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Die Macht des Bösen


Barmont

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Hat schon mal jemand hier die Macht des Bösen gespiel? Ich leite das Abenteuer gerade mit einigen kleinen Änderungen, aber ebenfalls in Alba. Es passt thematisch schön in unsere Kampagne, hat aber doch etliche handwerkliche Mängel. Darum überlege ich, wie es weiter angepasst werden kann, damit nicht so viele inkonsitente Verhaltensweisen bei den NSC auftreten. Vor allem der Hintergrund hat hier viele Mängel und unlogische Sequenzen in Bezug auf die Gegenwart.

 

Wie ist es den Gruppen ergangen, die das Abenteuer schon gespielt haben?

 

 

Barmont, neugierig.

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Hi Barmot

 

Habe es vor 1-2 Jahren mit meiner Gruppe gespielt, mit sehr wenigen Änderungen (müßte ich nachschauen). Wenn Du die düster Stimmung rüber bringst, seh ich keine Probleme in der Spielbarkeit.

 

Welche handwerklichen Fehler meinst Du so? Das die NSCs etwas konfus wirken, ist denke ich beabsichtigt.

Da ich außerdem Spieler hatte, denen der Hintergrund (Weltgeschehen) nicht so wichtig ist, wenn das Abenteuer an sich stimmt, hatte ich damit auch keine Probleme.

 

Gruß Toda

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Hallo Barmont,

 

ich habe das Abenteuer vor 2 Jahren in Alba gelegen geleitet und hatte sogar eine Figur dabei, die mit der eigenen Vergangenheit konfrontiert wird.

 

Darüber hinaus, habe ich gar nicht so viele handwerkliche Schwächen ausgemacht.

 

Das abergläubische Getue der Bewohner ist noch recht einfach darzulegen.

Und das Fehlverhalten gegenüber den Dheis Albi rührt ja von dem Objekt der Anbetung her.

Dies ist natürlich auch der schwierigste Teil für den Spielleiter, nämlich den offensichtlichen Widerspruch im Verhalten der Dorfbewohner zu erklären.

Ich habe damals sehr darauf geachtet, dass alle im Ort möglichst schnell die Fremden wieder loswerden wollten. Und das ging am ehesten, wenn die Hexe schnell verbrannt wird.

 

Ach ja, ich habe die Abenteurer natürlich mit einem Priester der Kirgh losgeschickt und sie danach im Auftrage der Kirgh handeln lassen.

Eine Inquisition habe ich in Alba nicht eingeführt.

 

Alles in allem halte ich das Abenteuer für gut spielbar. Insbesondere wenn man die verkommene, unheimliche Atmosphäre gut beschreibt.

 

Aber du weißt ja, "wo ein Wille ist ist auch ein Weg"  wink.gif

 

Gruß

Eike

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Naja, der Auftraggeber fällt bei mir in der vorgegebenen Form flach, weil es eine Pristerin des Deis Albi (Thurion) und einen Bruder des Sonnenorden in der Gruppe gibt. Die Priesterin hat den Auftrag von ihrer Oberin erhalten (Borgwart liegt im entfernten Einflussgebiet des Klosters, in dem Sie ausgebildet wurde), nachdem die Oberin an den Brief von Seamon mir einiger Verzögerung bekommen hatte.

 

Unklar ist bspw. warum die Kirgh nicht auf den Tod bzw. das Ausbleiben von Nachrichten des Priesters reagiert und der arme Kerl immer noch unbemerkt in seiner abgefackelten Kirche rumliegt. Hier habe ich auf Nachfrage keine brauchbare Erklärung liefern können.

Die Lage der Kirche (müste eigentlich Tempel desDeis Albi heißen und anders aufgebaut sein) ist übrigens nicht aus dem Plan zu erkennen und auch nicht beschrieben (oder habe ich das nur nicht gefunden?).

 

Auch das Verhältnis Morwen-Gilion ist wärend der Zeit des Abenteuers nicht besondners Eindeutig. Weiß Morwen von Math ap Rhys? Wenn ja, dann müsste sie doch versuchen Gileon aus dessen Bann zu ziehen. Und würde Dieser wiederum ggf. ein echtes Todesurteil gegen seine Frau in Kauf nehmen, um seinem Götzen gerecht zu werden. Immerhin opponiert sie ständig gegen dessen Einfluss. Ich stricke mir da was zusammen, aber bin damit nicht ganz glücklich.

 

Was macht der Dreis Priester in der Zeit bis zu seinem ersten auftreten am 5. Tag. Nimmt er irgendwie Einfluss auf das Geschehen oder ist er beschäftigt mit den Vorbereitungen. Wann erfährt er von den Abenteurern und leiert etwaige Gegenmaßnahmen an.

 

Wie wurden all die eigentlich nicht bösartigen Bewohner Borgwarts in den Bann des dunklen Kultes gezogen und warum glauben sie, dass ihnen dessen anbetung helfen kann, wenn sie andererseits so panisch auf eine Frau reagieren, die zumindest großen Teilen von ohnen wohl geholfen hat. Die Abneigung von Bresser, dem Müller oder dem Bauern Bodel reicht doch wohl kaum aus, dass nun auf einmal alle Morwen für eine sHx halten, nachdem diese zuvor mehrfach geheilt hat. O.k., dass kann man dann noch mit Massenhysterie oder ähnlichem erklären und es wird hoffentlich nicht hinterfragt.

 

Naja, von solchen Fragen bewegen mich noch mehrere, die hier aber zu weit führen würden. Hätte ja sein könne, dass auch andere darüber gestolpert sind und entsprechenden Änderungen gebaut haben. Daher meine Frage.

 

 

Barmont, der das Abenteuer ausgewählt hat, weil ihm die Atmosphäre gefällt.

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Hallo zusammen,

ich habe das Abenteuer gerade mit eine Gruppe abgeschlossen und bin mit einer anderen Gruppe mittendrin.

 

Es stimmt die Atmosphäre ist sehr gut. Auch der Stoff ist nicht schlecht. Das Abeteuer ist meines Erachtens falsch gegliedert. Da sich die Spieler ja nicht an den vorgegbenen

Ablauf halten artet das Leiten in einer ziemlichen Blätterei aus. Am besten machst du dir einen eigenen Abriss der verschiedenen Gespräche mit den Seitennummern im Modul. Vorher muß man das Abenteuer auch jedesmal durcharbeiten.

 

Aber wenn mal ins Rollen gekommen ist läuft ist es gut.  

Ich denke die kleineren logischen Fehler kann man überspielen.

Dheis Albi Priester ist ja keiner mehr im Dorf. Dadurch können sich die Antipathien geschürt von Bresser und den anderen schnell auf die anderen Dorfbewohner ausbreiten. Bresser hat ja Morwen 2 Wochen weggesperrt sodass sie sich nicht mehr wehren kann. Dann noch die Nebengeschichten mit den Untoten in der Kirche und auf dem Friedhof , das haut die stärkste Bauernseele um.

 

In der Abenteurer Gruppe sollte sich allerdings kein Zwerg befinden. Unsere Zwergenkriegerin hat sich total geweigert in den Pfuhl zu springen und ist dann lieber in einem heldenhaften Kampf gegen die Maskenreiter verschieden.

Ihr bester Spezi blieb treu an ihrer Seite und weilt jetzt auch nicht mehr unter den Lebenden. Aber immerhin haben die beiden 7 Maskenreiter mitgenommen, was dem Rest der Gruppe den Showdown ja doch erleichterte.

 

Ich hatte Math ap Rhys in dem Abenteuer davor schon kurz als

Drathzieher auftauchen lassen (als unbekannter Gegner), und die Gruppe hat jetzt einen schönen, ausbaufähigen Erzfeind. devil.gif

 

Wenn du den von Math beschworenen Dämonen noch ein Chaos Zeichen (M3) verpasst werden die Jungs echt fies.

 

Ich finde das Abenteuer etwas unglücklich in der Aufteilung aber ansonsten gut spielbar. Sonst hätte ich es nicht ein zweites mal gestartet!

 

Gruß Tenai

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  • 10 Monate später...

Habe das Abenteuer vor ca. zwei Jahren als Spieler erlebt, und ich muss sagen, dass bei mir ein erstklassiger Eindruck geblieben ist. :turn:

 

Zu handwerklichen Mängeln kann ich nichts sagen, da ich davon als Spieler (unserem SL sei dank!) natürlich nicht so viel mitkriege. Ich war eben auch noch derjenige, der mit seiner Vergangenheit konfrontiert wurde, was sehr viel Spaß gemacht hat. :lol:

 

Insgesamt ein Abentuer mit sehr guter Atmosphäre und ner Menge Spielspaß!!! :rotfl:

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  • 9 Monate später...

Hallo!

 

Das Abenteuer "Die Macht des Bösen - Eine unheimliche Reise im Auftrag der Inquisition" von Falko Schüßler stammt aus dem Jahr 1997 und erschien auf der folgenden Internet-Seite: http://www.midgard-site.de/

 

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und offene Fragen beantwortet werden können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Das Abenteuer lebt von seiner düsteren Atmosphäre und gefällt mir von seinen Ideen her sehr gut. Die Schauplätze und Personen fügen sich harmonisch in das düstere Bild, das der Autor als interessante Bühne für sein Abenteuer gewählt hat. Die Abenteurer haben einen weiten Handlungsspielraum und können somit den Abenteuerverlauf sehr weitreichend mitgestalten.

 

Leider mangelt es, wie bereits von Barmont erwähnt, an der technischen Umsetzung. Vieles ist nicht ausreichend erklärt und der Spielleiter muss sich selbst etwas zurecht legen. Die Strukturierung finde ich, wie Tenai auch, etwas unpraktisch, da die Abenteurer sicherlich nicht so vergehen werden, wie in dem Abenteuer beschrieben. Weiterhin stören mich die häufigen Tempuswechsel in den beschreibenden Textstellen.

 

Trotz dieser teilweise erheblichen Mängel halte ich das Abenteuer für gut und empfehlenswert, was vor allem auf die düstere Atmosphäre zurückzuführen ist, die sehr schön zum Tragen kommt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Barmont!

 

Unklar ist bspw. warum die Kirgh nicht auf den Tod bzw. das Ausbleiben von Nachrichten des Priesters reagiert und der arme Kerl immer noch unbemerkt in seiner abgefackelten Kirche rumliegt.

 

Die Lage der Kirche (müste eigentlich Tempel desDeis Albi heißen und anders aufgebaut sein) ist übrigens nicht aus dem Plan zu erkennen und auch nicht beschrieben (oder habe ich das nur nicht gefunden?).

Ich vermute, dass Math die Korrespondenz des Priesters übernommen hat und nun in dessen Namen jegliches Interesse der Kirgh von diesem "ruhigen" Landstrich weglenkt. Außerdem wäre er so auch über eventuelle Besuche von Seiten der Kirgh in Borgward informiert.

 

Die Kirche liegt vermutlich innerhalb Borgwards und nicht im näheren Umland, weshalb sie auch nicht in der Umgebungskarte verzeichnet ist.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer nun in meiner Gruppe geleitet. Dabei ist es außerordentlich unglücklich für die Gruppe gelaufen:

 

Durch viele Kritische Treffer gleich zu Beginn des Abenteuers sind viele Abenteurer ausgefallen, weshalb die Gruppe sich dazu entschied, Borgward zu verlassen und Hilfe bei der Kirgh zu suchen. Das konnte Math selbstverständlich nicht zulassen, weshalb er seine Knochenreiter hinterhersandte. Dank dem besonnenen Auftreten des Syres konnte die Mehrheit der Abenteurer zu einer Umkehr bewegt werden; die beiden anderen Abenteurer, die einen abgetrennten Arm retten wollten, fanden durch die Reiter den Tod.

 

Nach der ersten Begegnung mit Math fühlten sich die Abenteurer ihren Gegnern nicht gewachsen, weshalb sie, diesmal erfolgreich, flohen und mit Hilfe der Kirgh dem finsteren Treiben in Borgward ein Ende bereiteten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Aus meiner Sicht ein fragwürdiges Abenteuer für Spieler die nicht besonders an ihren Charakteren hängen. Mit der schieren Übermacht des Gegners an Kampf- und Zauberkraft kann man entweder nur darauf vertrauen, dass es im Abenteuer so vorgesehen ist und irgendein glücklicher Zufall zu Hilfe kommt (so ist es wohl auch vorgesehen) oder man mag seine Chars sowieso nicht und startet einen Kamikaze- Angriff...

 

Aus meiner Sicht ein ganz schwaches Abenteuer der Kategorie Nie wieder...

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Hallo Isaldorin!

 

Mit der schieren Übermacht des Gegners an Kampf- und Zauberkraft kann man entweder nur darauf vertrauen, dass es im Abenteuer so vorgesehen ist und irgendein glücklicher Zufall zu Hilfe kommt (so ist es wohl auch vorgesehen) oder man mag seine Chars sowieso nicht und startet einen Kamikaze- Angriff...
Mit der Idee von Merwyn hättet ihr den Drais-Tempel ohne Schwierigkeiten gefunden, den Chaospriester überrumpeln und das Abenteuer erfolgreich gestalten können. Weiterhin wäre es sicherlich erfolgeich gelaufen, wenn sich die Gruppe am Ende nicht getrennt hätte; gemeinsam hättet ihr den Chaospriester und die Bauern sicherlich bezwungen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ich hab's mal mit einer Gruppe von ca. 9.-Gradern gespielt (weiß jetzt nicht, was im Abt. vorgesehen ist) und es hat mir gut gefallen. Sehr spannend, gerade auch wegen der starken Gegner, etwas Dektivarbeit. Der SL hat den Endkampf ein wenig entschärft, wenn ich mich richtig erinnere. Wir waren aber auch auf einem Con und so um 5:00 Uhr Morgens zu müde, um noch großartig zu taktieren und haben so den Frontalangriff auf den Tempel gestartet, nachdem die Prozessionsteilnehmer sich entfernt hatten und nur noch die Hauptakteure anwesten. Es wäre aber auch noch ein Tag bis zum Finale Zeit gewesen, um sich die Jungs evtl. einzeln zu schnappen und so die Aktion etwas ungefährlicher zu gestalten.

 

Tschö,

Markus

 

PS: gehören die beiden Drais-OK und der Dunkelelf eigentlich zur Standardausstattung des Abenteuers?

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Hallo Isaldorin!

 

Mit der schieren Übermacht des Gegners an Kampf- und Zauberkraft kann man entweder nur darauf vertrauen, dass es im Abenteuer so vorgesehen ist und irgendein glücklicher Zufall zu Hilfe kommt (so ist es wohl auch vorgesehen) oder man mag seine Chars sowieso nicht und startet einen Kamikaze- Angriff...
Mit der Idee von Merwyn hättet ihr den Drais-Tempel ohne Schwierigkeiten gefunden, den Chaospriester überrumpeln und das Abenteuer erfolgreich gestalten können. Weiterhin wäre es sicherlich erfolgeich gelaufen, wenn sich die Gruppe am Ende nicht getrennt hätte; gemeinsam hättet ihr den Chaospriester und die Bauern sicherlich bezwungen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Was mich an diesen Ausführungen stört ist dieser Konjunktiv. Sicherlich hätte es auch anders laufen können. Meine Aussagen bezogen sich auf unser Abenteuer und ist sicherlich logisch nachvollziehbar und nicht aus einer Aneinanderkettung von schlechten Entscheidungen entstanden.

 

gruß Isaldorin

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Ich hab's mal mit einer Gruppe von ca. 9.-Gradern gespielt (weiß jetzt nicht, was im Abt. vorgesehen ist) und es hat mir gut gefallen. Sehr spannend, gerade auch wegen der starken Gegner, etwas Dektivarbeit. Der SL hat den Endkampf ein wenig entschärft, wenn ich mich richtig erinnere. Wir waren aber auch auf einem Con und so um 5:00 Uhr Morgens zu müde, um noch großartig zu taktieren und haben so den Frontalangriff auf den Tempel gestartet, nachdem die Prozessionsteilnehmer sich entfernt hatten und nur noch die Hauptakteure anwesten. Es wäre aber auch noch ein Tag bis zum Finale Zeit gewesen, um sich die Jungs evtl. einzeln zu schnappen und so die Aktion etwas ungefährlicher zu gestalten.

 

Tschö,

Markus

 

PS: gehören die beiden Drais-OK und der Dunkelelf eigentlich zur Standardausstattung des Abenteuers?

 

Wir hatten den Sturm auf den Tempel auch gestartet, was aber mit unserer Gruppe etwas sinnlos war (2x Grad1, 1x Grad 5, 1x Grad 6 und 1 x Grad 7) wobei die beiden hochgradigsten Zauberer waren.... Mit ein paar starken Kämpfern sieht das Abenteuer sicherlich besser aus...

 

gruß Isaldorin

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Wir hatten den Sturm auf den Tempel auch gestartet, was aber mit unserer Gruppe etwas sinnlos war (2x Grad1, 1x Grad 5, 1x Grad 6 und 1 x Grad 7) wobei die beiden hochgradigsten Zauberer waren.... Mit ein paar starken Kämpfern sieht das Abenteuer sicherlich besser aus...

 

gruß Isaldorin

 

Das hört sich tatsächlich ein wenig schwächlich an :schweiss:

 

Wobei ich nicht weiss, wie die Gegner im Abenteuer eigentlich dimensioniert sind. Der SL, bei dem ich gespielt habe, hat auf jeden Fall einiges an Kampfkraft aufgefahren. Außerdem kamen zu unserer Unterstützung auch noch zwei Spieler aus einer anderen Gruppe hinzu, die mit ihrem Abenteuer schon fertig waren. Die durften dann auch noch ein bißchen mitmetzeln. Hat trotzdem nur gaaaaanz knapp gereicht. Sehr spannend!

 

Tschö,

Markus

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Die Macht des Bösen war das erste Abenteuer, das ich geleitet habe. Ist also schon ein bisschen her.

 

 

 

Nach meiner Erinnerung waren die Gegner nicht über alle Maßen stark.

Wir haben es damals mit 5 Leuten Grad 4 oder 5 gespielt und kamen durch.

 

@ Markus: Ich kann mich weder an dunkle OKs noch an einen Dunkelelfen erinnern.

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Ich hab das Abenteuer als Or des Ormut auf Grad 7 gespielt, das hat tierisch Spaß gemacht, vor allem die Flucht in den Pfuhl da unser Söldner (Grad 8) Krähenfühe dabei hatte :D .

 

Hab aber von nem Freund gehört, der das Abenteuer mit seiner Gruppe gespielt hat und dabei sollen sie alle draufgegangen sein.

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Isaldorin!

 

PS: gehören die beiden Drais-OK und der Dunkelelf eigentlich zur Standardausstattung des Abenteuers?
Wir hatten den Sturm auf den Tempel auch gestartet, was aber mit unserer Gruppe etwas sinnlos war (2x Grad1, 1x Grad 5, 1x Grad 6 und 1 x Grad 7) wobei die beiden hochgradigsten Zauberer waren.... Mit ein paar starken Kämpfern sieht das Abenteuer sicherlich besser aus...
Wie Markus mit seiner Anmerkung deutlich macht, war das Abenteuer für seine Gruppe von Abenteurern 9. Grades von dem Spielleiter mit deutlich mehr Gegnern ausgestattet.

 

Du erwähnst nicht, dass nur drei Abenteurer den Sturm auf den Tempel angingen, weil die Gruppe sich vorher freiwillig geteilt hatte. Weiterhin war der stärkste Kämpfer durch einen kritischen Treffer am Bein stark beeinträchtigt. Hättet ihr den Angriff früher oder später durchgeführt und nicht zu dem Zeitpunkt, wo sich alle in der Tempelruine versammelt hatten, hättet ihr nur einen Chaospriester überrumpeln müssen. Ein Chaospriester von Grad 8, drei Dämonen von Grad 3 und rund 30 kaum bewaffnete Bauern von Grad 0, die fliehen, sobald der Chaospriester außer Gefecht ist, sind eine Menge an Gegnern, die ich unserer derzeitigen Gruppe problemlos zumuten kann; zumal alle Knochenreiter abgezogen waren. Da haben wir uns in unserer Gruppe schon mit viel stärkeren Gegnern auseinandergesetzt.

 

Und wenn schon der Hexer von Grad 6 sagt, dass er nicht mitkomme, weil er keine Lust habe, dann habe ich als Spielleiter für solch ein Verhalten kein Verständnis. Da sollte man sich lieber einmal Gedanken über das Vorgehen der Abenteurer als über die Stärke der Gegner machen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Das Abenteuer ist aus einem ganz anderen Grund noch weniger Gefährlich, als es die Gegner vermuten lassen: Denn bei den Kämpfen sind die meisten Gegner nicht darauf aus die SCs zu töten. Die Dorfbevölkerung/Knochenreiter sind noch nicht so stark unter der Kontrolle des Chaospriesters als dass sie so ohne weiteres kaltblütig morden (das ändert sich sobald das Objekt der Anbetung aktiviert ist). Zudem ist der Chaospriester nicht daran interessiert die SCs zu töten. Viel mehr hat er von ihnen, wenn sie unter seiner Kontrolle stehen.

Die einzigen "tödlichen" Gegner sind soweit ich mich errinnern kann die Zombies. Aber vor denen kann man ja wegrennen bzw. fast weggehen.

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