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Die 20 und die 1 auf dem Würfel


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Im Laufe meiner Spielleiterlaufbahn mit M5 hat sich die Regel der kritischen Erfolge und Fehler als ein bisschen problematisch erwiesen, schlicht deshalb, weil die statistische Willkür dieser Regel keinerlei Bezug zur Mächtigkeit einer Figur hat. Ob Bäckerlehrling oder uralter Drache oder todloser Erzmagier, eine 1 ruiniert jeden Auftritt.

Da ich im Spiel relativ ehrlich gegenüber den Spielern bin, beichte ich eine gewürfelte 1 meist treuherzig. Sehr beachtliche Figuren haben sich dadurch schon grotesk lächerlich gemacht.

Wie gehen andere damit um? Schummeln bietet sich an, glaube ich, oder besser noch eine Hausregel, die die statistische Willkür ein Stück weit rausnimmt. Man könnte sagen, dass eine 1 dann weder ein Patzer noch überhaupt ein Fehlschlag ist, wenn das Gesamtergebnis trotzdem 20 oder mehr beträgt.

Mir gruselt schon vor der ersten 1, die ein strategische liebevoll aufgauter Kampagnen-Hauptgegner bei der abschließenden Konfrontation würfelt.

Ich weiß, dass man Schicksalsgunst oder Glück heranziehen kann, aber das scheint mir bei manchen Figuren, in denen sehr, sehr viel Arbeit steckt, nicht sicher genug. 1en fallen auch mal reihenweise.

 

 

Moderation:

 

Spoiler ... 
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Rulandor
Spoiler eingefügt ...
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Zum Einen vermeide ich, Abenteuer so aufzubauen, dass am Ende 1 Oberbösewicht da steht und der dann eine 1 würfelt, das Abenteuer kaputt ist. Solche singulären Zusammenhänge vermeide ich, wann immer es geht. 

Zum Anderen verwende ich Gruppen-Glückspunkte als Hausregel*. Dabei gibt es im Spiel so viele GP, wie Spieler:innen am Tisch sitzen. Anfangs die Hälfte für die Spieler und die Hälfte für den SL (gerundet wird zugunsten der Spieler). Setzt eine Partei GP ein, fällt der Punkt der anderen Partei zu. So kann jede/r solche unglücklichen Momente vermeiden, wann es ihm / ihr wichtig ist. Denn auch Spieler mögen es ja nicht, wenn ausgerechnet ihr hochgradiger Händler beim Verhören eines wichtigen NSC die 1 würfelt und statt dessen die Pläne der Gruppe ausplaudert. 

Das und SG für besonders brenzlige Situationen sorgt seit ein paar Jahren gut dafür, dass solche unfreiwilligen Slapstick-Aktionen, bei denen sich Endgegner oder hochgradige SC blamieren, nicht mehr vorkommen. 

 

*die Hausregel hat noch ein paar mehr Details, aber das gehört hier nicht her.

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vor 12 Stunden schrieb Rulandor:

(Mit einer gewürfelten 1 hat sich zum Beispiel gestern ...)

Könntest du bitte diesen Spoiler rausnehmen oder so allgemein halten, damit man nicht erkennt, um welches Abenteuer es sich handelt. Danke.

vor 12 Stunden schrieb Rulandor:

Wie gehen andere damit um? 

Ich würfel normalerweise als SL offen, bin jedoch bei wichtigen Schlüsselszenen dazu übergegangen, meinen NSC´s ebenfalls die gleiche Anzahl an Glückspunkten wie den SC zu geben.

Bearbeitet von Nadeschka
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Ich möchte gar nicht großartig in die Diskussion um die 1er, Bestätigung und Glückspunkte einsteigen. Das muss jeder selbst wissen. Ich selbst halte von Glückspunkten nichts.

Mir fällt dazu aber eine Sache ein, die ich echt cool fand.

Bei Artisan Dice gabs mal ein Dreier-Set aus drei 20er Würfeln. Das bestand aus einem normalen, einem, der zwei 1er und keine 20 hatte und einem, der zwei 20er und keine 1 hatte.

Je nach Spielsitution und je nachdem wie episch es sein sollte (oder eben besonders schwierig) konnte der Spielleiter dann wählen,

Ich fand die Idee sehr geil. Das Set war aber leider ausverkauft. Keine Ahnung, ob es zwischenzeitlich wieder aufgelegt wurde.

 

Oh, es ist bestellbar! Fate benders: :D

 

 

 

 

Bearbeitet von Einskaldir
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Ich erinnere mich an ein Szenario, in dem vier Abenteurer gegen vier "Endgegner" anliefen und mit drei 20en in der ersten Runde drei von denen töteten bzw. kampfunfähig machten (2x Bauchtreffer, 1x Bein ab). Die erste Aktion der letzten Gegnerin war: "Ich ergebe mich. Ich war sowieso nur zufällig da und gehöre gar nicht dazu." Der Spielleite lachte und klappte sein Abenteuer zu.

Das Ganze ist mehr als 30 Jahre her und ich erinnere mich daran. Ich glaube, an einen ausgeglichenen, "spannenden" Kampf würde ich mich nicht erinnern.

Existiert das Problem also unterm Strich überhaupt und was haben wir als SL für Ansprüche aus dem Spielverlauf? Ansonsten sind die Vorschläge von Bro und Bruder Buck geeignet, den Zufall weit zurückzudrängen. Wobei ich den Sinn vom Getausche der Glückspunkte nicht ganz sehe. Ich halte sie für ein Instrument, das Schicksal zugungsten der Spielfiguren günstiger zu stimmen. Wenn alle in ähnlicher Weise Glückspunkte haben, kann man sie meiner Meinung nach auch wieder rausnehmen. Und wenn ich den Triumpf meiner gewürfelten 20 auf dem Tisch sehe oder aber den Endboss wegen seiner gewürfelten 1 schon verhöhne, dann will ich nicht, dass da was rückgängig gemacht wird. Das ist für mich wie 5 Minuten Videoassistent befragen für den Spielfluss. Das Ergebnis ist gerechter, aber die Stimmung ist raus.

Und ich mag auch ganz gern, wenn die Spielfiguren sich was trauen. Vielleicht auch, weil da noch ein Netz unter ihnen ist.

Ich würde vorschlagen, die Grundannahme noch mal zu überprüfen. Und ich würde warnen, hierbei "der Spielleiter hat sich so viel Mühe mit xy gemacht" als Kriterium zu nehmen. Dann ist die Gefahr groß, ins Railroading zu geraten und seine Geschichte ohne große Einflussmöglichkeit der Spielfiguren durchzuziehen. Einfach weil man sich schon ein festes Bild vom Verlauf der folgenden Szene gemacht hat. Und eine tolle Idee oder einen tollen NPC kann man doch auch an anderer Stelle in anderer Gestalt recyclen.

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vor 53 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich möchte gar nicht großartig in die Diskussion um die 1er, Bestätigung und Glückspunkte einsteigen. Das muss jeder selbst wissen. Ich selbst halte von Glückspunkten nichts.

Mir fällt dazu aber eine Sache ein, die ich echt cool fand.

Bei Artisan Dice gabs mal ein Dreier-Set aus drei 20er Würfeln. Das bestand aus einem normalen, einem, der zwei 1er und keine 20 hatte und einem, der zwei 20er und keine 1 hatte.

Je nach Spielsitution und je nachdem wie episch es sein sollte (oder eben besonders schwierig) konnte der Spielleiter dann wählen,

Ich fand die Idee sehr geil. Das Set war aber leider ausverkauft. Keine Ahnung, ob es zwischenzeitlich wieder aufgelegt wurde.

 

Oh, es ist bestellbar! Fate benders: :D

 

 

 

 

Das erinnert so ein kleines bisschen an die Advantage / Disadvantage Regel bei D&D. Hast du Advantage, würfelst du 2 W20 und nimmst das bessere Ergebnis, bei Disadvantage mußt du das schlechtere nehmen.

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vor 12 Minuten schrieb Eleazar:

Und wenn ich den Triumpf meiner gewürfelten 20 auf dem Tisch sehe [...], dann will ich nicht, dass da was rückgängig gemacht wird. Das ist für mich wie 5 Minuten Videoassistent befragen für den Spielfluss.

 

Wie soll das gehen? Deine 20 bleibt immer eine 20. Auch mit SG Einsatz der Gegenseite

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vor 8 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich möchte gar nicht großartig in die Diskussion um die 1er, Bestätigung und Glückspunkte einsteigen. Das muss jeder selbst wissen. Ich selbst halte von Glückspunkten nichts.

Mir fällt dazu aber eine Sache ein, die ich echt cool fand.

Bei Artisan Dice gabs mal ein Dreier-Set aus drei 20er Würfeln. Das bestand aus einem normalen, einem, der zwei 1er und keine 20 hatte und einem, der zwei 20er und keine 1 hatte.

Je nach Spielsitution und je nachdem wie episch es sein sollte (oder eben besonders schwierig) konnte der Spielleiter dann wählen,

Ich fand die Idee sehr geil. Das Set war aber leider ausverkauft. Keine Ahnung, ob es zwischenzeitlich wieder aufgelegt wurde.

 

Oh, es ist bestellbar! Fate benders: :D

80$ ?!? :bf:

Ein ähnliches Set, ausgezeichnet als "Cheat Dice" - da gab es außerdem einen W20 mit nur den Zahlen 11-20 und einen mit nur den Zahlen 1-10 - hatte der Droll (... oder war es damals noch Rainer?) mal am Verakufsstand auf dem Con. Nur erheblich (!) günstiger.

Zur Diskussion: mit Glückspunkten in verschiedenen Varianten oder dem ganz einfachen "Würfel drehen" hat man verschiedene Möglichkeiten, ein episches verkacken des Endgegners zu verhindern. Andererseis: episches Verkacken es Endgegeners ist auch ein episches Erlebnis. ;)

Ist ja jetzt nicht so, als würde das dauernd passieren...

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vor 15 Stunden schrieb Rulandor:

Im Laufe meiner Spielleiterlaufbahn mit M5 hat sich die Regel der kritischen Erfolge und Fehler als ein bisschen problematisch erwiesen, schlicht deshalb, weil die statistische Willkür dieser Regel keinerlei Bezug zur Mächtigkeit einer Figur hat. Ob Bäckerlehrling oder uralter Drache oder todloser Erzmagier, eine 1 ruiniert jeden Auftritt.

Siehe Bestiarium Seite 17,... "Schicksalsgunst und Glück".  "Es steht dem SL ... frei ... mächtigen Kreaturen ... etwas Schicksalsgunst zu geben"

vor 15 Stunden schrieb Rulandor:

Mir gruselt schon vor der ersten 1, die ein strategische liebevoll aufgauter Kampagnen-Hauptgegner bei der abschließenden Konfrontation würfelt.

Mich gruselt sowas schon lange nicht mehr, ich denke man sollte als SL den Spielern auch einfach mal was gönnen können.  Insofern:

vor 15 Stunden schrieb Rulandor:

Da ich im Spiel relativ ehrlich gegenüber den Spielern bin, beichte ich eine gewürfelte 1 meist treuherzig. Sehr beachtliche Figuren haben sich dadurch schon grotesk lächerlich gemacht.

Wenn du das gleiche machst wenn du eine 20/100 würfelst ist doch alles paletti? Oder die 4 "20" in folge? (ja sowas hatte ich schon mal,... als SL, hat die Gruppe fast zerlegt - war aber auch nicht der BBEG (BigBadEvilGuy) sondern nur ein Unterling)

vor 15 Stunden schrieb Rulandor:

Ich weiß, dass man Schicksalsgunst oder Glück heranziehen kann, aber das scheint mir bei manchen Figuren, in denen sehr, sehr viel Arbeit steckt, nicht sicher genug. 1en fallen auch mal reihenweise.

Ich bin dabei das man es in dem Falle dann auch mal den Spielern gönnen könnte.

Denn irgendwann sind die Punkte einfach zu ende, Spieler wissen nicht wieveiele LP/AP sonstige Punkte ein Gegner hat und wenn man dann mal sagt "Ich geben einen SG aus und würfle neu" ist das doch auch etwas worüber sich die Spieler freuen können "Schon wieder dem Endgegner einen SG weggenommen".

Also nur Mut sowas auch zu kommunizieren.

Bearbeitet von Irwisch
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vor 42 Minuten schrieb Eleazar:

Wobei ich den Sinn vom Getausche der Glückspunkte nicht ganz sehe. Ich halte sie für ein Instrument, das Schicksal zugungsten der Spielfiguren günstiger zu stimmen. Wenn alle in ähnlicher Weise Glückspunkte haben, kann man sie meiner Meinung nach auch wieder rausnehmen.

Nein, die Glückspunkte dienen dazu, die (ungewollten) Spitzen/Extreme zu kappen. Meistens die nach unten. Sozusagen um episches verkacken in kritischen Situation zu vermeiden. Das darf ruhig für beide Seiten gelten.

vor 42 Minuten schrieb Eleazar:

Und wenn ich den Triumpf meiner gewürfelten 20 auf dem Tisch sehe oder aber den Endboss wegen seiner gewürfelten 1 schon verhöhne, dann will ich nicht, dass da was rückgängig gemacht wird.

Da das ein immer wieder vorkommender Fehler ist, der interessanterweise in den Köpfen vieler Leute den Status einer offiziellen Regel hat: mit Glückspunkten/Schicksalsgunst kann man einen EIGENEN Wurf wiederholen und NICHT den Gegner einen Wurf wiederholen lassen bzw. nur den SCHADENSWURF nicht aber den Erfolgswurf. Insofern wird deine 20 niemals durch den Spielleiter verändert werden können. (Es sei denn, der Spielleiter bestimmt - aus welchen Gründen auch immer - dass das jetzt nicht möglich sei. Aber sowas macht eigentlich nur ein schlechter Spielleiter.)

Bearbeitet von Akeem al Harun
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Bei der Hausregel "Kritische Würfelwürfe bestätigen" müsste man bei den meisten früher schon mal dazu vorgetragenen Hausregeln, nach einer 20 noch ein zweites Mal würfeln, ob auch tatsächlich ein kritisches Ereignis eintritt. Das würde dann auch bei  eigenen Trefferwürfen so sein und könnte den Effekt einer 20 ungeschehen machen.

Bearbeitet von Eleazar
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vor 1 Minute schrieb Akeem al Harun:

Da das ein immer wieder vorkommender Fehler ist, der interessanterweise in den Köpfen vieler Leute den Status einer offiziellen Regel hat: mit Glückspunkten/Schicksalsgunst kann man einen EIGENEN Wurf wiederholen und NICHT den Gegner einen Wurf wiederholen lassen. Insofern wird deine 20 niemals durch den Spielleiter verändert werden können. (Es sei denn, der Spielleiter bestimmt - aus welchen Gründen auch immer - dass das jetzt nicht möglich sei. Aber sowas macht eigentlich nur ein schlechter Spielleiter.)

Im falle eines Angriffes hast du recht. Aber allumfassend nicht, man kann etwa einen Meuchelwurf wiederholen lassen mit SG, und da man sich selten selbst meuchelt ist das ein Wurf des Gegners. Auch der W% nach der Krit 20 kann man mit SG wiederholen lassen, auch der wird - normalwerweise - von demjenigen gewürfelt der die "20" vorlegte aka - der Gegner.

Und ja - eine Plotarmor ist schlechter Spielstil.

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vor 16 Minuten schrieb Irwisch:

Im falle eines Angriffes hast du recht. Aber allumfassend nicht, man kann etwa einen Meuchelwurf wiederholen lassen mit SG, und da man sich selten selbst meuchelt ist das ein Wurf des Gegners. Auch der W% nach der Krit 20 kann man mit SG wiederholen lassen, auch der wird - normalwerweise - von demjenigen gewürfelt der die "20" vorlegte aka - der Gegner.

Und ja - eine Plotarmor ist schlechter Spielstil.

Siehe Prados' Anmerkung und ich hatte das in meinem Beitrag auch noch mal konkretisiert.

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vor 32 Minuten schrieb Irwisch:

Im falle eines Angriffes hast du recht. Aber allumfassend nicht, man kann etwa einen Meuchelwurf wiederholen lassen mit SG, und da man sich selten selbst meuchelt ist das ein Wurf des Gegners. Auch der W% nach der Krit 20 kann man mit SG wiederholen lassen, auch der wird - normalwerweise - von demjenigen gewürfelt der die "20" vorlegte aka - der Gegner.

Und ja - eine Plotarmor ist schlechter Spielstil.

Er hat fast allumfassend recht oder fällt dir außer Meucheln noch ein Fertigkeitswurf ein, den man wiederholen lassen kann?

Und der Meuchelnwurf ist in dem Fall auch nachvollziehbar, weil es wie der W100 Schadenswurf ist nur mit dem vorbestimmten Ergebnis "Tod". Genau wie der W Prozent.

Also mach nicht so ein Fass auf von wegen "nicht allumfassend".

Bearbeitet von Einskaldir
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vor 1 Stunde schrieb Serdo:

Eine 20 ist eine 20 und eine 1 ist eine 1. Einfach mal so annehmen und damit spielen. Das ergibt epische/lustige Situationen.

Die Würfel kennen die Geschichte und sie haben Humor!

Ich würfle als Spielleiter offen und die Ergebnisse zählen (natürlich dürfen die Spieler ihre Schicksalsgunst und Glückspunkte einsetzten, die Nsc, was im Abenteuer steht) . Sicher, auch Endkämpfe können so, "tödlich, lächerlich, zu leicht , zu schwer, überraschend" enden. Aber das ist schließlich erspielt. Ich sehe da keinen Grund zum eingreifen. 

 

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vor 20 Stunden schrieb Rulandor:

Im Laufe meiner Spielleiterlaufbahn mit M5 hat sich die Regel der kritischen Erfolge und Fehler als ein bisschen problematisch erwiesen, schlicht deshalb, weil die statistische Willkür dieser Regel keinerlei Bezug zur Mächtigkeit einer Figur hat. Ob Bäckerlehrling oder uralter Drache oder todloser Erzmagier, eine 1 ruiniert jeden Auftritt.

...

Die naheliegendste Lösung für dieses Problem ist es, mit Bestätigungsregel zu spielen. Das wurde auch schon ausführlich diskutiert: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/2402-kritische-erfolge-fehler-bestätigen/.

Ich kann diese Hausregel (solange keine bessere Alternative daher kommt) weiterhin empfehlen.

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Es ist wie beim Computerspiel.

  • Es gibt Computerspiele, in denen die (Boss-)Kämpfe komplett durchchoreografiert sind. Die Spielerfigur wird in eine Art Arena gesperrt und muss dort den Boss besiegen, der nach verschiedenen vorgegebenen Mustern angreift. Gute oder böse Überraschungen sind fast unmöglich.
  • Es gibt Computerspiele, in denen der Spieler an der längeren Leine ist und mehr Möglichkeiten hat.
    Ein klassisches Beispiel ist Super Mario Bros 1. Dort kann ich auch beim finalen Bosskampf einfach über Bowser drüberspringen und so das Spiel lösen.
    Auch Slapstick kann es geben: Bei Open-World-Spielen kann es passieren, dass ein böser Boss oder die Spielerfigur zufällig von einem NSpF-Auto, welches gerade vorbeikommt und eigentlich nichts mit dem Bosskampf zu tun hat, entscheidend angefahren wird. Oder er/sie wird von einem anderen verirrten Gegenstand getroffen.

Was man als Spieler oder Leiter lieber mag, ist immer auch ein wenig Geschmackssache: Kritische Fehler zu bestätigen sorgt dafür, dass diese außerplanmäßigen Ereignisse selten auftreten. Der böse Magier versiebt fast nie seinen Zaubern-Wurf kritisch, denn bei Erfolgswerten von +18 oder höher ist ein kritischer Fehler kaum noch möglich; es müssten zwei <1> nacheinander fallen.

Auch die Idee, den W20 durch 2xW10 zu ersetzen (und dann 19 & 20 als krit. Erfolg und 2 & 3 als kritischen Fehler zu werten), ist letzlich die Idee, die Würfelwürfe planbarer und weniger chaotisch zu machen.

Bearbeitet von dabba
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Die erste Lehre, die ich aus dem zurückliegenden Spiel und dieser Diskussion ziehe, wird eine stringente Anwendung der Schicksalsgunst sein. Epische Widersacher erhalten zudem Glückspunkte wie die Abenteurer.

Damit bleiben epochale Auswirkungen einzelner Aktionen möglich, aber meine Hoffnung ist, dass epische Widersacher dann wieder häufiger den ehrfürchtigen Schauer auslösen, den in der Literatur ein Sauron oder Nazgulfürst oder Voldemort erzeugen.

Eine Idee, die ich zunächst verworfen habe, könnte man aber trotzdem diskutieren - einen Verzicht auf alle kritischen Würfelereignisse. Will man eine Entscheidung mit nur einem Angriff herbeiführen, muss man schon einen gezielten Angriff ausführen, und der ist nun wirklich von der erreichten Meisterschaft in der betreffenden Fertigkeit abhängig.

 

 

Bearbeitet von Rulandor
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