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Kampagne in den Küstenstaaten


Empfohlene Beiträge

Hallo ihr alle,

Ich schreibe zur Zeit an einer eigenen Kampagne. Sie wird in den Küstenstaaten spielen, genau genommen in Lanitia. Die Charaktere werden alle Geschwister einer Familie sein. Als Vorbild für das Setting dienten die Medici und Borgia. (Sowie Game of Thrones und Dune). Die Kampagne soll sich daher weniger um Kampf als vielmehr um komplexe Intrigen, die Verwaltung eines Handelshauses und Diplomatie drehen. 

Hat jemand von euch schon mal eine solche Kampagne geleitet/geschrieben und hat vielleicht ein paar Tipps und Tricks auf Lager? Würde mich freuen.

 

Grüße

Joshua

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Ähnliches will ich mir auch mal vornehmen... habe aber leider keinerlei Erfahrung darin, außer ebenfalls Game of Thrones zu kennen ;)

Dementsprechend wäre ich auch über Tipps dankbar. Und wenn ich damit mal anfangen sollte, hab ich vielleicht auch ein paar Ideen, die helfen können.

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Ein bisschen. Ich hatte die Freude, eines meiner Abenteuer, in dem ein Kaufmann in Diatrava durch die Mangel gedreht wird, mit einer sehr hochgradigen Gruppe weiter zu führen. 

Was habe ich gebraucht? Vor allem Personen. Gegenspieler. Beziehungen. Eine Idee von @Abd al Rahman hat mir geholfen: wenn ich zwei Nichtspielerfiguren hatte, habe ich für deren Beziehungen einen W20 gewürfelt. 1 Hassfeinde, 20 Busenfreunde. Wenn man sich auf diese Weise ein paar Beziehungslandkarten gemacht hat, zeichnen sich oft schon Ideen ab. Die großen, zugrunde liegenden Konflikte sollte man sich separat aufschreiben. Wer ringt mit wem um was. 

Für die Geografie hat mir eine grobe Karte gereicht. Meine Handlung war nicht sehr von Entfernungen usw. geprägt. 
Schauplätze braucht man ein paar. 

Ich habe mir relativ ausführlich notiert, was in jeder (!) Sitzung passiert ist. Das habe ich mit den Spielern geteilt. Es ist wichtig, dass bei einer Kampagne alle wissen, was gerade läuft. Der Haupt- und größte Frust in einer Kampagne ist, wenn man mit Ferien & Co mal drei Wochen Pause hat und keiner mehr eine Ahnung hat, wer was wo warum gemacht hat und wer diese ganzen Nichtspielerfiguren sind. 
Neben den Spielerinfos habe ich mir außerdem notiert, was meine Nichtspielerfiguren nach jeder Sitzung machen, insbesondere, wie sie darauf reagieren, was die Abenteurer getan haben. Ich notiere mir da auch Zeitleisten kommender Episoden (Abenteuer), um sicher zu stellen, dass ich vorbereitende Szenen (damit man z.B. bestimmte Protagonisten rechtzeitig außerhalb des eigentlichen Abenteuers eingeführt hat oder sich auf bestimmte Ereignisse der Vergangenheit beziehen kann) zum richtigen Zeitpunkt einspiele. 
Das ist ein sehr aufwändiger Prozess; 2-3 Stunden pro Spielsitzung (von 6-10 Stunden) sind da locker weg. Die Kampagne ist auch gegenwärtig gestoppt, weil ich das im Moment nicht mehr leisten kann. 

Schlüsselpunkt ist für mich, dass die Mitspieler (alle - SL und Spieler) jederzeit wissen sollten, was gerade läuft (im Rahmen dessen, was ihre Figuren wissen natürlich! Die Intrige im Hintergrund müssen sie erst aufdecken. Aber wer Don Diego de la Subversivator ist und wo sie den getroffen haben, sollten sie zumindest mit einem Strg+F rasch präsent bekommen). 

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vor 32 Minuten schrieb Wastelandmatrix:

Hallo ihr alle,

Ich schreibe zur Zeit an einer eigenen Kampagne. Sie wird in den Küstenstaaten spielen, genau genommen in Lanitia. Die Charaktere werden alle Geschwister einer Familie sein. Als Vorbild für das Setting dienten die Medici und Borgia. (Sowie Game of Thrones und Dune). Die Kampagne soll sich daher weniger um Kampf als vielmehr um komplexe Intrigen, die Verwaltung eines Handelshauses und Diplomatie drehen. 

Hat jemand von euch schon mal eine solche Kampagne geleitet/geschrieben und hat vielleicht ein paar Tipps und Tricks auf Lager? Würde mich freuen.

 

Grüße

Joshua

Also @Fabian und ich haben uns schon einmal die ein oder andere Frage zu Lanitia gestellt und beantwortet und auch zu Handelshäusern in dieser Stadt. Speziell @Fabian hat den Fall eines solchen schon einmal als Hintergrund in ein Abenteuer eingebaut. 

Komplexe Intrigen sind zwar einerseits mein Steckenpferd, aber andererseits muss ich euch dringend ans Herz legen, sie nicht allzu komplex zu machen, bzw. die Intrigen vorrangig durch die Spielerfiguren zu führen, weniger durch Antagonisten, die im Schatten ihre Fäden ziehen. Der Grund ist einfach: für die Spieler existiert nur das, was ihre Figuren erleben. Das ist aber nur ein Bruchteil einer komplexen Intrige. Und zumeist bleibt dann nur ein fader Beigeschmack übrig, benutzt oder herumgeschubst worden zu sein. 

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Ich habe etwas in der Art vorbereitet aber es war zu komplex für die unregelmäßige Sitzungen die wir hatten. Was für mich aber ganz wichtig war, war der mindmap wie alle NSC zu anderen standen und deren persönlichen Zielen. So könnte ich schnell notizen notieren mit Infos die Spieler bekommen haben und was nicht. 

 

Auch ein paar Trigger die bestimmte Ereignisse hervorrufen. 

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vor 2 Stunden schrieb LarsB:

Warum gerade Lanitia? Es gibt doch ähnliche, schon ausgearbeitete Städte wie zum Beispiel Orsamanca oder Soledo. Das Fürstentum Vigales im Westen der Küstenstaaten bietet wahrlich eine große Spielwiese für verschwörerische Interaktionen. 

Oder - warum nicht eine Stadt heraus suchen, die ganz "blanco" ist, auf der noch niemand etwas gemacht hat - und die Du dann vielleicht ganz definieren kannst. 

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vor 1 Minute schrieb ohgottohgott:

... weil das viele machen. Weil das (mir) weniger Spaß macht, als in der "echten " (offiziellen) Midgardwelt zu agieren. 

So kann man vielleicht - sehr vielleicht, aber vielleicht - die offizielle Midgardwelt mit gestalten. Sonst müsste man sich eben die vorhandenen (inoffiziellen) Informationen zum betreffenden Ort zusammen klauben. 

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vor 10 Stunden schrieb LarsB:

Warum gerade Lanitia? Es gibt doch ähnliche, schon ausgearbeitete Städte wie zum Beispiel Orsamanca oder Soledo. Das Fürstentum Vigales im Westen der Küstenstaaten bietet wahrlich eine große Spielwiese für verschwörerische Interaktionen. 

Sollte nicht Lantina das Pendant zu Venedig sein? Allein das wäre für mich Grund genug sein um dort die Kampagne zu gestalten. 

Selbst wenn, eine Kampagne muss nicht dauerhaft an ein Ort stattfinden. Akteure von anderen Städten können genau so gut Freunde oder Feinde sein. Erst recht wenn es um Intrigen und politisches Handeln geht. 

Bearbeitet von Mugga
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Für eine Kampage die sich in erster Line um koplexes Intriegenspiel dreht brauchst du die richtigen Spieler die an soetwas Spaß haben. Das verlangt sehr viel aufmerksamkeit und Mitarbeit der Spieler. Meinen Spielern in der Heimrunde brauche ich mit soetwas nicht zu kommen! 🙄

Darüber hinaus wirst du dann wahrscheinlich recht bald auf die Unzulänglichkeiten des Magiesystems stoßen. Was ich meine ist das es diverse Zauber gibt mit denen du andere Leute reinlegen und verunsichern kannst, z.B. auch Einbrüche uä.

Du wirst dann Feststellen das es sich für Spieler Charaktere nicht einfach ist sich gegen derlei magische Maßnahmen zu schützen. nach dem regelwerk ist das zum teilweise nicht möglich, bzw. sehr teuer. Außerdem macht es den meisten Spielern überhaupt keinen Spaß sich mit derlei Sicherungsmaßnahmen zu beschäftigen. Sie sind dann nur beleidigt wenn du als Spielleiter die Gegener (vollkommen folgerichtig für die Motivation und absolut Regelgerecht) in das Haus der Charaktere einbrechen lässt oder beobachten lässt.

Schöne beispiele für derartige Magische Spielereien wäre z.B. Versetzen mit einem großen Stein des Ortswechsels, Ein Juwelenauge dessen eine Hälfte in das Haus der Charaktere geschmugelt wurde. Oder der Spruch mit dem Gnome und Halblinge Löcher in Wände machen können.

Richtig unfug kann man auch mit einer Programierten Erscheinung machen. Die Möglichkeiten sind da Vielfältig. Ein Doppelgänger der Charaktere, der ohne weitere mit relativ einfachen magischen Mitteln geschaffen werden kann, stellt auch jede Menge unfug an.

Wenn du als SL diese ganzen Möglichkeiten dann auch ausnutzt wird das sehr frustierend für die Spieler!

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vor 50 Minuten schrieb Kessegorn:

Für eine Kampage die sich in erster Line um koplexes Intriegenspiel dreht brauchst du die richtigen Spieler die an soetwas Spaß haben. Das verlangt sehr viel aufmerksamkeit und Mitarbeit der Spieler. Meinen Spielern in der Heimrunde brauche ich mit soetwas nicht zu kommen! 🙄

Darüber hinaus wirst du dann wahrscheinlich recht bald auf die Unzulänglichkeiten des Magiesystems stoßen. Was ich meine ist das es diverse Zauber gibt mit denen du andere Leute reinlegen und verunsichern kannst, z.B. auch Einbrüche uä.

Du wirst dann Feststellen das es sich für Spieler Charaktere nicht einfach ist sich gegen derlei magische Maßnahmen zu schützen. nach dem regelwerk ist das zum teilweise nicht möglich, bzw. sehr teuer. Außerdem macht es den meisten Spielern überhaupt keinen Spaß sich mit derlei Sicherungsmaßnahmen zu beschäftigen. Sie sind dann nur beleidigt wenn du als Spielleiter die Gegener (vollkommen folgerichtig für die Motivation und absolut Regelgerecht) in das Haus der Charaktere einbrechen lässt oder beobachten lässt.

Schöne beispiele für derartige Magische Spielereien wäre z.B. Versetzen mit einem großen Stein des Ortswechsels, Ein Juwelenauge dessen eine Hälfte in das Haus der Charaktere geschmugelt wurde. Oder der Spruch mit dem Gnome und Halblinge Löcher in Wände machen können.

Richtig unfug kann man auch mit einer Programierten Erscheinung machen. Die Möglichkeiten sind da Vielfältig. Ein Doppelgänger der Charaktere, der ohne weitere mit relativ einfachen magischen Mitteln geschaffen werden kann, stellt auch jede Menge unfug an.

Wenn du als SL diese ganzen Möglichkeiten dann auch ausnutzt wird das sehr frustierend für die Spieler!

Der erste teil Stimme ich zu. Der zweite teil finde ich ein bisschen pessimistisch.

 

Aber Magie in den Küstenstaaten ist ein gutes Stichwort der Konvent ist ein super Setting für Intrigen und Disputen. Ich würde an deiner Stelle genügend Zeit nehmen um dich damit auseinander zu setzen. 

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vor 20 Stunden schrieb Kessegorn:

Wenn du als SL diese ganzen Möglichkeiten dann auch ausnutzt wird das sehr frustierend für die Spieler!

Es kommt wohl auf die Dosis an. Wenn sie sich mit Gegnern anlegen, die solche Möglichkeiten haben, dann sollten sie selber besser etwas zur Party mitbringen. Früher oder später könnte man an ihrer Stelle z.B. über ein Domizil mit Heimstein nachdenken. Das würde einige der potenziellen Anschläge, die Du erwähnst, verhindern. 

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Ganz wichtiger Tipp von mir (aber ich bin sicherlich nicht der erste, der das schreibt): 

Mach es persönlich!

Die Intrigen sollten die Spielerfiguren persönlich betreffen. Anderenfalls beißen die Figuren vielleicht nicht an oder verlieren auf halbem Weg die Lust, oder ziehen den Schwanz ein, wenn es brenzlig wird. Spannung kommt dann nicht auf. Wenn es um sie persönlich geht, vielleicht um persönliche Erfahrungen aus der Vergangenheit, Erzfeinde, beste Freunde oder Mutter, Vater, Kind, die nun in Gefahr oder sogar der Gegenseite zugelaufen sind, dann bleiben die Figuren am Ball und sind motiviert, dranzubleiben. Sie können dann ja auch nicht wirklich weg. 

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vor 4 Stunden schrieb KoschKosch:

Ganz wichtiger Tipp von mir (aber ich bin sicherlich nicht der erste, der das schreibt): 

Mach es persönlich!

Die Intrigen sollten die Spielerfiguren persönlich betreffen. Anderenfalls beißen die Figuren vielleicht nicht an oder verlieren auf halbem Weg die Lust, oder ziehen den Schwanz ein, wenn es brenzlig wird. Spannung kommt dann nicht auf. Wenn es um sie persönlich geht, vielleicht um persönliche Erfahrungen aus der Vergangenheit, Erzfeinde, beste Freunde oder Mutter, Vater, Kind, die nun in Gefahr oder sogar der Gegenseite zugelaufen sind, dann bleiben die Figuren am Ball und sind motiviert, dranzubleiben. Sie können dann ja auch nicht wirklich weg. 

Dem Stimme ich zu. Z.b. ich hatte eine Adligen Rechtgelehrte Magier in der Truppe. Sein Vater wollte ich zum wichtigen Richter machen entweder als heimlich korrupter oder rechtens aber so oder so hätte er dran glauben müssen. Leider sind wir nicht soweit gekommen. 

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Wenn Du es von vornherein auf eine Kampagne anlegst (was bei mir nicht der Fall war), könntest Du evtl. jede/n Spieler/in bitten, zur Figur je zwei positive und negative Beziehungen vorzuschlagen. Diese sollten einigermaßen im Gleichgewicht sein. D.h. wer unbedingt Sandkastenfreund des Fürsten sein will, darf das gerne sein, kriegt dafür aber auch den höchstpersönlichen Hass des Erzkanzlers ab. So etwas hätte allerdings das Potenzial, eine Kampagne zu dominieren - besser für alle wäre es wahrscheinlich, etwas tiefer zu stapeln. Dann könnten dies aber auch durchaus die von Kosch angesprochenen persönlichen Verwicklungen wirkungsvoll verstärken. 

Bearbeitet von Ma Kai
Sinnentstellenden Vertipper korrigiert - die Kampagne "war" bei mir nicht beabsichtigt - "wäre" es aber, wenn ich wie Du eine mit Absicht anfangen würde.
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