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Midgard SüdCon 2021 - Schwampf


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So, eine nette Stuttgarter Apothekenangestellte hat mir schnell und freundlich zu einem QR-Code verholfen. Jetzt muss ich wohl doch kommen.

Ich fahre über Tuttlingen. Sollte um 15:04 ankommen. Das habe ich auch dem @droll geschrieben.

  • Like 3
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vor 33 Minuten schrieb Antalus:

Kacke... 2 Stunden warten in Ulm wegen 8 Minuten Verspätung... grummel

:trost: Die sind eigentlich schon fast üblich. Ich plane sie normalerweise schon fest ein. Ist jetzt für Euch natürlich besonders blöd, so spät und mit Linus. 

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  • Similar Content

    • By Einskaldir
      Spielleiter: Einskaldir
      Anzahl der Spieler: 4-6
      Grade der Figuren: mittlere Grade  ca. Grad 13 - 20 (M5)
      Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 19h (Nach dem Essen)
      Voraussichtliche Dauer: 5-6 Std.
      Es ist wie immer bei mir: Ihr habt ab heute Gelegenheit, euch für das Abenteuer bei Interesse hier im Strang oder per PN zu melden.
      Die Frist zur Meldung läuft bis zum 30.11.2021.
      Dann werde ich - sollten sich mehr als sechs Spieler melden, unter den Interessenten auswürfeln, wer dabei ist.
      @Bro @Merwyn @Eleri @Nyarlathotep @Solwac Vergabe auf dem Con  
      Art des Abenteuers: Eine gute Mischung, hoffe ich. (Überland, Kampf, Rätsel, Rollenspiel, moralische Entscheidungen..)
      Voraussetzung/Vorbedingung:
      Ich behalte mir vor, Spieler, Charaktere oder Artefakte aus der Runde auszuschließen, sollte ich dies für erforderlich halten. Diese Runde bietet die Option, eine bestimmte Charakterklasse einmal richtig auszuspielen. Welche dies ist, kann ich leider vor Beginn noch nicht verraten. Das muss ja nicht jeder wissen...
      Sollte sich diese Klasse nicht unter den Charakteroptionen befinden, funktioniert das Abenteuer aber auch.
      Beschreibung:
      Völlige Stille erfüllt das Gasthaus in Corinnis am Abend beim geselligen Zusammensitzen als der Barden Adonato Leotelli die folgende Geschichte vorträgt, die er "Geister im Sturm" nennt:
      Seit vielen Jahren reise ich nun schon kreuz und quer durch Alba und schreibe von meinen Erlebnissen und Abenteuern.
      Ich habe auf meinen Reisen viele erstaunliche Dinge und viele seltsame Kreaturen gesehen, doch eine Begegnung ist mir im Gedächtnis  geblieben, auch wenn ich wünschte, dass dem nicht so wäre.
      Ich war mit einem Handelszug unterwegs, der Alba durchwandert und seine Waren vor den Toren der großen Städte feil bietet. Wir näherten uns gerade Dungarvan, als ein Sturm aufkam. Es war ein wüster und schrecklicher Orkan, einer der Schlimmsten, die ich in all den Jahren erlebt habe. Die Winde heulten wie sämtliche Dämonen aus dem Reich des Vergessens und das Schneegestöber raubte uns die Sicht.
      Jeoffrey MacBeorn ließ die Wagen Halt machen und wir stolperten von der Straße herunter, wobei wir uns die Hände vors Gesicht hielten, um die stechenden Eiskörner abzuhalten.
      Anschließend kauerten wir uns im Schutze eines Eichenhains zusammen. Es wäre ein hoffnungsloses Unterfangen gewesen, hätten wir versucht, die Zelte aufzuschlagen - der Wind hätte sie uns in dem Augenblick aus den Händen gerissen, in dem wir sie ausgepackten.
      Sie schlugen zu als der Sturm seinen Höhepunkt erreicht hatte. Es waren vielleicht ein Dutzend Kreaturen. Ihre Zahl war schwer  einzuschätzen, da das Schneetreiben und der heulende Wind unser Sehvermögen und unser Gehör überwältigten.
      Sie hatten ungefähr die Größe eines Menschen, waren aber wesentlich schlanker und feingliedriger. Ihre Kleidung bestand lediglich aus  Fellen und Leder.  Bewaffnet waren Sie mit Dolchen und Schwertern verschiedenster Art;  zweifelsohne hatten sie diese zum Teil früheren Opfern abgenommen. Aber es waren auch einige auffällig blitzende Klingen zu sehen, die fligran gearbeitet waren und aus Eis zu bestehen schienen. Tödliche Präzision zeichnete ihre Schwünge aus. Die Kreaturen hatten feine, scharfgeschnitte Nasen und weiße Haare.  Ihre Ohren waren spitz, was auf eine entfernte Verwandtschaft mit Elfen schließen ließ. Mit ihrer fahlen Haut und ihren leblosen schwarzen Augen schienen sie gleichwohl einem Albtraum entsprungen zu sein.
      Bhisha sah sie zuerst, doch sie konnte sich nicht mehr retten. Ihr Todesschrei war so laut, dass wir ihn durch das Geheul des Windes hören konnten. Dieser Schrei hat uns aber alle gerettet.
      Da sie nun vor den Feinden gewarnt waren, zogen die Clansmänner ihre Klingen und bildeten einen Kreis, wobei sie sich nach außen wandten. Die weißen Scheusale waren zu wenige, um uns vollständig zu umzingeln und die Clansmänner kämpfen unter großen Verlusten tapfer. Spitz auf Knopf stand der Kampf und ich fürchtete um mein Leben, schienen doch ihre Wunden zu heilen und die Zahl der Scheusale nicht enden zu wollen.  Jeoffrey kam dann auf die Idee, Eis mit Feuer zu bekämpfen und steckte mit seiner Fackel gefallenen Kreaturen in Brand.  Ihre Schreie klangen infernalisch durch die Nacht.
      Als sechs der Schneeteufel gefallen waren, zog der Rest sich zurück und griff uns nicht mehr an. Der Sturm legte sich schließlich so plötzlich wie er gekommen war und wir trafen am nächsten Morgen in Dungarvan ein. 
      Ich bin im dann dort im Haus Kerzenschein abgestiegen. „Nornen“ murmelte der alte Wirt ungläubig, als ich ihm unsere Geschichte erzählte....
      Ich fühle mich hinter den hochragenden Steinmauern der Stadt recht wohl. Zumindest bis ich mich schlafen lege und die Visionen dieser schrecklichen Kreaturen zurückkehren, um mich in meinen Träumen zu verfolgen. Und das ist bis heute so....
      Abenteueraufgabe:
      Die Magiergilde des blauen Vogels beauftragt euch, ein Artefakt zu einem Gildensprengel zu bringen. Dort soll ein Initiierungsritual stattfinden, da das alte Gildenoberhaupt des Sprengels verstorben ist. Eure Aufgabe ist der Schutz des Artefakts und die Sicherheit der Zeremonie sowie deren Teilnehmer.
      Ob es dabei bleibt...
       
       
    • By Räter
      Der Winterpakt
      Spielleiter: Räter

      Anzahl der Spieler: 4-6

      Grade der Figuren: ca. 4-8 (M5)

      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 17:00 c.t.

      Voraussichtliche Dauer: zwischen 14 und 17 h

      Art des Abenteuers: Burgabenteuer mit Umland, Ermittlung und Dungeon
      Voraussetzung/Vorbedingung: Die Charaktere sollten die Sprache der Twyneddin zumindest marginal beherrschen. Von klarem Vorteil sind zudem soziale und kriminalistische Begabungen; Umgang mit Magie und Kampferfahrung werden das Überleben sichern.
      Spieler sollten eher Vorlieben für Rätsel,  Okkultismus und persönliche Neugier haben. Mit viel Faible fürs Kämpfen wird man vielleicht nicht voll auf seine Kosten kommen.
      Zugelassen sind alle Klassen und Rassen. Manche Artefakte werden nicht oder nur sporadisch eingesetzt werden können. Nicht für u18 geeignet.
      Beschreibung: Die Helden sollten zwar das Rätzel um einer Reihe von Vermissten lösen, doch bald schon häufen sich mysteriöse Todesfälle und nicht alle bleiben tot. Sind die lokalen Geschichten nur ersonnene Legenden? Wird hier an den Tatsachen herumgepfuscht? Welchem Zweck ist damit gedient? Und spinnt gar wer die Fäden im Verborgenen?
      Intro:
      Nur mühsam behauptet sich die Sonne über dem Norden von Vesternesse. An guten Tagen wärmt sie noch Mensch und Tier, sofern kein Wind über Hochlanden streift. Mit starken aber nicht beständigen Böen bringt eben dieser Bote die Kälte aus dem Norden über das Land. Noch sind die Ebenen frei vom Nebel, doch des Nachts zieht er die Flussläufe hinauf und mit ihm ziehen unheimliche Schatten einher. Früh wandert dieses Jahr der Winter in Clanngadarn ein und verlang sein Recht und seine Zeit.
      Ein Tross an Fuhrwerken passiert den Ort Deiner Unterkunft. Ein paar der letzten Händler, die den Weg nach Süden über die Grenze nehmen wollen, bevor das Wetter sie bindet. Sofort schließen sich neue Händler dem Tross an; einfache Wagen, bepackte Maultiere und selbst einige Individuen zu Fuß.
      Mehr Menschen und Waren erfordern auch mehr Schutz und schon werden weitere Söldner als Wachen für den Tross angeheuert. Auch Dich reizt es nicht, dem langen Winter Clanngadarns zu trotzen. Rasch bist Du mit den Händlern handelseinig und schließt Dich dem Tross an.
      Als es am nächsten Morgen losgeht, blickst Du über den Horizont. Im Norden sammeln sich dunkelviolette Wolken und ziehen behäbig einher. In Süden erstarkt das Schwarzgrün der Gebirgsmasse des Pengannion, auf die eure Route stetig zuführt.
      Spieler:
      1) @Zendurak mit Storm
      2) @Hiram ben Tyros
      3) @Jinlos
      4) @Randver MacBeorn
      5) (am Con)
      6) (am Con)
    • By Dunkler Lord
      Ich muss das Abenteuer leider absagen, da ich auf Grund von einer weiteren Absage den zweiten Teil leiten muss.
      Viele Grüße
      Christoph
    • By Zeno
      Immer wieder gern genommen, das Kurzabenteuer am Sonntag Morgen:
      Spielleiter: Zeno
      Anzahl der Spieler: 6
      Regelsystem: Midgard 1880
      Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstück
      Voraussichtliche Dauer: Sonntag Mittagessen
      Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer.
      Voraussetzung/Vorbedingung: Im Prinzip keine, auch für Anfänger geeignet. Es wäre aber sicher nützlich, wenn ein Kriminalist bei der Gruppe wäre.
      Beschreibung: In den letzten Jahren hat die Redaktion Phantastik (nunmehr aus Bochum-Hordel) zu jedem Gratis-Rollenspiel (GRT) Ende März für ihr Detektiv-Rollenspiel PRIVATE EYE ein Kurzabenteuer herausgebracht. Mittlerweile ist daher schon eine recht ansehnliche Sammlung zusammengekommen, die (bis auf den ersten Blick PIRATE EYE, aber das wollen wir doch mal sehen!) auch für Midgard 1880 verwendet werden kann. Die Abenteuer darin sind nicht nur sehr gut für Anfänger ohne jegliche Regelkenntnisse geeignet, wie ich schon bei diversen Gelegenheiten feststellen konnte, sondern auch für „gestandene“ Spieler durchaus unterhaltsam (die uns allen wohlbekannte Chichén hat eines der Abenteuer sogar 'mal in ein Midgard-Fantasy-Abenteuer umgewandelt).
      Ich werde also eines dieser Abenteuer (oder, wenn Zeit bleibt, auch zwei) nach Lust, Laune und Tagesform auswählen und loslegen. Wer traut sich mitzumachen? Wenn jemand noch keine Spielerfigur hat, ist das kein Hinderungsgrund: Ich habe einen netten kleinen Fundus weiblicher und männlicher Charaktere, aus denen Ihr euch einen aussuchen könnt.
      Hinweis: Wer die meisten Privat-Eye-Abenteuer zum GRT kennt, sollte bitte nicht mitspielen. Wer nur ein oder zwei kennt, darf dabei sein. Ich suche dann einfach eines der anderen aus.
      Teilnehmer*innen:
       Jul  Akeem al Harun  Bro  Khun apTe           
       
    • By Zeno
      Spielleiter: Zeno
      Anzahl der Spieler: 5
      Regelsystem: Midgard 1880
      Beginn: Freitag, 10.00 Uhr     Ende: Freitag, 22.00 Uhr.
      Art des Abenteuers: Nicht nur ein Detektiv-Abenteuer
      Voraussetzung/Vorbedingung: keine. Wie immer kann ein Kriminalist in der Gruppe nicht schaden. Auch jemand mit okkultem Hintergrund könnte von großem Nutzen sein …

      Beschreibung: April/Mai 1892. Auf der Kanalinsel Sark geschehen zwei entsetzliche Morde. An den Tatorten findet man Fischschuppen und Spuren von großen Flossen. In der Bevölkerung bricht Panik aus. Die Polizeikräfte des kleinen Eilands (bestehend aus dem Constable und seinem Vertreter, dem Vingtenier) sind hoffnungslos überfordert, und so wendet sich die Verwaltung an die Abenteurer mit der Bitte um Hilfe. 

      Hinweis: Dieses Abenteuer beruht auf dem PRIVATE-EYE-Abenteuer „Das Monster von Sark“ aus dem gerade erschienenen Kampagnenband "Auf der Spur des Grauens" (Nomen est Omen, liebe Leute). Wer es kennt, sollte also bitte nicht mitspielen.

      Spieler*innen:
      1. Solwac
      2. 
      3. 
      4.
      5.
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