 9 AP/Sinn und würde auch Hören erlauben.

 

Hier bin ich unsicher: Was wäre mit folgender Idee? Die Zauberin knüpft ein Band zwischen Steuerfrau und Schiff, so dass diese dann +2/+4 auf alle passenden Fertigkeiten erhält, weil sie eben durch das Schiff mehr wahrnehmen kann. In Anlehnung an den Zauber Blutbruderschaft stiften, allerdings nicht permanent, sondern für eine gewisse Dauer.

 

 

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