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Die 20 und die 1 auf dem Würfel


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1 hour ago, Rulandor said:

Damit bleiben epochale Auswirkungen einzelner Aktionen möglich, aber meine Hoffnung ist, dass epische Widersacher dann wieder häufiger den ehrfürchtigen Schauer auslösen, den in der Literatur ein Sauron oder Nazgulfürst oder Voldemort erzeugen.

Dazu ein kurzer Gedanke:

Viele Böse waren schauerlich, weil sie sich nicht direkt gestellt haben.

  • Voldemort hat Harry Potter durch sieben Bücher gejagt. In dem Moment, in dem Voldemort ins "faire" 1 gegen 1 gegen Harry Potter musste, war er platt. :)
  • Sauron hat sich nie körperlich in einen Kampf gestellt, sondern immer nur andere vorgeschickt.
  • Adolf hat nicht an der Front mitgekämpft, sondern sich 1945 zu dem Mann gemacht, der Hitler umbrachte.

Der große Boss, der alle persönlich (!) attackieren muss, ist nicht alternativlos. :)

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vor 10 Stunden schrieb TwistedMind:
vor 23 Stunden schrieb Serdo:

Die Würfel kennen die Geschichte und sie haben Humor!

Einen fiesen, sadistischen, zynischen Humor. 

Vor einigen Jahren (4?) hätte ich dem wohl noch zugestimmt, aber ich habe dann 3x in kurzer Folge erlebt wie dumme Würfelwürfe Abenteuer und ganze Kampangen in den Orkus kippen.

Also Nein: die Würfel sind nur Würfel und sie sind doof, sie kennen keine Geschichte, sind absolut humorlos und kennen nur Statistik.

Und das "Problem" des Strangerstellers ist doch ähnlich - der große Böesewicht des Abenteuers hat seinen Auftritt, stolpert über die eigenen Schnürsenkel, stürzt in die Klinge des Magiers (oder sonstwem in der Gruppe der eigentlich kaum eine Waffe richtig halten kann) und zerbricht dabei auch noch sein eigenes magisches Schwert, daraufhin wird dem SL vorgeworfen die Würfel gedreht zu haben um der Gruppe die tolle magische Waffen vorzuenthalten.

Ist das eine tolle Geschichte mit Humor? Nein - aber sowas können Würfel machen, da rutscht dann Sauron beim Ringeschmieden im zweiten Zeitalter auf der Bananenschale aus, fällt selbst in den Schicksalsberg, und dann besteht der ganze Herr der Ringe nur aus Elfengesängen - (wollt ihr das wirklich so haben?)

Niemand würde ernsthaft versuchen ein Buch zu schreiben und dann die Ereignisse darin "auswürfeln", ja da kann manchmal was passendes dabei herauskommen, aber man kann ja auch im Lotto gewinnen (na und hat jemand hier schonmal den großen Karpfen aus dem Haifischbecken des Lottospiels gezogen?). Und die Statistik sagt auch das beim "infinitive Monkey theorem" auch mal Shakespear rauskommen kann - nur müsste man dafür eben unendlich lange warten und hätte auf dem weg dorthin unendlich viel müll geschrieben.

In dem zusammenhang ist die "Rule of Cool" da vieleicht besser (zumindest um Bücher zu schreiben und vieleicht auch um Abenteuer interesssnant zu machen).

Interessant das im Tanelorn vor ~3 Wochen eine ähnliche Diskussion abgelaufen ist,... wenn auch eher auf D&D Ebene. "Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen"

 

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13 minutes ago, Irwisch said:

Niemand würde ernsthaft versuchen ein Buch zu schreiben und dann die Ereignisse darin "auswürfeln"

Das ist das, was ich mit komplett durchchoreografierten (Boss-)Kämpfen meine.

Man kann einen Bosskampf skripten: Der Bosskampf macht voraus geplante Angriffe, hat vielleicht mehrere Phasen. Der EW dient nur dazu, den Angriffswert festzulegen, gewürfelte <1> werden z. B. per SG gekippt. Sobald der Boss einen bestimmten Schaden erlitten hat, wird er kurz unverwundbar und leitet die nächste Phase ein oder entkommt vorübergehend.
Wie in einigen Computerspielen: Da kann ich den bösen Boss auch nicht in der ersten Phase komplett besiegen, egal wie gut ich kämpfe. Irgendwann schließt das Spiel einfach die Lebensenergie-Leiste des Bosses vorübergehend ab.

Ja, das ist Mogeln und unlogisch. Aber das ist eben der Buch- oder Film-Ansatz.

Bei James Bond wundert man sich auch nicht mehr, dass er gefühlt in jedem Film vom Bösewicht überwältigt - und dann erst mal vollgetextet wird, bis die Situation gelöst werden kann. ;)

Bearbeitet von dabba
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vor 53 Minuten schrieb Irwisch:

Also Nein: die Würfel sind nur Würfel und sie sind doof, sie kennen keine Geschichte, sind absolut humorlos und kennen nur Statistik.

Ich hab's bisher auch noch nie gesehen, dass sich auf einem Würfel plötzlich eine Mundöffnung aufgetan hätte und der irgend etwas zu erzählen begonnen hätte. 

Wirksam wird letztendlich die Spielleiterin, die die Würfelergebnisse interpretiert, darstellt und in ihre Geschichte einbaut. Das ist nicht immer einfach und kann - siehe Irwischs Erfahrung - auch mal schief gehen.  

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vor einer Stunde schrieb Irwisch:

Vor einigen Jahren (4?) hätte ich dem wohl noch zugestimmt, aber ich habe dann 3x in kurzer Folge erlebt wie dumme Würfelwürfe Abenteuer und ganze Kampangen in den Orkus kippen.

Ohne die entsprechenden Situationen zu kennen: ist es dann nicht ein Problem des Abenteuers/der Kampagne, wenn deren erfolgreiches Abschließen an einzelnen oder auch mehreren Würfelwürfen hängen kann?

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Abenteuer sind einfach keine Bücher oder Filme.

Es sind Geschichten, die maßgeblich durch die Aktionen der SpielerInnen vorangetrieben werden. Die Aktionen werden durch Pläne sowie durch Würfelwürfe und Würfelwürfe der GegnerInnen dargestellt.

Wenn der SL sein Ding durchziehen will, braucht er mich eigentlich und ich könnte auch ein Buch lesen.

Ich habe absolut nichts gegen ein Slapstick-Ende eines gefürchteten Gegners. Dafür bringt mich das nächste Mal ein Aufwärmgegner an meine Grenze.

Doch wenn ich gegen gläserne Wände renne, weil der SL seinen Plan durchziehen will, bin ich amgeätzt.

 

Ich hätte nichts gegen die Bestätigen-Hausregel, die die kritischen Ereignisse überall und jederzeit reduziert. Aber ich will keinen Schutz für Endgegner. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob ich Endgegner will. Ist ja jetzt auch nicht die große Überraschung in der Dramaturgie.

Der Vorteil kritischer Ereignisse ist, dass sie unvorrhersehbare Wendungen bringen. Klingt für mich unterm Strich spannend.

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vor 1 Stunde schrieb Eleazar:

Abenteuer sind einfach keine Bücher oder Filme.

Abenteuer sind also keine "Geschichten" - warum soll dann der Würfel die Geschichte kennen?

vor 1 Stunde schrieb Eleazar:

Der Vorteil kritischer Ereignisse ist, dass sie unvorrhersehbare Wendungen bringen. Klingt für mich unterm Strich spannend.

Es gibt Würfellose - oder sogar "Zufallsslose"(*) Systeme, welche auch durchaus Spannend sein können.

---

Aber das brauchen wir jezt nicht weiter zu vertiefen, ich denke ich hab den Punkt gebracht das ich von dem Spruch "Würfel haben Humor und kennen die Geschichte" nichts halte.

---

Ich denke auch das es nicht das Würfeln an sich ist was das Problem des Strangerstellers ist, sondern eben das man dafür vieleicht eine andere Sichtweise braucht - oder gar ein anderes System - exemplarisch: mit cineastischen Systemen hat man das Problem des "20/100" gegen den Endboss so nämlich nicht. Sichtweisen etwa die "Plot-rüstung" (ähnlich beliebt wie railroading) oder ähnliches stehen da auch im Raum.

Also vieleicht eher die Frage "Wie setze ich einen Kampf auf das er interesssant ist? und ich nicht die Gefahr laufe das er zu früh - zu einfach gelöst wird?"

Das ist ein Spielstil den man mögen kann - oder auch nicht (ich verweise darauf das ich eine Seite vorher schrieb das man als SL den Spielern auch mal einfach was gönnen können sollte). Im übrigen finde ich die Lösung eines Kampfes durch "Glück" (20/100 etwa) als nicht besonderst erfüllend, dazu bin ich zu sehr "tactican", alleine sie gänzlich auszuschliessen wäre auch nicht mein Ding.

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Also ich habe mit der 1 oder 20 kein Problem.

1. Treffen bei mir die Spieler nicht zu anfang oder irgendwo in der Kampagne bereits auf den Hauptantagonisten, das hebe ich mir für das Ende der Kampagne auf.

1.1 Wenn die Spieler dann den Oberschurken direkt in der ersten Kampfrunde durch eine 20 Spalten, nun dann ist das halt so. Dann war der Endkampf halt statt einer epischen langen Schlacht, ein kurzer Röchler.

1.2 Wenn der Oberschurke sich selbst rausnehmen würde weil ich bei seinem Krassen Zauber eine 1 gewürfelt habe und er sich damit selbst Vaporisieren würde und ich das aber an der stelle wirklich zu lahm fände, nun dann gibt es trotzdem kein Problem, denn ich gestehe NSC die selben Rettungsmechanismen zu wie den Spielern, also Glücks- UND Schicksalsgunst und/oder je nach Typ des NSC auch Göttliche Gnade entsprechend dem Grad und der hintergrundgeschichte.

1.3 Oder bei einer 1 des Oberschurken einfach mal improvisieren; "Ihr seht wie der Zauberer sein Ritual wirkt, eure Zauberkunde verrät euch er will etwas beschwören. Der Erzdämon erscheint, doch er scheint nicht unter der Kontrolle des Beschwörers zu stehen. Ihr seht wie der Dämon ihn in zwei Teile reist und euch ins Visir nimmt."

Eigentlicher Oberschurke durch gewürfelte 1 tot, dafür einen neuen eingebaut, die epische Endschlacht kann doch kommen.

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Am 6.4.2022 um 11:07 schrieb Akeem al Harun:

Ohne die entsprechenden Situationen zu kennen: ist es dann nicht ein Problem des Abenteuers/der Kampagne, wenn deren erfolgreiches Abschließen an einzelnen oder auch mehreren Würfelwürfen hängen kann?

Woran sonst sollte es hängen? An "Okay, ihr hattet die richtige Idee/Taktik/Strategie" und habt es geschafft? Eure Spieldaten waren bedeutungslos?

Die Relevanz von Spieldaten generell hängt davon ab, dass gewürfelt wird. Und Weichenstellungen, bei denen es auf einen oder wenige Würfe ankommt, sind logische Plot-Bestandteile.

Es hat Gründe, warum man auf dem Markt auch Spielsysteme mit nicht-linearer Chancenverteilung findet oder Mischsysteme, bei denen man fallweise zwischen Würfelwurf und einem Festwert wählt (Cinematic Unisystem z. B.; dort ist jedem Spielwert ein festes, leicht überdurchschnittliches Würfelergebnis zugeordnet, das man statt eines Wurfes nehmen kann).

Übrigens können Abenteuer an ungeplanter Stelle durch ein dummes Würfelergebnis scheitern, so erlebt in einem Vampire: The Requiem Spiel vor über zehn Jahren: Die Spielervampire haben bei einer Audienz des örtlichen untoten Fürsten albern agiert und den Obervampir grotesk herausgefordert. Dieses fantastische, jahrhundertealte Monster mit unvergleichlichen Werten haben dann die Würfelergebisse ins Lächerliche gezogen. Die Situation hatte im Grunde nichts mit dem laufenden Abenteuer zu tun. Die Audienz war ein stimmungsorientiertes Intermezzo.

Natürlich hätte der Spielleiter anders reagieren können, aber das ist auch nur ein Mensch, der mal verdutzt und im falschen Augenblick unentschlossen sein kann.

Bei gleichem Spielstil sind groteske Würfelergebnisse mal aufgetreten, mal nicht, je nach Würfelsystem:

Aufgetreten bei linearen d20 oder d100 Systemen (Midgard, D&D, RuneQuest und Derivate).

Nicht aufgetreten bei Glockenkurven-Systemen (2d6 in Vortex, also Doctor Who, Primeval, Rocket Age) oder dem sehr besonderen d6-Poolsystem der Heresy Game Engine (z. B. Victoriana 2. und 3. Edition).

 

 

Bearbeitet von Rulandor
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vor 3 Stunden schrieb Rulandor:
Am 6.4.2022 um 11:07 schrieb Akeem al Harun:

Ohne die entsprechenden Situationen zu kennen: ist es dann nicht ein Problem des Abenteuers/der Kampagne, wenn deren erfolgreiches Abschließen an einzelnen oder auch mehreren Würfelwürfen hängen kann?

Woran sonst sollte es hängen? An "Okay, ihr hattet die richtige Idee/Taktik/Strategie" und habt es geschafft? Eure Spieldaten waren bedeutungslos?

Entschuldige bitte, du verdrehst hier meine Aussage in unzulässiger Weise. Spieldaten sind natürlich nicht bedeutungslos, das war aber auch nicht der Kern meiner Aussage. Ich rede von einem Abenteuerkonstrukt, das von vorne herein vorsieht, dass das Wohl und Wehe des Abenteuers an einem einzigen Wurf hängt. (Klassiker: die Gruppe muss zwingend durch eine Tür, die sich nur durch Schlösser öffnen überwinden lässt, der Einsatz von Magie ist nutzlos. Streng nach Midgard Regeln hat ein entsprechend befähigter nur einen Versuch, ein Schloss zu knacken, ansonsten ist es ihm zu kompliziert.)

Dein Vampire Beispiel unterstützt diese Aussage sogar sehr deutlich. Denn die Gruppe hat sich durch ihr Handeln in eine Situation manövriert, in der das Abenteuer wegen eines Wurfes den Bach runter gegangen ist. Aber du hast selbst betont, dass diese Szene so in der Form von dem Abenteuer gar nicht vorgesehen war. Der Fehler lag also nicht in dem einen Wurf, sondern in dem von der Gruppe gesteuerten Handlungsverlauf, der sie in diese Situation gebracht hat.

Davon ab sollte das Fertigkeitenprofil der Gruppe zumindest in groben Zügen den Anforderungen des Abenteuers entsprechen. Das Fertigkeitenprofil sollte aber weniger die Frage beantworten, ob die Gruppe ein Abenteuer besteht oder nicht, sondern viel mehr, wie gut oder weniger gut die Gruppe das Abenteuer löst. In den meisten Fällen ist es doch keine binäre Entscheidung, ob das Abenteuer gelöst ist, oder nicht, sondern eine graduelle.

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vor 14 Stunden schrieb Akeem al Harun:

Ich rede von einem Abenteuerkonstrukt, das von vorne herein vorsieht, dass das Wohl und Wehe des Abenteuers an einem einzigen Wurf hängt.

Du bist jetzt mindestens der dritte Schreiber, der das als Problem aufbringt. Ich sehe das auch so: Das Problem ist das grundlegende Abenteuer-Design. Da dieses aber offenbar nicht mal erkannt wird, geschweige denn angegangen werden soll, ist der Rest der Diskussion für mich inzwischen müßig.

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Bei uns wird nicht geschummelt. 20 und 1 gehören dazu, sie sind hin und wieder nervig, manchmal episch und oft unterhaltsam. Ich habe noch nie erlebt, dass sie irgendein Abenteuer "gesprengt" hätten, ich habe aber auch nicht den Anspruch jedes Abenteuer zu 100% zu schaffen. Eine Gruppe darf auch mal scheitern (oder grandios erfolgreich sein). Da ich als SL die Angewohnheit habe viele 20er zu würfeln, kann es mal vorkommen, dass ich in kritischen Situationen daraus eine andere Zahl mache. Diese Situationen kann ich bisher jedoch ein einer Hand abzählen.

Ich bin da auch bei @Bruder Buck @Akeem al Harun (und wer noch das Problem mit der Abhängigkeit von einem Wurf angesprochen hat). Für ein Abenteuer sollte es immer mehrere Lösungswege geben. Bei einem Detektiv-Abenteuer kann es beispielsweise verschiedene Hinweise geben, an manche gelangt man (wegen gelungenen Würfen und/oder kreativen Ideen), an andere nicht (wegen misslungenen Würfen und/oder Fehlen von Ideen), insgesamt kommt man aber trotzdem auf die Lösung. Für die verschlossene Tür im Dugeon gibt es irgendwo noch einen Geheimgang usw.

Insgesamt - das ist aber natürlich eine Frage des Spielstils - wird Würfeln m.E. zu viel Bedeutung beigemessen. Die besten Spielabende waren häufig die mit viel Rollenspiel und wenig Würfelei... rein statistisch hat man dann auch weniger 1er und 20er dabei ;) 

Bearbeitet von Die Hexe
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Am 8.4.2022 um 20:11 schrieb Die Hexe:

Für die verschlossene Tür im Dugeon gibt es irgendwo noch einen Geheimgang usw.

Wer nicht Schlösser Öffnet, der muss halt eintreten. Oder mit Feuerkugel sprengen. 
Schlechter ist es, wenn entscheidende Gegenstände oder Informationen nur auf einem Weg erlangt werden können - etwa ein bestimmtes Geheimfach einfach gefunden werden MUSS. Da muss man als SL eventuell etwas Gehirnschmalz investieren, damit man halt nicht an der 1/20 hängt. 

Ich finde es an sich reizvoll und auch beschreibend/Information übermittelnd, wenn die Spieler die "1" fallen sehen, den SL nochmal würfeln sehen, und die Beschreibung dann kommt "wäre gestolpert, hat sich aber in letzter Sekunde noch gefangen und das in einen ganz fiesen Ausfallschritt nach links weiter geführt - wehr mal eine 32 ab". Dann weiß man, woran man ist (obwohl ich i.a. so würfle, dass die Spieler es nicht sehen - wegen der Einsen auf Menschenkenntnis und so - würde ich die Beschreibung so auch bringen). 

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Als Beispiel wie 1er oder 20er das Abenteuer/ Kampagne komplett entgleisen lassen können:

In einer langfristig angelegten Kampagne, in der bestimmte Ereignisse und Handlungen in realistischen Zeiträumen stattfinden, wurde unsere Gruppe schon mehrfach durch eine ungünstig getimte 1/20 für einen Spielabend bzw. für Wochen ingame handlungsunfähig.

z.B. führte eine Parade-1 bzw eine Attacke-20 in einem unwichtigen Nebenkampf dazu, das ein Char eine Wunde am Bein davontrug und sich nur noch mit halber Bewegung weiterschleppen konnte. Blöderweise waren wir in diesem Abschnitt der Kampagne zu Fuß auf der Flucht durch die Wildnis, ohne Zugriff auf Ressourcen oder Hilfe. Die Verfolger waren uns sehr eng auf den Fersen. Uns blieb nur die Option, den SC zurückzulassen oder die ganze Gruppe gefangen nehmen zu lassen.

An anderer Stelle wurde einer der Helden im Kampf so am Genick verletzt, das jegliche körperliche Aktivität das Risiko eines endgültigen Genickbruchs mit sich zog. Mehr oder weniger zeitgleich ist ein zweiter Char bei einer Klettern-Probe durch die 1 so schwer abgestürzt, das er innere Verletzungen erlitt. Konsequenz Bewegung 4 und kein Einsatz von Fertigkeiten. Damit waren 2 Mitglieder der 4er Gruppe für mehrere Spielabende so ausgeschaltet, das wir uns aus Überlebensgründen verkriechen mussten und damit wichtige Spuren im großen Rätsel erkalteten und unauffindbar wurden.

 

Die Kampagne ist damit noch nicht tot, aber der Verlauf der Geschichte ist schwer angeschlagen und der Spielspaß hat extrem gelitten.

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vor 25 Minuten schrieb TwistedMind:

Als Beispiel wie 1er oder 20er das Abenteuer/ Kampagne komplett entgleisen lassen können:

In einer langfristig angelegten Kampagne, in der bestimmte Ereignisse und Handlungen in realistischen Zeiträumen stattfinden, wurde unsere Gruppe schon mehrfach durch eine ungünstig getimte 1/20 für einen Spielabend bzw. für Wochen ingame handlungsunfähig.

z.B. führte eine Parade-1 bzw eine Attacke-20 in einem unwichtigen Nebenkampf dazu, das ein Char eine Wunde am Bein davontrug und sich nur noch mit halber Bewegung weiterschleppen konnte. Blöderweise waren wir in diesem Abschnitt der Kampagne zu Fuß auf der Flucht durch die Wildnis, ohne Zugriff auf Ressourcen oder Hilfe. Die Verfolger waren uns sehr eng auf den Fersen. Uns blieb nur die Option, den SC zurückzulassen oder die ganze Gruppe gefangen nehmen zu lassen.

An anderer Stelle wurde einer der Helden im Kampf so am Genick verletzt, das jegliche körperliche Aktivität das Risiko eines endgültigen Genickbruchs mit sich zog. Mehr oder weniger zeitgleich ist ein zweiter Char bei einer Klettern-Probe durch die 1 so schwer abgestürzt, das er innere Verletzungen erlitt. Konsequenz Bewegung 4 und kein Einsatz von Fertigkeiten. Damit waren 2 Mitglieder der 4er Gruppe für mehrere Spielabende so ausgeschaltet, das wir uns aus Überlebensgründen verkriechen mussten und damit wichtige Spuren im großen Rätsel erkalteten und unauffindbar wurden.

 

Die Kampagne ist damit noch nicht tot, aber der Verlauf der Geschichte ist schwer angeschlagen und der Spielspaß hat extrem gelitten.

Bei solchen Fällen gebe ich dir recht. Ich spiele selten mit Gruppen, die so hochgradig sind, dass jemand Allheilung hat. Und ich mag es nicht, wenn die Abenteurer weinkistenweise Heiltränke mit sich rumschleppen (meine Entscheidung). Dann wäre es natürlich das Grauen, wenn meine alte Göttinger Gruppe zweimal im Jahr zu einem Spielwochenende anreist und eine Spielfigur wird das ganze Wochenende außer Gefecht gesetzt.

Keine nimmt sich gern frei  oder sogar Urlaub, fährt im Zweifelsfall hunderte von Kilometern, um dann nur den anderen beim Spielen zuzugucken (ja, okay, außer dir, lieber nächster Poster, der das vollkommen klasse findet). Und dann mache ich in der Situation folgendes: Ich reize die Situation so lange aus, wie noch Pfiff darin ist. Dass ein Schwerverletzter eine Stunde Spielzeit mit Dramatik und Gedöns aus einem Dungeon geborgen werden muss, kann spannend sein. Und dann kommt der freundliche Heiler, Händler oder das tolle Wunderkraut vorbei. Und der Spieler ist wieder im Spiel.

Aber ich meine dennoch, dass das eine andere Situation ist als das, worum es im Strang hauptsächlich gegangen ist:

In diesen Beispielen ging es jetzt darum, dass ein Spieler ewig lang (Spielzeit) zur Untätigkeit verdammt wäre. Das mag sogar Stoff für eine spannende Geschichte sein, ist aber langweilig und ätzend für den Spieler. Da muss sich ein Spielleiter was einfallen lassen. Muss sich was einfallen lassen, außer der Spieler hat tatsächlich eigenartige Gelüste und hätte Spaß, das Abenteuer als Pflegefall zu bestreiten. Dann soll er doch eine getragene  Rolle spielen. Problem gelöst.

Anfangs in diesem Strang ging es doch aber darum, dass der SL festlegt, was ein spannendes Abenteuer ist. Und wenn der Hauptgegner sich dusselig selbst aus dem Spiel nimmt, dann wäre die Spannung z.B. raus. Dem muss ich widersprechen, denn ich habe es schon öfter anders erlebt.

Ich denke, es macht einen wichtigen Unterschied, ob ich einen Spieler im Spiel halten möchte (Spieler, nicht Spielfigur!) oder ob ich meine Vorstellung von Dramaturgie durchsetzen möchte. Meine Erwartungen müssen nicht die der SpielerInnen sein. Und selbst die Erwartungen der Spieler müssen nicht erfüllt werden, um ein gutes Finale zu haben.

Beispiel: Am letzten Spielwochenende musste die Gruppe eine Intrige aufdecken, die ihrer neuen Häuptlingin das Leben kosten könnte. Die Gegner waren drei ziemlich kampfstarke Gesandte eines mächtigen Stammes. Irgendwann hatten sie raus, wie die drei es angestellt hatten, es fehlten aber noch die Beweise. Die ganze Zeit gingen sie davon aus, dass es irgendwie noch zum Endkampf kommen müsste. Aber dann hatten sie die Beweise zusammen und die "Polizei" erledigte den Rest. Kurze Verwunderung, aber dann war die Sache doch elegant gelöst.

Ich glaube, es geht in diesem Strang eigentlich weniger um die Krits als um die Spielphilosophie. Wenn die Spielphilosophie unterschiedlich ist, dann kann man Argumente austauschen wie man will, man kommt zu unterschiedlichen Ergebnissen. Ich merke einfach, dass ich sehr, sehr gern damit spiele, was mir die SpielerInnen und die Würfel servieren. Damit entwickelt sich meine "Geschichte" weiter oder sie löst sich in Luft auf und eine neue Geschichte tritt an ihre Stelle.

Aber wer anderes kann das anders sehen und mit 20en und 1en hadern oder sich darüber ärgern.

 

Noch ein ganz anderer Gedanke: @Abd al Rahman hat vor Jahren mal beschrieben, dass er es blöd findet, wenn kompetente Spielfiguren bei einer 1 "lächerlich" gemacht werden und als Trottel dastehen. Ich habe das lange nicht verstanden und vielleicht auch ein bisschen pingelig gefunden. Aber Abd hatte dann Beispiele genannt, wie man eine 1 gesichtswahrend narrativ umsetzen kann. Ich nenne jetzt mal ein eigenes Beispiel: Mein Superspitzbube würfelt eine 1 beim Schleichen. Ein garstiger SL würde auswalzen, wie der Superspitzbube die große Vase anrempelt und krachend vom Tisch schmeißt. Ein mitfühlender SL würde beschreiben, dass ich das Zimmer lautlos durchquere, aber eine gottverdammte Katze schreckt hoch und schmeißt die Vase um / ein Windzug lässt den Fensterladen zuknallen usw.

Ein entsprechend sensibilisierter SL könnte auch bei einem Oberboss sehr unglückliche Umstände beschreiben können, die jeden Slapstick vermeiden. Und warum sollten die Spieler dann nicht froh sein, dass sie mal richtig Glück gehabt haben?

 

 

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vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Mein Superspitzbube würfelt eine 1 beim Schleichen. Ein garstiger SL würde auswalzen, wie der Superspitzbube die große Vase anrempelt und krachend vom Tisch schmeißt. Ein mitfühlender SL würde beschreiben, dass ich das Zimmer lautlos durchquere, aber eine gottverdammte Katze schreckt hoch und schmeißt die Vase um / ein Windzug lässt den Fensterladen zuknallen usw.

Das ist ein klasse Beispiel, weil es die Spielwelt um Informationen bereichert. Der Typ bei dem eingebrochen wurde hat eine Katze. Mag er Tiere? Oder nur Katzen? Sowas lässt die Spielwelt plastischer erscheinen und zwar ohne, dass der SL alles explizit ausgearbeitet hat. 

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11 hours ago, TwistedMind said:

Als Beispiel wie 1er oder 20er das Abenteuer/ Kampagne komplett entgleisen lassen können:

In einer langfristig angelegten Kampagne, in der bestimmte Ereignisse und Handlungen in realistischen Zeiträumen stattfinden, wurde unsere Gruppe schon mehrfach durch eine ungünstig getimte 1/20 für einen Spielabend bzw. für Wochen ingame handlungsunfähig.

z.B. führte eine Parade-1 bzw eine Attacke-20 in einem unwichtigen Nebenkampf dazu, das ein Char eine Wunde am Bein davontrug und sich nur noch mit halber Bewegung weiterschleppen konnte. Blöderweise waren wir in diesem Abschnitt der Kampagne zu Fuß auf der Flucht durch die Wildnis, ohne Zugriff auf Ressourcen oder Hilfe. Die Verfolger waren uns sehr eng auf den Fersen. Uns blieb nur die Option, den SC zurückzulassen oder die ganze Gruppe gefangen nehmen zu lassen.

Wobei hier Spielphilosophie und -mechanik aufeinandertreffen.

Eigentlich muss eine niedriggradige Überland-Gruppe ohne Heilmagie symmetrische Kämpfe vermeiden, ähnlich wie Raubtiere. Denn ein oder zwei gelungene Angriffs-Erfolgswürfe (auch "unkritisch") können eine Figur auf 3 LP runterprügeln und sie so handlungsunfähig machen. Nun kann ich natürlich verstehen, dass Abenteurer (und ihre Spieler) nicht wie Strauchdiebe durch die Lande schleichen und sich, wenn überhaupt, nur mit deutlich Schwächeren anlegen wollen.

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vor 2 Minuten schrieb dabba:

Wobei hier Spielphilosophie und -mechanik aufeinandertreffen.

Eigentlich muss eine niedriggradige Überland-Gruppe ohne Heilmagie symmetrische Kämpfe vermeiden, ähnlich wie Raubtiere. Denn ein oder zwei gelungene Angriffs-Erfolgswürfe (auch "unkritisch") können eine Figur auf 3 LP runterprügeln und sie so handlungsunfähig machen. Nun kann ich natürlich verstehen, dass Abenteurer (und ihre Spieler) nicht wie Strauchdiebe durch die Lande schleichen und sich, wenn überhaupt, nur mit deutlich Schwächeren anlegen wollen.

War ehrlich gesagt auch mein erster Gedanke: Risiko eingegangen, schiefgegangen. Midgard ist da bisweilen recht hart. Das kann einen - bevor man das mal erlebt hat - beißen. Danach kann man sich entsprechend kalibrieren, entweder wenn die Zahl fällt, oder was man den Spielerfiguren mitgibt. 

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Am 10.4.2022 um 10:02 schrieb Ma Kai:

Wer nicht Schlösser Öffnet, der muss halt eintreten. Oder mit Feuerkugel sprengen. 
Schlechter ist es, wenn entscheidende Gegenstände oder Informationen nur auf einem Weg erlangt werden können - etwa ein bestimmtes Geheimfach einfach gefunden werden MUSS. Da muss man als SL eventuell etwas Gehirnschmalz investieren, damit man halt nicht an der 1/20 hängt.

Prämisse an dem von mir genannten Beispiel mit der Tür war aber doch, dass nur Schlösser öffnen funktioniert und die Tür weder mit Magie, noch mit roher Gewalt zu öffnen ist. Letztendlich ist die Kernaussage ja, dass es problematisch ist, wenn ein Abenteuer eine Engstelle vorsieht, durch die man zwingend muss. Ob es sich dabei nun um eine Tür handelt, die man nur auf eine bestimmte Art und Weise öffnen kann oder ein Geheimnis, dass man kennen MUSS, um das Abenteuer zu lösen ist aus meiner Sicht eher irrelevant.

vor 11 Stunden schrieb TwistedMind:

Die Kampagne ist damit noch nicht tot, aber der Verlauf der Geschichte ist schwer angeschlagen und der Spielspaß hat extrem gelitten.

Der für mich relevante Teil ist der Spielspaß. Ich würde in solchen Fällen offen darüber sprechen, wir man als Gruppe damit umgehen möchte. Optionen gibt es viele:

  • In gefährlichen Situationen der Einsatz von mehr Glückspunkten
  • Göttliche Gnade
  • Der deus ex machina (der Wanderheiler, die Hexe im Wald, ...; die werden ihre Dienste aber ggf. nicht kostenlos zur Verfügung stellen)
  • Die glückliche Pflanzenfund (immer wieder erstaunlich, wo es überall Pflanzen gibt, die eine Allheilung bewirken können...)
  • Kritische Erfolge/Patzer bestätigen (die Wahrscheinlichkeit solcher Ereignisse sinkt...)
  • ...

Letzten Endes ist so ziemlich alles erlaubt, wenn es dem Spielspaß förderlich ist. Es gibt zwar auch Gruppen, die eine Art "Realismusgefühl" anstreben und denen die strikte Einhaltung von Regeln wichtiger ist, als die Gesundheit oder das Überleben der eigenen Figuren, aber ich glaube, solche Gruppen sind eher selten. Die Kunst als Spielleiter ist es, hier Brücken zu bauen, die nicht allzu sehr an den Haaren herbeigezogen erscheinen.

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vor 12 Stunden schrieb TwistedMind:

z.B. führte eine Parade-1 bzw eine Attacke-20 in einem unwichtigen Nebenkampf dazu, das ein Char eine Wunde am Bein davontrug und sich nur noch mit halber Bewegung weiterschleppen konnte. Blöderweise waren wir in diesem Abschnitt der Kampagne zu Fuß auf der Flucht durch die Wildnis, ohne Zugriff auf Ressourcen oder Hilfe. Die Verfolger waren uns sehr eng auf den Fersen. Uns blieb nur die Option, den SC zurückzulassen oder die ganze Gruppe gefangen nehmen zu lassen.

Ich  glaube ich verstehe gerade nicht so recht, wo das Problem bei diesem Beispiel liegt.

Zum Einen fallen mir da noch durchaus viel mehr Optionen für den Fortgang des Abenteuers ein, als "Gruppe gefangen nehmen" oder "einen SC zurücklassen". Die Spieler können hier so viele neue Ideen einbringen um mit diesem neuen Problem fertigzuwerden, und der SL kann darauf so vielfältig reagieren (ggf. geheime Verbündete einbauen, eine verwunschene Höhle als Versteck, eine dritte Partei welche sie mit anderen Absichten gefangen nimmt, Göttliche Eingriffe, Artefakte, uvm)... Ich kann mich zumindest nicht an den Satz von Schleicher erinnern: "Wir müssen Frodo zurücklassen sonst werden wir alle gefangen genommen, und alles nur wegen dem Patzer dieser Hobbits..."

Zum Anderen sind es doch genau solche Momente, die eine Geschichte spannend machen! "Dann sind wir ohne Zwischenfälle geflohen und es gab nur ein paar unspannende Nebenkämpfe, bei denen von vorneherein klar war, dass keiner ernsthaft verletzt würde." Das klingt für mich nicht spannend.

Ich habe ein wenig das Gefühl, dass einige Spielleiter solche "Komplikationen" durch Patzer (oder ggf. auch dumme Spielerentscheidungen) schlechter finden, als Komplikationen die sie im Vorfeld für das Abenteuer eingeplant haben. Spannung und Spielspaß kann man aber mit beidem gleichermaßen haben.


Zum Thema allgemein: Ich finde das Konzept von 1 und 20  durchaus spannend und wichtig, solange nicht alles an einem Wurf hängt, oder der Spielleiter sich verpflichtet fühlt, sturr Rule-As-Written darauf zureagieren 😉 ...  Ich weiß, es ist individuellere Spielstil einer Gruppe, aber bei mir sollte ein Spielertot nicht nur an einem einzelnen Wurfhängen... ehr eine aufbauende Folge von Würfen oder eine Verkettung von Entscheidungen des Spielers zuvor, damit ihm das steigende Risiko bewusst werden kann (oder er es unheroisch vermeiden könnte). Daher habe ich bei so etwas als Spielleiter im Zweifel eine Art situationsabhängigen Rettungswurf gefordert, um die Folgen eines regeltechnisch graviernden Patzers "abzumildern" (aber ungeschoren kommt er nicht davon, Patzer bleibt Patzer). Am Ende sollen die Spieler doch Spaß haben...
Aber gerade ein Patzender Erzbösewicht oder ein Kritischer Treffer ist evtl für die Erwartung unschön, aber wie schon so oft hier geschrieben, sollte der SL nicht alles auf einen Wurf setzen... und wenn doch, kann auch das eine (für den Spielleiter) ungeplante Wendung nach sich führen, statt sturr dem Script zu folgen und das Buch zuzuklappen 🙂

 

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vor 14 Stunden schrieb Eleazar:

Dann wäre es natürlich das Grauen, wenn meine alte Göttinger Gruppe zweimal im Jahr zu einem Spielwochenende anreist und eine Spielfigur wird das ganze Wochenende außer Gefecht gesetzt.

Inspiriert hiervon: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/plottus-rettinalis-eine-pflanze-für-spielleiter-r1762/

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