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Quellenband Moravod - Tor zur Anderswelt


droll

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vor 2 Stunden schrieb Fabian:

Aus dem Reich der Spekulationen: Wenn ich mir das Inhaltsverzeichnis ansehe, scheint der Quellenband verhältnismäßig regellastig zu sein, aber da kann ich mich auch irren. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf das Machwerk.

Wenn ich zähle, komme ich auf:

a) 60 Seiten Geschichte, Einwohner*innen, Nachbar*innen und Siedlungen, Politk und Wirtschaft, die Glaubenswelt

b) 7 Seiten zur Anderswelt, die nicht nach Regeln klingen

c) über 25 Seiten zu besonderen Regionen

d) 10 Seiten zu den Abanzzi

e) 30 Seiten BEST & HERB

Das sind 130 von 190 Seiten, die mir eher nach Beschreibungen, denn Regeltext klingen.

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vor 57 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Wenn ich zähle, komme ich auf:

a) 60 Seiten Geschichte, Einwohner*innen, Nachbar*innen und Siedlungen, Politk und Wirtschaft, die Glaubenswelt

b) 7 Seiten zur Anderswelt, die nicht nach Regeln klingen

c) über 25 Seiten zu besonderen Regionen

d) 10 Seiten zu den Abanzzi

e) 30 Seiten BEST & HERB

Das sind 130 von 190 Seiten, die mir eher nach Beschreibungen, denn Regeltext klingen.

Wie gesagt, ich lese da teilweise etwas anderes heraus, was aber nicht dramatisch oder tragisch ist. Viele freuen sich sicherlich über einen umfangreichen Regelteil (Regeln zur Reise in die Anderswelt, neue Zauber, dunkle Magie, neue Abenteurertypen, neue Viecher etc.). Auch glaube ich, das sich ein Band, der einen größeren Anteil neuer Regeln mitliefert, sozusagen die crunchy bits, sich besser verkauft. Aber auch das ist reine Spekulation.

Neugierig bin ich darauf, wie die Abanzzi dargestellt werden, die Belogora und auf den Racudin, den Mythenwald, voller Vorfreude darauf, wie die Ideen dazu seit den 90er Jahren weiterentwickelt wurden.

Bearbeitet von Fabian
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Seit gestern lese ich eifrig und begeistert in dem Buch.

Der riesige Wald und seine vielen verzauberten oder verwunschenen Gebiete haben meine Fantasie von jeher gekitzelt. Das Quellenbuch erfüllt meine Hoffnungen an die Ausgestaltung dieser Aspekte mit all seinen Naturgeistern, seiner Behandlung des Themas "Reisen in die Anderswelt", den vielseitigen Schauplätzen, der einzigartigen spirituellen und magischen Atmosphäre. Auch rein geografisch gesehen ist das Land abwechslungsreicher, als ich nach der Waldfläche im Welt-Buch erwartet hätte.

Auch der an slawische Inspirationsquellen angelehnte Kulturhintergrund ist mal etwas anderes als die sonst im Genre verbreitete Kost.

Einerseits wird ein sehr prägnant geschildertes Land in erfreulichem Detail ausgebreitet, andererseits ist sehr viel Material auch für das Spiel in anderen Länden tauglich, was die Brauchbarkeit des Bandes noch erhöht. Die beiden neuen Abenteurertypen des Naturhexers und des Hexenjägers können ebenso an vielen anderen Orten auftauchen wie das fahrende Volk der Abanzzi, dessen Kultur und Möglichkeiten für Spielercharaktere auch einen ansehnlichen Platz einnehmen.

Der Naturhexer ist übrigens ein Dweomer-Zauberer, was ich gar nicht erwartet habe, mir aber gut gefällt - die dritte Variante von Vollzauberer mit Schwerpunkt grüne Magie nach dem Druiden und dem Weisen.

Wer auf Schmiedemeister als Spielercharaktere gehofft hat, wird sich allerdings enttäuscht sehen, auch wenn alle Informationen geboten werden, um sie als Hintergrundcharaktere einzusetzen.

Die Illustrationen bewegen sich auf hohem Niveau; nur wenige schwächere Bilder trüben diesen Eindruck ein klitzekleines Bisschen.

Die beigelegte Landkarte hat keinen aufgedruckten Maßstab, aber das ist nicht mehr so schlimm, seit wir das Welt-Buch haben und in Sachen Geografie und Dimension dort nachschlagen können.

Ein klein wenig vermisse ich ein Glossar; die recht zahlreichen moravischen Ausdrücke muss man quasi zusammensuchen. Ich werde mir selbst ein Glossar anlegen und es auch hier teilen, wenn es mal so weit gediehen ist und das auch urheberrechtlich okay ist (ist es das?).

Ebenso fehlt eine Liste mit typischen Namen, wie wir sie bisher aus Quellenbüchern kennen, und sie wäre sehr hilfreich gewesen.

Die zuletzt genannten kleinen Mängel mindern den Gesamteindruck dieses hochklassigen Buches allerdings kaum.

 

Mit seinen Andersweltreisen und dem riesigen Wald mit seinen alten Geheimnissen erinnert mich das Moravod-Setting ein wenig an die Rollenspiele Dragon Age und Symbaroum; Anregungen für das eine oder andere Abenteuer in Moravod kann man diesen Spielen durchaus entnehmen, wenn man sie im Regal stehen hat.

 

 

 

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Ich habe es prokrastinierender Weise geschafft, mich einmal durch das Buch durchzuarbeiten und will hier meinen Eindruck teilen und in halbwegs chronologischer Reihenfolge eine Kritik verfassen. Dabei ist als Hintergrund ggf. wichtig zu wissen, dass ich mich die letzten Jahre recht intensiv mit Moravod auseinandergesetzt habe, sämtliches "alte" Material zu dem Land kenne und entsprechend (zu) hohe Erwartungen an das Buch hatte. Aber Eindrücke sind ja immer subjektiv:

-Zuallererst freue ich mich über eine Bündelung und Zusammenfassung all der alten Quellen über Moravod, die man sich davor aus Gildenbriefen, Abenteuern und der Welt mühsam zusammensuchen musste - endlich alles an einem Ort und vor allem für neue Spieler:innen verfügbar! :turn:

-Das Titelbild und die generelle Aufmachung des Buches ist in gewohnter M5-Manier hochwertig und gefällt mir gut.

-Dann kam jedoch sogleich ein Dämpfer: die kaum vorhandene allgemeinene Beschreibung des Landes hat mich enttäuscht. So malten die wenigen einleitenden Zeilen bei mir nicht wirklich Bilder im Kopf. Gerade noch einmal verglichen, finde ich die Beschreibung in WELT S.173 sogar ausführlicher und inspirierender... Selbiges gilt für Tier- und Pflanzenwelt, die im Quellenbuch kaum erwähnt wird. Da die Beschreibung des Landes im Allgemeinen und Speziellen wohl mein größter Kritikpunkt ist, greife ich hier einmal vor. Im ganzen Buch gibt es zwar mit den Gauen und dem Kapitel "Außergewöhnliche Regionen" noch weitere Schilderungen der Regionen. Allerdings gibt es quasi keine Beschreibungen der Küstenregionen allgemein des Westens, des Bayuns (grüner Arm), der südlichen und nordwestlichen Ausläufer sowie des Zentrums abseits der Zauberwälder. Lediglich vier Regionen (Belogora, Racudin, Karmodin und Trokrak) und die Städte sind kurz (Ugolgorod, Saragin, Warogast und Slamhorad (wobei die Beschreibung in Smaskrifter erhähltlich ist)) bzw ausführlich (Geltin) ausgearbeitet. Wobei mir die Beschreibungen selbst, insbesondere die Trokraks, an sich sehr gut gefallen haben. In dieser Form hätte ich mir mehr gewünscht, auch wenn es teilweise zu sehr ins Detail abrutscht. Insgesamt fühlt sich Moravod nach der Lektüre für mich so aber leider nicht an wie ein buntes Land mit wenigen weißen Flecken, sondern eher wie ein weißes Land mit wenigen bunten Flecken. Da helfen auch die knappen Beschreibungen der wenigen Gaue nicht, die sich ebenfalls wieder auf die oben genannten Regionen konzentrieren. 

-Dagegen positiv ist die ausführliche Beschreibung Geltins, die aus "Was Fürsten Wollen" stammt und mit aktualisierter (korrigierter) hübscher Karte und einigen neuen Bewohner:innen daherkommt. Ich hoffe, dass mit dem Hash-Code auch die "neue" großformatige Karte der Stadt zur Verfügung gestellt wird.

-Wiederum ganz gelungen ist für mich die Ausarbeitung der moravischen Glaubenswelt, die zwar auf auf ihre Art und Weise einzigartig ist aber geschickt in den magietheoretischen Hintergrund Midgards eingefügt wird. Auch die Festtage fügen sich passend in das Bild der Gesellschaft ein. Gerne hätte ich sogar noch einige mehr davon gelesen, insbesondere fehlen dem Jahresrad noch Feste des Herbstes.

-Grundsolide sind die Beschreibungen der Gesellschaft, Politik, Recht etc. Zwar wurde sehr viel des alten Materials wieder aufgearbeitet, allerdings hatte man hier vermutlich auch nur begrenzte Freiheiten. Zusätzliche Details wie die ungefähre Größe und Macht der verschiedenen Plemen/Rods und einige Beispiele selbiger hätten dem Ganzen aber auch gutgetan und noch mehr Trennschärfe von anderen Kulturen verliehen.

-An dieser Stelle durch Abwesenheit glänzend ist ein Absatz über Schrift und Sprache des Landes. Nicht nur wird das, sowohl in alten Publikationen, als auch im Weltenband immer wieder erwähnte, und für die Schmiedemeister obligate Rjunveig (die moravischen Zauberrunen) nicht erwähnt. Auch über Handelssprachen mit den benachbarten Völkern, Schriften etc. ist nichts zu finden. Dabei wirklich gefehlt haben mir vor allem Informationen wie sich moravische Namen zusammensetzen - ob man zum Beispiel den Namen einer Pleme/einer Rod als Beinamen trägt, ob Beinamen überhaupt typisch sind etc. Im selben Zuge vermisse ich eine Liste typischer moravischer Namen.

-Das anschließende Kapitel über die Magie des Landes fand ich ebenfalls ansprechend und es haben sich direkt diverse Abenteuerideen in meinen Kopf geschlichen. Doch gleichermaßen würde ich gerne noch mehr erfahren über Dinge wie die schwarzen Handwerke, Fluchmagie, Bardenbünde und den Vjedma. Enttäuscht hat mich, dass die im Weltenband angedeutete "Mühlenmagie" (S.180) nicht mit einem Wort Erwähnung fand.

-Zwar kaum etwas wirklich neues, dafür sinnvolle Anpassungen an M5 bietet das Kapitel über die Anderswelt, ohne die Moravod nicht wäre, was es ist.

-Sehr positiv ist für mich das Kapitel über die Andradniki/Abbanzi, endlich mal ein ausführlicheres Kapitel über das fahrende Volk, mit den Informationen aus verschiedensten Publikationen gebündelt und sinnvoll ergänzt. Top.

-Die neuen Regeln, u.a. zu moravischen Abenteurer:innen sind an sich ganz nett, teilweise erschließt sich mir aber nicht ganz, warum sie im Buch sind. So könnte man die neue Fähigkeit Volkstanz doch genauso gut über Tanzen (Manual S.46) abbilden, dort sind sogar extra Volkstänze erwähnt. Die Hexenjägerzauber sind primär eine Anpassung bekannter Zauber, so dass sie in der richtigen Kategorie für den Hj sind. Der Zauber Zweites Gesicht erscheint mir wiederum extrem nischig, kann er nur mit angeborenem Sechsten Sinn gelernt werden und ist dann doch nur eine andere Form der Vision. Mir hätte es deutlich besser gefallen, wenn stattdessen die angedeuteten "schwarzen Handwerke" eine breitere Beschreibung, ggf. auch in Form von Regeln gefunden hätten. Auch erschließt sich mir nicht ganz, warum der Naturhexer in Moravod Einzug gehalten hat. So wird die Klasse auch zum ersten Mal im "Regelteil" erwähnt und taucht nicht mal im Kapitel zu Magie auf. Klar, irgendwie passt sie schon hierher und es ist cool, dass sie nun auch in M5 verfügbar ist, daher hinterfrage ich es mal nicht. Vermisst habe ich wiederum den Schmiedemeister als eigene Klasse (auch wenn die Umsetzung als Abenteurertyp natürlich herausfordernd ist).

-Die berühmten Persönlichkeiten sind wiederum solide, wobei ich mir hier ein paar Personen mehr abseits des Dunstkreises des Großfürsten und der Blutfürstin gewünscht hätte.

-Durchweg positiv wiederum ist für mich das Bestiarium mit all den angepassten Kreaturen aus der Karmodin Kampagne, einigen netten neuen Naturgeistern und tollen neuen Geisterwesen, Kreaturen der Nacht & Pflanzen (wobei ich mich an Upire und Dhampire erst einmal gewöhnen muss).

-Negativ aufgefallen ist mir die teils seltsame Strukturierung des Buches. Teilweise sind die Informationen recht durcheinander, bspw. ist im Kapitel zu den Gauen ein Tal im Belogora beschrieben, zu dem dann bei einige Seiten weiter bei "besondere Regionen" weitere Infos und erst bei den Persönlichkeiten die Schlüsselfigur in Form des dazugehörigen Dschupans geliefert wird. Auch tauchen plötzlich, für mich ziemlich zentrale Dinge wie die Existenz von "Dhampiren" an seltsamen Stellen (in diesem Fall bei der Erschaffung moravischer Abenteurer:innen) auf und werden dann mit wenigen Sätzen abgearbeitet. Andere, für mich ziemlich coole Ideen, wie die Söldnertruppe der Sagorworschik; gehen an recht unpassenden Stellen unter (in diesem Fall bei den landestypischen Nichtspielerfiguren). Hier hätte ich mir mehr Stringenz und Klarheit gewünscht.

-Wohl eine Geschmackssache; aber mich stören in einem Quellenbuch Andeutungen, die nicht aufgelöst werden, wie die Herkunft der Mirka Belogorska. Für mich ist ein Quellenband da um genau diese Informationen an Spielleiter:innen zu geben. Auch m.M.n. zentrale Gegenstände Moravods wie der Nachtkönig+der Orden der Nacht und die Mutterbäume, über die auch im Forum schon vielfach diskutiert wurde, sind kaum bis gar nicht weiter ausgeführt. Sie werden lediglich in "altem" Material erwähnt und lassen so die gleiche Lücke zurück, wie zuvor.

-Gefreut hätte ich mich auch über ein kleines Moravod-Wörterbuch, da in dem Text doch einige moravische Eigenbegriffe auftauchen, teilweise nur Fluff, teilweise ohne wirkliche "Übersetzung". Da wäre eine Sammlung am Ende des Bandes sehr hilfreich gewesen.

-Richtig enttäuscht hat mich der Großteil der Illustrationen. Man ist weiter den Weg wie im Bestiarium gegangen und hat viele verschiedene Illustrationsstile ins Buch gebracht. Insbesondere die "computeranimierten" (mir fällt keine bessere Umschreibung ein), wie auf S.7, 90, 111, 123, 136, 153, 172, 180 gefallen mir ganz und gar nicht. Mit den schwammigen Texturen wirken sie für mich wie aus einem PC-Spiel von 2010. Auch die "Larp-Bilder" realer Personen (z.B. S.28, 87) haben mich wie die seltsamen Collagen (z.B. S.39, 54, 70, 75) einfach irrietiert. Was schade ist, denn so gehen die Zeichnungen, die meist wirklich schön sind (z.B. S.15, 42, 45 81, 97, 148) für mich eher unter. Auch der Stil der großformatigen Karte überzeugt mich nicht. Die Grafiken der Siedlungen (die wieder im "computeranimierten" Stil sind) wirken seltsam eingefügt und deplaziert. Aber Bilder und Karten sind am Ende des Tage immer noch Geschmackssache...

 

Fazit: Auch wenn es vielleicht etwas harsch geklungen hat, an erster Stelle freue ich mich über eine Publikation zu Moravod. Überhaupt die Verfügbarkeit des Materials ist ja schon grandios. An vielen Stellen wurden wirklich schöne Ergänzungen zu dem alten Material gemacht und Lücken gut gefüllt. Allerdings ist man damit m.M.n. einfach nicht weit genug gegangen und hat so eine große Chance verpasst. Schade, vor allem da mir die wirklich "neuen" Inhalte überwiegend gut gefallen haben. Für mich alles in allem damit aber leider ein eher schwaches Quellenbuch. Aber wie oben schon erwähnt, bin ich mit meinen Erwartungen auch nicht unbedingt der richtige Maßstab.

Bearbeitet von Zendurak
Rechtschreibung und Kommata
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vor 59 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

In meinen Augen hat die Qualität der Bilder deutlich nachgelassen. Viel zu viele 3D-Grafiken und sogar Fotos. Das man Stock Art einkauft und verwendet, habe ich schon bei den letzten Midgard-Bänden festgestellt. Aber Fotos?

Eine Frage der Kosten. In Auftrag geben ist teurer als Stockart einkaufen :dunno:

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Illustrationen sind weitgehend Geschmackssache. Mir gefallen die bearbeiteten Fotos sehr gut; echte Menschen sind halt ausdrucksstärker als Zeichnungen.

Ein Problem, das wohl kein Moravod-Quellenbuch hätte für alle gleich befriedigend lösen können: Material zu der Region ist schon seit sehr langer Zeit entstanden und stammt aus der Feder zahlreicher Autoren. Dass ein einzelner, neuer Autor sich in all diese Köpfe reinversetzen konnte, war nicht zu erwarten. Er musste im Wesentlichen auf eigene Ideen und Quellen zurückgreifen und altes Material so weit einarbeiten, wie es ihm passend erschien. Das ist für meinen Geschmack relativ gut gelungen - was vielleicht daran liegt, dass ich das meiste in Abenteuern und Gildenbriefen verstreute Material aus früheren Jahren nicht kenne.

Mein Hauptaugenmerk ist bei allem Rollenspielmaterial: zündet das Setting bei mir, stößt es die Fantasie an und bietet ihr genügend Stoff zur Bearbeitung? In dieser Hinsicht ist der Band für mich ein Volltreffer, mit einzelnen Schwächen, die meinen Spaß am Setting nicht spürbar trüben.

Die großformatige Karte hat dagegen mehr Schwächen, als ich zunächst dachte. Je mehr ich in dem Buch lese, desto mehr suche ich relativ hilflos auf der Karte nach den entsprechenden Details - z. B. nach Perunovo mit seinen Grünseherinnen. Auch das Tal des Vampir-Dschupan ist an der Stelle, wo es liegen soll, nicht klar auszumachen.

Ein Glossar moravischer Wörte habe ich begonnen anzulegen. Der Umfang wächst rapide.

 

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Hallo Zendurak!

Zunächst einmal danke ich Dir für Deine erste allgemeine Rückmeldung, die einen guten Eindruck des Bandes vermittelt. :thumbs:

vor 18 Stunden schrieb Zendurak:

Richtig enttäuscht hat mich der Großteil der Illustrationen. Man ist weiter den Weg wie im Bestiarium gegangen und hat viele verschiedene Illustrationsstile ins Buch gebracht. Insbesondere die "computeranimierten" (mir fällt keine bessere Umschreibung ein), wie auf S.7, 90, 111, 123, 136, 153, 172, 180 gefallen mir ganz und gar nicht. Mit den schwammigen Texturen wirken sie für mich wie aus einem PC-Spiel von 2010. Auch die "Larp-Bilder" realer Personen (z.B. S.28, 87) haben mich wie die seltsamen Collagen (z.B. S.39, 54, 70, 75) einfach irrietiert. Was schade ist, denn so gehen die Zeichnungen, die meist wirklich schön sind (z.B. S.15, 42, 45 81, 97, 148) für mich eher unter. Auch der Stil der großformatigen Karte überzeugt mich nicht. Die Grafiken der Siedlungen (die wieder im "computeranimierten" Stil sind) wirken seltsam eingefügt und deplaziert. Aber Bilder und Karten sind am Ende des Tage immer noch Geschmackssache...

Ich halte die Mischung der Illustrationsstile ebenfalls für unschön und die Tendenz zur digitalen Bildgestaltung geht auch an meinem Geschmack vorbei. Allerdings tröste ich mich mit den wirklich gelungenen Bildern, die Du ebenfalls ansprichst. Da haben wir wohl einen ähnlichen Geschmack.

Sehr interessant finde ich die Abbildung auf Seite 10. Hier dürfte das erste Mal ein christlicher Religionsbezug zu sehen sein: eine Kirche mit Zwiebelturm und Patriarchenkreuz.

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor 19 Stunden schrieb Zendurak:

Auch m.M.n. zentrale Gegenstände Moravods wie der Nachtkönig+der Orden der Nacht und die Mutterbäume, über die auch im Forum schon vielfach diskutiert wurde, sind kaum bis gar nicht weiter ausgeführt.

Der Nachtkönig (eine historische, aktuell nicht mehr relevante Gestalt) und die Mutterbäume sind auf S. 11, 25, 29 beschrieben, inkl. der regeltechnischen Auswirkungen Letzterer.

Mühlenmagie ist tatsächlich im QB nicht erwähnt; ihre Schilderung im Weltbuch habe ich aber ohnehin als folkloristisches Detail verstanden, das dazu anregen kann, ein paar Mühlsteine mit magischen Eigenschaften ins Spiel zu bringen.

Was die Landesbeschreibung angeht, so besteht auf begrenztem Raum immer ein Zielkonflikt zwischen dem Allgemeinen und besonderen Regionen. In diesem Fall ruht die Priorität auf der Detaildarstellung mehrerer Regionen, die man in dieser Form in anderen QB nicht findet, während man die übrigen und eher generellen Angaben dem Weltbuch entnehmen kann. Das ist für mich so in Ordnung.

Für mich ist weiterhin der entscheidende Punkt das Fest an Inspiration fürs Spiel, das ich erlebe. Formale Kritikpunkte halte ich für sekundär.

Die kurzen Regeln z. B. zu Dhampiren und den Paktsöldnern finde ich stimulierend. Was spielt der rein formale Umfang dann für eine Rolle? Fantasie habe ich doch selbst!

 

 

Bearbeitet von Rulandor
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vor 22 Stunden schrieb Rulandor:

Seit gestern lese ich eifrig und begeistert in dem Buch.

-snip-

Danke für die Rezi. Im Tanelorn gibt es ein Rezensionsforum https://www.tanelorn.net/index.php/board,31.0.html, da könntest Du das auch einstellen und (wenn Du magst) bewerten, wenn @Thallion das dort anlegt oder schon angelegt hat.

Edit: @Zendurak Das gilt natürlich erst Recht für Dich, junger Morave!

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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vor 23 Stunden schrieb Zendurak:

Vermisst habe ich wiederum den Schmiedemeister als eigene Klasse (auch wenn die Umsetzung als Abenteurertyp natürlich herausfordernd ist).

Ich denke, dieser Typ könnte leicht auf Grundlage des Barden oder eines Ordenskriegers gestaltet werden. Statt Bardenliedern gibt es dann halt eine Liste mit Schmiedegesängen und ggf. kann noch bei den Kosten der Fertigkeitskategorien nachjustiert werden. Im Zweifelsfall wird ein wenig mit dem Ordenskrieger gemixt. Fertig ist der Schmiedemeister.1

 

vor 23 Stunden schrieb Zendurak:

Das anschließende Kapitel über die Magie des Landes fand ich ebenfalls ansprechend und es haben sich direkt diverse Abenteuerideen in meinen Kopf geschlichen. Doch gleichermaßen würde ich gerne noch mehr erfahren über Dinge wie die schwarzen Handwerke, Fluchmagie, Bardenbünde und den Vjedma. Enttäuscht hat mich, dass die im Weltenband angedeutete "Mühlenmagie" (S.180) nicht mit einem Wort Erwähnung fand.

Das geht mir ähnlich. Bei den schwarzen Handwerken und der Blutmagie musste ich immer an das "Blutbändigen" aus der zweiten Avatarserie ("Die Legende von Korra") denken. Das könnte ich mir für moravische Hexenmeister sehr gut vorstellen, weil es für mich hervorragend zum Vampirthema passt. Die Mühlenmagie wird hingegen wohl immer ein Faszinosum bleiben ... vielleicht wird sie ja in die Neuauflage 2030 aufgenommen ... ;)

 

1 Ohne jetzt nochmal die Publikation aus den 90ern hervorgeholt zu haben.

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vor 3 Stunden schrieb Akeem al Harun:

Frage: Gibt es schon eine Info, ab wann die PDF Version zur Verfügung steht? Den Hash Code habe ich natürlich längst eingegeben, aber die PDF Version steht (zumindest mir) aktuell leider noch nicht zur Verfügung.

Das Problem ist bekannt, wir lassen daran arbeiten. Wann das Problem gelöst sein wird, kann ich nicht sagen.

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On 1/11/2022 at 11:48 PM, Zendurak said:

-Richtig enttäuscht hat mich der Großteil der Illustrationen. Man ist weiter den Weg wie im Bestiarium gegangen und hat viele verschiedene Illustrationsstile ins Buch gebracht. Insbesondere die "computeranimierten" (mir fällt keine bessere Umschreibung ein), wie auf S.7, 90, 111, 123, 136, 153, 172, 180 gefallen mir ganz und gar nicht. Mit den schwammigen Texturen wirken sie für mich wie aus einem PC-Spiel von 2010.

Das Bestiarium von M4 hatte auch schon verschiedene Illustratoren.  ;)  Ich verstehe schon, dass und warum diese Shutterstock-Parade gewählt wird, denn so viele Farb-Illustrationen extra aus einer Hand anfertigen zu lassen, würde deutlich mehr Geld kosten.

Die Grafik auf Seite 139 ist aber misslungen. :whatsthat:

Bearbeitet von dabba
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Am 12.1.2022 um 19:03 schrieb Rulandor:

Der Nachtkönig (eine historische, aktuell nicht mehr relevante Gestalt) und die Mutterbäume sind auf S. 11, 25, 29 beschrieben, inkl. der regeltechnischen Auswirkungen Letzterer.

Auf Seite 23, in der Beschreibung der Türme des Welkijaroks versteckt, gibt es ebenfalls noch Informationen. Unter anderem, dass es ursprünglich 8 Mutterbäume gab. Oder dass der Nachtkönig acht Anführer hatte. Aber auch sowohl hier als auch in den von dir genannten Stellen finden sich für mich nur Anspielungen, keine Konkreten Fakten, die ich mir gewünscht hätte. Und klar ist der Nachtkönig eine historische Figur, aber spielt er in der Karmodin Kampagne, immerhin der einzigen Abenteurer Kampagne Moravods, doch auch schon eine gewisse Rolle. Auch liegt seine Herrschaft noch gar nicht so lange zurück und beeinflusst das Land auf diverse Weise. Ich würde ihn also durchaus als relevant bezeichnen.

vor 23 Stunden schrieb Fabian:

Ich denke, dieser Typ könnte leicht auf Grundlage des Barden oder eines Ordenskriegers gestaltet werden. Statt Bardenliedern gibt es dann halt eine Liste mit Schmiedegesängen und ggf. kann noch bei den Kosten der Fertigkeitskategorien nachjustiert werden. Im Zweifelsfall wird ein wenig mit dem Ordenskrieger gemixt. Fertig ist der Schmiedemeister.

Ich glaube in der alten Fassung war der Schmiedemeister stark an den Thaumaturgen angelegt. Wenn man eine aktuelle Version erstellen will, kann man davon aber natürlich auch abweichen.

vor 22 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Auch wenn ich mit der Mühlenmagie nun etwas abschweife: Du hast doch bereits eine Idee dazu, Zendurak, oder interpretiere ich da zuviel in Deine Moravodkampagne hinein?

Tatsächlich hatte ich damals in besagter Kampagne sogar schon vor Erscheinen des Weltenbandes ein magisches Ritual mit einem Mühlstein eingebaut. Allerdings habe ich kein ausgearbeitetes Material dazu und war daher umso mehr an den Umsetzungen von Anderen interessiert.

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vor 8 Minuten schrieb Zendurak:

Ich glaube in der alten Fassung war der Schmiedemeister stark an den Thaumaturgen angelegt. Wenn man eine aktuelle Version erstellen will, kann man davon aber natürlich auch abweichen.

Da hast du recht, ich habe es nachgeschlagen. In Hexenzauber & Druidenkraft wurden die Schmiedemeister in der Tat als Thaumaturgen des Eisens vorgestellt. In Kombination mit einer Handwerksfertigkeit (Schmieden) und einigen Schmiedegesängen könnte daraus ein interessanter neuer Bardentyp werden. Die Thaumaturgen finde ich für diesen "mystischen" Typus gar nicht so geeignet bzw. stimmungsvoll. Aber ich schweife ab, für diese Fragen und die Ausgestaltung eines solchen Abenteurertyps sollte wohl ein eigener Strang eröffnet werden.

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Am 13.1.2022 um 09:48 schrieb Akeem al Harun:

Frage: Gibt es schon eine Info, ab wann die PDF Version zur Verfügung steht? Den Hash Code habe ich natürlich längst eingegeben, aber die PDF Version steht (zumindest mir) aktuell leider noch nicht zur Verfügung.

Der Fehler wurde gefunden. Das Moravod-PDF lässt sich nun downloaden.

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