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Bootfahren - Vorschlag zur Varianz


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Hallo!

Ich habe mir gerade eine neue Figur mit Waldläufer-Hintergrund erstellt und dafür die Fertigkeit Bootfahren gewählt, um damit die gekonnte Fortbewegung in kleinen Paddelbooten abzubilden. Nun umfasst die Fertigkeit aber deutlich mehr, was ich wenig passend finde, schließlich gibt es Wasserfahrzeuge der unterschiedlichsten Arten - und Größen.

Daher kam mir folgende Idee: Man könnte Bootfahren, analog zu etwa Überleben oder Musizieren, an einzelne Schiffsgattungen koppeln. Spontan fielen mir dazu folgende Bootstypen ein:

- Paddelboote (Einbaum, Kanu, Kajak, etc.)
- Ruderboote
- Segelboot (Einmaster)
- Segelschiff (Mehrmaster)

Damit kann man auch wieder ein wenig den Seefahrer regeltechnisch abbilden, den es ja in der aktuellen (5.) Regelauflage nicht mehr gibt.

Was haltet Ihr von der Idee? Gibt es noch weitere Bootstypen, die man gruppieren sollte? Erscheint es sinnvoll, wie bei Musizieren in jeder Gruppe einen konkreten Bootstyp zu benennen und alle anderen mit einem Abzug zu beherrschen, oder besser nach Fortbewegungsart (wer Bootfahren (Paddelboote) beherrscht, erhält bei Ruderbooten einen Abzug von -4; wer Bootfahren (Segelschiff) beherrscht, erhält bei Einmastern einen Abzug von -4)?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Moin @Fimolas.

Vorneweg: Ich sah bei dir in der Vergangenheit schon mehrfach die Tendenz, die Zusammenfassung von Fertigkeiten und die Stärkung der Kompetenz der Figuren, die unter M5 geschehen ist, wieder zurückzudrehen. Argumente waren entweder Realismus oder die Abbildung von detaillierten Charakterkonzepten oder eine Kombination von beidem. Ich kann der von mir vermuteten Motivation was abgewinnen. Ich finde auch, dass M5-Figuren noch stärker spezialisiert sein könnten. Deinen bislang dafür gewählten Weg lehne ich jedoch rund weg ab.

- jede neue oder abgespaltene Fertigkeit, schafft erst einmal ein neues Feld, in der Spielfiguren komplett inkompetent sind oder doch zumindest weniger kompetent als früher. Gerade das will ich nicht.

- jede realistische Diffenzierung in einem Charakterkonzept, schafft unrealistische Konsequenzen für alles andere (wieso soll ein Kanut aus dem Dschungel segeln können, aber warum sollte ein Matrose auf einem Schiff mit Beiboot nicht rudern können?)

- wenn ich schon mal eine selten zu nutzenden Fertigkeit wie Bootfahren gelernt habe, dann nervt es mich, wenn ich dann mit dem angebotenen Boot gar nicht oder nur mies umgehen kann. Schwimmen, Klettern, Reiten, Überleben geht fast in jedem Abenteuer. Bootfahren in jedem 10. Beim Bootfahren schwächst du eine eh schon eher exotische Fertigkeit. Das ist im Vergleich zu anderen, nützlicheren Fertigkeiten doppelt ungerecht.

 

Aaaaaber: Wie gesagt, das Grundanliegen kann ich ja verstehen. Ich würde das analog zu den Spezialwaffen regeln. Der Waldläufer mit Spezialwaffe Streitaxt wird ganz von alleine selten zum Kriegshammer oder zum Streikolben greifen - Konzept axtkämpfender Waldläufer umgesetzt.

Warum also nicht zusätzlich optional ein paar Spezialisierungen anbieten. Und um dem powergamenden Optimierungswahn ein paar Schranken zu setzen, kann man jedem Typ und jedem Land und Stand ein gewisses Set an möglichen Spezialisierungen zur Auswahl geben.

Beim Waldläufer oder Medjenen ist das z.B. Ruder- und Paddelboot +2, bei der Händlerin ist es Ruder- und Paddelboot oder Segelschiff +2; Spitzbuben können Fassadenklettern +2, Waldläufer klettern besonders gut auf Bäume +2, Karrenlenken und Streitwagenlenken, Geländelauf im Gedränge für Spitzbuben oder im Kampfgetümmel für Krieger oder im Gelände für Barbaren; Glückspiel mit Würfeln, Karten, Hütchen. Die Fertigkeit "Vortragen" könnte nach Singen, Dichten, Erzählen, Schauspielern unterdifferenziert werden. Und wenn es um was geht, wird die Figur möglichst zu ihrer Stärke greifen. Ist aber nicht bloß Spezialistin in fast nichts.

Und dann könnte man Kriegern eine Spezialfertigkeit zugestehen, normalen Abenteurern zwei, Zauberern drückt man eine Fremdsprache mit Schreiben und eine Kundenspezialisierung aufs Auge.

Der Waldläufer könnte also auch segeln - und zwar so gut wie bisher, aber im Zweifelsfall wird er seine Kumpels immer mit einem Ruder- oder Paddelboot abholen (mehr würde ich das nicht differenzieren, weil Paddelboote ja auch vor allem regional vorkommen. Und will man auch noch einen Skill fürs Staken erfinden?).

 

 

 

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vor einer Stunde schrieb Fimolas:

Hallo!

Ich habe mir gerade eine neue Figur mit Waldläufer-Hintergrund erstellt und dafür die Fertigkeit Bootfahren gewählt, um damit die gekonnte Fortbewegung in kleinen Paddelbooten abzubilden. Nun umfasst die Fertigkeit aber deutlich mehr, was ich wenig passend finde, schließlich gibt es Wasserfahrzeuge der unterschiedlichsten Arten - und Größen.

Daher kam mir folgende Idee: Man könnte Bootfahren, analog zu etwa Überleben oder Musizieren, an einzelne Schiffsgattungen koppeln. Spontan fielen mir dazu folgende Bootstypen ein:

- Paddelboote (Einbaum, Kanu, Kajak, etc.)
- Ruderboote
- Segelboot (Einmaster)
- Segelschiff (Mehrmaster)

Damit kann man auch wieder ein wenig den Seefahrer regeltechnisch abbilden, den es ja in der aktuellen (5.) Regelauflage nicht mehr gibt.

Was haltet Ihr von der Idee? Gibt es noch weitere Bootstypen, die man gruppieren sollte? Erscheint es sinnvoll, wie bei Musizieren in jeder Gruppe einen konkreten Bootstyp zu benennen und alle anderen mit einem Abzug zu beherrschen, oder besser nach Fortbewegungsart (wer Bootfahren (Paddelboote) beherrscht, erhält bei Ruderbooten einen Abzug von -4; wer Bootfahren (Segelschiff) beherrscht, erhält bei Einmastern einen Abzug von -4)?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Das kommt mir genau recht... Ich Arbeite gerade etwas aus da brauche ich genau das und vllt kommste sogar mit deinen Regeln als Spieler in Kontakt ^^
Langboote wären noch ein Thema, die Kentern können wenn se längs gegen die Wellen stehen.

 

Bei 7te See gibt es ein schönes System das man je nachdem wo das Boot gebaut wurde gewisse Eigenschaften hat und nach dem Zweck den es hatte. Zb ein Sklavenschiff wird bei Sklavenhändlern oder Piraten eher positiv Ankommen. Und man kann Anhand dessen was man erlebt hat sein Schiff schmücken was Vorteile haben kann.

Bearbeitet von Der Dan
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Hallo Eleazar!

vor 14 Minuten schrieb Eleazar:

Warum also nicht zusätzlich optional ein paar Spezialisierungen anbieten. Und um dem powergamenden Optimierungswahn ein paar Schranken zu setzen, kann man jedem Typ und jedem Land und Stand ein gewisses Set an möglichen Spezialisierungen zur Auswahl geben.

Dein Konzeptvorschlag ist ausgesprochen interessant, jedoch von übergeordnetem Charakter, weshalb ich diesen lieber in einem eigenen Themenstrang behandeln würde. Du kannst ihn vielleicht bei Gelegenheit einmal separat vorstellen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Aus meiner Sicht kann man eine solche Differenzierung besser über Zu- bzw. Abschläge der Spielleitung beim Erfolgswurf machen. Ein Fischer am Meer beherrscht seine Boote vor allem in Küstennähe (Paddel-, Ruderboot, kleiner Ein-Mast-Segler ggf. Aufgreifen der Idee von @Eleazar), wird aber größeren Schiffen und weit auf dem Meer auf Schwierigkeiten (je nachdem welches Abzüge von -2 bis -8) stoßen, vor allem, wenn er noch auf eine Mannschaft angewiesen ist (Anführen). Der Waldläufer, der Bootfahren gelernt hat, wird die Boote beherrschen, die auf einem Fluss oder auf einem Binnensee genutzt werden. Auf dem Meer hat er mit diesen aufgrund unterschiedlicher Strömungsverhältnisse und des stärkeren Wellengangs bereits deutliche Schwierigkeiten mit diesen haben, weiter auf dem Meer werden sie noch größer.

Von daher müsste man, wenn man deinem Ansatz weiter folgen will, nicht nur nach den Bootstypen, sondern auch noch nach der Gewässerart unterscheiden. Das wird mir zu kleinteilig und von daher arbeite ich lieber mit Abzügen um die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade auch unter Berücksichtigung der Herkunft des Charakters bei dieser Fertigkeitsanwendung abzubilden.

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Ich finde alles mit Boni und Mali zu Regeln absolut Langweilig und sorgt immer nur zu einem Ergebnis. Das scheitern. Das bringt die Geschichte nicht voran und ist nicht Spannend.
Ich denke da eher in Richtung Minigame im Spiel, zb auf einer Kampfkarte. 

Bewegungsregeln und Handlungen wie im Kampf nutzen, so muss man kaum Umdenken und kann ein System das jeder schon kann leicht modifiziert Anwenden. 

Bearbeitet von Der Dan
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Hallo Leachlain!

vor 12 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

Das wird mir zu kleinteilig und von daher arbeite ich lieber mit Abzügen um die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade auch unter Berücksichtigung der Herkunft des Charakters bei dieser Fertigkeitsanwendung abzubilden.

Weil nach Eleazar auch Du diesen Punkt anbringst, möchte ich nur kurz darlegen, warum das für mich keine Option ist:

Ich bin kein Freund von allgemeinen rassen-, klassen- oder herkunftsspezifischen Zu- oder Abschlägen bei Fertigkeiten. Zum einen werden mir dadurch die - vermeintlichen - Differenzen zu sehr betont (und dadurch Klischees verfestigt), zum anderen führt es insbesondere bei unbekannten Figuren zu Abstimmungsproblemen ("Ja, ich spiele zwar einen Waldläufer, aber auf dem letzten Con hat er auf einem Segelschiff ..."). Eine klare Kategorisierung der Fertigkeit belässt den Fokus auf dieser, was meines Erachtens zu einer besseren Objektivierbarkeit beiträgt.

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor 28 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

Aus meiner Sicht kann man eine solche Differenzierung besser über Zu- bzw. Abschläge der Spielleitung beim Erfolgswurf machen. Ein Fischer am Meer beherrscht seine Boote vor allem in Küstennähe (Paddel-, Ruderboot, kleiner Ein-Mast-Segler ggf. Aufgreifen der Idee von @Eleazar), wird aber größeren Schiffen und weit auf dem Meer auf Schwierigkeiten (je nachdem welches Abzüge von -2 bis -8) stoßen, vor allem, wenn er noch auf eine Mannschaft angewiesen ist (Anführen). Der Waldläufer, der Bootfahren gelernt hat, wird die Boote beherrschen, die auf einem Fluss oder auf einem Binnensee genutzt werden. Auf dem Meer hat er mit diesen aufgrund unterschiedlicher Strömungsverhältnisse und des stärkeren Wellengangs bereits deutliche Schwierigkeiten mit diesen haben, weiter auf dem Meer werden sie noch größer.

Von daher müsste man, wenn man deinem Ansatz weiter folgen will, nicht nur nach den Bootstypen, sondern auch noch nach der Gewässerart unterscheiden. Das wird mir zu kleinteilig und von daher arbeite ich lieber mit Abzügen um die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade auch unter Berücksichtigung der Herkunft des Charakters bei dieser Fertigkeitsanwendung abzubilden.

Halte ich für schwierig: Erstens kann ich dir eine rührende Vorgeschichte schreiben und meinen Flussfischer zwei Jahre als Schiffsjunge auf einen großen Kahn dichten. Was dann? Oder meine Figur lernt später in einer Hafenstadt innerhalb von einer Woche Bootfahren. Kann der nun mit den Segelschiffen segeln? Auf den großen Kähnen das Kommando führen? Oder ist er nur im Hafenbecken herumgerudert? Warum kann ich später frei lernen und meine Vorgeschichte mit eventuell jahrelanger Erfahrung auf dem Wasser zwingt mich zu einer Spezialisierung?

Warum kann ich alles Reiten oder Erklettern und nur bei der Nischenfertigkeit Bootfahren stehe ich in 8 von 10 Situationen so da, dass besser niemand so leichtsinnig sein sollte, bei mir in was auch immer einzusteigen. Denn das muss man bei den Abzügen bedenken: Eine Differenzierung mag realistisch sein, aber unter dem Spielaspekt geht es darum, ob ich eine Situation meistern kann. Dafür muss ich eine 20 erreichen. Ist dies extrem unwahrscheinlich, lasse ich mich auf die Situation nicht ein. Was ist damit gewonnen? Kommt eine Fertigkeit so gut wie nie zum Einsatz, werde ich sie nicht lernen. Ich will ja damit spielen.

Und was ist gewonnen, wenn die Mannschaft des Dreimasters mit Skorbut in der Koje liegt und ich mit meinen Kanukenntnissen und - 8 gar nichts mehr beschicken kann? Was nützt wes mir, wenn wir einen Nebenfluss des Amazonas hochpaddeln sollen und ich kann nur Segelboot? Und welchen Spaß bringt es, wenn ich fünf Abenteuer nichts zum Paddeln gekriegt habe und dann erst mal Segeln lernen muss.

Überhaupt gar keinen.

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Fertigkeiten und deren Differenzierung sind immer eine Abwägung zwischen den Ansprüchen an Realismus und Spielbarkeit. Je universeller oder allgemeiner eine Fertigkeit angewendet werden darf, je mehr Nebenanwendungen über Abzüge auf den EW ermöglicht werden, desto handlungsfähiger wird eine Spielfigur. Geht man den umgekehrten Weg und erlaubt Handlungen erst nach dem Erlernen einer Fertigkeit mit sehr begrenztem Umfang, muss einem die Einschränkung der Figurenkompetenz bewusst sein, dafür wird eine Figur in ihren Fertigkeiten einzigartiger. Beide Lösungen sind gangbar, auch wenn sie zu unterschiedlichem Spielerlebnis führen - was letztlich die Grundlage für eine Entscheidung sein sollte. Je nachdem, welches Spielerlebnis die Spieler einer Gruppe bevorzugen, kann man den ein oder anderen Ansatz wählen.

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Naja, der Kodex gibt ja eindeutig vor, was man mit Bootfahren beherrscht und wann der Erfolgswurf nötig ist. Von daher, halte ich eine weitere Unterscheidung nicht für Spielspaß fördernd. Wenn die Situation aus SL-Sicht über den "normalen" Einsatz von Bootfahren hinausgeht, sich also der Schwierigkeitsgrad erhöht, sind zu und Abschläge aus meiner Sicht das Mittel der Wahl. Dabei geht es nicht um das Scheitern, sondern darum, dass die Schwierigkeit der Situation dargestellt wird. Zuschläge wird es da nicht geben, denn wenn keine Schwierigkeit besteht ist auch kein EW notwendig. Auch mit entsprechenden Hintergrundgeschichten kann ein Char, der mal irgendwo eine Zeit auf einem Dreimaster verbracht hat, diesen nur steuern, wenn er zusätzlich Anführen gelernt hat, und eine Mannschaft vorhanden ist. Gerade weitere Differenzierung nimmt den Spielspaß (und fördert das Scheitern). Von daher halte ich es so:

  • Bootfahren gelernt, Boot entspricht den Vorgaben des Kodex, keine Besonderheit: kein EW
  • Bootfahren gelernt, Boot entspricht den Vorgaben des Kodes, Schwierigkeiten treten auf: EW nötig, ggf. wenn die Situation vom SL als besonders außergewöhnlich eingeschätzt wird (z.B. bei Nacht und starkem Seegang, Boot für den Bereich nicht geeignet) mit Abschlägen
  • Bootfahren gelernt, Boot entspricht nicht den Vorgaben: eventuell weitere Char mit Bootfahren notwendig, oder Anführen muss mit vorhanden sein, EW notwendig, wenn Schwierigkeiten auftreten (bei vom SL als besonders schwierig eingeschätzt ggf. mit Abzügen)

Jede weitere Differenzierung führt aus meiner Sicht zu Einschränkungen der Kompetenz der Spielfigur.

 

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Um mal etwas realweltliches einzubeziehen:

Beobachtung bei einem Freund: Eine Schwierigkeit kann sein, dass die Figur jahrelang nicht mehr im Kanu gepaddelt, sondern nur im Kajak oder eben ganz anders, gerudert oder gesegelt ist. Wobei man das über AP-Verluste mit Muskelkater und ohne EW-Malus regeln kann, weil ja bekannt ist, wie das geht.

 

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Ich selbst würde keine weitere Bootsfertigkeit einführen oder die vorhandene aufspalten. Kann das aber nachvollziehen, warum man das gerne hätte. Letztlich ist das ja bei der Charaktererschaffung durchaus eine Frage der Herkunftskultur. An kleinen Flüssen aufgewachsen, wird man eher Kanus oder Flöße steuern gelernt haben, im Gegensatz zu Küstenbewohner*innen. Herkunft und Umgebung bestimmen vermutlich oft die angewendete Technik.

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Hallo Jürgen!

vor 9 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Letztlich ist das ja bei der Charaktererschaffung durchaus eine Frage der Herkunftskultur. An kleinen Flüssen aufgewachsen, wird man eher Kanus oder Flöße steuern gelernt haben, im Gegensatz zu Küstenbewohner*innen. Herkunft und Umgebung bestimmen vermutlich oft die angewendete Technik.

Und wie gelingt es dem nach "Herkunftskultur" Paddelboot-Definierten, Segeltechniken nachträglich zu erwerben?

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor 1 Stunde schrieb Fimolas:

Hallo Jürgen!

Und wie gelingt es dem nach "Herkunftskultur" Paddelboot-Definierten, Segeltechniken nachträglich zu erwerben?

Liebe Grüße, Fimolas!

Wenn z. B. eine Figur aus dem Ikengabecken bei der Erschaffung Bootfahren+12 gelernt hat, wäre das für mich entweder Paddeln (Kanu) oder vielleicht an einem See Segeln und Rudern. Wenn die Figur dann ihren Horizont durch Reisen/Erlebnisse erweitert, fände ich es ok, die Steigerung der Fertigkeit auf +13 als Wissenserweiterung beim Segeln, Rudern usw. aufzufassen. Aber das ist sicherlich eine Frage des Spielstils, wenn man erlebte Dinge in die passenden Fertigkeiten überführt.

Würde also obige Figur (Bootfahren+12, Kanu) z. B. erstmalig auf einem waelischen Langschiff rudern müssen, dann würde ich als SL einen EW: Bootfahren verlangen, um zu bestimmen, wie schnell sich die Figur in die Mannschaft einfügt und den Takt nicht stört etc., aber deswegen sinkt das Langschiff nicht, auch nicht bei einer "1". Hinterher darf dann Bootfahren gerne gesteigert werden und das Rudern wäre integriert.

Generell sehe ich bei M5, auch wenn ich @Leachlain ay Almhuins Einwand nachvollziehen kann, kein Problem mit Mali für oben beschriebene Figur auf alles, außer Kanu. Die Abzüge würde ich niedrig halten, weil eben das Bootsgefühl und Wasserverständnis vorhanden sind.

Also, wenn die Figur Kanufahren kann, dann ist Kajakfahren nicht das selbe, aber einigermaßen ähnlich, man sitzt vorwärts im Boot. -1

Rudern, Segeln etc. -2

Da hat man geringe Abzüge, aber immer noch eine Chance von mehr als 50%, dass es klappt.

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vor 3 Stunden schrieb Saboriak:

Ich finde die -sehr ausführliche- Beschreibung im Kodex zu "Bootfahren" sehr gelungen, ausreichend und absolut nicht "übermächtig" oder "unbalanced". Eine Spezifikation halte ich für komplett unnötig.

Geht mir genauso. Wobei sicher auch das subjektive Element hineinspielt, dass ich in viereinhalb Jahrzehnten Midgard-Spiel genau eine Bootsfahrt der Charaktere erlebt habe. Da dabei noch nicht mal eine schwierige Situation auftrat, fand nicht ein einziger Wurf statt. Auf Hochseeschiffen waren die Charaktere, darunter auch meiner, immer nur als Passagiere unterwegs. Dabei konnte mein waelischer Charakter rudern wie ein Dämon, brauchte er aber nie.

 

Bearbeitet von Rulandor
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Hallo Läufer!

vor 6 Stunden schrieb Läufer:

Das ist ziemlich genau der Mechanismus, den auch Midgard-Perry Rhodan verwendet, und den finde ich sehr schön und so, wie du ihn vorstellst, auch rund. Danke dafür.

Ich danke Dir für den Hinweis. Da bewege ich mich mit meinem Vorschlag ja immerhin im erweiterten MIDGARD-Universum.

Wie stehen dort die verschiedenen Schiffsgruppen zueinander? Muss man alle einzeln lernen oder beherrscht man die jeweils andere mit einem Abzug?

Liebe Grüße, Fimolas!

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Noch mal zum Thema Realismus:

Eine Gruppe spielt. Der Waldläufer kann Boot fahren fährt aber Kanu. Die Gruppe macht jetzt mehrere Reisen mit dem Segelboot, auf der der Waldläufer mit -4 der einzige ist, der überhaupt was in der Art vorweisen kann. Er steigert Boot fahren auf dem Segelboot und wegen seiner Abzüge oder mit Praxispunkten dreimal.

Dann lernt der Krieger auch Boot fahren und entscheidet sich für Segeln und kann es sofort besser als der Waldläufer?

Das fände ich extrem unrealistisch und noch unbefriedigender.

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vor 30 Minuten schrieb Eleazar:

Noch mal zum Thema Realismus:

Eine Gruppe spielt. Der Waldläufer kann Boot fahren fährt aber Kanu. Die Gruppe macht jetzt mehrere Reisen mit dem Segelboot, auf der der Waldläufer mit -4 der einzige ist, der überhaupt was in der Art vorweisen kann. Er steigert Boot fahren auf dem Segelboot und wegen seiner Abzüge oder mit Praxispunkten dreimal.

Dann lernt der Krieger auch Boot fahren und entscheidet sich für Segeln und kann es sofort besser als der Waldläufer?

Das fände ich extrem unrealistisch und noch unbefriedigender.

Genau aus dem Grunde mein Vorschlag, dass man die Fertigkeit eben steigert und dann eben den neuen Teil nicht mit Abzug, sondern mit gesteigertem Wert beherrscht.

Alternative wäre, dass die Figuren jede einzelne Form für 1/10 der EP lernen können, wenn sie Bootfahren schon einmal gelernt haben. Es ist dann eben eine kleine Umstellung. Obwohl, bei Tiersprache lernt man den Spruch für jede Art neu.

Man könnte natürlich auch hingehen und das erstgelernte Bootfahren als "Spezialfertigkeit" mit einem 2er-Bonus versehen und den Rest eben ohne Bonus.

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Da gibt es Kodex S.133:

Zitat

Bei dem Gefährt kann es sich um Kutschen verschiedener Bauart wie auch um Leiter- oder Planwagen handeln. Auf verschneitem Gelände kann ein geübter Wagenlenker auch mit einem von Zugtieren gezogenen Schlitten umgehen. Üblicherweise ziehen Pferde oder Ochsen die Wagen oder Schlitten. Sind andere Zugtiere angeschirrt, z.B. Schlittenhunde, fällt es dem Abenteurer am ersten Tag der Reise schwer (–2), das Gefährt zu lenken, bis er sich an die neue Art von Tieren gewöhnt hat.

Das wäre für manche Runden vielleicht auch ein Beispiel, wie der Mann aus dem Ikenga-Delta mit Ruder- oder Segelbooten umzugehen lernen kann, oder ein Steppenkrieger mit einem Langbogen.

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Hallo Eleazar!

vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Noch mal zum Thema Realismus:

Ich glaube, dieser Ansatz hilft uns/mir nicht weiter. Ich kann mit der aktuellen Regelung ebenso unrealistische Situationen (Figur lernt Bootfahren bei einem Stamm des Ikenga-Beckens und setzt die Fertigkeit direkt im Anschluss auf einem Segler in Elhaddar ein) konstruieren.

Mein Anliegen ist es, eine bereits vorhandene Regelung, wie sie bei Musizieren und Überleben Verwendung findet, zu übertragen. Nach Deiner (und Jürgens) Argumentation könnte man die Untergliederung bei den genannten Fertigkeiten ebenfalls streichen.

Es bleibt eben die von Prados aufgezeigte Frage, wie einzigartig/individualisierend man das Fertigkeitenkonzept spielen möchte. Ich bin hier ein Freund von komplexeren Strukturen und suche entsprechende Lösungen.

Darüber hinaus fiel mir noch ein anderer MIDGARD-spezifischer Mechanismus ein: Früher (M4) war es möglich, eine Sprache gleicher Schrift zu beherrschen, wenn man eine andere Sprache mit mindestens +12 beherrscht (Beispiel: Wer Albisch +12 Schreiben konnte, beherrschte auch Vallinga auf +8, so es die Sprachkenntnisse zuließen). Das kann man ebenfalls wunderbar auf Bootfahren mit den oben genannten Gruppen übertragen.

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Ich hänge irgendwie im Dilemma fest, dass ich einerseits versuche eine M5-Lösung zu finden, mir andererseits die Komplexität wie in M4 besser gefällt (Überleben, Sprachenverwandtschaft).

Letztlich ist Bootfahren leicht zu erlernen, also dürfte es kein Problem sein, dafür die paar EP zu berappen, um dies differenzierter zu spielen und wenn man beim einmaligen Lernen Grundlagen für die anderen Bootsklassen annehmen mag, kann man die Lernkosten reduzieren. Also gesetzt ist Bootfahren +12 (Kanu) und der Rest (Ruderboot, Segelboot, Kajak, Einbaum, Katamaran, Floß...) wäre dann bei +8 angesiedelt, müsste aber jeweils extra auf +12 gelernt werden. Ich würde dann als Lernkosten 1 TE, keine LE, ansetzen, weil Grundlagen schon bekannt sind und nicht alles neu erlernt werden muss.

 

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@Fimolas: Natürlich kannst du das so machen, wie du willst. Wir liegen da wohl einfach auseinander. Ich will gleich auch nicht mehr auf dich eindringen, fände es aber auch "schön", wenn man eine "überparteiliche" Lösung finden könnte, die dann vielleicht auch irgendwie das Beste aus beiden "Welten" vereint.

Ich sehe gewisse Unterschiede zu den Musikinstrumenten und Überleben, obwohl der Mechanismus natürlich ähnlich ist. Wenn ich mein Instrument dabei habe und wenn ich kein anderes magisches Instrument finde, dann kann ich alle Rollenspielsituationen mit meinem einen Instrument bestreiten. Ich würde mal sagen, für 90% der musizierenden Figuren reicht spieltechnisch die Beherrschung eines Instrumentes aus. Wenn ich mich über Wasser bewegen möchte, brauche ich für Fluss oder Meer schon mal einen unterschiedlichen Skill. Und dann auch noch mal von Region zu Region, da ich nicht auf jedem Fluss Midgards die Auswahl zwischen Ruderboot, Kanu und Einbaum haben werde. Im schlimmsten Fall spiele ich einen Dschungelbewohner, der als Bootfahrer an ein Kanu oder einen Einbaum gebunden ist, der dann aber von Anfang an in Alba spielt und in seinem ganzen Rollenspielleben niemals einen Einbaum sehen wird. Meine Flöte oder Laute kann ich hingegen in jedes Land mitnehmen. Es macht ja auch keinen Sinn, wenn ein Medjene erst mal auf das typische Kanu fahren verzichtet, weil er schon weiß, dass er sein restliches Abenteurerleben nur noch albische Ruderboote sehen wird.

Bei "Überleben" ist die Sache noch mal anders. In der Regel begibt sich ja die ganze Gruppe in eine bestimmte Wildnisgegend und lernt Überleben in Schnee und Gebirge. Dann sind alle gleichermaßen davon betroffen. Außerdem führt eine Kampagne im hohen Norden dazu, dass Überleben in Eis und Schnee über viele Spielabende hinweg regelmäßig genutzt und gebraucht wird. Überleben im Schnee lohnt sich also für alle. Ebenso dann später Überleben in der Wüste. Schließlich landet wohl kaum jemand überraschend in der Eiswüste, sondern es ist ein Unterfangen, auf dass sich die Spieler und ihre Spielfiguren einstellen können und die entsprechende Fertigkeit vor der Expedition lernen können (und wenn man plötzlich in eine Eiswüste versetzt wird, dann geht die Spielleitung nicht unbedingt davon aus, dass die Spielfigur darauf vorbereitet sein sollte oder könnte).

Beim Bootfahren ist das anders. Will ich einen Fluss überqueren oder zu einer vorgelagerten Insel rudern, ist eventuell nur ein EW fällig. Und dafür bin ich entweder gut oder falsch ausgebildet, je nachdem, was am Ufer liegt. Mache ich eine Überfahrt, brauche ich in in der meisten Zahl der Fälle die Fertigkeit nicht, weil ja eine Mannschaft da ist. Erst nach dem Schiffbruch, der Seuche, einer Dezimierung der Mannschaft, kommen die Figuren ans Ruder mit ein paar wichtigen EWs - und sind trotz der richtigen Fertigkeit eventuell falsch ausgebildet. Wie gesagt, für meinen Geschmack ist das sehr unbefriedigend: Eine Fertigkeit, die selten zu gebrauchen ist und die dann im Fall der Fälle nicht mal richtig passt.

Und in jedem Fall: Eventuell habe ich bei Bootfahren eine Festlegung und einen gamistischen Nachteil, den ich dann ewig mitschleppe oder mit zusätzlichen Punkten kompensieren muss.

Eine Alternative: Wie wäre das, wenn man die "Gewöhnung" an die anderen Boote über Praxispunkte regelt? Für unvertraute Bootstypen habe ich -2.  Wenn ich mit dem unvertrauten Bootstyp zwei PPs erhalten habe, fällt zusätzlich der Malus weg. Die Herkunft oder Vorgeschichte bleibt erkennbar, wird aber durch Praxis langsam aber sicher ausgeglichen.

 

Aber wie gesagt, ich habe da offensichtlich andere Bedürfnisse an dem Punkt.

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Zuerst habe ich darüber nachgedacht, was mir an dem Vorschlag zum Thema Bootfahren nicht gefällt. Ich kam zu dem Schluss, dass mir das zu viele unterschiedliche Bootstypen sind, als dass ich sie einen Charakter alle lernen lassen wollte. Zur Reduktion der Masse kam mir der Gedanke, Bootfahren nicht vom Bootstyp, sonder von der Art der Fortbewegung abhängig zu machen. Im Klartext: Einmal Bootfahren für Rudern und einmal Bootfahren für Segeln. Diese Aufteilung verhindert eine zu starke Spezialisierung auf Bootstypen, trägt aber immer noch dem Anspruch Rechnung, dass nicht alles "über einen Kamm geschert werden soll". Lerntechnisch könnte ich mir vorstellen, die Kosten für beide Fähigkeiten zu halbieren. In Summe wären das dann die Lernkosten für Bootfahren nach M5. Eine gewisse Konsistenz wäre damit gewahrt. 

Den Hinweis von @Berengar Drexel finde ich an dieser Stelle wertvoll, weil er erlaubt, von einem Bootstypen einer Fortbewegungsart auszugehen und eine gewisse Unvertrautheit regeltechnisch zu Berücksichtigen. 

Zweiter Hinweis: auch echte Seebären liesen sich mit diesem Konzept abbilden und würden von Anfang an über das komplette Bootfahrenwissen (Rudern und Segeln) verfügen. 

Bearbeitet von Gindelmer
Edit wollte, dass ich noch etwas zu zur-See-fahrenden-Personen sage.
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